cmd 提示内存资源不足足,无法处理此命令

做图像处理的,对matlab这工具软件一定不会陌生,他的高集成度为图像处理提供了很大的方便,但我们在使用时难免会出现内存不足的问题,2、3G的内存还不够处理一次简单图像,这确实很恐怖。但这里的警告并不是说真的物理内存用完了,一般out of memenry存在以下几种情况:
1、 变量需要的存储空间超过了可用的内存空间
2、 数据需要的存储空间,超过内存中最大的可用连续存储空间
3 、程序和问题求解方法的设计不周,导致内存溢出

       个人认为,第一种出现情况最少,第二种出现情况应该是大众情况,第三种那我只能说你是个不太地道、不够细心的程序员,至少分配大点的地方给变量么!!下面就简单说下处理和应对方法:

       由于在使用的过程中,由于存储单元的不断的被分配和清除,内存会被分割成不连续的区域,这是很容易造成“Out of Memory”。

1、为矩阵变量预制内存而不是动态分配


在动态分配的过程中,由于开始Matlab所用的Block随着矩阵的增大而连续的为此矩阵分配内存,但是由于Block的不连续性,很有可能最开始分配的Block不能满足存储的需要,Matlab只好移动此Block以找到更大的Block来存储,这样在移动的过程中不但占用了大量的时间,而且很有可能它找不到更大的块,导致Out

2、尽量早的分配大的矩阵变量 heap中没有足够的内存使用时,它会向系统请求内存。但是只要内存碎片可以存下当前的变量,Matlab会重新使用内存。所在在大内存变量clear以后,新建的小内存变量仍可以使用那部分内存空间,但相反就不行了。比如说a变量4M,b、c、d、e分别为1M,如果a被clear以后定义bcde,则可以使用a的空间,如果clear b,c,d,e以后,假如这四个变量不是连续的,那么a就不能使用它们释放的内存。
3、尽量避免产生大的瞬时变量,当它们不用的时候应该及时clear

4、将矩阵转化成稀疏形式


    如果矩阵中有大量的0,最好存储成稀疏形式。稀疏形式的矩阵使用内存更少,执行时间更短。

      当内存被分为很多碎片以后,其实本身可能有很大的空间,只是没有作构的连续空间即大的Block而已。如果此时Out of Memory,此时使用pack命令可以很好的解决此问题。

6、如果可行的话,将一个大的矩阵划分为几个小的矩阵,这样每一次使用的内存减少。

8、尽量少使用系统资源(对于Windows)

