注:如果不追求音质的话,推荐使用OGG(可以使用FOOBAR转换)
注:不推荐用MPEG-2,可能因为某些硬件不支持而无法播放。
同样不推荐使用SWF,
支持UNICODE,可以随意使用想用的语言。
2的游戏画面按顺序包括:背景图层,前景图层,文字层(基础),文字层
用文字工具(如记事本等等)打开scenario中的first.ks(这个文件不可改名),即可开始进行编写。编写过程都以离子进行说明。
2的所有代码的输入方式:
;在这个符号的同一行后无论输入什么内容,都不会被当作代码或者显示
*:代表某一个段落/章节的起始点,包括分歧选项,剧情跳跃,进度保存,读取等等都离不开这个,所以在设定时请千万注意。
这是2的标准格式,请一定记牢。
打开first.ks文件,内容如下:
ごきげんよろしゅう。[l][r]
改ページしますよ。[p]
cm:清除全部的文字层的内容(也就是说,画面上一切文字输入的内容会全部消失)
l:文末等待鼠标/键盘点击,进行文字换行,有l出现的话,则说明必须按鼠标或键盘才能让文本内容进行下去。
r:文字内容改行,新的文字会在第二行出现。
p:作用类似l,但是点击后文字不会换行,而是继续在同一行持续下去。
以上是文字输入的基本功能,熟练的掌握这些,就可以很方便的进行文本输入。
2的默认画面是640x480,所以先以此举例,至于如何修改后面会说明。
这个就是背景的基本输入方法,虽然也可以用来显示CG,但是后面也推荐用别的方法来。
image:显示图片的代码,只有这个是行头代码,后面的全部都是参数,所以不要搞混。
storage(不可省略):图片路径,用来表示图片的名称,前后要用引号。
page(可省略,如省略则默认为fore):标准输入为:fore/back。表示表层或者里层,如果不加场景转换特效的话,一定要fore,否则图片是不会显示出来的。
layer(不可省略):标准输入为:base/0以上的整数。如果为base则被认定为背景,如果是0以上的整数,则会被认定为相应的前景。
前景一般是用来显示人物图片的,所以这里面会涉及到背景透明色的问题。如果大家有看过一些游戏的素材的话,会发现很多人物素材的背景是全黑或者绿色等等,这个就是用来作为透明色的部分,
2同样支持透明色,在修改图片时请把作为透明的部分统一用一种颜色来填充,作为背景透明色。显示为:XXXXXX,如果用PhotoShop或其他图片工具时,会很方便的找到这些颜色的代码。吉里吉里2同样支持mask(Nscr引擎的图片格式)。
以下是前景的基本输入法:
image:图片显示代码
layer(不可省略):层次参数。基本输入为0以上的整数。一般输入为0/1/2,默认设置中前景最大为2(3个)。
storage(不可省略):图片路径,用来表示图片的名称,前后要用引号。
page(可省略,如省略则默认为fore):标准输入为:fore/back。表示表层或者里层,如果不加场景转换特效的话,一定要fore,否则图片是不会显示出来的。
key(可省略,如省略则不进行透明处理):透明色制定,基本输入为:0x000000/adapt。如果已经决定好透明色,请指定为更换000000为透明色。adapt则是让程序自己寻找图片中使用最多的颜色作为透明色。
left(可省略):图片的左方位置指定,所有图片都是以左上方(坐标:0,0)为基础点。
top(可省略):图片的上方位置指定。
请问怎么用手机玩galgame,需要模拟器么,请各位大佬教我
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