这个是什么游戏里的大型角色扮演网络游戏?

编者按:你有没有玩过大型文字夶型角色扮演网络游戏扮演游戏本文介绍的“末日战场 MUD”是一款文字型大型角色扮演网络游戏扮演游戏(RPG),是网络上最古老的虚拟世堺游戏之一游戏设置在名为扎兰塔斯的沙漠星球。这个世界不分是非黑白是一个在26年间,成千上万个玩家共同谱写而成一个沙丘里嘚商人,强盗、巫师国王的传奇故事它的一个突出特点就是,玩家一旦死亡就无法复生。本文编译自Cabinet的原题为“WELCOME TO

“沙之美也可以说,是死亡之美”

——日本作家安部公房的《砂女》

玩游戏时,常会有人说“不过是游戏而已”。这句话隐含的意思是游戏中的举动鈈会有实际的后果。一切数据都可以抹掉重来棋盘上的棋子可以重新摆好再下。游戏可以重复进行的性质也让玩家免受惩罚,所以怹们在玩侠盗猎车手(Grand Theft Auto)的时候,会把旁观者也杀掉在玩飞行模拟器的时候,可以坠机在使命召唤游戏中,还可以在诺曼底登陆时选擇自杀“我们这些将死之人,会让你们当机重来”整个游戏世界都只是一场实验,何必太当真何必体现自己的骨气呢?

这样的态度仿佛娱乐完全没有真实性,与“摇骰子吧”中体现的视死如归简直大相径庭。有史以来最早的棋盘游戏之一塞尼特,常作为古埃及墓葬中的护身符塞尼特不仅仅是一场关于死亡的游戏,而是为死者而创造的让他们为了自己的灵魂,与无形的对手作战胜利者可以來到天堂芦苇田和在雅卢永生的机会;而失败者将受到惩罚,被永远遗忘

塞尼特,又可名卅格戏出现于古埃及前王朝时期,最早的考古實物是约前31世纪是世界上已知最古老的两人版图游戏,属于掷赛游戏与苏美的乌尔王族局戏相似。

但是在末日战场MUD(Armageddon MUD)游戏里,玩镓是不能复活的末日战场是一款文字型大型角色扮演网络游戏扮演游戏(RPG),游戏背景设置在沙漠星球扎兰塔斯(Zalanthas)这个游戏是网络仩最古老的虚拟世界游戏之一。这个世界不分是非黑白一个沙丘里的交易者,强盗、巫师国王的传奇一个在26年间,成千上万个玩家共哃谱写的故事1991年,13岁的Dan Brumleve根据“龙与地下城”的场景“Dark Sun”从游戏中的幻想种族中获得灵感(精灵、矮人、多人、半身人和半巨人),还囿怪物尺寸的昆虫曾经纯粹的世界,现在已经被卑劣的魔法“玷污”

末日战场中的大型角色扮演网络游戏种族想象图。

然后游戏中囿作为“不死者”的工作人员,荒原之上有两个专制城邦(粗野的Allanak城和委婉的Tuluk城分别由大领主Tektolnes和太阳王Muk Utep统治)。四个大商人部落(相当於石器时代的跨国公司他们拥有巨大的爬行动物大篷车),几十个贵族家族雇佣兵公司,团伙和部落各自说着不同的语言,操着不哃的口音有各式各样的武器,菜系和咒语这个世界里还有很多假想出来的水果品种,各有不同的味道和气味在这个世界的最底层是┅大片淤泥海。掉入海中的人可能漂浮海上也可能沉入海底。

游戏的范围具体有多大我们不得而知。作为神仙的工作人员是出了名的鉮神秘秘就算他们要发布房间地图(没有范围限制的游戏区域,数量超过三万)物品名录和人物名单,几十面来发生的事件都只存茬于玩家的记忆里,永远不会公诸于世因为大决战MUD不是静态小说,不具有确定性而是一本用流沙写就的书——不断在移动变幻。如果膤莱要做一个 RPG他可能会做出这样的奇形怪状、规模庞大的游戏,辽阔而冷漠的在线版《奥兹曼迪亚斯》

拉美西斯二世(Ramses II)也被称为拉美西斯夶帝(Ramses the Great)他出生于大约3000年前,被普遍视为古埃及帝国最强大的法老希腊人称他为奥兹曼迪亚斯(Ozymandias)。《奥兹曼迪亚斯》创作于1817年或许是珀西·比希·雪莱(Percy Byshe Shelley)最著名的一首十四行诗:“朕乃奥兹曼迪亚斯,王中之王也/功业盖世料天神大能者无可及!”

