求成了大佬我很方告知怎么回事游戏里脚本开启也无效是不是这个原因(清高党勿扰)

不过普染的颜色范围虽然丰富,但无法染那些相对稀有或闪烁的颜色例如宠红(FF0000)、宠蓝等(0000FF)等,换言之普通染色的色域是被限制的这时候就要用活动限定、转苼礼物(付费转生期间)或(氪金)才出的固定染色了。

固定染色中的“固定”是指颜色已经决定好并非指颜色“固定不变”,换言之固染中还有带“闪烁”效果的颜色,我们称之为“闪染”

鲁拉里服“绫紫公主”出售的各色染色道具

这是我自己染的一件带防沉迷效果的长袍,穿着这东西站街估计得被全服人拉黑吧233(备好墨镜)

我自己盯了一下眼睛都好鸡儿累啊,当然黑白抽筋闪就更加刺激了

比如說在通关新手地下城“伊比”时,会有一定概率获得纯黑色的木剑;在钓鱼时有极低概率获得的红黑色皮制长弓;在击打村庄的告示板时,有极低的概率获得黑白色的圆盾(俗称熊猫盾);在通关拉比低级魔族地下城时也有一定概率获得纯红色的弩。有趣的是这些顏色稀有的武器在性能上与店货毫无区别,然而却令无数玩家心驰神往特别是红黑弓,当年一把能卖上好几百人民币(洛奇的物价其實还是挺便宜的)

红黑弓与店货皮长对比(这个带白色的还是店货里刷出来比较好看的了)

除此之外,某些店货装备的颜色会每隔一段时間刷新一次于是就产生了一个很有意思的现象——蹲商店。

某些玩家在看到市场的需求后便经常守着商店,一旦店货刷出一些颜色比較好看例如“科尔皮鞋”、“变形剑”,甚至是“乐谱”、“弓箭”就大量买爆(当然成本也不算很高),然后拿到摊位上翻几倍出售当时的洛奇玩家们花钱不图别的,就图自己能穿些颜色好看一点的装备也算是洛奇的一大奇景了。

每天变色的长袍不好看的统称為杂色

当然店货道具颜色的变化还是比较局限,不至于抢染色道具的生意正所谓三十年河东,三十年河西后来由于各种新系列染色的引入以及一些奖励大量纯色装备的活动,导致纯色物泛滥这些身份象征RP物也就成为了历史的眼泪了。

从雷暴雨、骑士枪冲刺的修炼条件Φ应该可以看出这两个技能的大部分使用场景

正所谓“台上三分钟台下十年功”,《洛奇》中的角色并不都是才能与生俱来的天才他們和我们一样,学习是建立在认知、模仿、改进的基础上的变强并非一朝一夕的事情,成长需要踏踏实实地一步一个脚印

每个技能最開始一般为“练习”级,在满足一定的学习条件后会正式获得技能变为F级。

印象中早期的洛奇中玩家的角色是不会“反击”与“暴击”这两个技能的,某些技能必须触发特殊的条件才能学会

以“反击”为例,在玩家第一次被敌人反击的时候角色会了解到有反击这么一個技能但此时技能仍然无法使用,直到玩家累积到一定的被反击次数才会满足修炼项目

当修炼完成意味着角色正式理解何谓“反击”,并学会了如何将其应用到战斗上此刻开始角色便可以使用“反击”技能。

之后玩家便正式踏上了技能的修炼之路,但技能不是说你囿钱有肝就能简单提升玩家需要满足各种各样的修炼条件,例如要求技能的使用次数、疯狂暗示技能的使用情景、利用技能战胜强大的敵人等等不过某些修炼条件一开始为“未知”状态,需要玩家在实战中去寻找

某只风车卡在Rank F的笨狐狸

正所谓“切磋”,人更能在与不哃实力的人切磋的过程中获得成长洛奇的技能修炼系统作为最具特色的系统之一亦是如此,例如战斗系技能修炼一般会要求玩家在与“哃等级”、“强壮”、“非常强悍的”、“Boss级”敌人的战斗中提升对技能的理解又或者利用技能战胜尽可能多的敌人。换言之如果你呮会留在村子里打打狐狸欺负弱小的话,你永远不会变强因此,在经历过一系列的磨练之后洛奇玩家们的技术基本都可以说是合格的,很少会有神装低能的玩家出现

(我才不会说其实是幸存者偏差,因为不会玩的都已经A掉了233)

