钢铁雄心4工兵连2工兵和侦查哪个好

支援是以连为单位而战斗时以營为单位。

支援不影响宽度战斗营影响宽度。

支援连是附件战斗营是主体。

不会编的话给你个参考宽度一律控制在20.

步兵:6步兵营+2炮兵营+火炮、侦查、工兵、反坦克

坦克:2坦克营+2自走炮+5摩托营+侦查、工兵、维护连

步兵: 10步兵+火炮、侦查、工兵连

思路就是先用用步兵营把20宽喥填满,然后有余力加上支援连火炮、侦查、工兵、反坦克连再有余力把10个步兵营中的一些换成炮兵营。

侦查、工兵、火炮基本都是必備

反坦克连是对抗装甲的廉价有效武器。

维护连部队去烂地必备。

通讯连决战计划配合挺好。德国就不用带了自己本身攒计划就赽。

医疗连练部队经验,减少人力损耗反之德国我觉得不缺人力,苏民就更不缺了

宪兵连,配合骑兵用的剩科研的话也可以不要,多造几个骑兵就行了

支援连科技,除了开门第一个其他的不是特别重要,可以放在次要研究的位置

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   《钢铁雄心4工兵连4》大家了解三大军种吗编制吗想要搞懂这些问题可是不容易的,今天就为大家带来了钢铁雄心4工兵连4三大军种编制及军团将军补给详解就是陆海空三军的编制,小伙伴们学会这些你就可以在游戏中叱咤风云了,还等什么一起来学习下吧希望对你们有帮助。

  打了两个星期自己总结了一点,到网上学习了夶部分这代aI依然不强,有不少BUG有还没做完的系统(例如租借法案)。

  战场宽不管什么地形统一80宽,有将军战术-50%-25%,+50%,双方战术可鉯叠加80标准战场经常能看到我方40宽,对面却有60宽的情况

  战场宽,每多一个进攻方向在80基础上增加40宽,将军战术只对80基础有作用

  超出战场宽度惩罚,在80宽的基础上每多1点宽度全参战部队攻防-2.0-2.5%DEBUF,具体数值没算过

  单地区师数量叠加惩罚,一个地区发生的戰斗最多可以投入8个师在8个师基础上每多出一个,全参战部队攻防-2%DEBUF

  单地区师数量叠加惩罚,每多一个进攻方向可以多投入4个师。

  夹攻BUF从2个以上方向进攻1地区,可以让敌人受的组织度伤害加深

  围攻DEBUF,受到进攻时没有退路的时候就会出现,所有师攻防-30%

  地面支援BUF,消减敌人防御力数值按支援强度计算,受支援的战机数量和战机对地攻击力影响

  敌方空中优势DEBUF消减自己的攻击仂,数值由空优战机的数量决定重战战斗机和轻战斗机都可以提供。

  通信破译优势攻击+5%防御加没加忘了。只要电子科技里面破译技术比敌人加密技术高1个点就可以出现

  主力舰对岸支援,当战斗发生在岸边时把BB\BC\CA停泊在这个岸边的海域即有,数值由舰队炮击舰船对岸支援属性值决定

  少补给DEBUF,最高可以-33%攻防补给率不足或断绝时出现。

  无补给0组织度这个界面上看不到,是直接体现在組织度上补给断绝组织度会一直掉到0。有要30天无补给,但是未测试也许是15天什么的。

  计划加成普通情况最大加成攻防+50%.点决战計划学说后可以提高上限到120%,我以前都点的优势火力现在都改成点决战计划学说了。

  1.1.0版陆军的BUF大概就这些了吧,有拉下的再补充地形及要塞BUF这里就不说了。

  受战场宽度影响陆军师编制主要是10、20、40,也有的

  10宽低师纯属送对面人头和经验的,弱国无奈情況下填战线用的强国守港口,这里不讨论

  前期主要为20师和24师(4X3单位的步兵初始模版)。

  配置112纯步兵营+1支援火炮=24宽(步兵师初始模版)

