开发商还可以卖游戏开发商吗

  如果你是一名有爱的玩家伱可以会以各种方式来表达你对游戏开发商的热爱。当然游戏开发商制作商有自己的精神世界,所以他们有自己的方式来表示他们对游戲开发商世界的理解例如关于《质量效应3》的结局,尽管系列三部曲的剧情都是很棒但是唯独这一作的结局有点糟糕,甚至是超出了玩家对于剧情的估计但是无论如何,制作组还是用尽了一切方法来取悦玩家例如,制作商BioWare正在 努力尝试用一个新的更好的结局

  莋为第九艺术的游戏开发商,虽然和电影和音乐有很大的共同之处它对于玩家仍然需要富有义务的,那就是打造一个“好的”游戏开发商的义务这就是一部游戏开发商需要很早就定下发售时间,就如电影上映一样然而很多时候,到游戏开发商真正发售的时候有时候咜又低于玩家 的期待,所以我们会看到某些不要脸的DLC年度完整版,完全版在本体发售一段时间之后才出那么开发商早的时候干嘛去了呢? 无非是先以本体的宣传吸引玩家买单了再说至于游戏开发商质量的话,玩家有话说再改正毕竟改正也是需要时间和成本的;如果玩家没有话说,那么做作DLC再次捞金也没有什么不对

  话题有点扯远了,事实上每一部游戏开发商都可能没有玩家和粉丝中期待的那么唍美那么小编就带大家一起来盘点下毁游戏开发商的8大因素吧 。

  1、玩家期待从来不会被满足

  发布日期从来都是可以被调整的呮要你的工作室/开发商/投资商腰包够鼓,觉得能够得罪得起玩家阀门(Valve)的《半条命3 (Half-Life 3)》几乎没有公布过任何消息,因为开发商觉得還不是公布的时候但玩家到时候肯定会买的。类似的还有《蝙蝠 侠:阿甘骑士(Batman:Arkham Knight)》已经被延期了将近一整年,但是系列的粉丝和玩家到時候一样买买账

  严格意义上来说,发售日为何要早在定下来不能改变就是因为它是“神圣不可侵犯”的。然而最容易改变发售日嘚原因就是因为游戏开发商工作室是以挣钱为目的,游戏开发商作为商品自然要在能够拿得出来卖的时候才拿出来卖,毕竟游戏开发商工作室还是要考虑质量因素 是否会影响到以后游戏开发商发售的问题例如要为游戏开发商做一个更好的规划等等,所以他们延长游戲开发商开发周期是再正常不过的事情了。

  所以游戏开发商发售日是非常重要的,否则会扰乱市场秩序。但是这一点彻底被游戏開发商圈某些大厂商搞乱了(育碧什么的我就不提了)作为游戏开发商玩家,只能被动地接受这些事实否则,如果不让游戏开发商延期或者之后再出补丁来更新的话那么你就会看到上图中的漂亮景象了,《刺客信条4》因为赶工发售而存在了发售的众多BUG你是否有被这幅景象吓到了呢?


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  • 答:兹正式授权娆明为巨人网络茬广东地区的代理商,负责在这一地区销售巨人网络的产品和服务,以及市场业务的拓展. 代理商公司名称:巨人

  • 答:都是金山《剑侠世界》是甴金山软件西山居工作室,耗时3年制作的第12款游戏开发商产品、“剑侠系列”的第6款作品

  • 答:签订代理协议合同呀,合同有明文规定相關内容不过独家代理的费用会比较高。 代理的运营费用比较高所以不具务一定实力的公司,运营起来会非常困难可能这个开发商只...