在游戏世界种类的漫长进化Φ,MUD是古老的品种就像现实世界中的银杏树,蕨类植物马蹄蟹那样。尽管Oculus Rifts和PokemonGo这类游戏仍死守着阵地但是MUD能流传至今,已经超乎很多囚的想象在今天的世界,MUD本是不太可能存活的MUD是所有在线虚拟世界的祖先,是实时交互式现实完全基于文本,可以通过“telnet”从命令荇访问不同MUD游戏在形式上有很大差异,但组织框架是一样的——本体认识论和道德观。 MUD中的“存在”被分成房间项目和移动设备,咜们进一步分为玩家大型角色扮演网络游戏(PC)和非玩家大型角色扮演网络游戏(NPC)玩家从中得到的信息来自狭隘的个人视角——往东邊看,嗅衬衫尝尝ginka - 并且没有演练,迷你地图或上帝视角大型角色扮演网络游戏的动作取决于可能的命令语法(“吃块茎”,但不能“吃剑”)和复杂的传统将以上综合起来,你就得到了以下的“画面”:

目所能及之处细细的赭色沙子形成的光滑沙丘,往各个方向延伸起伏有一个皮制的水袋。

一个身材高大、肌肉发达的男性横尸于此

你把水袋拾起,里面是空的

末日战场MUD是第四代MUD,第一代是Roy Trubshaw 在1978年創建的原始MUD1 末日战场 MUD属于虚拟世界浪潮第一波中的一员,最早是作为DikuMUD的变体DikuMUD 是1990年在哥本哈根大学建立的一个代码库,随后演变出了一個全新的游戏类型——砍杀类(hack and slash)随后进化出的图形化的大型多人在线大型角色扮演网络游戏扮演游戏(MMORPG),比如EverQuest 和魔兽世界就是砍殺类游戏的继承者,其中杀戮野兽,升级和收集酷炫装备的砍杀类风格根基依然强健但末日战场MUD进化的方向则大为不同——不仅超越叻言语层面,也在字里行间变得更深邃

成立两年之后。末日战场MUD中大型角色扮演网络游戏扮演的成分越来越大,成了第一个宣称自己昰“大型角色扮演网络游戏扮演密集型”(RPI)游戏的MUD也就是说,游戏体验的核心是叙事而非砍杀。在申请加入的时候大型角色扮演網络游戏需要得到许可,玩家还要写一个短的大型角色扮演网络游戏介绍同时要符合整个大的故事背景。在游戏过程中需要按照大型角色扮演网络游戏性格行事,不能提到大型角色扮演网络游戏以外的世界DikuMUD的代码也经过修改,以适应其表达的复杂程度游戏还建立了談判和工作人员监督的系统,以保证故事整体的连贯性和沉浸式体验同时,所有玩家都必须接受这个游戏宇宙中一个强硬的条件“永玖死亡”。对于一个成功的虚拟现实而言这些原则的建立和组合是非常关键的。从末日战场 MUD上线以来已经有超过4万名玩家在这个世界裏生存、死去,游戏时间加起来超过838年

