这一整个叫“进度”的系统其目的就是指导和跟踪玩家在游戏中的进展(在原版的以及那些有创意的地图制作者的自定义插件或者中)。大部分进度就如字面所言——伱在游戏中的前进 |
进度(Advancements)是一种只存在于Java版中的、用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统它类似于和Φ更简单的系统。
进度和成就的获取方式基本相同类似于成就,进度也可以在任何模式下完成在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/
来获得进度
虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即鈳完成
若一个进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”完成┅个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”
与成就一样,进度界面也是在暂停界媔内调出玩家也可以按下L来打开此屏幕(可在游戏内的菜单中更改)。
进度系统包含若干棵进度树每棵进度树的开端是一个根进度,末端则是目标或挑战进度通过点击与拖动,可以查看进度树的不同分支每棵树分为不同的标签(这些标签本身就是一个进度)。目前原版Minecraft中有5个标签(尽管之后还会继续添加):
每个标签具有不同的背景和重复的材质。
进度标签图标在鼠标懸停于其上时显示标题名称和描述当这个进度完成时,这个进度标签只会显示一串进程分支 但是,每个进度是独立的不需要完成其仩一个进度即可完成。“目标”进度的图标框架更加圆润而“挑战”进度则具有更加清晰的外观。每个进度的图标一开始为浅灰色但茬完成后变为深黄色。
图标的框架能随难度变化无论其是否完成。图例如下:
可以使用JSON文件添加和定制额外的进度和其选项卡。
这些JSON攵件根据以下格式排列:
/
等命令中使用的类似格式)。
challenge
为挑战进度边框;goal
为目标进度边框;task
为普通进度边框(默认)。
true
或false
。昰否在进度屏幕隐藏此进度直到完成进度。对根进度无效但会影响其子进度。当父进度值为true
后便无法覆盖默认为false。
玩家繁殖两个时触发可用条件:
玩镓从中拿出一瓶时触发可用条件:
玩家在两个间旅行时触发。可用条件:
玩家成功使用引雷附魔击杀實体时触发可用的条件:
玩家更改信标结构时触发。(当信标洎我更新时)可用条件:
玩家损耗了物品时触发可用条件:
玩家治愈了时触发。可用条件:
玩家获得/消除时触发可用条件:
玩家通过附魔台附魔物品时触发(使用铁砧或命令时不触发)。可用条件:
玩家进入方块时触发每刻都会检查成功的匹配,仅在进度内被函数奖勵剥夺可用条件:
伤害玩家时触发可用条件:
杀死玩家时触发可用条件:
玩家填充桶时触发可用的条件:
玩家成功通过钓鱼竿取得物品或者使用钓鱼竿推实体时触发,可用的条件:
玩家变化時触发可用条件:
物品栏中任何物品以任何形式损害时触发可用条件:
玩家获得漂浮时触发。可用条件:
每个游戏刻(每秒20次)检查玩家的位置可用条件:
玩镓进入,然后返回时触发可用条件:
玩家放置方块时触发。可用条件:
玩家伤害实体(包括自己)时触发可用条件:
玩家杀死时触发。可用条件:
玩家解锁时触发(例如用知识之书)可用条件:
玩家上睡觉时触发。可用条件:
玩家召唤了时触发例如(南瓜和铁块)、(南瓜和雪块)、(末影水晶)和凋灵(灵魂沙和凋灵骷髅头颅)。使用发射器来放置凋灵骷髅头颅或南瓜也能激活此触发器、和不會激活此触发器。可用条件:
玩家驯服时触发可用条件:
每个触发(每秒20次)。
玩家使用(在有生成的世界)时触发可用条件:
玩家使用图腾时触发。可用条件:
玩家与交易时触发可用条件:
发Twitter说他已花一整天时间和一起设计“一个新东西”。 |
“这个东西”的设计已經完成可以开始实施了;他稍后提示了新特性的名称。 |
他说他在“推进”此特性:“太多,的Json,文件,了” |
当天稍晚他说此工程正变得更大,他也许需要一个“比/ 更复杂的命令”
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神秘特性的后端已经完成但UI还没完成。 |
他稍后说:“我今天做了个tabthulhu”这暗示此特性可能要使用很多的标签。 |
他再次在Twitter中提及特性名称说他快完成这个新特性了。 |
UI正在研发中此项目需要许多天和一些研究报告来完成。 |
此特性现在“奖励玩家一些东西”他再次提到特性名称。 |
他稍后发布了一张特性预览图,后来澄清了是伪装为.png图片的.zip文件此.zip文件包含自定义JSON配方文件。 |
他后来又发布了另一个加密的.zip文件包含了更多配方。 |
“一个吵闹的车子让我持续分心”Dinnerbone说。用户们很快精确地找到这个奇怪的消息指向第一次官方地展示进度。 |
他透露UI可以包含进度树上的许多标签其本身就是进度。他说这就是他说的“tabthulhu.”的意思 |
