一个不喜欢玩游戏的人 心理,和游戏的其他玩家有了感情,对现实充满排斥,为什么

  在这个主张轻薄简化、无数計算机端游或手游还宣传强调可以自动挂机免操作的时代为什么还是有一些玩家喜欢玩标榜高难度的游戏?当然我们知道跨越这些困難后获得的成就感与「我变强」的体感乃是一个关键,但是否可以有更学理的讨论呢本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦

  由 From Software 开发制作的《血源诅咒》,是一款以超高难度著称的动作角色扮演 (ARPG) 游戏尽管游戏难度相当高,却深受全球玩家的喜爱创造出开卖13天即突破 100 万销售量的成绩1,游戏内容也引发无数的讨论网络上充斥着各种与破关攻略、剧情解析或个人心得感想相关的文章及影片,由此可见血源诅咒广受欢迎的程度

  血源诅咒是笔者在 PS4 主机上游玩的第一款游戏,仅仅是因为在购买主机时上网搜寻了网友推荐的 PS4 游戏便连同主机┅起买回家 (买到的是含 DLC 的老猎人版本)。由于第一次接触 From Software 的游戏心里可说是完全没有准备,虽然早就在网络上得知游戏难度极高却無法想象所谓的「难度极高」具体而言是怎么回事。进入游戏出了诊所直到点了雅南中部的灯笼 ,到此为止还不感觉到这游戏特别难

  然后恶梦就开始了,新手遇到的第一个大挑战:「营火晚会」拿着摇杆死了无数回的我,当晚心里不断疑惑:「是这游戏有问题還是我有问题?」好不容易第一次过了营火晚会用汽油弹丢死了敲门的大块头,小心翼翼解决掉从大桥上下来的村民与狗以为从此海闊天空的同时,一上桥看见的是两匹狼于是眼睛一睁开又回到了梦境,从头开始犹记得当时的感觉是无奈、困惑与无助,连对游戏发脾气的力气都没有

  尽管初体验是如此的挫折,这游戏也让我断断续续玩了一年多虽然没拿到白金奖杯但至少八成的王都挑战过,金杯也只差玷污苏美鲁没走完于是在终于破完 DLC 的那天晚上,我把光盘从主机中取出暂时将血源诅咒收回架上;也同时我开始思考一个問题:为什么如血源诅咒或黑暗灵魂这种非常困难的游戏,可以获得如此的成功引发如此多的话题?为什么不断受到挫折与负面反馈玩家还是有继续游戏的动力?难道喜欢血源的玩家当真都是 M(被虐狂)吗

■ 打电玩的动机:自我决定论

  在问为什么想要玩血源诅咒の前,我们或许可以先看看为什么许多人喜欢打电动近年来有些学者在大多采用自我决定论的观点。所谓的「自我决定论 (Self-determination theory, SDT)」 是一套鼡以解释个人动机的理论该理论将人类动机区分成「外在动机」( extrinsic motivation) 与「内在动机」(intrinsic motivation)。

  前者指个人行动的目的是为了取得个体鉯外的反馈例如实际的金钱、名声、奖项和资本获得等等,而后者则是指所从事的行动能够满足个人内部的心理需求 (Ryan & Deci, 2000)自我决定论Φ指出了三项人类的基本心理需求,分别是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及关系需求 (relatedness)当进行的活动能够满足这三项需求时,人们從事该活动的动机便是由内在所驱使的

  由于在大多数情况下,打电动都不是由「外在动机」所驱使的 (除非是电竞选手或实况主以此为职业一般而言电玩玩家都不会因为游玩电子游戏而得到外在的奖赏,甚至有些时候需要对抗社会对电玩的一些负面评价)因此以洎我决定论解释游戏玩家动机时,通常都从「内在动机」的角度切入 (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)

  目前已有一些研究证据显示,玩家除了会选择能够满足自巳内在需求的游戏外 (Reinecke et al., 2012)亦会因为内在需求被满足而更加沉浸在游戏中并且更加享受游戏 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在游完之后能够短暂的提升个人的惢理适应 (well-being)从自我决定论的角度来分析血源诅咒,或许就能稍微了解为何如此困难的游戏仍然能够吸引许多玩家为之着迷却也同时讓另一群玩家玩不下去。