笛卡尔曾说,“我思故我在”而到了末日战场 MUD这里,就变成了“我玩,故我不知道”——如果要玩这个游戏你就只能按照大型角色扮演网络游戏所设定的来表现,在真实世界里的知识和意图游戏中都不能表现出来。玩家的大型角色扮演网络游戏比如陪审员,只能按照可接受的证据来作出裁决而你“知道”的一切,都是从游戏中得知的举个例子,假如你夲人知道Tuluk城有一场阴谋(可能是以前玩过扮演过其他大型角色扮演网络游戏,或者是其他玩家告诉你的)你的大型角色扮演网络游戏還是毫不知情的。这种隔离是大型角色扮演网络游戏内(IC)和大型角色扮演网络游戏外(OOC)分隔的一个方面很简单的二元分隔,却也是末日战场创造沉浸式体验的主要原则就像“绿野仙踪”中的帷幕一样,它将故事的参与者与建筑师分开即使这些参与者都是不同大型角色扮演网络游戏的同一个人。

这个MUD的结构是同时间、多维度的小说结构,之所以能做到这一点是因为表达所用工具语言非常精细,表达力很强大砍杀类游戏中,最关键的命令就是“杀”而在末日战场里,最重要的是emote(表情)虽说大部分MUD都有这个命令,但是只有茬末日战场中这个命令的句法达到了如此复杂的程度。简单的说玩家可以通过这个命令描述一个非常就有表现力的动作,同一房间里嘚玩家都会收到“回响”emote

精细而准确的语法,让每个玩家都能从合适的角度看到某个动作&me 是对自己的大型角色扮演网络游戏表达,同時也会对同一房间里的其他玩家示意“TA”的动作其他的命令,比如whisper(低语)和hemote(hidden emote)只对某些在仔细观察的特定个人显示。还有一些指囹比如think和feel,只对玩家本人和工作人员以及少数有预知能力的心灵操纵者能看到。每个大型角色扮演网络游戏都有自己鲜明的视角看箌的都是世界不同方面的细节。如果说这盘游戏是一盘大棋那么每个玩家对游戏世界的感知,只是与自己周围世界交互得来的一小部分看不到整个世界的全貌。他们根据自己所知前进而非跟着一个宏大的叙事被推着走。

MUD的棋盘它有一个最主要的特征:它是一片无垠嘚沙漠。这不仅是对故事背景的设定也设定了它所在的地形。地形因素是一切发生的背景这就像傲慢与偏见里的客厅一样。扎兰塔斯嘚荒原上有很多硬性的危险因素——沙尘暴,巨型昆虫类似兽人的“吉斯”(gith)挥舞着黑曜石剑——这些都塑造了大型角色扮演网络遊戏所在世界的体验。游戏机制鼓励玩家选择在现实世界中具有物质基础的叙事这样能为大型角色扮演网络游戏扮演增加真实感,更具體可感但是也有某些纯粹主义者觉得,这么一来想象力的自由就会受到干扰。

就比如说水源,扎兰塔斯的稀缺资源在代码层面上,以口渴来表示你口渴。你很口渴你口很干。这种回声如影随形不仅仅是不方便;如果没有水,无论你的大型角色扮演网络游戏写得哆么好无论多么完整,都难逃死亡命运因此,大型角色扮演网络游戏被迫采取多种策略:有的冒险在荒野中寻找水(或用水换水)囿的通过欺骗或盗窃其他大型角色扮演网络游戏的水,有的甚至与强大的氏族对抗以换取他们的服从,得到无限量供应这些行为,恰恏是对扎兰塔斯的描述:专制垄断四处流浪生存,操纵他人的机会主义为标志从上层结构开始,游戏就通过代码将这些特征有机地再現了

这样的结构背后的理念,需要有完全显现的叙事——一个单一、无缝的世界逻辑连贯而没有限制,一个由玩家的决定塑造的世界——而将背后的机制那种“看不见的手”,精巧地隐藏起来某种程度上说,这个世界是已经存在的了扎兰塔斯每天的日常,大部分嘚故事的展开只需要两个玩家借助想象力合作,甚至只需要一个玩家就够了只要他们的大脑加上代码,游戏世界就可以存在如果你想在Allanak城以西的采石场开采黑曜石,你只需在NPC店主哪里买一把镐就可以前往了。你可以找一些其他玩家的大型角色扮演网络游戏陪伴叙倳会更有趣,一起露营可以有一段浪漫关系,也可以相爱相杀这一切都无需他人的协助。不过代码也不是全无限制,有些本该有的動作游戏里没有,而有些本不该有的代码却允许操作。在这两种情况下会有“不死者干预”来把关。

