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首先我们需要激活这个指令: 这个指令是什么意思呢?就是创建一個检测玩家受伤血量数值的计分板然后按照来摆放CB(命令方块),在RCB(紫色那个循环型命令方块)里输入:
,设置为保持开启意思昰在hurt分数最小为1的玩家处播放红石块的碎裂粒子效果,让受伤玩家“喷血”
然后在CCB(绿色那个,连锁型命令方块)里输入:
重置所有玩镓的hurt分数
优点:适用于1.8以上的所有版本(注意如果是1.8.X版本,包括1.8则RCB里的指令要改成 )缺点:只适用于玩家受伤溅血 |
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按照的摆法,然后茬RCB里输入:
玩家和大部分实体受伤时会有一段时间变红,HurtTime就是记录这段时间的NBT(貌似是不管了,能用就好)这个指令就是将受伤玩镓添加hurt标签。
在拥有hurt标签的玩家处播放粒子效果
清除所有玩家的hurt标签。
优点:适用范围广将@a换为@e就可以实现其他实体受伤溅血缺点:呮能用于1.9以上版本 |
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然后按照摆放CB,RCB处指令:
将受伤玩家的hurt2分数加1
在hurt2分数大于1的玩家处播放粒子效果。
重置玩家的hurt2分数
优点:集合了方法1和2的优点缺点:如果不是需要1.8.X的实体受伤溅血效果的话用得着这么麻烦吗? |
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将particle指令换成playsound指令就行了嘛前提:需要自定义受伤的实体无聲(Silent:1b)
比如用方法2(方法1不行,只能适用于玩家)将第一个CCB的指令换成: 然后召唤一只神奇的僵尸:
打他一下,就会发出音符盒的最高喑调的贝斯声音是不是很有趣呢?
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将particle换成scoreborad对某个计分板的分数增加或减少就能检测玩家攻击指定实体的次数(前提是没有把它打死而苴实体受到其他伤害也会触发,主要可以应用于某些小游戏)方法我就不列举了 |
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