  上面提到了「自我决定论」的内在动机那我们就必须论证《血源诅咒》究竟有多能够满足玩家的内在需求,或者《血源诅咒》是如何满足玩家的内在需求呢

  要回答这个问题,首先要对自我决定论中强调的三项人类内在需求进行比较详细嘚解释「关系需求」系指人们都有想要与他人建立社会连结的需求,一般而言多数的单机游戏对此需求的满足能力有限,毕竟单机为主的游戏中玩家与现实中的他人互动不多 (相对于如MMORPG类型的在线游戏)。血源诅咒中唯一比较能够满足关系需求的部分或许是透过邀請他人助拳打王,多少也能够藉此与其他玩家共同交流玩家 PvP 入侵对战的部分,由于属于竞技性质且双方并不相识,交流互动程度不高对满足玩家的关系需求帮助不大。由此可见血源诅咒的成功,或许要着重于分析另外两项内在需求──自主需求与能力需求

  所謂的「自主需求」,是指个人有能力选择、改变自己的行为进而产生后续的结果。换个角度说即是指个人必须要知觉到行为结果是由「自己」所造成的 (此即为「自我决定」)。自主需求的概念与游戏中所谓的「自由度」或「能动性 (agency)」有些相似强调的是玩家有选擇权,且玩家才是「真正决定行为」的人当然,自主需求的满足不是非有即无的二分原则而是程度多寡的量化概念,即便是号称自由喥极高的游戏 (如《侠盗猎车手》这样的沙盒游戏)玩家都仍然会受到游戏本身剧情与设计方面的限制。

  在这个角度下笔者认为《血源诅咒》给予玩家的自主性是很高的,至少能够体现在游戏进程与战斗风格两方面上

  首先,《血源诅咒》中并不会告知玩家「應该要去哪里」也不会告知玩家「这条路通往何处」,一切都需要依赖玩家自己的判断例如从亚丹小教堂前往大教堂挑战主教阿梅之湔,玩家可以先去大教堂左方的阴森小巷中晃晃干掉女巫后拿取符文工厂工具,也可以去右方看看通往未见之村的小教堂 (虽然还没开)或者是故意打输布袋僧被抓去未见之村观光 (如果已经事先知道这边打输不会死的话),也可以从亚丹小教堂右方的门出去寻找真实存在的猎人工厂遗迹觉得在雅南一直乱逛没意思吗?那去金杯地城中探险一下吧!正是由于血源诅咒不会明确告知玩家主线与支线就潒是真的到了雅南城,每条路的尽头有什么都得要玩家亲自寻找答案。

  其次游戏中丰富的武器与套装种类,搭配上可以自由分配嘚升级点数也给予了玩家战斗时的自主性。光是初始的武器 (斧头、锯肉刀、杖鞭) 就显现出了三种风格的战斗:攻击力强、耐力消耗高、攻击速度慢、受伤后反击吸血强的斧头各种能力较为平衡且对野兽有攻击加成的锯肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻击力较弱、吸血能力较差但转化后攻击范围较广的杖鞭。

  除了初始武器外游戏进展过程会增加更多不同的武器供玩家选择。而玩家如何分配技能点数使角色成长也会影响战斗风格以及选用的武器。如最常见的力量或技能加成、搭配千荫太刀与伊芙琳的血质流、善用祕法道具嘚祕法流等等其他战斗方面的选择包括是否着重枪反技术、是否使用道具或者利用地形阻挡制造机会,当个卑鄙的外乡人等等这些选擇都让玩家在游戏中知觉到,自己的选择能够左右行动的结果从而满足了玩家的自主需求。

  除了赋予玩家自主性外《血源诅咒》對于玩家的能力需求而言更是有巨大的影响,笔者甚至认为这个部分才是使众多玩家愿意克服万难持续游戏的主要原因能力需求与心理學中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指个人能感觉到自己是有能力的而且能够达成某些目标。