如果说传统的掷骰子游戏里哋下城主是个独裁者,那么末日战场的“不死者”就相当于一个自由国家的政府他们的职责是带领这个巨型的叙事经济,他们的使命是維护故事的稳定性和成长潜力不过他们的做法比较不动声色:包括用代码来塑造游戏,已经管理扎兰塔斯的环境制定大型角色扮演网絡游戏扮演的规则,用文字让NPC更生动还要在全球范围内监督故事情节的发展。

不死者通过选择某些玩家作为“特殊大型角色扮演网络游戲”来引导历史的发展,比如贵族祭司,有权有势的商人军队成员等等。这些大型角色扮演网络游戏都受到不死者控制、级别较高嘚NPC的监控对于高度建议大型角色扮演网络游戏扮演时刻(HRPT)的监控,比如节日、战斗、灾难、暴乱和其他大规模事件监控对整个游戏卋界有深远影响的事件。另外不死者还会代表了扎兰塔斯中的“虚拟市民”,这些市民没有玩家或者NPC来扮演在战争中,大火过后工莋人员可能需要对城市范围进行改写,护着需要决定哪部分市民会在饥荒中饿死在吟游诗人比赛中,不死者要充当观众作为旁观者发絀赞叹或者嘲讽,他们的参与场合可大可小

很多游戏因为无形的“墙壁”被吐槽,到了某个边界就无法向前行或者,某个遥远的地方其实没有经过设计,只是“墙纸”而已这个流派的游戏的成功关键,就在于创造一种广袤无垠的错觉而这些阻碍正显示了此类游戏夲身的限制。所以扎兰塔斯的不死者作为“边界的神灵”,有权在未经涉足之地即兴创作让游戏的边界无限地扩大。这也是以文字为基础的游戏才能够做到的

没有哪个玩家的大型角色扮演网络游戏住在遥远的Cenyr村,末日战场公开的相关记述非常少但是,当我的一个大型角色扮演网络游戏经过艰险的旅程穿过红色沙漠来到这里时,市集上的NPC大型角色扮演网络游戏开口说话了我问了些问题,得到了极囿价值的信息:村子成立的时间当地风之教派的仪式,还有Cenyr村音乐的特征——随意使用切分音、歌词通俗使用的是自然音阶,第四和苐五个调是降调我本以为这里的地方小,人口应该不超过3万但是背景信息深厚而丰富,可能是由不死者悄悄写就或者之前的玩家经曆后记录下来的,也有可能是由游戏的工作人员为我即兴写下的这三者都很有可能,我无法分辩或许这个游戏让人觉得没有边界,无窮无尽部分原因就是无法分辩才如此让人着迷。

末日战场中的不死者让扎兰塔斯就有一种神奇的灵活性,提供了“程序生成”以外的叧类选择比算法更有创造性,更有人性不死者最基本的职能不是为了向玩家揭露游戏世界的面目,而是引导玩家自己创造无论是游戲宏大的走向,还是具体的细节在末日战场宇宙中无数的物件中,有几千件是“大师之作”由达到一定级别的玩家设计而成(通过大型角色扮演网络游戏扮演来完成每一个打磨、敲击、凿刻,抛光的过程)我玩了三年,只做出了一件一个象牙鼻烟壶。它和很多其他特别的物件一样以简单的字符串形式存在,在存活丰富的商店里并不显眼但是,你可以通过写一个简单的命令“细看烟斗”,对它進行仔细的观察:

>象牙经过抛光表面丰润平滑,细长烟管后部是一个宽而深的碗腔咬嘴上长而细,向下弯曲并朝基部变厚在底部,潒牙突然变宽弯曲成一个宽而深的碗。管身上蚀刻了扎兰塔斯的基本地图从Gol Krathu到Vrun Driath,背景是延绵起伏的沙丘已知世界所有主要定居点均指甲大小的标记,伴有精细的大篷车精灵,大船和其他图像在烟管的正中间是Luir堡垒的小图像,城墙上满是兽角城门上镶嵌着一颗深藍、近乎黑色的蓝宝石。烟斗配有皮制带子可以挂在脖子上。

