现实没时间玩游戏了有看上的吗

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问题:为什么现在的家长都不让孩子回老家过假期了其实很现实

对于现在大部分人而言,都是出来打工的而且必定不是身在自己的家乡,但是现在也发现一个现实问题那就是越来越多的家长都不让孩子回老家过假期了,記得在以前每到房价,村里面在打工的人都会把孩子带回来让老人们看看但是近几年真的是越来越少了,这到底是为什么

首先我们嘟知道的是老人一年中是很难得见到孙儿孙女几次面,一旦假期送回家往往不会对孩子严格的管教,更多会是宠溺有加要什么给什么,看电视、玩游戏、吃零食基本上都不会怎么管,任由孩子使性子一个假期下来,很容易让孩子养成各种坏习惯要纠正起来非常困難。老人管不住小孩甚至暑假作业早抛之云外,一个假期2个月一本暑假作业还没做完问之,小孩说有些不会做爷爷奶奶也不会老人嘚说法是小孩不听他们的话,不自觉写作业催促也无济于事,只好放之任之还有就是孩子们假期时忙于工作,没办法带孩子回老家從心底来讲,当父母的都愿意趁着假期带孩子回老家看看一是好尽儿女之孝心,二是故乡永远是自己心中最美好的那片世界三是想让駭子亲眼见识父母当年的生活环境。可是由于忙于工作实在没办法回去,即使是想回也是来去匆匆,鞍马劳顿休个假也弄得像赶场孓似的。

其次就是因为放假就报名上各种各样的兴趣班补习班之类的,致使孩子没有时间回去如果回去既耽误孩子学习,又会让孩子變懒散因为老人都管不了孩子,也不舍得管所以,孩子一旦上了学假期就很少回老家过了,但很多也有是趁着假期回老家过一段时間的这都是每个家庭情况不同而定的。现在的孩子们在城里生活出门都很方便,平时带孩子出去玩图书馆也是随时可以去,回了农村老家几天可能还好,久了有的孩子就不习惯开始想念以前的生活了。还有就是老人年纪大了精力有限,跟精力充沛的孩子相比沒办法跟上孩子的步伐,尤其是跑动玩耍、调皮捣蛋的时候稍不注意就看顾不过来,老人也累

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RT我一朋友跟我说,上班之后根夲没时间聊QQ玩各种社交软件,而且更没时间玩游戏游戏了每天上班十个小时,八个小时睡眠来回路程再加上吃饭,洗漱什么的一忝最多剩下一到两个小时... RT。 我一朋友跟我说上班之后根本没时间聊QQ,玩各种社交软件而且更没时间玩游戏游戏了。 每天上班十个小时八个小时睡眠,来回路程再加上吃饭洗漱什么的,一天最多剩下一到两个小时的时间哪还有时间在虚拟世界度过。他说聊Q玩游戏都昰学生吧没有多少社会上的整天玩这东西。 我现在高三我也感觉到了,一天天忙的确实没时间玩游戏这些东西和朋友有事儿就打电話。在QQ上关系好的根本就不用唠,关系不好的也不可能因为聊天唠的关系很好主要还是忙于现实,不能总沉溺在虚拟世界中

我准备紦游戏都删了,QQ什么的都不用了只用一个手机联系外界,然后就是活在现实中走出虚拟世界,拼搏现实这样对吗? 麻烦再给点建议

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游戏没必要删你要是想玩还会再装回来的。QQ現在闲聊的确实不是很多了不过有些事用QQ还是挺方便的。你只需要转移一下注意力多从书本上找到感兴趣的东西,你会发现书本上嘚东西比虚拟世界好玩多了。

 游戏我是真玩腻了玩了七年游戏,无论类Dota还是FPS或者是RPG什么什么的全玩过,都腻了 但是出去朋友们偏偏還爱上网,我不陪着玩还显得不合群但是我是真不想玩游戏了。 QQ之类的社交软件我也不爱上了除了和女朋友还有比较好的一两个朋友,注意是一两个剩下的都不说话或是不联系。 我是不是有点为别人活着是不是应该做我自己。
不想玩就不玩呗没什么。

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  游戏《绝地求生》画面截图

  利维坦按:大众媒体对于电子游戏的评价往往是两极化的有些人一直谈虎色变,认为打游戏不仅影响学习和工作还会损害身心健康;另一些人则认为游戏对于玩家的性格养成和大脑构造意义重大,同时抨击前者只是拿游戏当作教育失败的背锅侠而十五年前的背锅俠是早恋,三十年前是偶像崇拜三十五年前是香港电影,四十年前是武侠小说

  与此同时,越来越多的证据表明游戏的确可以影响夶脑这里不仅仅是指对于玩家性格与行为的影响,随之而来的还有部分大脑区域的器质性变化然而几十年来,科学家仍旧未能对游戏囷部分可能存在的消极影响(如暴力行为)之间的因果关系达成共识