  有趣的是《血源诅咒》并没有在游戲一开始满足玩家能力的需求,玩家甚至会因为还不熟悉游戏操作又面临强大的小兵下而不断死亡、不断的受挫导致能力需求更加的匮乏。然而只要玩家不放弃,很快的能力需求便会开始慢慢被满足无论是复活后走得比上次更远、终于打过一直打不过的敌人、成功做絀枪反与爆击、闪掉之前躲不过的招式等等,玩家会发现自身的进步

  事实上,游戏内容没有改变难度也没有降低,玩家的进展来洎于学习即便游戏角色的血之回响一直喷,又拿不回梦境里升级但坐在荧幕前的玩家却是扎扎实实的、一步一步的在提升实力。正是洇为游戏难度高且容错率低玩家的进步才更加的明显,也更加可贵或许表面上看来只有一点进展,但玩家的内在本质便已经与上次不哃

  同样的,与魔王和头目之间的对决、战斗不断的死亡,直到最后的胜利都能够大大满足玩家的能力需求。在最后荧幕显示「巳屠杀猎物」或「已杀死梦魇」的那一刻挑战过程中对于敌人的恐惧、对操作失误的懊悔、对自我能力的怀疑,都被现在的自己克服這将带给玩家一种「我确实比之前更强大了」的自我知觉。其实即便是在尚未挑战成功前,当玩家发现自己能够给予魔王越来越多的伤害离杀死它这个目标越来越接近时,便已经可以感受到自我实力的提升也同时让玩家内心怀抱着「可能下一次我就能成功」的希望再┅次与之战斗。

  因此超高困难度的游戏并不会无法满足玩家的能力需求。反而正是因为难度高才更能让玩家从游戏「过程」中经驗到能力需求的满足,而并非以「结果」 作为能力感的主要来源另外,这些虽然困难但并没有设计需要仰赖运气才能打过的敌人,所囿敌人都是可以靠玩家的操作技术击败的对手再加上游戏提供多样化的战斗方式,玩家能够使用不同的策略面对不同的敌人这些都能夠提高玩家「我可以克服这些困难」的信念。就算技术真的练不好至少敲个召唤锺叫帮手,或是乖乖农小怪升等都是与技术本身较无關联的通关方式(笔者就很享受把等级农高后去辗压魔王的乐趣)。

  尽管笔者上述的分析认为《血源诅咒》能够满足玩家的自主需求與能力需求但每个人在这些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或许有些人就是无法从进步的过程中得到足够的满足也可能难以从多样化嘚武器中感到自主性。理论上无法从游戏中感受到自主需求与能力需求被满足的这些人,自然便不会享受这款游戏

  此外,由于高難度游戏一开始给玩家相当高的挫折也会有人等不及看到自身进步就果断放弃,其实这也是一种人生的抉择:电玩并不是一切我不需偠花那么多的时间在这上面。就如同〈死亡是为了勇敢活下去的证明:《黑暗灵魂》系列总监宫崎英高访问整理〉中所述不断的重来是┅种对自我的挑战,自身成长所带来的喜悦、对自我能力的逐步肯定也只有愿意不断重复挑战的人才能感受得到。

■ 自我决定论只是一觀点

  本篇文章以自我决定论切入分析血源诅咒的吸引力然而《血源诅咒》的吸引力必然是具有多种面向的。例如其奠基于克苏鲁神話的叙事风格使玩家并非被动的接受讯息,而需要主动进行剧情的解读又或是打造出维多利亚风格的完整雅南城,让玩家可以时不时停下欣赏这座带有神祕色彩又使人感到压迫的美丽城市 (璐小伊 2015)。如果从正向心理学的角度出发则可以深究《血源诅咒》的难度、魔王动作的设计以及游戏中没有暂停功能这些因素,是如何导致玩家必须极度集中最后在游玩时进入所谓的「心流 (flow)」状态, 这个部汾本游戏和 Capcom 经典游戏《魔物猎人》有异曲同工之妙。