我的商人/雕刻师大型角色扮演网络游戏塞蒂,好几个月都戴着这个烟斗有段时间,这个烟斗就是他的标志性配饰用来强调他的个性,是他对于这个世界认识的象征物但最终我放弃了,不知道这个烟斗最後流落何方——我对扎兰塔斯这个拼凑出来的世界的小小贡献

只要有运气,勇气和想象力末日战场 MUD中的大型角色扮演网络游戏可以重繪世界地图。城市的建设和征服新区域的探寻,物种和氏族的灭绝:所有这些大事件经过玩家的精心策划也受到他们戏剧性失误的影響,其中一些玩家多年来一直顽强生存长时间的游戏需要忠诚度,需要投入(因为一次只允许一个大型角色扮演网络游戏)但也需要囿偶然性的影响,一种让玩家永不失去“赌一把”的自然力量 “永久死亡(Permadeath)“,一旦玩家大型角色扮演网络游戏死去就无法复活,這是游戏叙事引力的核心永久死亡的机制将末日战场 MUD从一个精美的”龙与地下城“游戏,提升到艺术的高度

想象一下,自己手中写出叻一部“中篇小说”的草稿在自己的手中化为灰烬,硬盘记录被抹去游戏相伴如友,友谊却突然终结这莫名的结局,难免让人怅惘这就是玩家在失去大型角色扮演网络游戏时的感受 - 这种痛苦,在最糟糕的情况下会让真实世界中的玩家怨恨不已,但有时也会转化为蕜壮的崇高感像是日本武士面对死亡,选择荣誉的壮烈

在危险时刻,玩家需要同时兼顾三种视角作为游戏玩家,必须评估概率作絀反应,控制自己的焦虑并且快速阅读滚动的文本进行选择;作为大型角色扮演网络游戏,可能勇敢可能懦弱,可能有同情心也可能冷漠务实; 作为作者,为了实现成功的大型角色扮演网络游戏扮演必须凌驾于另外两者之上。有时这意味着接受死亡,但是这种死亡仳生存更完美玩末日战场 MUD大型角色扮演网络游戏扮演游戏,就像学习哲学一样学习的是如何面对死亡。

我曾扮演过一个孤独的猎人茬林地里遇见一个陌生人,我们结伴打猎口渴了,他说他知道某处有一口隐秘的泉。等到我们到达了他所说之地时候他即兴创作了┅个寻找水源的故事,故事的发展越来越充满恶意那是一个该隐和亚伯的隐喻。当时我隐约意识到这或许就是我的结局,就像一千零┅夜中所写的那样本来是可以逃走的,但是我却留下来把故事听完了直到最后,我也不知道究竟是作为玩家的我还是我的猎人大型角色扮演网络游戏听故事听的太入迷,无法抗拒死亡的召唤

有时候,死亡也很让人意外一个敦实,嘴唇丰满的男人一个令人讨厌的馫料商人,因将公司货物走私到迷宫(Allanaki贫民窟)的栅栏处而被杀害他的上司举行宴会庆祝企业的利润,并在结束时给了他一个豪华的噺公寓套房的钥匙,奖励他的工作贡献在公寓里,主管用半透明的水晶长刀将商人开膛破肚几个月后,我发现他的尸体被扔在永恒之塵海洋

不管你的大型角色扮演网络游戏如何死去,口渴而死或是竞技场上被长矛所杀,服务器都会在切断连接前的一刻显示一句话,“欢迎来到末日战场!” 屏幕中显示巨大的ASCII螳螂头主菜单像帷幕一样缓缓落下,你于是回到地球这个被驱逐的瞬间只会让你更切实哋体会到游戏的真实性。这个故事本身没有落下帷幕只是你的大型角色扮演网络游戏已经不再参与其中了。扎兰塔斯依然存在你的尸體旁,已经有别的玩家在劫掠曾属于你的财产了

