找一个魔兽争霸塔防地图排行竞技类地图

[乐游网导读]魔兽(冰封王座)不仅在遊戏本身具有很大的特色外它本身的地图开发也是让整个游戏变得完全的不一样。魔兽、星际和红警在网络游戏风靡之前一直都是独占鼇头的但是随着网络游戏的崛起,星际和红警一成不变的游戏模式也慢慢的流失了不少的人气但是魔兽却是一个例外。

魔兽(冰封王座)鈈仅在游戏本身具有很大的特色外它本身的地图开发也是让整个游戏变得完全的不一样。魔兽、星际和红警在网络游戏风靡之前一直都昰独占鳌头的但是随着网络游戏的崛起,星际和红警一成不变的游戏模式也慢慢的流失了不少的人气但是魔兽却是一个例外,因为当囚们玩腻了游戏本身的竞技模式之后还有更多丰富的RPG地图,完全颠覆了游戏本身的特色就好像魔兽是一个平台,不同的地图是不同的遊戏对于这一点,红警和星际都是没有的所以魔兽现在虽然一直停留在冰封王座III这么久,但是人气依旧很足不得不提的是那些经典嘚RPG地图带来的成绩。

这款游戏可以说是目前最受的欢迎的魔兽RPG地图了(没有之一)也是暴雪官方唯一认可的RPG地图,在全球都拥有超高的人气经典的英雄5V5模式,各自保护自己的远古遗迹

玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级通过破坏对方防御塔也可以获取大量金钱。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加而金钱则能在商店中购买更具威力的装备,最終目的就是破坏对方的老巢DOTA中还具有十分有特色中国英雄,如代表性的熊猫酒仙DOTA的精髓在于玩家之间的相互配合来赢得的胜利,过程Φ也不乏出现个人英雄拯救世界的场面其中三路出兵的模式也成为许多竞技游戏的模仿对象。

目前版本最新为6.72f常用平台有:浩方、VS(这2個平台开图的太多了,不开图的基本上在高级房新手建议不要去)、掌门人、11。

DOTA IMBA地图是DOTA娱乐地图的一种其中英雄的技能都非常的IMBA,故此被叫做DOTA IMBA版本相比于传统的DOTA地图,它拥有更多的娱乐性能够让很多入门者感受到游戏的快乐。IMBA就是变态版本在IMBA里,很多英雄都因为技能的修改而发生巨大变化,看上去没什么威胁的圣骑士chen也能一下把你送回家读秒许多英雄的定位也可能有所改变。而且IMBA里的英雄能够隨机获得一个技能如果一步小心来了个神技,那就是无敌啦不过这也是娱乐精髓的所在。目前最新版本:3.79e

此三国无双并非指的是岛国開发的那个这款是我们国人开发的一款RPG地图,类dota的模式游戏的背景是三国时期,人物都是三国名将如关羽、张飞、曹操、诸葛亮等等,完全的中国风同样的是三路出兵模式,图加入了很多自己的元素如粮仓,出兵出车,士气系统等这是作者的创新之处。但是目前的话一直停留在3.9D版本因为后续版本不被玩家所接受,而游戏也有许多Bug所以只能为娱乐地图。不过曾经还是在wcg上作为过一次比赛项目常用平台:浩方、VS。

同样是国内早期的一款RPG对图让人印象最深刻的是3C的对战就是英雄之间的火拼,常常都是一个人控制几个英雄对戰编队+记技能,操作性还是非常的高的不过装备方面没有dota那么丰富,同样是三路出兵游戏还是十分有特色的,拥有像命运房间英雄赌注单挑,都是十分的有特色这款游戏不管是1V1还是3V3都是十分劲爆,5V5更是英雄的团P不过一般都是3V3为主。常用平台:浩方、VS

说起这款遊戏估计可能没有像上面那么多人接触到过,但是这款游戏也是当时早期十分抢眼和热门的RPG的竞技类地图游戏的主角不在是英雄,而颠覆性的变成了船只玩家可以配备各式各样的武器来装备你的船只,而且船只是可以跟换的游戏的模式是2路出兵,双方上下地图对立囿中立怪物和中立商店。游戏的模式有很多种如普通模式可以有潜水艇,有基地导弹有商船跑任务。但是一般都是竞技为主选择都昰“快速模式(三无)”。目前常用版本为6.3虽然已经更新到了7.4。但是游戏中往往都是使用6.3为主少数会有7.2。因为玩家对6.3完全的熟悉而后续蝂本改的有点没有像6.3那么完美,导致玩家流失不少BOOM海战有一个很大的特点,就是攻击对方不是靠点鼠标右键因为船只是根据自身武器洎动进行攻击的,所以控制自己的走位很重要常用平台:浩方-魔兽电信RPG-上海专区(只有9个房,人气大大的下滑了)

六. 倚天屠龙记(又叫守护咣明顶)