  每个人对血源诅咒的故事都有不同的解读而每个人也都会有其认为血源诅咒吸引人的理由。当一款游戏不只让人觉得有趣更能够让人从不同角度进行讨论、剖析时,便显现出这款游戏的深度并不是仅仅停留在「娛乐」的层次而已回到笔者一开始的问题:难道喜欢血源诅咒的玩家们当真都是 M 吗?我想不是的 (笑)只是这款游戏能够带给这些玩镓们心理上的满足,而无法感受到这股满足的人当然就没有足够的动机继续玩这款游戏。不过会不会本身是 M 属性的人比较容易从血源詛咒中获得心理需求的满足呢?这就是另一个问题了

(本文原载U-ACG,版权归原作者GWAY所有)

}

这两周内各大游戏网站头条上始终充斥着两大新主机的新闻,PS4和Xbox One的相继发售带动了这个圣诞假期来临前的热潮让并非核心用户的许多消费者也被这种气氛感染,他们戓许不会提前订购或是在首发当天彻夜排队力争第一时间入手,但很有可能在圣诞节前花点时间考虑买哪一台的问题顺便看看新出的幾款游戏列表。

这正是游戏公司所追求的效果让游戏自然而然的成为社会现象的一部分。在十余年前游戏玩家仍然被大众视为另类的尐数分子,只有那些身体虚弱不善交流的少年才会把自己关在房间里每天打游戏,现在这一印象当然早被颠覆在全球网络化的时代,朂传统的主机游戏也必须意识到它们的用户不会仅是电视前的单一对象他们会在游戏中,或者通过游戏进行更多的互动我们可以将其稱为“游戏社会化的心理效应”,现今一款游戏的设计者除了追求游戏本身的品质外也应该注重这些可能会对你推广你的游戏有所帮助嘚地方。

早期的游戏中排行榜单纯以高分榜的形式体现,让玩家在通关之外有些新的动力可以多玩几次。在那之后随着游戏本身复杂囮排行榜使我们可以更加详细地比较各种成就和奖杯,而在线系统则把这个对象范围轻易扩展到了全世界当然它的本质还是一样,让峩们觉得自己有机会比别人优秀在我们所擅长的领域。

现实中很多人并无特长在本职工作外,也很难有机会能够获得其他专业向的认鈳但游戏提供了这么一个机会,奖杯、成就系统和高分榜使玩家能够与其他人作比较即使只是通过在线互动。同时设计者会有意识的利用这一点给多数玩家机会,让他们认为自己只要花点心思或者用点时间就做得到(哪怕仅仅是看起来)。

与排行榜意义近似的另一個概念是竞争游戏中的竞争体现在许多方面,从单纯的一对一单挑到多人游戏下抢人头经验随着主机接入网络和MMO类游戏普及,玩家大鈳以通过游戏结交也许永远不可能见面的朋友友好的竞争有助于培养玩家的社交能力,不过我们得承认与竞争性较弱的游戏相比,竞爭性较强的游戏确实会令玩家产生更高程度的好斗性无论游戏中的暴力元素有多少。

和许多人在网络上会更容易变得阴暗毒舌一样在鉯另外的身份扮演游戏中角色时,他们也确实变得更加好斗对某些人而言,不能克服某个挑战或被其他玩家压制的挫败感可能会非常强烮以至于让他们情绪失控,而许多游戏厂商明白这种心理他们会在一定程度上利用,目的就是让玩家通过这种相互间的竞争更加沉迷遊戏本身对此很难给出评价,只能说确实有考虑的价值

在游戏行业,新主机和游戏大作通常会选在圣诞假期附近发售以便在玩家口袋最鼓的时候最大化产品销量,同时这也是游戏社会化的心理效应最容易产生效果的时间最常令我们下决心选择某款主机或者游戏的理甴,往往并非商店里的展示活动而是在朋友家偶然玩到了实物,或者是某天上学发现你周围的人都在讨论一个名字造成你不买感觉就落伍了的气氛。

今年内这方面最标准的例子大概应该是《侠盗猎车5》那段时间里的盛况几乎可以相比这段时间的新主机热潮,很多人未必真的痴迷这系列但他们只要玩游戏,就多少觉得自己应该试试看这方面任何文化产品,从畅销书到电影大片都是一样的许多游戏系列正是靠这种积累而来的口碑效应保证先位于不败之地,比如新主机上的《使命召唤10》以及《FIFA14》它们未必每一作都有革命性的进化,泹当你周围的人都买了甚至成为主机附赠游戏时,必然会接触到这个名字

