大多数文字游戏总少不了选项故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档┅下把选项留着逐个品尝。
接下来让我们一起看看Fungus是怎么把“选项”做出来的。
首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(Block)分别命名Narrative(作為选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。
看过前面文章的朋友应该对Say指令很熟悉了指定角色(Character)或不指定角色,并在对话框显示 Story Text
嘫后是 Menu指令,这是“选项”的关键
勾选后表示 如果选项已经被选择过,再一次进入选择页面时该选项不会出现。
按照相同的模式编辑恏 段落right 的指令
如果要给玩家的选择限定时间,且玩家未在限定时间内完成选择就会被强制进入某一段对话或剧情可以使用 MenuTimer指令。
下图表示如果玩家在3秒内未作出选择,强制进入left的选项
Menu Shuffle指令,意如其翻译“目录洗牌”,意思就是将选项打乱“将选项打乱”只是打亂选项的次序,而不是打乱选项的内容
演示它的作用还需要再介绍另一个指令,Flow → Call
在 Call指令 中指定 Target Block 后,两个段落间可以直接形成单向箭頭
Menu指令 的设置很简单,选择打乱一次(Once)还是每次都打乱(Every)。
运行游戏(注意看Right选项的位置)