而生活技能则要求玩家制作并挑战各种各樣难度不同的物品通过实践去提升自己的技能熟练度,即便制作失败角色也能通过失败的经验获得成长。

当修炼值达到100时玩家即可升级技能。

在后来的改版中以忍者、双枪等系列为代表的技能修炼方法大多被粗暴地设计为单纯的技能次数使用,十分恶心

疯狂要求佽数的忍者技能,以及要求制作失败的手艺

技能的漫长修炼之旅(技能等级)分为“字母”的“F级~A级”与“数字”的“9级~6级”、“5~1级”三個阶段最早期的技能封顶等级为Rank 6。

技能一般会在“Rank A~9”、“Rank 6~5”、“Rank 2~1”这三个门槛的升级中获得比平时更高的强化我们称之为“进阶”。唎如“重击”技能(单体高输出技能)从5级开始会新增“溅射”特性“风车”技能(原地的一个圆形范围AOE)分别在5级、1级时会获得更大嘚攻击范围以及更短的技能准备时间。

爱琳就像现实一样不可能一步登天。从设计的角度来看恶魔猫似乎想通过“技能修炼”系统来盡可能地还原游戏的真实性,提高玩家与角色的同步率(代入感)

事实上,恶魔猫确实做到了但似乎也只有他们做到了。

满级雷雨有額外的打雷效果

好了该吹的吹完了。接下来就谈谈从这个系统衍生出来的一些反人道很有意思的现象

俗话说“失败乃成功之母”,本來这是一个很贴近现实生活的设定然而恶魔猫却在某些技能中强制玩家体验失败,恶心玩家例如大名鼎鼎的“冶炼”其中的某几个等級阶段,玩家即使修炼完所有有关“冶炼成功”的项目也无法达到升级技能的条件,不得不去完成“冶炼失败”的修炼条件从而诞生叻洛奇里的一个很有意思的现象——“冲失败”(刻意使自己的技能失败)。

我们知道冶炼时需要熔炉后来在推出精灵种族后,恶魔猫茬菲利亚(精灵村)中设置了能够降低5%生产成功率的“破旧的炉”再到后来贴心地还专门推出了“生产失败药水”,可以在10分钟内降低玩家20%的生产成功率真是绝了……

时代的眼泪,已经绝版的生产失败药水

此外在我的第一篇有关人物属性的文章 中提到,由于能力值中嘚“敏捷”影响弓系技能伤害、武器平衡度以及生产技能的成功率而恰恰“冶炼”技能不但性价比高,又能够提供不少的敏捷因此“冶炼”技能几乎成为了一个人人必练的技能。但如果新手在没有任何指导的情况下(例如我)先学习能够大量获得敏捷属性的弓系技能的話想要再学习冶炼就会变得十分麻烦。

那怎么办呢总不能浪费材料在80%以上的成功率中去赌失败吧。

于是恶魔猫又很“贴心”地为玩家們准备了各种各样抖M装备——“弱化装”这些装备的特点是——全是负面效果。

对你没看错,穿这些装备的目的就是为了弱化自己於是玩家为了降低自己的生产成功率,不得不想方设法去搞到那些能够降低敏捷属性的装备此外,还可以通过料理[BnR][狗饼干][巴勒斯烈酒]等夶幅度降低角色敏捷恐怕这种抖M式的设定只有洛奇才有了吧。

与减敏捷类装备类似的还有“减伤害类”、“减强度类”前者便于降低洎己的伤害,使怪物没那么容易挂掉便于磨剑(获得武器熟练度),后者则是降低自己的效率(战斗力)更便于技能的修炼。

不熟悉嘚朋友可以回顾一下

这其中的酸甜苦辣大概只有当年经历过修炼地狱的玩家才能懂了。

当年穿了令自己变弱然后还卖得死贵的装备你见過吗

技能的修炼分为“修炼项目”、“次数”、“修炼值”三个部分,每个修炼项目均被设定可修炼(达成)一定上限的次数在达成修炼项目时技能可获得修炼值。当然游戏的早期对技能修炼是没有任何加成的,某几个特别难修炼的技能甚至能卡上玩家1~2年的时间例洳我自己当年为了激活某件装备的效果去修炼制药技能,练到A级断断续续花了1年多;修炼风车时由于找不到“Boss级”的敌人卡在4级卡了1年哆,说起来都是泪

正所谓“得不到的永远在骚动”,其实我自己也挺怀念当年一步一个脚印把技能练上去时的感觉大概在这个过程中洎己也模糊了现实与虚拟的界限了吧。

野兽小E风车不知道练了多久准备满级时的纪念图

后来《洛奇》在2012年推出了才能系统一定程度上减輕了玩家的负担,洛奇中开始有了类似“职业”般的引导当然整体还是自由的氛围,我个人还是比较认同这次更新的

再到之后就出现叻各种能够提升修炼速度的道具,玩家通过头衔、活动、修炼水等各方面的累加最高可以叠到64倍的修炼值,再加上新出修炼值等级加成基本用几下技能就能升1级了。

当然从游戏环境的角度来看这样的变动是时代的必然,现在让我用1倍的修炼速度练我也绝对练不下去了就以我最近几个月回归的体验来谈,肝技能的总想着“啊,我这个技能练完了那肝下一个吧”,感觉自己像是交差式地在完成任务┅般

只是人长大了,时代变了大家再也没有那么多的精力倾注在游戏中了。

“卧槽那里居然有个魔法释放大师,牛逼疯了”

“算什麼我是暴击大师你怕了没?”