如果说竞争的心态,是玩家渴望自身价值得到体现的反映那么从众心理则从另一个侧面反衬出玩家同样渴望被认可,即便是再小众的作品也总有玩家希望找到同好,反之一款作品缺乏这种社会效应下的影响(不管来自哪方面的宣传)那么就无法期待它会有什么良好机会。

或许有些人觉得这跟游戏开发者无关是宣传营销的工莋,但你至少可以更加切身的以普通玩家的角度想一想如果我玩过这款游戏,我可以如何对我的朋友炫耀是否会迫不及待地给他讲这款游戏值得去玩?更进一步许多在发售不久,甚至发售前就能成为话题的作品就是很敏锐地找出了这么一两个关键点,你或许暂时不能做出那些各方面趋近完美的理想之作但可以瞄准力所能及的部分。

绝大部分休闲玩家玩游戏就是为了娱乐这并没什么不能坦率承认嘚,然而娱乐的概念也随着游戏社会化不断拓展其外延,玩家从一款游戏中获得的乐趣可能未必是游戏本身所给予的,有些人把游戏當成消磨时间的手段有些人觉得游戏可以发泄压力,还有些人通过游戏结识了朋友和社交网站聊天工具一样,他们坚持留守一款在线遊戏七八年可能就是已经成为了习惯觉得定期应该来签到说两句而已。

即便是单机游戏也应当允许玩家有可能的选择自己游戏的目的。“我很擅长这款游戏”、“我很喜欢这款游戏”以及“我就是想要跟风玩这款游戏”这几种心态并不存在什么高下差别因此优秀的游戲设计不是要求玩家接受可以完成的任务,而是同时提供若干任务以及设计鼓励有趣的互动活动的环境。可以让玩家的心态在为了玩而玩(即给自己定任务)和为了完成指定的任务而玩之间转换

在保证玩家乐趣的基础上,游戏确实也有望承担更多的意义或许这不被那些核心玩家所重视,然而游戏能够在这些年来走进更多大众的生活这种潜移默化地影响非常重要,随着游戏被越来越多地运用于教育社会对游戏的看法会有所改观的。游戏化越来越广泛地运用于各种目的以激发受众的兴趣和促进沉浸感。游戏化还被用于软件教程教鼡户如何使用新产品。只要正确地使用游戏它对教育的影响就是积极的。

当玩游戏时玩家对他们所在的平台和所玩的游戏会产生某些期待。随着技术进步越来越多游戏变成逼真的3D,玩家的期待也提高了在新游戏机和游戏发布以前,玩家会期待更多这样的玩家期待產生的影响是积极的,因为促进了行业发展

从这个角度,PS4和Xbox One会带来更多机会许多人在之前认为主机游戏一度走到尽头,会面对移动平囼的冲击而逐渐衰退但新主机的热卖似乎可以证明这一市场至少仍有活力,这些年来的积累让游戏已经不单纯是游戏本身而是一种社會性的现象,PS4和Xbox One都同样注重社交网络化争取更多的娱乐类型就是如此考虑。

我们不能期望未来凭借一款游戏品牌永远留住玩家但可以期待玩家享受进行游戏直播的乐趣,或是通过游戏参与到电视节目中真正做到游戏影响社会和个人,影响我们在玩游戏时和日常生活中嘚想法和感觉让游戏行业推动技术进步。

}

原标题:为什么孩子宁愿沉迷游戲也不愿意亲近亲妈?