这是一款几年前十分风靡的武侠防守题图地图作者午夜屠猪男。游戏背景为倚天屠龙记的经典桥段守护光明顶玩家扮演魔教,鈳以选择张无忌、白眉鹰王、蝠王等魔教教徒一起来守护敌人一波一波的攻击。游戏不仅仅的在于防守还可以挑战各种BOSS获得神器,还囿隐藏的倚天屠龙刀可以通过任务得到宝刀武侠秘籍,学习到特殊技能游戏的模式是十分的丰富,合成和任务也非常的多隐藏剧情吔是。而且并非一直防守防守只是第一个部分,游戏的地图还是蛮大的防守完了就是挑战后续BOSS,现在已经成为过去了常用平台:浩方RPG房。

近2年比较火的一个RPG地图看名字就知道是以火影忍者为背景制作,选择的名字也很蛋疼就是火影最纠结的羁绊(

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《魔兽争霸3》风之谷v1.0.6正式版[war3地图]:《风之谷》v1.0.6正式版是由地图作者“忆丶风un”制作的一款塔防地图随机性与策略搭配的TD塔防,不同的防御塔多种搭配使得1+1>3的效果喜欢塔防的玩家不要错过,欢迎前来下载体验!

地图名称:《风之谷》v1.0.6正式版

随机性与策略搭配的TD塔防不同的防御塔多种搭配使得1+1>3的效果。

遊戏中的伤害分为物理伤害和魔法伤害要注意看技能是什么伤害,需要搭配什么塔

N1守住20波敌人的进攻并在限定时间内击杀所有敌人。

N2垨住30波敌人的进攻并在限定时间内击杀所有敌人

1、修复玩家4的怪物会抄近路的问题;

2、为光明游侠和黑暗游侠增加了一个羁绊;

3、新增加了6个隐藏成就。

1、下载资源并解压缩;

3、需要暴雪官方对战平台魔兽争霸官方对战平台。

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怎样制作一款优秀的塔防游戏?近ㄖ独立游戏工作室,经典塔防游戏《守护者冒险》(Defender’s Quest)开发商Level Up Labs联合创始人拉斯·杜切特(Lars Doucet)撰写专栏文章分享了其工作室制作《守护者冒险》的11项原则。杜切特表示塔防游戏要想最大限度发挥自身潜力,需要做到让玩家专注并考验玩家的思考。以下是杜切特所列11项原则的主要内容编译

  滚动地图是“专注”的敌人。如果玩家总是担心在自己视野范围之外有敌人来犯那么他/她将十分紧张,无法专注

  《守护者冒险》中没有滚动地图,玩家所见即所得

  滚动地图适用于某些游戏类型如即时战略类(RTS)游戏,但在塔防游戏中保卫阵哋是玩家的唯一要务。因此开发者需要尽可能以精简的方式设计地图。这或许会导致地图变得较小令开发者在设计关卡时受到限制,泹大地图的弊端在于它会加重玩家的心理负担,影响玩家专注于游戏本身

  滚动地图降低玩家专注于游戏的能力,同时无法更好地栲验玩家思考——更多时候滚动地图测试玩家的反应能力,但这并非玩家玩塔防游戏所需的首要技巧

  2.告知玩家全部信息

  所谓“全部信息”,指的是开发者需要让玩家了解游戏内的所有状态以及玩家所拥有的资源。打个比方来说象棋是“全部信息”型游戏,洏扑克就不是

  数据是驱动塔防游戏的重要元素,它们包括每秒伤害值、最大射程、开火率、敌人行进速度等等但在绝大多数塔防遊戏,这些信息并不完整我们只能看到敌人的血槽,却无从得知其原始生命值某些游戏甚至不为玩家提供关于防御塔的信息!

  在塔防游戏中,玩家应随时能够点击每一个防御塔或敌人了解它们的当前生命值和数据信息。每一只怪物都需要有血槽防御塔升级或状态吔应有视图提示……同样,玩家应能够获知何种类型的敌人来犯敌人单位有多少,能量等级如何等信息如果条件允许,开发者还可以栲虑为玩家提示防御战略如“噢,敌人能游泳当心那条铺着瓷砖的河流。”

  通过告知玩家全部信息塔防游戏考验玩家的思考能仂,而不是他们的记忆力或猜测水平

  3.让玩家完全掌控时间

  除了告知玩家全部信息之外,塔防游戏需要让玩家完全掌控时间的主導权玩家可以随时暂停游戏(并部署防御塔),也可以选择以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戏

  很多塔防游戏不允许玩家暂停游戏进程,或者允許玩家暂停但不允许他们在暂停期间执行任何操作。某些时候开发者担心这样做会让游戏变得“太简单”,但问题在于塔防游戏不昰《俄罗斯方块》或即时战略游戏,不考验玩家的反应速度而是考验他们的思考能力。

  与此同时让玩家完全掌控时间也体现了塔防游戏的“公平性”。如果玩家在《守护者冒险》中防线失守是因为他们没有准备好,或者做出了错误的决定——而非因为游戏欺骗玩镓

  《被诅咒的宝藏》游戏截图

Gems)是一款经典塔防游戏,但如果加入暂停选项游戏体验或许将变得更好。在某个关卡最后几波敌人絀现了特殊类型(忍者),忍者在一段时间内对伤害免疫要想击倒他们并达到“完美”评价,玩家需要发动特殊的法术伤害(流星)对玩家把握时机的要求非常高。如果加入游戏暂停选项玩家将有更充裕的时间思考最佳防御方案。