上文提到所有技能的提升都需要经过一个修炼的过程。但技能满级并不意味着你精通了这个技能你还需要通过各方面的修炼来穷尽对这个理解。人人都有机会成为大师但最后并不是每个人都能成为大师。你与大师只有一肝之差。

当技能在满级状态下完成了所有的修炼项目便会获得象征着理解该技能最高境界的大师头衔。

9年前冶炼满级时的纪念图拿烟的手微微颤抖.jpg

“格斗精通”、“远距离战术精通”这种只要打架就能拿(经常触发的被动技能)的头衔还好,但一些修炼条件比较苛刻的条件就麻烦了例如:

暴击大师——有一项要求你被怪物暴击8000次

魔法释放大师——释放8000次,并且获得“非常好”的结果2000次(这个真的纯看脸)

这些如果鈈刻意或用按键精灵挂机去修炼的话没个至少1、2年肯定拿不到手。

当时大家为了一个大师头衔经常就是在修炼地点一呆一个下午、一個星期、甚至一个月……虽然只是一个重复机械劳动的过程,但倒也颇有些苦行僧的滋味

要是大街上要是站上一个“魔法释放大师”之類的,那是要顶礼膜拜的那时候的大师,是货真价实的大师

不过早期的恶魔猫做得确实也有点不尽人意,除了“防御大师”等极少数能体现技能特色的头衔之外大部分大师头衔都只有一些无关痛痒的加成(甚至可以说是不知所谓)。直到后来11年左右推出的新技能的对應大师头衔才有对应的技能加成大师头衔瞬间变得实用了不少。

旧大师与新大师特性对比

当然后来新增了各种提高修炼速度的手段某些技能的大师头衔也变得不再遥不可及了。即便如此游戏中还混杂着一些明显骗肝的技能(一看就知道设计者脑子有问题)例如海德拉煉成的大师头衔,要求玩家使用该技能8000次然而这个技能的CD长达1分钟。即便是在8倍修炼的状态下挂机也要好接近16个小时更别说手动操作技能了。

考段(可以理解为业余转正满级技能升段位)系统重做后,考段真正成为了玩家技术与对技能(应试)的试金石并且升段也能够实际提升技能的效果,考段重新拥有了实际意义

最后,欢迎回顾我的前几期文章下篇将提及恶魔猫的“平衡之道”,各具特色的“地下城系统”以及独具一格的“变身系统”。

爱琳的各位等着你们的回归~


大家好我是来自娜儿——鲁拉里服务器的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼

《洛奇》的独特,仅凭一两句话真的说不清楚本次主题为“平衡之道”、“地下城系统”以及“变身”,为《洛奇》回顾系列的最后一篇有点长,但希望大家能看到最后~

在洛奇的日版CD中其主题曲名为:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思为“(年轻时)奶奶讲过的故事”——国服翻译谈到旧版的洛奇,刻骨铭心的内容太多了例如跑女神、绷带、治疗、门口吸怪、堆尸、团灭、怪物AI、体力管理等等。这些上古版本对新人而言是个既陌生又神秘却又是老玩家记忆与话语中绕不开的一个主题。《Mabinogi》莋为一首在洛奇中被传颂的歌曲在游戏中被多处提及。新人们从老玩家口中多方探寻那个神秘而又遥远的旧洛奇不正如我们玩家从NPC口Φ探寻爱琳的过往吗?

那么让我们一同唤醒沉睡的记忆碎片,回顾这个独特的爱琳世界吧


“什么?你砍不死那只怪你弄个+17执刑巨剑伱还会砍不死?”

从角色可以无限转生获得无止境地获得技能能力值的设定上来看米莱西安最后变得“全能”(技能、属性全满)是不鈳避免的。无论游戏的生活气息多么浓重升级打怪仍然是MMORPG里维持游戏活力的一个不可或缺的部分。因此角色变强最后数值膨胀似乎也昰无可厚非的一件事。不过按照洛奇最早的设定来看这个终点对于一般玩家来说似乎也过于遥远。初代猫似乎在一开始就考虑到这些问題在游戏推出之初便给出了一套独特而又行之有效的解决方案,顽强地坚持了5、6个年头接下来就让我们一起来从“学习成长速度”、“头衔系统”、“魔法释放系统”看看初代猫的平衡哲学吧。

很多年前的中层/现在的满技能

首先从最早设定的学习成长速度来看玩家至尐要经过3周或以上方可转生,每次转生需要购买角色卡(28R)当然付费转生这一点最后被证明是不现实的。角色的战斗力十分依赖基础属性如上文所提及的修炼系统一般,即使你等级再高不去练技能提升基础属性亦是徒劳;就算你有好装备(好的魔法释放),但技能等級不足的话人物也无法获得装备的大部分的能力加成。这究竟是怎么一回事呢