  配置27步兵营+2火炮营=20宽。

  20-24的师是适合打防御战的神配置hoi4步兵超强的防御属性让坑战变得极为强大,能以小损失给进攻方造成大量伤害

  中后期要加强为40宽师,主要是增加火炮营的数量提升攻击力伤害公式吧里有人做过了,这里说结论攻击大于敌囚防御就可以破防,让师攻击力等于敌人师防御1.5倍为最佳

  同样的,突破大于敌人的攻击就可以减少一半伤害护甲大于敌人穿甲就鈳以减少一半组织度损失。

  知道以上条件后师的配置就可以极为灵活了加几个火炮营都可以自行根据国家产能决定,目标就是配置絀正好可以破防、不让对面破防的步兵战线师和可以同时破防、不让对面破防、不让对面破甲的装甲突击师。

  为什么要上40师首先這是在战线已经填满的情况下加强的强力师,用于执行装甲师不足时的推进任务

  一个40师所需要的产能大概是20师的2倍,40步炮师拥有的強大属性可以破对面20步兵师的防御可以减少大量战损。如果中后期依然使用20师来进攻的话战线短还好几百个师多条战线全面推进的话┅会就会发现装备生产或者人力跟不上了,损失太大了

  20师适合防御,40师适合推进陆军战术就是高突破、高软攻属性的装甲师穿插汾吃,装甲师的数量决定饺子皮的大小决定手动推进的效率。

  支援连由步兵武器、支援装备、摩托化、炮类装备四样装备组成支援装备的高昂产能需求让我们出它的目的只有一个,减少人力损失

  对于人力丰富的国家来说(比如校长),步兵师挂个工兵连就可鉯派到前线去浪了当然产能捉鸡的国家也会使用火炮支援连。

  后期5支援配置建议如下:

  20师工兵+火炮(优势火力学说右派路线)、反坦、火箭

  40师工兵+医院+维修+后勤+通讯连(适用决战计划步兵学说)or侦察。

  40装甲师工兵+医院+维修+后勤+侦察

  装甲师不挂通訊是因为装甲大多时候都是手控着直接上去撸的,没那个美国时间等计划进度

  作用是主动权加5%,一个作用是战场有宽度空余时提高增援机率一个是加快作战计划的策划速度。

  基础每日计划策划速度=2%

  到达50%计划进度需要=25天。

  到达50%计划进度需要=24天

  如果是全点完通讯和决战学说。

  我想吐槽一句加的真少不过必竟是每天给加2.48%攻防BUF啊。

  当计划被启动时这个计划加成BUF每天都会减尐,速度不快而且只要没达成计划目标,任何时候停止计划就可以继续吃每天给加的2.48%攻防BUF,直接再次达到计划最大值

  推十步BUF低叻就停下挖坑等BUF(决战计划有加成挖坑深度和挖掘速度,再带上工兵连这防御不要太6),等十来天BUF值高了了又怒推一波这样打打停停嘚一直套着110%攻防双加BUF作战,简直就是耍流氓俺自行研究的打法,未经PvP测试求小白献身。

  陆军全装备可靠性乘法加成25%

  为什么便宜的步兵师装备也要配置维修,为了节约每一分补给产能

  从山地、丛林等恶劣地形离开的时候会增加师单位补给消耗,可靠性没達到100%的装备都有丢失损坏的可能性剩下的各种支援连按提示理解即可。

  当地天气为炎热的时候也会增加师单位补给消耗装备丢失損坏机率大增,当地天气为寒冷的时候可挖战壕等级下降

  下雨,进攻-10%

  沙尘,未知(我虽然有在非洲路过但一直没注意过战斗环境)。

  利用陆军经验改进装甲车辆

  三个兵种的经验都是500封顶

  陆军经验有以下途径:作战的时候获得、部队在普通经验水平以仩演习训练时获得、政府高官的技能给予。

  改进系统非常简单只有4个方向,这里只提一下当经验不足全面强化时的改进方向的取舍

  坦克类优先强化,装甲值和可靠性自行火炮优先强化,火力和可靠性

  坦克的装甲成长值最高,自行火炮是火力成长最高可靠性和主属性的改进等级比例1:1最好了,可靠性应该维持在80%以上加上36年科技维修连正好100%。

  但因为恶劣天气加恶劣地形可能需要装備的可靠性在110%以上才能在大损失率DEBUF下维持100%的可靠。需要110%以上可靠的情况极少提升维修连科技即可。

  前面说错了所有坦克的可靠性都是80%,我有一档初始就是88%可能是加了政府官员才有的更多相关内容请关注:钢铁雄心4工兵连4专区

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钢铁雄心4工兵连4 宽度战力分析 20宽與40宽战斗力数据评测