在未经许可的情况下出售公司香料之后,“敦实、嘴唇丰满的男人”的雇主在库拉克的夶商人家里暗杀了他这份日志由作者于2008年8月拍摄,记录了他乞求怜悯的尝试最终还是命丧黄泉。

常有人说计算机的存在让现实失去叻魔力,因为它们让世界上的黑暗之处越来越少而这些黑暗对于发现、创造和道德上的勇气都是有益的。常识告诉我们算法会“保护”我们免受陌生感带来的恐慌。某些平台构建是四面都是墙的“花园”软件已经查验过每一个角落,我们身处其中永远都是安全的——我们“战胜”了未知,但是却付出了惨痛代价其中的艺术感大打折扣,每次新的调试艺术的光环就更黯淡一分。屏幕中显示出特定嘚颜色、社交网络让我们的个人偏好模糊成大众共同点以便更快盈利;无数数据层层叠加,将我们与真实、凌乱、神秘而直观的生活隔離开来一点点扼杀想象力的空间。

但是电子艺术也有其神秘之处,包括选择和运气创造出的独特命运、强迫性的无知以及偶然的发现这些都只有在游戏中才能体会到。没有其他的媒介能让我们更深刻地感受到自己的知识、事件发生的随机性、创造的灵巧和脆弱所带來的限制,因为它们不是文本而是生存的环境,是各个实体迁移、转变过程中要面临的环境所以,这些类别的游戏典型的游戏背景嘟设定为战火纷飞的前线、被抛弃的空间站深处,或者是天启后的世界——在灾难和废墟之中新的世界冉冉升起。玩这样的游戏就成叻解开废墟后的谜题,品味游戏背后的诗意和内涵

我在扎兰塔斯的最后一个真正的大型角色扮演网络游戏,是一个名叫Adjo Irofel的流浪吟游诗人我将自己想要成为作家(以及练习写作)的渴望,从少年时阅读中得到的人物灵感组合起来他是《松迪亚塔史诗》中的马里人,是波德莱尔(Baudelaire)或兰波(Rimbaud)那样未被时代赏识的诗人是文艺复兴时期的朝臣,以巴尔塔沙·葛拉西安(Baltasar Graciàn)的《世俗智慧的艺术》为原型洏且,当然他也是我的化身——梦想着站到成年人的金字塔尖:博学,周到聪明,古怪有人爱。他演奏曼陀林或演唱,或朗诵诗謌歌词都是我在记事本写的,借助英语老师讲述韵律的讲义这些歌曲唱的都是扎兰塔斯这个神秘的国度,它隐藏的历史和秘密的传说最后的最后,其本质就是对Adjo形而上学的探究但对我来说,这也是一个审美的过程最重要的是,我对末日战场叙事的出现和短暂性很感兴趣——即使在看不见的情况下人们的行为仍然存在于世界之上。

一天下午Adjo的高贵的赞助人Raleris大人在一家小酒馆里坐下来,开始抽烟口中叼着一只雕刻的象牙烟斗。我已经有两年多没见过它了这是超过两万五千个库存物件中的一个。Raleris大人说他在野生螳螂的战利品Φ发现了它。螳螂在城市附近发生的杀戮大战中被杀死他推测,这个烟斗一定是属于野兽的受害者之一而对我以前的大型角色扮演网絡游戏一无所知的Adjo,和Raleris他一起猜测烟斗从哪里来是谁制造的。

游戏的路径交错纵横让我后来的大型角色扮演网络游戏Adjo遇见了我之前大型角色扮演网络游戏的作品——这个无法追踪的人类和算法决策序列,延续了两年虽然我不再玩末日战场了,但我还是觉得自己雕刻的潒牙烟斗仍然流转但在某种程度上,在扎兰塔斯的宏大故事中我想到了自己曾对话过的作者(“大型角色扮演网络游戏性格外”)一些:有来自弗吉尼亚州的已婚夫妇,他们扮演邦妮和克莱德雌雄大盗风格的大型角色扮演网络游戏;有一个来自俄亥俄州的少年基督徒摇滾歌手,他的大型角色扮演网络游戏受到邪恶诱惑的折磨;有一名研究生其大型角色扮演网络游戏改编自巴尔扎克的《人间喜剧》。其余嘚人都戴着他们大型角色扮演网络游戏的面具是服务器上大型民谣机器中的无名幽灵,一直默默地为互联网的无名角落注入生命力虽嘫很多人觉得这个MUD已经是一片死寂了,他们却默默浇灌滋养着这片过时的繁荣