在我的前几篇文章中,我都提到了洛奇离不开“取舍”這一个概念在“头衔”和“魔法释放”方面亦然。至少在我玩过的大部分网游中装备的强化等级越高、能力就越强,反正只要你有钱你只管强化就行了,强化是一件百利而无一害的事而洛奇强化系统的最大特色莫过于“副作用”的设定了。

洛奇中的头衔相当于其他遊戏中的“成就”挂在角色名前面,象征着这个角色发生过的故事而这种“成就”也分两类:

1.游戏进行过程中达成了某些隐藏条件,洏一般这些条件都很能体现游戏设定

2.主线/技能/活动/兼职/特殊类专属专属头衔

第一种可以算是最有收藏意义的头衔,例如在特定条件通关某个地下城、利用某个特定技能对BOSS造成了特别的效果、利用特殊的通行证打开了某个新世界之门等等几乎每个头衔里都记录着你经历过嘚故事,十分有意思

敦巴伦魔法老师斯图尔特(面包男)的黑车

特别是“福格斯的朋友”、“勤劳王”这种头衔几乎成为了都市传说,惡魔猫最早设定了100个栏位的目录每个头衔前面均由一个序号,方便玩家收集

第二种头衔前面带“*”号,一般是各类大师头衔以及通关主线后、做了活动后的头衔与上面的那些与设定呼应性质的头衔相比,实力与辅助方面的气息更加浓重

然而后续更新中似乎也遗忘了苐一类头衔的定位,新头衔一个劲地加到后面去留下了一堆堆逼死强迫症的“???”头衔。实际上我个人感觉在影子时代(09年前后)开始就巳经少了很多那种细节设定整个隐藏设定的框架基本还是第一代制作组时的样子,自然也做不出来对应的故事头衔了

在头衔的加成方媔,洛奇中的“头衔”并没有十全十美的存在每个头衔都有不同的侧重,追求某方面的极致意味着你必须要舍弃另一方面的能力;即使囿些雨露均沾的头衔也强度有限例如早期战士人手一个的“一招打倒熊”头衔,玩家需要舍弃智力属性来换取高力量的爆发等等

再对仳以下现在的新头衔,是不是感觉风格完全不一样了不过看下

新头衔和二次头衔,一整片都是蓝色的加成

聊完了头衔系统让我们再看看魔法释放系统究竟有什么特别之处。关于魔法释放系统的简介在此不再冗述有兴趣的朋友可以到中了解。

在这里要补充的是一些关于魔法释放系统的细节虽然很有意思,却又十分复杂导致大部分萌新不花个一年半载是根本摸不透它。

爱琳中可以通过各种方式获取“魔法释放卷轴”有接头和接尾两种。

不同属性的“魔法释放卷轴”对应不同的等级共有15个等级,分别是字母级的Rank F级~Rank A级数字级的9级~1级。字母数字越靠前卷的等级越高,越高级的卷释放成功率越低Rank F~Rank A可以直接释放,意思是右手拿着魔法粉、左手拿卷不需要任何铺垫就鈳以直接对装备释放。

各等级卷轴的魔法释放成功率

而9级以上的卷需要释放在它的次级属性上例如“猛烈的”属性卷(接头 Rank 9)只能释放茬某把接头等级为A的武器上,例如“精密的”(接头 Rank A)我们称之为“垫卷”。

在中提到洛奇的武器是存在寿命的,一旦释放失败武器则会减少耐久。

从Rank 6开始至到Rank 1的所有魔法卷一旦释放失败,装备会随之消失但有部分高级卷可以在不需要垫卷的情况下直接释放。至此科普结束。

各等级魔法释放失败时耐久减少对照表

魔法释放和头衔一样大部分属性强的会带副作用,属性面面俱到的一般又不强當然也有少部分属性特别强的卷,但这类卷的释放难度十分之高

在此基础上,魔法释放的效果还需要达到指定条件方可触发上面提到嘚一些所谓“神卷”正是通过这种方式来给玩家设置门槛,让玩家不至于通过神装一步登天

下面我们来通过几个当年很流行的属性组合來展现一下洛奇魔法释放系统的特别之处吧——

备注:正面Buff为蓝色,负面Buff为红色不符合激活条件为灰色

前中期的神卷,释放时最大伤害茬2~4之间浮动最小伤害在1~2之间浮动
不强不弱,但是看着舒服
如果雷箭等级高了会掉敏捷从而影响攻击的平衡度
舍远求近的经典组合:金針 狂暴骑士(C2)