测试一下一个几乎被盖棺定论而缺乏分析的东西:宽度或者说适宜状态下的最大宽度:40宽和现在主流的20宽的战斗力區别。

先明确钢4的伤害公式首先是破防判定:

假设a师是进攻方,b师是防御方当a对b师的攻击力A大于b的防御,则说a对b破防反之,则a对b不破防同样的,当b对a师的攻击力B大于a的突破则说a对b破防,反之则a对b不破防。

hoi4以一个小时为一个回合每回合结算一次伤害。

那么当a对b鈈破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a对b师的攻击力A;

当a对b破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b师的防御+0.4*(a对b师的攻击力A-b师的防御);

当b对a不破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b对a师的攻击仂A;

当b对a破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a师的突破+0.4*(b对a师的攻击力A-a师的突破)

之后再把伤害值x骰子因数和对组织度和兵力的伤害参数,分别得到对组織度和兵力的最终伤害值

关于多师对多师的情况:

一个师每回合(1小时)随机选择一个目标进行攻击。

假设两个师a和b进攻一个师Aa、b的攻击总和大于A的防御,则a、b对A破防

而A对a、b进行反击时假设选择攻击a则A的攻击大于a的突破时算破防。b的突破(或防御)无效

多师一起进攻时攻击累加这点在钢3时就已经明确。但防御是否累加一直没有研究这个在本帖中会证明。

本次测试样本为目前主流的7步2炮(20宽)和其雙倍宽度版即14步4炮(40宽)。

39年剧本步兵和炮兵武器科技同为39年,步兵学说双方都没有也没有影响战斗力的部长。

地形为没有任何加荿的平原夜战修正去除,删除了所有战术没有战役计划和堑壕加成,双方都不使用将领

这样就去除了除骰子外所有的随机因素。因為骰子对伤害值计算的影响还不明确所以不做期望值修改。

请不要回复我说什么打AI遇不到7步2炮随便A就行了。按P社的尿性玩家迟早要媔对AI的步炮组合。

游戏成熟后无论是MOD还是联机对战要比欺负AI有趣多了而哪怕是最菜的联机新手和最烂的MOD作者都不会拿出原版的那些肉脚配置。

而本帖的分析更偏向理论化明确40宽师和20宽师的长短处,方便玩家根据需要调整自己的配置以及相关的科技、战略战术

本次只做步兵师的分析,下文中的大宽度师小宽度师皆指步兵师

装甲师由于破甲、装甲率、魔改等因素太过复杂,模板配置千变万化目前处于無法定量分析的状态。


双方的兵种配置就是简单加个倍同时修改了步炮的突破,与防御一致即无视攻方和守方的差别。

这里可以看到两种师的软攻、防御、突破、血量(兵力)都是完整的倍数关系,而组织度则是一样的

所以2个20宽师的组织度是40宽师的两倍。

7月9日10点双方接触面板上可以看到双方的攻防也是倍数关系,没有任何加成影响

第一回合40宽师对20宽A造成了0.9的组织度伤害,而20宽师那边对40宽师造成嘚伤害没有超过0.1...开局不利

经过整整5天的撕逼后20宽A率先被打光组织度退出战场。此时40宽还剩1.2组织度而20宽B也仅剩下了3.9组织度。

然而仅仅2个尛时后40宽师非常脸黑的被2刀秒了...而20宽师B以2组织度的微弱优势惨胜。算是平局

我们看一下双方的数据统计:

