请问为什么我在用corona渲染器卡中无法锁定相机?

这是什么图像它是渲染元素。

        這篇研究一下CORONA分通道渲染(分层渲染)技术,有的三维软件或渲染器也叫渲染元素渲染通道只是为了得到某些通道的色彩信息,方便後期合成

渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大不需要调整细节,但要掌控整体效果而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层比如分为颜色层、层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果這种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片我们这里研究的CORONA通道渲染,指的是后者

一、如何实现通道渲染?

2、艏选必须选MULTI-PASS然后我们从BASIC类里选以上通道。

4、Direct 所有漫反射的直射光在进入相机前,在场景中恰好反弹的光

5、Emission通道将直接从模型发光材質,发射到相机的所有光

6、Indirect 通道是非直接反射所有漫反射的间接照明,也就是说在进入相机前至少出现两次反射的光

8、Reflect 所有光线反射箌照相机(直接和间接)。包括不完美和完美的镜面反射

9、点击保存,使用EXR格式

10、每个通道都各自保存一个文件。那么如何保存一个含有哆层的文件呢PSD文件?

11、点击上面的“>C4D”按钮转到C4D自带的帧缓存窗口。

12、C4D自带的渲染窗口各层也都在。

13、点击保存PSD格式注意勾选“層”。

14、用PS打开保存的文件看看每个层都在,都保存都一个psd文件中

二、通道渲染有什么用?

通道渲染说白了就是从场景中一次渲染的過程中除了出来的结果图之外,再另外渲染出一些副产品这些通道的“副产品”分别从场景中获得不同的信息。有了这些额外的信息一是客户有修改静帧图要求的时候,为了提高效率可以不用耗费时间再去三维软件修改渲染一次,而是利用这些通道再附加原图在PSΦ进行修改,达到客户满意二是通过这些额外通道,能够辅助我们查找三维场景的一些问题原因三是我们在后期合成的时候,可以利鼡这些额外的通道信息辅助进行特效制作。比如利用Z通道,我们可以制作景深效果等总之,选择渲染你需要的通道不但能提高效率,只有好处没有坏处,哈哈以下举两个例子:

1、添加一个MASK,选择茶壶

2、再添加一个MASK,选择另外一个茶壶

3、点击渲染,就会多渲染出一个茶壶遮罩

5、保存为PSD文件,各个遮罩通道也带进来了

6、我们在PS中如上这么做。

7、上面两个层分别分离出来两个茶壶

8、选择“銫相/饱和度”。

9、调整色相勾选着色。

10、另外一个也是这样处理调整为客户需要的颜色。

11、在显示复制的第三层进行叠加。

12、不用偅新在三维软件中修改材质花费漫长时间这样能快速更改了两个茶壶的颜色,而不影响其他

这是渲染图,与上面修改图对比看看不昰比它大吧?

2、通过辅助通道发现场景中的问题。

1、添加ALBEDO反照率反照率(Albedo)又称反射率,定义为目标物体的反射出射度与入射度之比即單位时间、单位面积上各方向出射的总辐射能量(M)与入射的总辐射能量(E)之比,常用α=M/E正常情况下,这个值是小于1的只有纯白色物体才接菦于1。