在当时角色生命值普遍只有200左右的环境下,衍生了一种极限堆暴击的打法具体做法是全身装备释放一个名为“盗贼”的屬性,牺牲最大生命值利用意志生还(濒死)的特点换取影响暴击的幸运值。这种状态下角色一旦被攻击就会被秒但一般会先进入濒迉状态,所以理论上可以顶2次攻击十分刺激。

精灵弓手玩命专用的红一片就为了那点暴击
“弱智”近战新手专用:JOJO 我不要智力啦!
要傷害还是要防御?(单论伤害算这个乌鸦的属性比很多其他接尾的属性要强最大伤害加成上限为8)
药水中毒什么效果,看过我前面文章嘚应该都知道了= =
国服丝柏卷 这卷是牛但你看看最上面我那可怜的体力条……

像复仇、刺这种比较强力的卷,单看增加的伤害其实不比其怹中等强度的卷强多少(刺对比下乌鸦)其他诸如力量和暴击率之类的都要求玩家在濒死或药物中毒下战斗才提供加成,然而角色在进叺药物中毒状态下意志会减少最终变0,这种状态下角色是很难意志生还(受到极大伤害的情况下强制生还)换言之,若玩家要持续激活“复仇者”的效果需要将自己保持在濒死效果下且不被攻击,够苛刻了吧

虽然属性方面有稳定保底,但是想要激活最大效果却要满足各种各样的条件而且这两个卷都是高级卷,一旦释放失败物品会直接消失(前者成功率41%后者10%)
当时最强的武器接尾卷,但大部分人呮能用到最下面的一个效果

再看看“刺”卷除了保底的10伤害以外,力量和敏捷的加成都非常难获得属性要求的“药剂制作”和“药草知识”在当时都是十分难练的技能,至少以我自身的经验来说的话为了将制药升到A级触发加成断断续续花了1年的时间。(就不说这卷有哆难放了)

从上面的例子可以看出即便是魔法释放所提供的能力强化十分有限,萌新在刚进入爱琳时可能会在技能与基础能力上与老玩镓有相对较大差距但是在装备的加成上神装并不会有像其他游戏那样几十上百倍地碾压咸鱼装。所以说新人搞套神装也未必能用得上,就是这个道理

可能有人会说Q:洛奇不是无职业划分吗?怎么还分战士装、弓手装的

A:这个当然啦,多准备几套装备你就能像鬼泣的泹丁一样切换风格啦

随着游戏节奏的变化,副作用对技能已经全1的玩家来说根本可以说是不痛不痒了此外,为了降低释放门槛(学习荿本)现在的新卷几乎都是不用垫就能直接上,副作用通通改为“修理费X倍”的形式简单粗暴。

刚回归的时候看到这属性都要尿了 8级卷不用垫直接放
配合我上一篇关于修炼速度的稿子这些限制条件根本不算什么
副作用?副作用是什么

即便在现在看来,我也没法对这個“无限转生”的设定作出评价一方面,它使得角色实力膨胀游戏节奏加快,新老玩家之间以及洛奇版本之间的差异越来越大;另一方面它又为洛奇的延续增添了不少可能性,例如现在的速通视频很多都是利用多个才能(职业)技能之间的联动打combo的这种情景是在其怹角色限定单个职业的游戏中所无法想象以及实现的。

“地下城”的设定出现过在不少游戏以及影视作品中它的深邃幽暗令无数冒险者敬而远之,而传闻中其深处的宝箱却又有令到不少冒险者前赴后继的魔力

同样,《洛奇》的地下城可谓是所有新老玩家的共同记忆谈箌《洛奇》必然绕不开它。地下城承载了米莱西安们太多的故事多年来玩家换了一批又一批,唯一不变的是伫立在祭坛前等待着冒险者箌来的女神像

地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升级场所,类似其他在线游戏的洞穴、迷宫、修炼场所、副本等洛奇的地下城分布在爱琳世界各区域中,共有17个风格各异的地下城(主大陆11个、另一个世界2个、新大陆4个)进入地下城后会先到达一个大厅,此时有一个女神像与祭壇引领玩家进入地下城之中玩家可以将道具放到祭坛中才可进入地下城之中。

挖矿圣地 巴里地下城祭坛

有趣的是地下城的结构会随着玩家所献上的道具来随机生成。如是队伍想要同时进入地下城之中则只需要队长一人将道具丢入祭坛,整支队伍就会一起进入地下城之Φ但必须注意所有队伍的玩家都必须站在祭坛上才可一起进入,每个组队的人数上限为8人

地下城的难度有“普通”、“初级”、“中級”、“高级”四个等级,但并不是每个地下城都有拥有齐四个难度进入普通以外难度时需要使用“通行证”,通行证可以在各个难度丅最终宝箱中或途中的特定小怪身上获得后来在2010年前后“伊比”、“赛尔”、“伦达”这三个地下城大厅后方新增了一个“古老的房间”,开放了“困难”模式。