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2 系统找不到指定的文件。 3 系统找不到指定的路径。 4 系统无法打开文件。 7 存储控制块被损坏。 8 存储空间不足,无法处理此命令。 9 存储控制块地址无效。 11 试图加载格式错误的程序。 14 存储器不足,无法完成此操作。 15 系统找不到指定的驱动器。 17 系统无法将文件移到不同的驱动器。 19 介质受写入保护。 20 系统找不到指定的设备。 22 设备不识别此命令。 23 数据错误 (循环冗余检查)。 24 程序发出命令,但命令长度不正确。 25 驱动器无法找出磁盘上特定区域或磁道的位置。 26 无法访问指定的磁盘或软盘。 27 驱动器找不到请求的扇区。 29 系统无法写入指定的设备。 30 系统无法从指定的设备上读取。 31 连到系统上的设备没有发挥作用。 32 进程无法访问文件,因为另一个程序正在使用此文件。 33 进程无法访问文件,因为另一个程序已锁定文件的一部分。 36 用来共享的打开文件过多。 50 不支持网络请求。 51 远程计算机不可用 。 52 在网络上已有重复的名称。 53 找不到网络路径。 55 指定的网络资源或设备不再可用。 56 已到达网络 BIOS 命令限制。 57 网络适配器硬件出错。 58 指定的服务器无法运行请求的操作。 59 发生意外的网络错误。 60 远程适配器不兼容。 61 打印机队列已满。 62 无法在服务器上获得用于保存待打印文件的空间。 63 删除等候打印的文件。 64 指定的网络名不再可用。 66 网络资源类型错误。 68 超过本地计算机网卡的名称限制。 70 远程服务器已暂停,或正在启动过程中。 71 当前已无法再同此远程计算机连接,因为已达到计算机的连接数目极限。 72 已暂停指定的打印机或磁盘设备。 82 无法创建目录或文件。 84 无法取得处理此请求的存储空间。 85 本地设备名已在使用中。 86 指定的网络密码错误。 88 网络上发生写入错误。 89 系统无法在此时启动另一个进程。 100 无法创建另一个系统信号灯。 101 另一个进程拥有独占的信号灯。 102 已设置信号灯且无法关闭。 103 无法再设置信号灯。 104 无法在中断时请求独占的信号灯。 105 此信号灯的前一个所有权已结束。 107 程序停止,因为替代的软盘未插入。 108 磁盘在使用中,或被另一个进程 锁定。 110 系统无法打开指定的 设备或文件。 112 磁盘空间不足。 113 无法再获得内部文件的标识。 114 目标内部文件的标识不正确。 117 应用程序制作的 IOCTL 调用错误。 118 验证写入的切换参数值错误。 119 系统不支持请求的命令。 120 此功能只被此系统支持。 121 信号灯超时时间已到。 122 传递到系统调用的数据区太小。 123 文件名、目录名或卷标语法不正确。 124 系统调用级别错误。 125 磁盘没有卷标。 126 找不到指定的模块。 127 找不到指定的程序。 128 没有等候的子进程。 130 试图使用操作(而非原始磁盘 I/O)的已打开磁盘分区的文件句柄。 131 试图移动文件指针到文件开头之前。 132 无法在指定的设备或文件上设置文件指针。 133 包含先前加入驱动器的驱动器无法使用 JOIN 或 SUBST 命令。 134 试图在已被合并的驱动器上使用 JOIN 或 SUBST 命令。 135 试图在已被合并的驱动器上使用 JOIN 或 SUBST 命令。 136 系统试图解除未合并驱动器的 JOIN。 137 系统试图解除未替代驱动器的 SUBST。 138 系统试图将驱动器合并到合并驱动器上的目录。 139 系统试图将驱动器替代为替代驱动器上的目录。 140 系统试图将驱动器合并到替代驱动器上的目录。 141 系统试图替代驱动器为合并驱动器上的目录。 143 系统无法将驱动器合并到或替代为相同驱动器上的目录。 144 目录并非根目录下的子目录。 146 指定的路径已在替代中使用。 147 资源不足,无法处理此命令。 148 指定的路径无法在此时使用。 149 企图将驱动器合并或替代为驱动器上目录是上一个替代的目标的驱动器。
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SEGA公司的MD游戏机在游戏类型上主要偏于动作类,从《Sonic》、《狮子王》、《魂斗罗》、《火枪英雄》等,通俗易懂,在日本以外的海外市场比较容易获得认同。而第三方软件厂商的加盟使的MD也出现了众多经典的系列游戏,比如《光明与黑暗》系列、《梦幻模拟战》系列、《格斗三人组》系列等,相对任天堂比较严酷的开发条件,MD对第三方厂商来说很有吸引力。

1991年6月23日,SEGA推出了他的经典游戏《Sonic》,速度飞快的Sonic也成为了SEGA的形象代言人。《Sonic》是MD动作类游戏的代表,节奏明快、难度适中、易上手。

KOEI热衷于历史题材游戏,KOEI的加盟让MD获得了更多的认同。《三国志》系列、《信长的野望》系列、《大航海时代》系列等等。1991年,KOEI在多个平台发布了《大航海时代》游戏。《大航海时代》是早期最著名的航海类游戏,从此航海贸易这个题材被众多公司效仿。1994年,《大航海时代II》在万众期待中发布,也是MD最经典的游戏之一。

KOEI公司的游戏大部分都是PC、游戏机通吃,在各类游戏机上都有其身影。

NCS公司以剑、魔法、王国、战争、雇佣兵等要素构成的世界背景推出了一系列游戏,1991年推出了MD平台游戏《梦幻模拟战》,把魔法、雇佣兵、转职、隐藏宝物等要素完美的结合在了一起,而且由唯美派的漆原智志担任人物设定,背景音乐也制作的非常优秀。1994年,续作《梦幻模拟战II》推出,《梦幻模拟战II》改进了部分系统和道具,成为了MD最经典的游戏之一。《梦幻模拟战》系列和《DQ》、《FF》等无止尽的系列比起来算是短系列作品了。