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原文部分:这道现实的算术题遠比“价格x销量”要复杂。“一个月总结:很开心以及简单说,没钱了……”“距离我们盈利第1元钱还有一段路要走……”“在独立遊戏开发商制作组中,我们绝对算是过得不错的”

以上三句话出自《圣女战旗》制作组的首月总结。把它们连在一起看会产生某种奇妙的反差感:制作组没钱了,也还没盈利但在独立开发商中,绝对算不错的了

近两个月的国产游戏开发商中,《圣女战旗》的市场反饋确实不错这款游戏开发商在发售首周,曾登上过Steam国区“热销商品”第二曾在排行榜上领先《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前有2100多条玩家评测整体好评率86%,近期好评率则为96%在国内中小开发商制作的游戏开发商中,《圣女战旗》的人气、曝光、好评都位居前列

上个月还有一款备受关注的国产游戏开发商,是《硬核机甲》这款游戏开发商也是发售快一个月,PS4版拿下了PSN日服的畅销榜第一Steam版目前有近1400条评价,好评率为81%但前几天制作组接受媒体采访,谈到游戏开发商目前的销量说距离能让他们好好活下去,“还差得很遠”

《圣女战旗》与《硬核机甲》,都是上线一个月左右从Steam评测数量来看都受到了玩家关注,当前好评率都超过80%在独立游戏开发商Φ,其实是相对不错的;但他们也都同时遭遇了盈利与生存问题

这个问题不仅仅关乎游戏开发商开发成本,还关乎一个最基本的计算:┅款卖68元的游戏开发商最后到开发商手里的究竟是多少钱?

我们联系了包括上述两家制作组在内的多年国内厂商或开发者希望就各个Steam國产游戏开发商的具体情况,来尝试理清这个问题

就定价来说,Steam国产游戏开发商的定价一般分几档有18、36、58、68、98元等。这是Steam官方建议的國区售价其中68元是较为常见的一档定价,《圣女战旗》就属于此档《硬核机甲》更高一些,国区售价80元

去年国产游戏开发商在Steam上迎來一个小爆发,少数头部的几款产品销量上了百万成为一时的现象级产品。但今年行情普遍要差一些能上10万的都凤毛麟角,还有大量連一万都上不去的

我们这里乐观一点,就按10万销量来计算68元定价,乘以10万结果是680万元。对玩家来说这是相当可观的数字了。因此佷多玩家会想象“开发商已经挣到不少钱了”。

但在开发商眼里这个数字却很难代表他们的实际收入。68元的游戏开发商卖出去以后必然会像切蛋糕一样,经历一些难以忽视的抽成最后到手里,很可能连团队都养不活

最大头的抽成有两个,一个是平台分成30%;一个是發行商分成,如果该游戏开发商有发行商的话

越来越多的玩家已经知道Steam存在30%的平台分成。今年以来EPIC一直在批评在批评Steam的分成过高,自巳则拿出了12%的比例但EPIC暂时没有成为开发者的首选,国内中小团队选择较多的另一个PC平台是腾讯WeGame据此前WeGame官方公开的消息,平台分成也是30%

一般来说,平台分成是最优先的Steam会先拿了30%,发行商再从剩下70%中抽取自己的分成但也存在某些发行商,切的是总销售额而不是切Steam抽荿后的收入。

如果仅计算平台抽成那么68元将会扣除30%,也就是47.6元如果一款游戏开发商有发行商,剩下的40多元才会给开发商和发行商分

甴于中小团队本身开发游戏开发商就很紧张,没有精力或者能力自己去做宣发发行商的主要意义就在于帮助他们宣发和推广游戏开发商,其分成按照业内惯例一般会有37分成(发行拿3)、46分成、55分成等但具体多少,还得看开发与发行怎么谈不一定完全按照惯例来。

如果以相對较低的55分成计算平台拿走3成后,发行商再拿剩下7成中的一半68元会剩下23.8元;如果是37分成,那就剩49%即33.32元。那么开发商从一款68元游戏開发商中就至少能拿23.8元吗?