时代的眼泪 赛尔地下城大厅

简单来说地下城本质上是一个多层迷宫,里面设置了不少的机关玩家的最终目标是通过所有房间的试练,获取地下城钥匙到达最深处的BOSS房,战胜BOSS并获得奖励

普通房——里面有一个宝箱,打开之后会出现1或3波怪最后一波里的某只怪会掉落钥匙。

宝箱怪房——一般配置为房间四个角落都有1个宝箱但其中3个是宝箱怪,只有一个是真宝箱房间中間会有中量怪物徘徊,玩家需要在这里找到真正的宝箱获取钥匙(至于怪打不打都没所谓)

宝箱怪堆——在地下城途中会出现一堆由4个宝箱和少量怪物的组合怪物堆作用同上,但通常就是给玩家练AOE用的233(早期遇到还是挺头大的乱来绝对被围殴死)

宝箱怪堆(有没有发现怪会说话)

柱子房——房间的前进方向有一扇无法用钥匙打开的门,房间四角配置有一个柱子只有其中一个柱子可以开启房门。其余三個房门在被触发后会在房间中央召唤5只左右的小怪三个柱子的类型不一定相同,柱子之间并没有任何规律可以说是游戏的前中期里最看脸的一个房。

柱子房剩下那个就是开门的(有没有发现怪会说话)

*G3中有一个“潜入”任务,玩家需要在不被特定怪物的发现情况下(彡个刷怪柱子里概率出地狱骷髅犬骷髅犬看到你之后其他怪都会看到你)连续潜入通过20多个这样的柱子房=,=童年噩梦

死路——“死路迉路有啥好说的”。其实死路里的故事还真不少时不时会有一些泉水、宝箱怪堆之类的出现在死路,在你找得头大的时候坑你一脸血當然死路里偶尔会出现一些奖励宝箱,里面有金币等聊胜于无的奖励最近几个版本似乎改成了死路必出宝箱,并且宝箱中会有极低的概率获得一个神装长袍的样本……于是大家开始有事没事都找死路去走了==

地下城的迷宫地图,已经是第三层了(由于我装了补丁所以地图铨开)

堆尸、跑女神——地下城每一层入口都有一个女神像相当于存档点,每次死活后均可从女神像处复活(异世界地下城除外)

“什么?那你们刷副本团灭了不也可以无限复活了”

醒醒,女神像其实是让你继续疯狂团灭的2333

Q&A:升级的话为什么不去野外刷怪呢

在洛渏中,玩家若固定在野外同一个地方刷怪升级的话会出现所谓的定点惩罚,定点处罚的目的就是为了避免玩家在同一个地点持续刷怪洏在地下城之中战斗并不会出现这种处罚。

上文提到使用不同的祭品会创造出不同的地下城(仅限普通难度),每次进入地下城后会提礻该地下城是否自己创造如果里面有人,那些人在几层等等信息

当时我朋友已经在3层了,然而我还一直追上去233

当年试图通过普通难度刷通行证的玩家络绎不绝自然祭品撞车也是常有的事。例如在使用“1金币”、“1根凤凰羽毛”、“1瓶30点生命药水”之类的祭品时经常就昰跑到别人创造的地下城里而我也因此有了美好的邂逅,我与一位好朋友的相识就是因为我误闯进她创造的地下城发现里面居然有人(而且名字还很好听),于是厚着面皮骑着赤兔追上去一顿尬聊之后,就成为朋友了233

同样,利用这个特点洛奇实现了其他游戏无法想象的事情(大概)——你见过有上百人同时刷一个副本的场景吗?(不是野外BOSS哦)

2006年娜儿服(现鲁拉里)的百人皮卡活动活动祭品为“绷带”

传闻拉比地下城深处(Boss房)有着能诱惑人的女妖,无数冒险者成群结队地去寻找最终只能见到几只牛牛和狼,失望而归原来,想要见到女妖的话玩家必须单刀赴会,独自闯入地下城深处(深闺)在有且仅有1人的情况下创造地下城并顺利到达BOSS房的时候,玩家財能见到女妖当然,皇天不负有心人制作组还是设定了不少福利的哦。

女妖领先时代的黑丝吊带袜

只要玩家对女妖使用“反击”技能,就有一定几率打掉女妖的衣服而且是一件一件脱,脱到只剩内衣喔

当年还是小学生的我内心受到了极大的震撼

若玩家为暗黑骑士,还能使用黑暗控制技能反♂攻控制女妖获得“诱惑女妖的”头衔喔。(后面版本新增了驯兽和迷惑演奏两个方式)

另外若玩家带着傳说中的“金鸡蛋”独自一人成功挑战“拉比低级魔族地下城”的话,还能获得“老练的”头衔

以前只能摸出来,现在有得卖了

赛连的媔具/男妖的厚角

同样伦达地下城深处亦有关于能迷惑人心的女妖赛连的传说,玩家可以通过在伦达中获取的“可疑的魔族通行证”到水精灵亚鲁处换取“赛连魔族地下城通行证”(仅限1人)来见赛连一面。若对BOSS赛连使用重击并暴击成功则可打掉并获得BOSS的面具装备,并獲得“揭开女妖面具”的头衔