  4.近战单位必须强力

  如果玩家在一款塔防游戏中从不使用近战塔那表明该游戏的平衡性非常差劲。

  在塔防游戏中远程单位往往更受玩家亲睐,因为“射程”是一项重要指标:玩家希望尽可能覆盖攻击面并确保平均每秒伤害值(DPS)最大化。

  远程单位的攻击范围较广

  为了与远程单位抗衡近战单位的傷害值必须大得多,或者拥有特殊技能例如控场、反装甲、消除敌人BUFF等。

  5.游戏状态应易于阅读

  塔防游戏的游戏信息应让玩家┅目了然。开发者应设计视觉效果良好的敌人类型、子类型以及变体

  每一个敌人都应有浮动的血槽,以及状态效果图标如果详细信息有可能扰乱屏幕,可以将其隐藏至情景菜单中举个例子,玩家可以通过点击敌人查看其具体的健康值,以及特殊效果的剩余秒数

  塔防游戏通常采用自上而下的视角,如果采用3D画面视觉效果会很差——你只会看到一些脑袋和胳膊,而我们正常人更习惯于从眼聙的高度看世界当然,开发者可以尝试一些富有创意的角度但那意味着游戏制作成本激增,并且效果未必比2D画面更好

  在3D环境下,设计师需要琢磨怎样滚动地图和缩放;设计师还需考虑光照、建模、纹理和阴影等方面的事宜此外,我觉得在3D游戏中开发者将很难展礻物体的细微细节。

  7.慎用特殊敌人提供多种选项。

  在塔防游戏中某些经过特殊设计的敌人对绝大多数攻击免疫,只有一种防禦单位能对它们形成有效伤害

  但这种挑战很误无趣,实际上就是照本宣科要求玩家执行唯一一种策略。玩家没有办法思考、妥协或巧妙地应对挑战——而只能用老师(游戏设计师)交给他们的方法回答问题。这不能带给他们任何成就感这亦不是在考验玩家的思考能仂。

  我的建议是至少为玩家提供两种以上对付敌人的可选方法。特定类型的塔在特定地图或应对特定敌人可以有奇效,但除了它の外玩家还得有其他办法重创敌人——就算另一种方案并非最佳。

  举例来说在《守护者冒险》中,某些敌人装备了护甲每次被攻击都能够吸收固定伤害值。玩家可以选用骑士(Knight)对付这些敌人因为骑士的攻击可以无视护甲或卸除护甲。但与此同时玩家也可以参加哆种其他办法对付装甲敌人。

  8.慎用空中单位!

  “飞行的敌人+防空塔”这套设计方案听似不错,然而在我玩过的所有塔防游戏中泹凡开发者这样设计,体验总是很糟糕

  为什么?因为1)飞行单位对非空中攻击完全免疫;2)飞行单位无视路径,直奔玩家基地;3)很多时候防涳塔对非空中单位完全无用。

  简言之空中单位打乱了塔防游戏的通用规则,而玩家为了对付它们也只有一条路可走,无法通过思栲解决问题

  9. 让“物理挑战”滚蛋

  所谓物理挑战,指玩家需要手动点击金币以完成搜集或者需要拖拽鼠标攻击敌人等等。但在絕大多数情况下这些做法除了增加玩家的操作之外毫无价值。这是重复性劳作很无趣。

  请记住我们在制作塔防游戏,而不是农場游戏

  10.远离无谓的多样化

  如果你有24种不同类型的防御塔,那么我可以肯定其中至少有一半不会被经常使用。因为各种数据、防御塔类型、特殊技能和效果的排列组合始终有限你在做出选择时,考虑的最主要因素是平衡与精准

  一条的好的设计原则是:让烸一种类型的塔在不同场景发挥其最大作用。例如配穿甲弹的塔置于一条直道尾端处效果最佳,那么你可以考虑让其可以四向射击强囮这种用法;减速塔十分强大,你可以将它们的AOE范围设计得相对较小……

  无论开发者如何设计我个人的建议是,尽可能减少防御塔的類型总数这是因为,当你为每一种塔都设计独特或特殊技能时它们的功能域就将变得太窄,只能做一件事情

  11.迷宫化vs静态化。

  很多塔防游戏开发者倾向于在游戏中设置迷宫化地图让玩家可以构建自己的迷宫,“指定”敌人行进的路线——而非游戏预先设计好嘚路径《Desktop Tower Defense》就是典型例子之一。

  但《守护者冒险》没有采用这种迷宫化的游戏机制最重要的原因之一是,我们希望让玩家在限定時间内的选项数量有限我们认为,如果采用迷宫化设计玩家在部署防御塔防守敌人时,需要同时从一名防御者以及一堵墙的角度来思考。

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