1993年,MD的射击游戏名作《火枪英雄》开始发售,场面火爆的《火枪英雄》把MD游秀的机能发挥到淋漓尽致。

1994年,SEGA公司根据经典漫画《幽游白书》改编的游戏《魔强统一战》发售,《魔强统一战》在人物设定和招式上完全忠实于原作,而且节奏和操作感都很不错,是格斗类游戏的经典之一,也几乎是每个MD玩家都会怀念的游戏之一。这款作品没有移植到任何其他平台。

总体来说SEGA的MD更偏重动作类游戏,动作类游戏没有国界,游戏要点任何玩家都能一目了然,这也是MD在日本海外畅销的原因之一。

PC-E的游戏比起MD来要少得多了,独占的游戏几乎没有,不过凭借准16位的性能,很多游戏都有PC-E移植版。《大航海时代》、《梦幻模拟战》、《恶魔城》等等,都有PC-E的移植作品。

KONAMI于1994年在PC-E上推出了《心跳回忆》恋爱游戏,也是形象派游戏的鼻祖了吧。《心跳回忆》虽然是在PC-E上首次登场,但并非PC-E独占,KONAMI不会让这么有前途的游戏屈就在一个平台上,《心跳回忆》后来移植到多个平台,包括PC。

1993年10月29日,KONAMI的《恶魔城》系列第一个大容量作品《恶魔城X:血之轮回》以CD-ROM的载体发布到PC-E上,CD-ROM的容量对游戏做着做来说是个相当理想的载体,有足够的空间搭载内容,搭配精美的动画CG成为可能。

GB的便携特性非常适合休闲游戏,随GB首发的游戏除了任天堂的招牌mario系列的《超级马里奥大陆》,就是享誉全球的《俄罗斯方块》。

《超级马里奥大陆》是专门为GB打造的全新系列,在操作上根据GB的性能和按键配置进行了简化,使得玩家能够在GB上保持轻松明快的节奏。本作同时也继承了过去Mario系列许多的基础要素,钻管道和吃蘑菇等自不待言,而且分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,游戏的难度大幅提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,Mario在本作中不再需要变身叶子和青蛙服等通话道具,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机。

Mario作为任天堂的招牌,每次都冲锋在前,为任天堂主机的普及起到了重要的作用。《超级马里奥大陆》在日本销售了415万份,在海外销售了1400万份。

1989年,《俄罗斯方块》GB版推出。《俄罗斯方块》是俄国人阿列克谢?帕基特诺夫于1985年发明的,被任天堂以1000万美元的价格获得了独家游戏机平台的发售权,不过由于诸多原因,发明者阿列克谢?帕基特诺夫几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱,但帕基特诺夫仍然为自己能够制作的游戏能够闻名世界而感到心满意足。

GB虽然以便携见长,但在便携的基础上,GB的游戏更加注重游戏内容,休闲的意味更加浓厚。游戏是为了让人开心的,也许GB才更贴切游戏的本质。

1981年8月12日,IBM公司推出了他们的第一款PC——IBM5150。IBM5150采用的是Intel 8088处理器,8088处理器内含29000个晶体管,时钟频率是战网,玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品,这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多。

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备,其他的全部省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的。

除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG游戏产生重要影响的游戏作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)。

1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售。《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界。

《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事,当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长。超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限,甚至至今无人超越。

除超高的自由度以外,《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款游戏极难上手,只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG游戏,虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎。

《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的RPG游戏,也都是RPG游戏里程碑式的存在,但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别,并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评,当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分。实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念,Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》。这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期。

虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待。

1998年,《STAR CRAFT》正式发售了。结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评,让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套,这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。

《STAR CRAFT》和过去的RTS游戏不同,并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形,而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远。而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势。之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。

《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐,而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看,《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。

Blizzard于1999年在对战,从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPG,PC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点。回过头来再看3D化革命,只不过变了个形式。

有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值,最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在。而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。

TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起?还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》再继续评述,请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!

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