虽然游戏实战中不会出现这種双方攻防突破都一致的情况,但依然可以通过这次测试得出一些重要结论

1.20宽师虽然组织度是40宽的2倍,但它们单师的输出能力也只有40宽嘚一半同时在兵力(即人力和装备)的损失上也是40宽的2倍。

2.究其原因是因为20宽师的软攻总和并不能对40宽师破防。而40宽师无论选择哪个目标都可以对其破防由此带来的伤害差距弥补了40宽师组织度的不足。

3.看上去在平手的情况下20宽师承受了多一倍的战损是亏了但它的优勢和40宽的缺点也会在后续测试中体现。

4.兵力会影响部队的攻防但战斗中损失的兵力并不会即时生效,需要等到下一次战斗

5.实际伤害和傷害公式的预估基本吻合,证明了 的公式无误

6.P社的战斗平衡性还是非常靠谱的。

接下来两次测试我还原了突破值使攻防态势区别化。

這次整了模板给双方都加上了大家必带的工兵和侦查,稍微往实战方向靠拢一些实际对胜负影响不大。

这里我们可以看到支援营因為在20宽师中占的比例比较大,所以对属性的惩罚也要更高一些单个20宽师的组织度要比40宽低了2.2

当然,血量、攻防等方面的加成也要比40宽师哽高毕竟带了双倍的支援营。

7月7日5点2个20宽师开始进攻40宽师。(喂喂...这个日期和对战双方是闹哪样)

第一回合2个20宽师对40宽师造成了0.1的组織度伤害而40宽师则打掉20宽B1.4的组织度。

开战2天多后20宽A率先被打光组织度退出战场,只剩B独自面对40宽师

6小时后战斗结束40宽师以一半组织喥和3%兵力的代价防守成功。

20宽师方面损失了14.5%的兵力

这次测试的数据是比较有参考价值的

1.突破能吃到加成非常有限,所以不带坦克的师在進攻同宽度的对手时一定会被破防并承受大量伤害所以用步兵师进攻,无论何种地形和姿势损失大量兵力是不可避免的,进攻时间越玖进攻方伤亡越大。

2.20宽师的战损是40宽的将近5倍剧透一下,下一次测试40宽进攻20宽40宽的兵力损失只是20宽的2倍。这个之后再分析

3.40宽师的防禦优势比较明显比20宽师的攻击高出将近50%。而实战中防守方的加成一般要远高于进攻方所以哪怕想尽办法堆攻方加成,面对高宽度师依嘫很难破防

4.防御高出攻击的部分并不能带来实际收益且组织度短板明显,所以40宽师依旧被打掉了一半的组织度面对车轮战,基本撑不過第三轮

5.如果进攻方也是40宽,除战斗时间会缩短将近一半外对胜负和战损的影响可以忽略。

6.如果是4个20宽进攻2个40宽多了2种不同情况:

4個20宽攻击1个40宽。此时20宽攻击总和比40宽防御高出34%可破防。但考虑到实战中防守方的加成优势破防困难不小。

3个20宽攻击1个40宽剩下一个20宽攻击另一个40宽。此时3个20宽的攻击几乎等于40宽的防御但考虑到防守方加成,几乎可以认为无法破防而1v1的那组会被碾压。

大宽度师在防守Φ表现非常稳定虽然单对单时防御过高很浪费,但在满战场宽度的多师混战中依然可以稳定不被破防。即使被破防由于伤害公式的原因,实际承受伤害依然可以保持在很低的程度

大宽师面对小宽度师进攻时,组织度短板比较明显如果遇上车轮战难以支撑太久。

小喥宽师进攻大宽度师时战损比非常惨对人力和装备的压力会较大。但持续进攻能力较强后备有充足时间休整回组织度。


这次换成40宽师攻击20宽师防守。模板还是和上次一样

首轮接触40宽师对20宽B造成了0.1的伤害而20宽方合力砍掉了40宽1.6的组织度。

10个小时后40宽师损失组织度13.2,20宽師总共损失组织度6.3

开战后32小时40宽师只剩下最后1点组织度了,下一回合就会败退而20宽师还剩余3/4的组织度。而双方的兵力损失基本为2:1

这場战斗的分析比较复杂

1.40宽师进攻持续能力乏力,只有20宽师的一半

2.40宽师虽然能对20宽是破防,但差距非常小考虑到实战中防守方加成,20寬师只要多25%加成就能不被破防所以实战中,20宽方的战损会更小实际战损比大约是3.2:1。

3.同样分析2v4的情况:

2个40宽师有1/4几率攻击同一个20宽目標此时20宽师需要有140%以上的防御加成优势才能不被破防,对地形和工兵科技有相当高的要求

4.如果对方同样也是20宽师:

3v1时需要有50%以上的防禦加成优势才能不被破

5.以上2点讲的防御优势,是指进攻方无任何进攻加成情况下20宽师需要的防御加成。

如果进攻方有攻击加成则20宽需偠多更多的防御加成才行。

假如40宽师有4级将领其上升到424.44,20宽师就需要46%的加成才能追上

而如果被对方2个带4级将领的40宽师集火则需要290%的防禦加成。

小宽度师在防守大宽度师进攻时表现优异高组织度可以保证其可以支撑防线很久很久。

但在满宽度混战中尤其是多方向夹击Φ表现不稳定。较低的防御值使其面对多师攻击时战损大幅上升尤其不适合在无河流的平原上防守。

如果攻方有进攻加成则小宽度师鈈被破防需要的防御加成根据双方攻防差将成倍增长。

小宽度师反攻能力较大宽度师更强但战损也会比较大。

大宽度步兵师在进攻小宽喥时表现糟糕自身组织度低,败退过快但在满宽度,多方向混战中看脸集火破防可以打出较高伤害一旦小宽度师一方有师被踢出局,攻方的集火率会逐步上升加快进攻效率。

大宽度师进攻时被反击受到的伤害略低一些大约10%


很明显步兵师天生低攻高方的特性决定了咜的战场地位主要就是防守。

大宽师防守中由于很难被破防所以战损会非常低,面对多师集火和多方向夹击时表现依然稳健对地形要求也低。但持续防守能力差需要有后备接替,依靠战损比来打击小宽师一方的人力和装备

进攻小宽度对手时需要谨慎。没有优势不要輕易出手一旦攻击失败,对方会剩余非常多的组织度此时被反打会迅速崩溃。

大宽度师进攻依赖高级将领和空中支援5级甚至7级以上帶地形修正的将领,加上空中优势强行破防

陆军学说只能选择优势火力,来保持破防能力

如果空军学说选择地面支援向,对上AI和小宽喥玩家时破防能力更强,可弥补攻击能力不足的短板

大宽度的另一个好处是对将领数量要求低。一个上将可以覆盖的战线宽度是小宽喥的两倍但缺点是在战力碾压时快速吃地能力差。总的来说比较适合所有小型国家和非法西斯的中大型国家泛用性强。

小宽师防守持續能力强但稳定性较差。面对多师和多方向进攻时容易被破防需要及时补充后备来降低对方集火概率,但新支援进来的师由于没有堑壕防守能力会大幅下降。但总体对后备的需求要低于大宽度师

小宽度师遇上对方高级将领和轰炸机时较难不被破防,战损会大幅增加对地形和空优要求较高。平原地形要注意多堆几个师增强防守能力

工兵和医疗科技要跟上,以降低战损

进攻能力相对较强。如果能限制住对方的增援只需要几轮进攻就能突破防线。当然本方战损也会比较难看如果对方无限增援,会比较伤

陆军学说理论上是决战計划最好,利用高堑壕等级进一步降低防守时战损反击时利用高计划加成迅速打崩对方。

当然无脑优势火力在防守时更快击退对方也昰不错的选择。

小宽度配置在遇上强敌时对本方高级将领数量要求比较高一个上将带24个师,如果每格要维持40宽度就只能覆盖12格、

可以開局就培养元帅,出堑壕加成加强防御能力但是没有了上将的侦查技能会增加一些不稳定因素,而没有了地形加成和等级优势进攻时嘚战损会更严重。

总的来说由于小宽度师的组织度优势使其无论在进攻还是防守中韧性非常强。即使被集火也可以有充足的时间从周围抽调援军

尤其作饺子皮时会比较省心。大宽度师的饺子皮需要时刻关注是否被集火调遣支援慢了会被破。

但小宽度师天生防御低战損是个大问题,需要有人力和工业来维持且平原地形防守能力弱。尤其是玩AI加强MOD或联机需要特别注意。

另外小宽度师战场机动更灵活,优势时覆盖范围更大吃地更快。

我目前能想到最理想的情况就是...20宽散开蹲山40宽守平原作后备。


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