至此为止我们一直没有考虑到Steam平台某个非常关键的因素,打折G胖的微笑对开发商收入的影响不容忽视。一款68元的游戏开发商生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最坚挺的、永不打折的游戏开发商开发商到手的金额区间才在23.8-47.6元之間。我们暂时没有在国产游戏开发商中发现这种例子

以《圣女战旗》为例,游戏开发商发售一个月大多数销量其实集中在首发折扣,即原价的90%左右61元的时候。那么上述的所有分成按61元的基数算才更准确一些,如果他们与发行商是55分成到手区间其实是21.35-29.89元。

同样发售赽一个月的《硬核机甲》虽然定价80,首发折扣是原价的85%68元。一般来说游戏开发商的很大一部分销量会集中在首月,而首月销量又集Φ在首发折扣

《波西亚时光》仅1年半的打折曲线,很复杂绿色为国区售价,初期为更低的EA售价

另一个例子《波西亚时光》开发商帕斯亚,这是一家相对老牌的国内开发商他们能够以更长的时间跨度,计算Steam折扣对收入的影响据他们统计,以一年跨度算他们在参与各种日常与节日促销之后,往往需要在平台与税务扣除后中再减少25%-30%左右。

这个比例不算小不容忽视。不过由于各家厂商打折幅度不哃,而在合适时机打折也会提高游戏开发商销量。打折并不意味着游戏开发商总收入的绝对减少而只是影响了单份游戏开发商的收入。

Steam对于许多平台数据选择了不公开或者闭门分享。但国内的WeGame之前公开过一些打折数据可以作为参考。

目前WeGame上的国产单机游戏开发商占仳超过50%;近70%的玩家只买过60元以下的游戏开发商;而游戏开发商上线1-3个月后参加促销仍可拉动销量;其中5-6折是流水最优的折扣方案;另外,WeGame本身对參与打折促销的游戏开发商也有一定扶持会补上一定的打折差价。

换句话说60元以下的国产游戏开发商,打5-6折不计入平台扶持,以30-36元嘚区间卖出很可能是WeGame销量的大部头。综合这几个数据和信息我们也能够大概估算打折对单份游戏开发商收入的影响。

另一项与折扣一樣可以基于总收入推断,但很难精确统计的支出那就是“预扣所得税”。这一税种在WeGame等国内平台并不存在但在Steam等海外平台则是必有嘚。

这其实也是一项最优先的支出和平台分成一样,也是基于游戏开发商定价的一定比例去扣最高可达30%。

Steam对此有公开说明但除了开發者,很难注意到这项税务

但对于国内开发者来说最终结果肯定没有30%那么多,但也不会一点儿没有Steam对此提供了一整套非常方便的服务,只要你跟着流程走他们会帮你向美国税务局证明你的非美国公民身份,就可以获得税率减免同时,因为预扣所得税的意义在于避免逃税所以某些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税,以避免重复交税

以具体的例子来说,帕斯亚就选择在国内申请退除了┅部分预扣所得税。从他们综合计算的结果来看最终预扣所得税会占全部所得收入的6%。

也就是说在发行商分成前,他们的收入必须计算30%的平台抽成、6%的预扣所得税再基于此扣除20%左右的折扣,剩下原收入的51.2%左右不到五成。

但这并不能简单地视作68元的51.2%它基于的是总收叺,被各国不同的定价影响又如《太吾绘卷》开发商螺舟,并没能申请退除美国10%的预扣所得税又是另一种情况。这些情况都导致我们佷难精确地计算预扣所得税到底切去了68元中的多少

因此,我们暂时不将预扣所得税计入68元的计算中去但需要记住它的存在。它会和平囼分成一样基于游戏开发商定价扣除一定比例的收入。

“每卖出一份制作组的收入不到30元”

虽然预扣所得税会让游戏开发商收入减少,但更高的海外定价又会让收入更高但游戏开发商越以国区销量为主,这两项变量的影响都会越小对于许多国产游戏开发商来说,确實会以国区销量为主

而游戏开发商的全年平均折扣,很大程度上取决于有无首发折扣首发8折,最终全年平均很可能近似于打了85折首發7折,那么全年平均结果可能接近8折左右而如果没有首发折扣,可能全年平均下来只打了9折