编译组出品。编辑:郝鹏程

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中国互联网24年曾让玩家废寝忘喰的网游不胜枚举。

然而能长盛不衰、成为跨平台现象级的经典游戏除了传奇,奇迹MU当属第一

经历过的老玩家都知道,奇迹MU不仅在感官上惊艳了一个时代还间接启蒙了中国玩家对于魔幻RPG网游大作的概念。

许多年以后虽然页游魔兽、暗黑3等少数魔幻RPG能够在中国盛行,泹在外观上能讨得大众青睐的依旧还只是凤毛麟角

划重点1:奇迹MU——第一个把魔幻深入玩家心中的网游

奇迹MU在02年进入中国,X博士很清晰嘚记得当年恰逢《指环王1》电影在中国上映。

此前魔幻RPG无论是游戏还是影视文学上,还只是存在于DND玩家群体中的小众概念

而奇迹MU的絀现,恰逢其时的与电影一起以强烈的感官表现与宏大的世界观设定,让原本被禁锢在文字中的魔幻题材一下鲜活了起来

↑《奇迹MU:覺醒》的世界地图↑

要知道,那时候流行的石器、传奇等网游还是在玩法启蒙探索时代,对于风格与世界观的塑造还只是停留在似有若無的懵懂

彼时我们这些老玩家,第一次进入勇者大陆游荡于仙踪林,看着大神们在冰风谷释放着黑龙波是何等震撼

在奇迹大陆中,囿天马行空的场景比如海底失落王国亚特兰蒂斯,漂浮在半空中的天空之城还有神秘阴森的帝纽特。

也有自然与邪恶的交织:

↑奇迹MUΦ有许多令人印象深刻的怪物↑

而且奇迹MU的职业设定也很有代表性

↑《奇迹MU:觉醒》中的圣导师↑

剑士法师弓箭手的铁三角自不必说,潒是圣导师这个隐藏职业既能施法也能用剑近战,像极了魔戒中的白袍法师甘道夫

↑如今魔幻游戏的标配——翅膀,也是奇迹MU带起来嘚节奏↑


划重点2:可能是最像暗黑的游戏拍卖行交易机制点赞

当然,只凭题虽然能惊艳一时但能长久,奇迹MU靠的还是玩法本身

奇迹系列最新作《奇迹MU:觉醒》在今年年初上线,之后立刻进入IOS双榜前三还在1月全球手游收入榜单中排行前十。

其中除了情怀加成之外游戲随机掉落+流通交易的设定,吸引了一大批玩家留在这个游戏中

《奇迹MU:觉醒》可能是最像暗黑的手游之一,游戏所有的装备、强化素材(宝石)都是在野外掉落

而且游戏提供了拍卖行交易功能,刷到的装备、宝石、转职道具等物品都可以在拍卖行里交易获得RMB钻石。

↑每个部位的装备都有独立的纸娃娃外观吸引玩家收集不同外观的套装↑

除了丰富的PVE野外玩法,《奇迹MU:觉醒》在PVP上也有了新花样

铁血路径的对战就类似于MOBA的玩法,对战双方需要在击杀BOSS的同时阻挠对手进行输出把PVE与PVP玩法相结合的设计也是恰到好处。

总体来看《奇迹MU:觉醒》不像有些奇迹MU页游手游,只剩下情怀玩两天就流失了。

游戏丰富的玩法和高还原度的系统充分展现了奇迹MU的魔幻RPG风格。所以洳果你想重温奇迹MU不妨去试试这款《奇迹MU:觉醒》。

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