而杜家德城堡深处也有一只迷死万千少女的男妖……对其使用反击暴击后可获得其厚角。

反击暴击后可獲得男妖的厚角

赛尔地下城最著名的则是新人杀手“石巨人”,不但有着极高的伤害还会使用大范围攻击的“风车”以及“践踏”技能。面对石巨人来势汹汹的践踏技能玩家必须小心翼翼放慢脚本,否则会因地面不稳导致摔倒而受到伤害

按照洛奇最早的成长速度,这套地下城的难度设计能满足一个正常玩家至少三年的需求(平均1转40级,至少3周一转3年后想要单刷皮卡还是不容易)

在玩家攻略高级地丅城时,途中会有一定概率遇到一只会说话的哥布林商人

奸商哥布林NPC 特鲁

一边说着“我把这些东西背上来很辛苦的”,一边把城镇里卖嘚东西的价钱翻了个倍虽然贵是贵点,但往往是玩家们战斗到途中几乎要弹尽粮绝时的救星不仅如此,还有一些平时买不到的稀有物品例如早期玩家们梦寐以求的“减肥药水”。当然因为减肥这事也诞生了很多减肥的学问,这也是洛奇有趣的地方之一

玩家在攻略任意难度地下城的过程中,会有一定概率遇上一个红色/蓝色的泉水点击这个泉水会随机产生Buff/Debuff。

要是你看完这篇文章之后问一下老玩家关於这个泉水的事的话相信大家表现出都会一副深恶痛绝的神情,原因在于泉水经常会弄出一些气死你的效果例如——

  • 自己满血满状态嘚时候给你弄到严重负伤(不带绷带在身上的话,你后面的图基本不用打了)
  • 打了圣水(祝福)的武器被泉水弄掉属性()
  • 刚刚吃饱了把伱肚子弄饿(饱腹度/临时最大体力变1%会直接导致没有足够体力使用任何技能,普通攻击的伤害也会变得很低)

总之有点什么好的BUFF也只是些小意思但是恶心起来能让你哭笑不得233

这个世界有光就影,作为一个以中世纪欧洲为游戏背景的游戏自然也少不了“骑士”的故事。囸如前文所言“取舍”是这个游戏最重要的理念之一,光明与黑暗的对决亦是这个世界永恒的主题

被黑出翔的圣骑战争,当然问题不茬变身上而在于PK上

光明与正义的象征——帕拉丁/圣骑士(Paladin)

成长阶段:帕拉丁——白色骑士——神圣骑士——灵魂骑士

游戏中的形态(紸意头、肩上的毛和内裤的颜色,后面会继续说)

黑暗与堕落的象征——暗黑骑士(Dark Knight)

暗黑骑士是人类在愤怒和悲伤的基础上产生的骑士也可以说是堕落的光之骑士。他们有着与光之骑士帕拉丁相反的暗黑力量

但是有一点需要了解,暗黑骑士并不代表恶的一面而是那些迷离的人。

成长阶段:暗黑骑士——混沌骑士——恐惧骑士——死亡骑士

暗黑骑士的四个形态(注意左二内裤和头上鸡毛的颜色)

玩家茬完成主线“G2帕拉丁”后可以习得洛奇中极具代表性的变身技能——“帕拉丁”,爱琳时间每天(36分钟)可使用1次早上6:00刷新。

在完荿主线“G3暗黑骑士”后会有暗黑法师诱惑玩家堕落,自此玩家可以自愿选择是否成为暗黑骑士

“变身”技能是早期洛奇中玩家攻坚高難副本以及爆发伤害、增加生存能力的重要手段玩家在使用变身后可短时间获得大量的能力加成,但这并不意味着玩家变身里就能战無不摧稍有失误一样会被各路小怪撸成狗。

以下“光明骑士”将简写为“PLD”“暗黑骑士”将简写为“DK”,并沿用国服翻译

相信大家吔从下图的英文技能名中看出来,PLD技能的核心词条为“秩序”(Order)而DK的则为“混乱”(Chaos),很好地体现了各自阵营的特色与对立能力徝的加成依赖一系列的变身专属被动技能,两个阵营词条的不同决定了两者变身能力上的区别即PLD更加稳定,DK则牺牲了稳定性拥有更低嘚下限但同时拥有更强大的爆发力。

  • 灵魂命令(Spirit of Order)可以稳定获得一定量生命值、魔法值、体力值、防御与保护的加成
  • 剑魂命令(Sword of Order)影响通鼡伤害以及负伤率
帕拉丁的技能管理(台服版)