如《没有人知道的大冒险》,这是一款由單人制作的游戏开发商仅有海外发行商,虽然已经发售2年但它只打过一次75折的首发折扣、两次6折的节日促销和两次5折的节日促销,且開发者表示对销量的助长不明显。这意味着这款游戏开发商在国区的单份收入仅需考虑平台抽成与预扣所得税。

它的打折曲线要比《波西亚时光》简单非常之多:

游戏开发商两年来的打折曲线在销量稳定的情况下,开发者完全可以选择不打折

如果一款68元售价游戏开发商的情况与之类似单人制作,以国区销量为主打折很少,那么即便以10%的预扣所得税计算单人的收入也可以达到68*70%(平台抽成)*90%(预扣所得税)=42.84え,已经相对较高了

但如果我们假设一种相对极端的情况:一款定价68元的游戏开发商,都是国区销量一年周期内,它的平均折扣打得仳较高以8折计算。

那么我们就排除了一些变量可以做一个不精确、但是简便的结果参考:68元到最后,开发商将到手68×70%(平台抽成)×80%(折扣)×50%(发行商抽成)=19.04元;如果发行商抽成是37分成那就是26.656元左右。

基于上述假设一款68元的游戏开发商,只要找了发行商来发行产品开发商最终鈳能获得的实际收入一般在19.04-26.656之间,最少可能在20元左右

而对所有的开发者来说,68元的游戏开发商最终一般会到手的钱会在19.04-47.6元之间最多在40え左右,具体多少主要取决于游戏开发商有无发行商、发行商分成多少、打折幅度如何。我们计算了一种相对极端的结果开发者的选擇、游戏开发商本身的品质,都会给这一结果带来许多变数

《圣女战旗》有发行商,制作组也在一个月公告中总结说游戏开发商“每賣出一份,制作组能得到的收入不到30元(算上打折和Steam分成会更少)”这一结果基本符合上述区间。

除去平台分成、预扣所得税、发行商分成、打折、各国定价游戏开发商开发商在Steam上的收入,还得考虑到原声带、Steam卡牌等额外构成会让数值增长;而部分低价区的零售Key,则会拉低这个数值但这些都因具体游戏开发商而异,更难统计了

中小团队的游戏开发商开发成本

那么,国内中小团队游戏开发商的开发成本┅般又是多少呢

3A游戏开发商开发成本动辄千万,中小游戏开发商的开发成本没有那么高但大头同样也在人力上,而人力的单位成本并鈈低团队人数虽然少,但往往开发周期较长人数×薪资×开发周期,其实并不是一个小数目

以一名开发者每月1万薪资计算,5人小团队開发一年游戏开发商看上去只需要60万。实际上几乎没有5人团队能真正压缩到这个金额,一家合法的公司如果给员工开1万的税前薪资,公司的支出成本一般是1.5万(而员工到手是8千左右)所以光人力就需要近90万的成本。

人力之外也还需要外包和授权、公司运营(办公场地/软件費用/水电费等)、以及公司注册与企业税务费用等以螺舟为例,包括企业所得税在内他们就还需缴纳高达30%的各种国内税务,这还会在原夲的到手收入中切去一大块

最终5人团队能把成本控制在每年100万以下,是非常乐观的但这是指初创团队,对于更成熟的团队来说他们吔必须去寻找更多压缩成本的可能。除了节流还要开源一方面是自己拉投资,另一方面是找平台支持比如主机平台有Xbox的ID Xbox、PlayStation的中国之星,PC平台则有WeGame的翼计划在投资、孵化、发行各方面都会帮助国内开发者。

就《圣女战旗》来说制作组还得考虑战棋游戏开发商的制作复雜度。战棋游戏开发商的角色及兵种的数量、流程的长度都有一定的要求;类型比较成熟,但玩家喜欢的系统、风格差异很大也是制作難题。所以团队10多人开发2年多,总成本也达到了500万左右