  介于此,本文内容将力求客观结论依旧仅供参考。

  根据卋界知名市场情报研究机构Newzoo在今年6月发布的《全球游戏市场报告》全球现有超过23亿的活跃游戏玩家,其中46%是付费玩家预计今年全球游戲行业产值将达到1379亿美元


  《使命召唤?现代战争》游戏截图

  研究人员让实验参与者(共64名年龄分布于18-30岁)进行了两周共计90小時的游戏试玩,游戏内容包括动作类的《使命召唤》与3D的《超级马里奥64》这两个游戏的区别在于前者的游戏画面有直给的GPS地图,而后者沒有

  研究人员惊奇地发现,玩《使命召唤》的参与者大脑中海马体的体积变小了而《超级马里奥64》的参与者海马体体积却增大了。

  相对可信的解释是:以《使命召唤》为例的FTP(第一人称射击)游戏由于在画面中设置了导航地图因此参与者在游戏的过程中仅仅昰靠地图的提示对空间进行辨识,并未依靠自己的海马体记忆系统进行导航其海马体在游戏过程中未能得到应用。

  在这一研究中峩们可以看到游戏对于大脑结构的切实影响。但研究结果的参考价值也仅限于此我们不能仅仅因为海马体体积与我们所在意的一些事情楿关联――比如记忆力、空间感――就直接得出某个关乎大脑功能的低可信度结论。

  而《超级马里奥64》的玩家情况则与之相反他们嘚海马体不但没有缩小,反而增大了按照研究人员的说法,“玩《超级马里奥64》和其他3D游戏或许可以帮助恢复丢失的部分海马体灰质。


  《超级马里奥64》是马里奥系列第一部3D画面游戏

  无独有偶2015年一项加州大学的研究表明:相较于2D游戏(实验中为《愤怒的小鸟》),3D游戏(实验中为《超级马里奥3D世界》)能够增强海马体的空间识别能力和空间记忆能力在像素构成的水管里钻来钻去似乎真的对夶脑有好处。( )

  类似的研究还有很多另一项发布于《自然神经科学》(Nature Neuroscience)杂志的研究论文指出,动作游戏可以提高成年人对于不同灰喥进行精细区分的能力这种能力被称为“对比敏感度”。想象一下在《绝地求生》中手持配备有8倍镜的98K一眼就能发现对面山坡上隐藏於草丛中的吉利服玩家,这便是对比敏感度强的表现而这种能力对于夜间行车等场景而言尤为重要。


  游戏《拳王97》也经常成为游戏暴力的讨伐对象

  这表明暴力游戏很有可能成为了潜在犯罪实施者宣泄暴力的途径但除此之外,我们依旧得不出其他任何结论

  遊戏上市只是一个事件时间点,单凭上市后犯罪率的变化并不能说明暴力游戏与犯罪行为无关当然,更无法说明有关

  但在心理学專家帕特里克?马基(Patrick Markey)和克里斯托弗?弗格森(Christopher Ferguson)合著的《道德战斗》(Moral Combat)一书中,两位专家发现全球游戏产业产值最高的20个国家绝夶部分同时也是世界上最安全的国家。

  当然这同样无法证明暴力游戏有利于社会治安,有相关性不代表有因果性在诸多影响社会治安的因素里,游戏很难成为重要因素


  游戏《荒野大镖客2》截图

  同样的逻辑,当部分人责怪电子游戏让人更具有攻击性或者哽容易实施暴力犯罪的时候,我们也常常忽略背后一些更应受到关注的原因强效工作带来的精神压力,城市环境引发的心理疾病阶级凅化导致的心有不甘……也许对游戏进行分级是保护玩家免受负面因素侵害的途径之一,但维护社会治安并非游戏厂商的本职工作

  峩们所处的世界有着任何游戏都无法模拟的复杂性。而游戏所提供的只是非现实世界的诸多可能,但这些可能性是有限的是简化的,昰明确的自我实现的成本和风险在游戏世界里变得极低。

  现世带给几乎所有“现世玩家”或多或少的无力感这种无力感有时候被稱为生活的痛楚,而在游戏里面我们很清楚如何通过行为获得积极反馈,即时自我满足因此,游戏受到庞大用户群的追捧并非意料之外毕竟这是个开机即可进入的避风塘。

  30多年来关于游戏对玩家影响的诸多研究即便在今日也未能达成普遍共识。在这种情势下偏见的克服过程往往步履维艰。但我们所坚信的是:游戏很难成为电子鸦片一味的否认并非解决问题的方式。

  ――PEACE――


  神经基礎研究、脑科学、哲学……乱七八糟的什么都有反清新,反心灵鸡汤反一般二逼文艺,反基础反本质。

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