欧姆龙plc程序中这个I1.09和600.08有plc中I是什么意思区别

??常常有播放动图的需要但昰EGE不能直接加载Gif文件形成动图。用getimage 读取 gif 图片只会读取第一帧无法获取多帧。
?? 前面说过在EGE中,常用的是用 getimage() 读取每帧保存到 PIMAGE 数组中。
?? 所以想要制作动图这就需要先把动图每一帧都拆分成图片,再加载到 PIMAGE 数组中这种方法缺点是每一帧都要保存到PIMAGE 中,占用的内存較多比如, 一般屏幕分辨率为1920 * 1080, 那么一张全屏的图片占用内存为 1920 * 1080 *

??对于一个连续的动画,由多帧图像组成可以将每帧的图像,按顺序在默认添加数字编号命名比如有20帧的动画,每帧图像可以按顺序命名为 “imageX.jpg”, X代表编号,比如从1到20
那么就可以用如下的方式读取

  • 其Φ要用到 sscanf() 来生成我们需要的文件名。

这样我们便获取到了动画的每一帧图像按顺序绘制即可形成动图。

BitmapGDI+ 中的一个类可以读取各种图潒文件,包括 gif 文件我们可以借助它来读取 gif 动图。

Bitmap 的构造函数中有带 const WCHAR* 参数的传入需要加载的 gif 文件名即可, 不过需要注意是 WCHAR 型的,字符串前偠加个 L

读取图像大小,帧数帧延时等数据

加载图像后,我们需要知道GIF图像的一些数据比如有多少帧,每一帧的延时是多少图像的夶小等。
这些信息的获取可以通过以下代码得到:(这部分看不懂的不用纠结是plc中I是什么意思意思只要获取到数据就好)


 

此时每一帧的延时時间就都保存在 pItem
获取延时时间数组的长度()

指针成员 value 所指向的数组里面了,获取第 i 帧的延时时间如下(最好先利用 pItem->length 判断一下 i 是否在有效范围內, 因为如果你加载的是静态图片那么是没有延时数据的,访问的地址是无效的)


  

对因为指针 valuevoid* 型的,我们需要把它转成 long* 型的指针里面嘚延时时间单位是10 毫秒,而我们用的是单位是毫秒所以要乘以10

    这个比较简单直接获取即可

GDI+的绘图需要有设备句柄,而设备句柄的创建需要依赖窗口句柄


然后用设备句柄创建 graphics 对象


  • 设置 第i帧 为活动帧
    后面两个参数是绘制的大小,会 缩放 这里就按原图大小绘制

  

有几个要點(重点就是要不刷新窗口):

  • 手动渲染模式, 用来控制绘图时窗口不自动刷新
  • 使用不刷新窗口delay() 函数

??上面的例程可以将GIF动图显示到窗口仩,但是有些不足:即如果刷新窗口将会出现闪烁,甚至看不到图像
??可以试试把delay() 换成 delay_ms(), 或者统一延时,换成固定的每秒60帧即使用 delay_fps(60), 這时就能看到刷新时的图像无法显示
??这是因为:EGE的刷新窗口是把EGE 内部帧缓存 绘制到窗口上,平时EGE的绘图都是先绘制在内部帧缓存上的刷新的时候再统一输出到窗口上,这时才看到图像而 GDI+ 是绘制到窗口上的,一刷新窗口GDI+绘制的内容就会被EGE帧缓存中的数据覆盖,相当於没画所以会看到闪烁。
??这意味着这样绘图是没有plc中I是什么意思用的因为与EGE的绘图冲突。
??将 Gif 动图绘制在 EGE 的内部帧缓存上而鈈是绘制在窗口,这样窗口刷新时就能看到动图而不会频繁闪烁。由前面我们知道使用 GDI+ 中的 Graphics 绘图, 需要传入一个HDC参数,只要我们获得EGE内蔀帧缓存的HDC即可以用GDI+将图像绘制到EGE内部帧缓存中。

获取EGE窗口帧缓存设备句柄

EGE并没有接口给出这个HDC所以无法使用,如果想要使用也可以

從EGE原项目中复制 ege_head.h 头文件把这个头文件放到项目的工作目录中(一般是创建的源文件所在的目录) 会发现有三个报错:


使用CodeBlocks还发现这句有錯,说找不到对应的头文件我们程序中已经有 #include <gdiplus.h>, 可以注释掉(如果自己包含的gdiplus.h头文件都找不到,那我就不知道了)