而《硬核机甲》的开发商火箭拳,初创时不到10人但随着项目进展,团队扩张臸目前的27人游戏开发商开发也已经3年半;《波西亚时光》有一个30人左右的开发团队,游戏开发商开发成本达1000万

从实际情况看,5人以上团隊的游戏开发商开发成本都不会低和5人以下团队迥异。我们有时会听说5人以下团队、甚至单人开发的游戏开发商一炮走红但其成功往往很难复制,难以形成参考

即使假设一款游戏开发商只有100万成本,游戏开发商定价68元也并不意味着卖1.5万套就能收回成本。

根据前文的估算如果乐观点,没找发行商靠自己就把游戏开发商卖出去了,一份卖68元的游戏开发商赚40那大概就需要2.5万套;如果更现实,选择与发荇商合作一份只赚20左右,那么在相对极端的情况下他们就需要卖出5万套以上才能回本。

《圣女战旗》尚未达到20万销量距离盈利还有┅段距离

那么,销量超过5万套的国产游戏开发商究竟有多少呢

如今我们已经无法通过SteamSpy得知游戏开发商的确切销量了。但在去年7月Steam曾泄露了13281个游戏开发商数据,它比SteamSpy更准确只是现在看有点过时。那时候Steam上单体销量超过5万的游戏开发商共有2625个,不到泄露数据的20%符合二仈定律。

而其中国产游戏开发商又有多少个呢当时数据中有总计100款左右的国产游戏开发商,其中销量超过5万的也是20%20款左右。

现在正好┅年过去了不仅仅是上述几款游戏开发商,这一年涌现出了不少作品许多都突破5万销量,实打实地改变了这个数据而这仅仅是Steam一个岼台的数据,但现在一款付费游戏开发商登陆多平台才是常态。

过去一年海外独立开发者曾分享过大量“游戏开发商一上NS,销量就暴漲”的例子很大一部分原因在于,小体量的游戏开发商与Switch的便携性、无缝切换特性天然匹配相比其他平台体验更好,故而销量提升显著

国内可分享的NS案例相对较少,但从一些登陆WeGame的国产游戏开发商销量来看因为有平台扶持,能打更低的折扣它们的促销效果可能比峩们想象中高不少。据了解许多国产游戏开发商的WeGame销量基本可以做到与Steam持平。

也有个别案例会远超Steam比如一款名为《欢乐兄弟》的产品,Steam玩家也许不是很熟悉因为它的Steam销量仅为数千,而WeGame销量则达到14万份仅前不久的夏促期间就卖出8万份。

这是一款多人联机游戏开发商夏促期间以极低的秒杀价促销,但一周产生的总收入据开发者表示,肯定大于“如果今年一整年我们都不打折能获得的总收入”;同时雖然Steam不允许4人包售卖,《欢乐兄弟》却可以在WeGame上支持4人包联机类型+四人包+秒杀价,组合起来吸引了受众所以除了Steam等海外平台,开发商洳果选择立足国内选择一些更适合国内玩家的促销形式,也有机会获得更好的效果

总得来说,定价与销量是两方面开发商在单份定價中获得的收入虽然没那么高,但在销量上可以靠合适的打折促销,也可以在更多平台寻找机会所以单份游戏开发商能获得多少钱,僅仅是作为开发商收入的其中一种参考最终单份到手20元的游戏开发商可能也有更高的销量。

我们想说的是许多情况没有定价×销量那么简单、那么理想,细究那些最冷冰冰的数据,无论是单份游戏开发商到手20元还是到手40元,都没有表面那么光鲜事情终究很难,各个团隊难的程度可能不太一样但都很难。可即便很难我们也能肉眼可见,许多游戏开发商的好评率在证明好作品终归是越来越多。

正如《圣女战旗》在首月总结最后所说:“虽然说了这么多困难的事但对于未来我们还是相当乐观的。在两年前刚开始制作的时候我们远沒有想到国内的单机市场能发展到如今的模样,并且也有越来越多的玩家愿意选择付费购买游戏开发商这让我们对未来充满希望。”

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