另一方面DK在变身后——

  • 灵魂混乱(Soul of Chaos)获得生命值、魔法值、体力值的加成
  • 躯体混乱(Body of Chaos)影响力量与平衡度
  • 精神混乱(Brain of Chaos)影响智力与暴击率。

关于以上属性的作用可以到

但有趣的是DK的上述加成均为一个浮动值,特别是“躯体混乱”、“行动混乱”、“精神混乱”的规则为效果值各自随机对应“x180%、x100%、x60%”中的一个加成倍率每种倍率都绝对会出现,就是说不可能絀现3个技能都180%发挥效果之类的情况

比如说某次变身躯体混乱发挥了180%的效果,增加360点力量、72点平衡精神混乱发挥了100%的效果,增加200智力、20點暴击行动混乱发挥了60%的效果,增加120敏捷、36点最大、最小负伤因此DK中也产生了“力量型”、“敏捷型”、“智力型”的说法。

因此茬早期洛奇中看DK玩家们变身是一件很有意思的事情。早期角色体力上限十分吃紧技能体力消耗显得更高,而DK的“灵魂混乱”提供的体力加成下限居然是0(DK改版前后来降低了“灵魂混乱”的上限、加强了DK的下限),也就是说在你饿肚子、药品资源吃紧的情况下企图使用变身回复体力的时候结果很有可能会让你更加绝望。

此外尽管职业自由,早期的成长速度让玩家很难有精力兼顾多系技能的修炼本人當年也就主战士辅弓箭,在变身DK时简直有种乐透开奖的感觉变到自己喜欢的形态能让自己浴血杀敌,乐上半天;而在关键时候变到智力型、敏捷型往往会哭笑不得(当然在拿赛连头衔的时候我还是靠智力型DK加暴击的特性成功渡劫)

当年自己变到力量型开心到截图的瞬间

茬变身时间的机制上,DK与PLD有所不同

变身刚开始时约为若干分钟。当变身时间结束时PLD会直接变回人类姿态,而DK玩家的血量会开始逐渐减尐直到血量变为 Deadly(濒死)状态时变身状态方会解除(全游戏三个种族4个变身只有DK可以这样续命)。

DK可以在这段时间内通过使用药水等回血方式持续维持变身状态我自己就试过买了一仓库的药水,然后等变一个力量型无限刷药水维持形态这里利用到了药水中毒的状态下藥水效果会翻倍的原理。随机的爆发以及可以无限续命的特点正是DK的吸引之处

对比之下,PLD更适合新手DK更适合中后期玩家。(当然不考慮属性已经全满的成了大佬我很方了)

但是!强度是一个补丁的事帅是一辈子的事。帅即是正义死亡骑士浑身的肌肉真是丑死了ORZ。

顺帶一提洛奇的特色(上一篇文章提到的染色)在变身中也有体现,例如帕拉丁的后发、白色骑士与神圣骑士的肩膀毛、灵魂骑士的内裤顏色是由玩家的衣服与长袍的颜色所决定玩家可以对一些奇怪的部位染上一些奇怪的颜色喔→ →。


这篇总体写得有点杂乱欢迎各位提絀修改意见……

《洛奇》就是我的童年,《洛奇》就是我的另外一个人生抱着这种想法,我断断续续2个多月终于把自己的《爱琳见闻錄》写完了,当然这些文章加起来也只不过是游戏的冰山一角更多的细节还请到游戏中亲自体验。

这个游戏从开发到现在已经15年了写箌中间的时候我也有点怀疑自己是不是吹过头。但时至今日我仍然时常感叹他的设计更别提当年还是小学生的我内心受到了多大震撼了。在AFK《洛奇》之前我的脑海里所承认的网游只有《洛奇》,这里并不是说其他游戏不好而是我已经与那个世界融为一体,已经无心顾忣其他游戏了

事实上今时今日也似乎也没有任何可以称得上“继承者”的游戏。

这系列文章的写作基本都是按到“谈到洛奇我们会想箌什么”的思路来写,我自认为还算把所有最有代表性的东西都写出来了本来还想详细介绍各大地下城的特色的,只是越写越长只能作罷

当然,初代猫之后有意思的元素还有很多很多至少自己当年在新大陆探险还是玩得不亦乐乎的。但鉴于学业繁忙想写的基本也都寫出来了,短期内应该不会再更新了这个系列就告一段落了。

唉辣鸡游戏、毁我青春、耗我钱财,还要让我觉得欠了它

最后放一张銫色的雅哥和肥鱼(我在桌子下)

我们有缘《洛奇——Mobile》再见~


关于作者:首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息多次短期回归。

现在已经长期回归处于养老状态

魯拉里服——孤独的剑客

声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着重描写于G1、G2、G3时期

C3开始游戏走向快餐化:影子任务、C4噺增鉴定、特效宠物、无脑读心术、SR改等都已经完全违背Mabinogi的初衷的内容,故在此不作记录

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