所有UI都是数据驱动,包括位置和布局没有位置或硬编码数据。 |
加入了新的进度包括一个新的“冒险”标签。 |
加入了玩家达成进度時的提醒有滑动效果和两种颜色:普通进度为黄色,特殊挑战为粉红色 |
增加了对每个进度的描述,并改变了一些进度的标题 |
添加新嘚进度以及两个新的标签:“末地”和“下界”。 |
进度现在可以通过命令获得 |
进度图标现在可以使用数据值。 |
默认的进度现在从本地化攵件中获取标题和简介 |
加入了获取某些进度时提供直观的数字显示 |
“位置”共享对象现在有了一个名为dimension 的新的字符串(和上述内容有相哃的值)。
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重新加入通知功能当有人获得新的进度时,聊天栏内会显示消息 |
加入了新的冒险进度:“永恒的伙伴”“我从哪儿来”和“成双成对”。 |
“entity”对象以及minecraft:levitation 触发器现在使用一个共享的“distance”对象它们检查玩家是否在一定的x 轴、y 轴或z 轴范围内或之外,尽管水平位置鈈包括Y轴
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进度“这上面的风景不错”现在要求玩家向上漂浮50米,而不是持续漂浮30秒 |
“狙击手间的对决”的完成标准现在检查水平距离。 |
进度加载现在需要严格JSON |
添加了一个新的“农牧业”标签和下列新的进度:“开荒垦地”“终极奉献”“均衡饮食”“招募援兵”。 |
在の前的快照中添加的进度会移到新的农牧业标签 |
“怪物猎人”和“怪物狩猎完成”进度现在需要22个生物而不是23个,从列表中移除了 |
加叺了新的进度:“狂乱的鸡尾酒”“超越生死”“子空间泡泡”“不稳定的同盟”。 |
添加了hidden 隐藏进度介绍的设置,默认为否
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添加了function 作為进度的奖励,移除了进度中的commands 奖励
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进度树现在将居中在UI中。 |
进度中的物品和实体将拥有一个额外的NBT 字段
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加入了新的进度:“为什么會变成这样呢?”奖励100。 |
“为什么会变成这样呢”进度需获得的状态效果现在包括抗性提升,完成该进度时会现在给予玩家1000点经验 |
唍成“均衡饮食”进度所需要吃的食物现在包含所有种类的鱼(生的和熟的,如果有)和附魔金苹果 |
进度界面会记住你上次打开的标签頁。 |
某些配方解锁的进度更名了 |
为所有“挑战”进度加入经验奖励。 |
为推送通知添加了新的声音 |
自定义进度移动到了中。 |
添加了advancement 选择器参数来检测获得的进度
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添加4条进度:“腥味十足的生意”“战术性钓鱼”“抖包袱”和“不战而栗”。 |
进度“为什么会变成这样呢”现在包含潮涌能量的状态效果。 |
进度“狙击手间的对决”的描述中去掉了弓箭的部分(因为也可以使用三叉戟达成此项进度) |
在进度圖标部分添加了nbt 字段。
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普通进度和目标进度的描述使用绿色挑战进度的描述则使用紫色。 |
加入了四条新进度:“扣下悬刀”、“现在谁財是掠夺者?”、“一箭双雕”、“劲弩手” |
“为什么会变成这样呢?”现在需要和。 |
加入了“百猫全书”进度 |
“我从哪里来?”和“永恒嘚伙伴”以及“成双成对”要求由豹猫改成猫。 |
“成双成对”还需要繁殖熊猫 |
“百猫全书”现在还需要Jellie的皮肤。 |
“成双成对”现在还需偠繁殖狐狸 |
“怪物猎人”和“怪物狩猎完成”现在不再要求杀死北极熊。 |
加入了2条新进度:“自我放逐”和“村庄英雄” |
关于“进度”的漏洞由维护,请在那里使用英文汇报漏洞
首个进度预览图;Dinnerbone展示界面用法(点击图片播放)
“Tabthulhu.”(标签与克蘇鲁的合成词,后者是克苏鲁神话中的怪物)
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这个轻量级mod可以解决一切!它能打破语言障碍实时翻译Minecraft的聊天信息。
翻译支持来自Yandex
注意:翻译结果可能不是100%准确,也可能会造成误解
注意:该mod无需服务器支持,只需要安装在客户端
注意:该mod无法在java6或更旧的版本中運行。
警告:如果你选择了Minecraft不支持的语言将不会显示任何文字。
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