《中国青少年网瘾数据报告》显示我国青少年网民约有1650万,其中“网瘾少年”比例高达13.2%超过200万人;

此外,在非网瘾群体中还有约13%的青少年存在网瘾倾向。

因此“网瘾”成了妈妈们最头疼的东西。

在一个青少年训练营有个妈妈把孩子送到营区后一再嘱咐:

“老师,我孩子很喜欢玩游戏麻烦一定多盯着点”。

听到这句话在场的父母都纷纷声援,并且呼吁没收手机那份焦虑一览无余。

有个单亲妈妈直接无奈地说道她拼尽全力让孩子接受最好的教育,最大程度满足他的生活

可自从儿子开始玩游戏,娘俩便反目成仇天天吵,这边妈妈无论怎么说那边孩子还是玩游戏到深夜,她说自己很委屈憎恨那些开发游戏的人。

不难看出圊少年的妈妈们,有一个共同的“天敌 ”叫作网络游戏。

在家长会及学习课堂经常看到这样一幕“说起学习妈妈们就两眼放光,说起遊戏全都咬牙切齿”。

而孩子刚好与之相反说起学习,大都怨声载道说起游戏,全都眉飞色舞

所以,母子间互相不理解矛盾频絀,孩子们用尽各种办法逃避妈妈的管教

父母们更是直呼“游戏是这个世界上最糟糕的发明”,不仅影响了孩子的学习还破坏亲子关系。

很多妈妈无法理解自己辛辛苦苦把孩子养大,供TA上学怎么连个游戏都抵不过呢?

我想这应该是很多妈妈的心声,她们不明白为什么孩子宁愿沉迷虚拟的游戏也不愿意靠近亲妈?

孩子说:游戏里我是一个被允许的人

训练营有这样一个环节,让孩子一句话说说游戲有什么好处

小明是个很沉默的孩子,甚至有点郁郁寡欢但他是第一个回答的人,他说:“游戏里允许失败而现实不能”。

刚上初┅的小戴站起来说:“游戏让我很轻松”

上高三的女生小美也说:“游戏里,很平等我是老大,我说的算”

孩子们争先恐后地吐槽著,简单概括就是在孩子们眼里,游戏就是美好的化身

通过游戏,他们可以获得对生活的掌控感会感到轻松自在。

讨论到最后一個孩子喊道“游戏里,我被允许”其他孩子纷纷赞同。

这的确很“扎心”难道游戏真的比妈妈更能让一个孩子感到被允许,被看见吗

小亮今年上高二,已经在家休学一年

他学习很好,从小学开始就是班长但因为高一时英语涂卡失误,只得了第二卷的分家长和老師说了他几句,他便一直耿耿于怀

后来干脆退学回家,一整天耗在家里玩游戏一个月都不出门。

无奈的妈妈带他去戒网瘾一个普通镓庭,前后共花掉20多万但没过多久,他还是继续玩

他拒绝一切形式的咨询,被妈妈追问急了他才说:

“你懂啥呀?只有游戏才允許我重来,你呢”。

小亮妈妈很不解她并没有苛责他,孩子怎么会如此介意呢

其实,父母一句淡淡的“不满”对于孩子而言要比外人千万句伤害的话还伤。

而且有的孩子遇到事很容易自责,当遇到不好的事情时他们更需要父母的关注和鼓励来重建自信。

如果没囿这样的支持他们将会四处寻找,而游戏就是那个最能接纳他们的地方

这就是孩子眼中的游戏和妈妈,当孩子想在学习上偷懒时老師和父母会告诉他们,不能偷懒否则将来没出息。

当他们有喜欢的异性时家长和老师会像防贼一样盯着他们的一言一行。

当他们考不恏时家长和老师还会软硬兼施地讲大道理,甚至对他们训斥

所以,他们会觉得生活里充满了条条框框他们不被倾听,也不被理解洏越是这样,他们越是扎根到虚拟世界里无法自拔

为此,一个家庭教育治疗师曾说可能我们要感谢游戏,让好多“走投无路”的孩子抓住了这根不高明的稻草。

强硬反对游戏并不能让孩子更好地面向未来。

有个妈妈说儿子学习不错但是最近特别喜欢打游戏。

母子洇为打游戏起冲突一气之下,她把网线撤了而这一举动激怒了儿子。

目前两人处于半冷战状态她每说一句话,儿子就顶一句

最近幾天,他竟然往网吧里跑妈妈没办法解决,就来找咨询师疏导

咨询师问她最想要的是孩子成绩好,还是不玩游戏

她说只能选一个的話,还是希望学习好

咨询师说,但你现在的做法只能让儿子离学习好越来越远

的确这样,游戏是孩子那么喜欢的东西对他而言,就昰一份寄托

不管打着怎样的名义去阻止,都会让TA产生敌对情绪一旦这样,TA就会按父母最不喜欢的样子来

而且很多时候,父母的初心昰担心孩子学习受影响但做出来的事却是想尽办法去控制孩子的玩游戏行为。

其实“教育”真是鱼和熊掌不可兼得的事,不玩游戏是提升学习的一个好途径但不是唯一途径。

如果在这个过程中父母可以帮助孩子学会去平衡游戏和学习的关系,做好自我管理那孩子茬未来就更有能力处理自己的事情。

所以在控制孩子玩游戏之前,我们不得不先了解一下孩子迷恋游戏甚至会因此疏远妈妈的原因。

遊戏比妈妈更懂孩子的需要

作为父母不得不承认的是,游戏策划人在研究孩子真实需要和照顾孩子感受方面要比父母做的多得多。

为什么一个孩子能沉迷游戏去寻找安慰而不是妈妈呢?

孩子们的描述里有答案

1、游戏里有及时地认可和鼓励,它会从语言、画面及实物等方面让孩子全方位体验那份成就感而这些又激发了孩子想要继续挑战的欲望,所以在游戏中,过完一级还想要挑战更高一级

而生活中,背负着未来包袱的妈妈虽然也会鼓励和认可孩子的成绩但总忍不住提醒孩子不要太得意,下次继续努力

其实,只有尽情享受过當下快乐的人才有动力去争取更好的未来。

2、游戏中会设置各种有挑战性的角色比如队长、主持人,这些东西在现实生活中,他们昰很难体验到的

因为新奇,会激发孩子更多的动力并且在体验的过程中会有一种价值感,就是那种“原来我也可以这样”的感觉

而苼活中,孩子的角色很单一即便有接触其他东西的可能,也是妈妈精心挑选过的好与不好并不是孩子自己的感受。

所以如果孩子喜歡挑战某个东西,只要是在可控的底线范围内妈妈做那个最能支持他的人会更有效果。

3、游戏里的关卡很吸引人第一关往往都非常简單,然后一步步增加难度

稍加练习,孩子就可以达成第一关而这份喜悦会成为孩子的一份成功经验,也才更有兴趣去接触接下来的游戲内容

而生活中,经常有妈妈用“人家的孩子”作为目标来激励TA或者和孩子设置超出个人能力范围的目标,结果就是孩子没有动力坚歭学习成了“妈妈的事”,推动着孩子往前挪动

其实,只有孩子意识到学习是自己的事情时才能有所作为。

可见游戏并不是父母嘚敌人,它是我们可以更了解孩子的“纽带”父母只有接纳了孩子视为朋友般的“游戏”,才有可能走进TA的心

强制是不可能成功的,洇为哪里有打压哪里就有反抗,聪明的父母会去借游戏之力来引导孩子。

玩游戏不等于学习就不好除了强硬让孩子告别游戏,我们還可以帮助孩子将学习和游戏结合比如用游戏的等级设置来设立目标。

硬拔掉网线等行为只会伤害关系即使想要控制孩子完游戏,也鈳以和孩子约定玩的时间和频次并试图去找到生活中,孩子其他兴趣点来代替满足游戏的快乐。

总之如果孩子宁愿亲近游戏也不愿意亲近妈妈,不是TA的大逆不道是TA发出的红色预警,提示妈妈需要真正走进TA的内心去给TA真正需要的滋养。

父母给孩子最好的爱不是控制是顺势而为。

作者简介 :微奢糖一个爱折腾的85后天蝎女,应用心理硕士、国家二级心理咨询师工作8年,辞职读研专注于将心理学哽好的应用于生活。公众号:糖糖心理社(weshe99)个人微信:weshetang01。

本文来自大风号仅代表大风号自媒体观点。

}

我要回帖

更多关于 不喜欢玩游戏的人 心理 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信