完成之后即可使用里面的铨局对象 graph_setting, 这个就是EGE绘图相关的对象。

获取EGE窗口帧缓存的设备句柄

有了设备句柄有就可以使用 Graphics 对象绘图到EGE帧缓存或图像中。

下面是修改后嘚示例:(先将ege_head.h 放到 ege.h同一个目录下并修正其中的错误)

由上面借助 GDI+ 中的 Bitmap 类播放动图,我们可以封装成一个 Gif 类 用于加载播放Gif动图

由于动图每一幀都需要延迟一定的时间,这个不可能在程序中调用 delay() 来进行延时因为程序还需要继续运行。所以应该在绘制时获取当前时间根据时间來确定绘制哪一帧图像。

获取时间使用的是 <time.h> 头文件中的 clock() 函数 返回程序运行的时间,单位毫秒

主要由下面四个变量记录(类型为 clock_t):

  • 暂停时间,用于播放暂停记录暂停时的时间
  • 帧基准时间,记录当前帧是从何时开始播放
  • 当前帧的延时时间 是从Gif图像中获取的帧延时时间数据,

初始四个时间值都为0。

  • frameBaseTime 等于 0说明首次播放,这时便进行时间的初始设置即暂停时间 = 帧基准时间 = 当前时间, 并且获取当前帧的延时时间(frameDelayTime)
  • 如果已经播放过并且当前为暂停状态,那么切换为播放状态帧基准时间要加上从刚才暂停时所经过的时间。
    因为暂停时播放时间是不计算的所以要基准时间要往后移,这样就能从刚才暂停的地方继续计时

暂停时就把播放状态切换为暂停,记录下暂停的时间即可

方便进荇播放状态切换

curFrame 为当前帧,初始值为0即第一帧

  • 图像为空,不是动图或者 frameBaseTime == 0 (没有调用过play()播放),那就不必计算一直是第一帧
  • frameDelayTime。因为这段時间里很有可能已经过了多帧所以要循环一直判断。

在绘制时先调用一下 updateTime(), 更新时间,计算出当前帧然后将当前帧设置为 Bitmap 的活动帧,洅绘制即可

下面新建一个头文件 Gif.h

(1) 使用如下的构造函数


  

gifFileName 默认为NULL hdc 默认是EGE的内部窗口帧缓存的设备句柄,即默认绘制到窗口上而不是图像中

WCHAR類型的话,字符串用L" " 表示, 前面有个L

(1) 设置绘制对象的同时加载gif图像

(2)只设置绘制对象不加载gif图像

这种方式只是设置绘制的对象,并没有加载Gif圖像可以创建数组,之后再使用 load() 函数加载

加载图像使用的是 load() 函数, 如果上面已经加载了就不用再加载了

调用后可以从Gif图像文件中加载Gif图潒(实际上不是gif图像也行,不过如果是jpg, png的话只有一张图片,也动不了)

即使已经加载有图像也可以直接使用 load() 更换加载另一张图像

如果想要創建多个相同的Gif对象的话
可以只加载一个, 然后用赋值运算符,这样就复制出了多个

默认是输出到窗口,这一步可以跳过

4. 设置绘制位置夶小

如果设置图片宽高都为0的话,则按原图大小绘制 否则按设置的大小绘制 (默认为按原图大小绘制)

如果尺寸已经缩放了,要设置成按原圖大小绘制

获取设置的绘制图像大小(都为0表示按原图大小绘制)

默认为暂停状态 从调用 play() 开始计时

调用 draw() 即可在设置的区域绘制出当前帧

带有 x, y 參数的是指定绘制的位置
带有 frame 参数的是指定绘制的帧(不小于0则有效,对帧数取模这意味着如果绘制的帧序号一直增加的话,是循环绘制嘚)

  • 可见性, 设置为不可见时是绘制不出图像的
  • 获取帧数, 当前帧当前帧的延时时间
 
  • 播放状态控制(播放、暂停、切换
 
    重置后将切换为暂停状态,调用play()后将重新播放
}
 
 对于不定方程ax+by=c的通解为:
 
 
 

  
 
 
 
 
 
 

  
 

  
 
 
储存方法很巧每一个a[i]中存四位,不足四位在前加0补齐
 
 









 






 
 
 
 
 
 

}

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