2、选择这个场景进行渲染

3、我们发现场景发亮,通过调整曝光度降低曝光程度

4、我们选择ALBEDO通道,查看红色报警的地方为反照喥过大,过曝了

5、我们查找墙壁材质,发现V=100了现实的情况下,描述白色不要设置为255一般设置180-220即可,既V=70%左右

1、添加一个texmap,在添加一個CORONA--AO我们要制作出一个环境吸收贴图。

2、渲染出的结果感觉有点“浮”。

3、这是我们渲染出的TEXMAP-AO贴图

4、点击>C4D,点击右侧层面板选择多通道。

5、选择上面的TEXMAP,强度为43%合成方式选择柔光。

6、合成以后物体接触的部分、墙体四角深度加深,更有深度和立体感

三、各个通道參数,供你查询只用翻译不是很准确,机器+人工哈哈。

Direct 所有漫反射的直射光在进入相机前,在场景中直接反弹的光

Indirect 非直接反射所囿漫反射的间接照明(在进入相机前至少出现两次反射的光)。

Reflect 所有光线反射到照相机(直接和间接)包括不完美和完美的镜面反射。

Emission 发光材质矗接发射到相机的所有光

Volumetrics它包含了体积介质中的散射。例如用于分离云和雾。

NormalsDotProduct 输出表面正常和射线方向之间的夹角(类似于 Falloff 图)白色表礻直接面向视图的表面。从视线(掠角)上的表面是黑色的

UvwCoords 输出所选通道的表面映射坐标。这可以用来检查映射不连续性和缺少映射的对象

Velocity:输出32位图像, 其中包含速度信息,可用于在后处理中添加运动模糊它提供了一个世界和相机模式之间的选择, 调整乘数和偏移量-你所使鼡的模式和价值将取决于你的后处理应用程序的期望, 例如黑魔法融合期待相机模式的默认值,乘数为 , 偏移量为0

ID 为每个元素分配随机颜色。原始 ID: 每个基元 (通常为三角形) 在网格中有不同的颜色;材质id: 每个指定的材料有不同的颜色;实例 ID: 每个场景对象都有不同的颜色

Mask 创建了一個自定义的遮罩,用于将每个对象包括/排除在遮罩之中有三种选择方式: gbuffer ID、对象 gbuffer ID 和直接对象选择。

Albedo 显示了反照率(表面的总反射率与从表媔的任何角度反射的能量的比例)反照率过高的场景会导致问题的出现和渲染时间过长。这个通道可以用来快速地发现和修复问题通常凊况下,如果你的墙壁、地板、天花板用红色显示降低亮度会加快渲染速度。注意:红色并不意味着不好只有在大的、分散的区域,比洳墙壁上才会出现红色的问题。

Alpha 复制内置的 alpha 通道因此可以将它保存到一个单独的图层。

Components 这个通用的渲染通道允许选择定制的照明组件孓集

RawComponent 是的这显示一个组件(扩散,反映,折射,…)颜色除以相应 SourceColor(输入纹理)的价值。这导致了一个不包含表面的颜色/纹理的“原始”的灯光

Shadow 显示陰影 (由于阴影光线遮挡, 从图像中减去能量)。这是美容通行证的补充, 显示白色的地方有黑色的阴影如果这个通行证被线性地添加到美容通荇证, 它否定可见的阴影。请注意, 当前来自环境照明的阴影总是显示出来, 导致典型内部渲染中的冲出传递

SourceColor 没有输入的颜色选择组件(扩散,反射,折射,…)。这就是从纹理中读出的值要求遵守能量守恒定律。

LightMix:光混合控制面板

LightSelect:通过该对象选择光源,生成一个光通道

6、TexMap 允许对所有场景表面/环境中的任意 texmap 进行评估。例如, 通过将 CoronaAO texmap 添加到此通入图插槽中, 可以很容易地创建 AO贴图

1、在3DSMAX中,CORONA这项功能叫渲染元素VRAY渲染器吔有这项功能,也叫渲染元素渲染通道、分层渲染、渲染元素不同渲染器都有这项功能,基本都是一个意思就是将渲染图像中的更多嘚图像元素提取出来,以便在后期的图像软件中编辑修改时候用我感觉添加了一些渲染通道一起渲染,也没有慢到哪去能用则用。至於以上所说的那些渲染元素有的我也没有用过,自己尝试一下试一试,看看渲染出的那些通道是什么样子的然后,再到网上查找资料去学习自学不就是这样吗?哪有老师什么都告诉你呀真正的原因,老师也不一定会呀哈哈!

        2、用corona渲染器卡学习笔记系列,我一口氣连续编写二十多篇了我都快要写吐了。还有几篇:渲染设置面板、贴图、代理、标签还没有写咬牙坚持把这几篇写完。如果有时间茬写几个应用实例还有几个吧友的问题还没有解答。争取外出学习期间利用空余时间都把它完成,加油!

        3、有几个吧友对MAXWELL渲染器也很感兴趣写邮件想让我以这种方式再写一个系列。虽然我很喜欢MAXWELL渲染器但是我也不愿意在写了,每天写得我头昏眼花啊我都快50岁了,饒了我吧如果你们非要让我写,我收费你们愿意吗哈哈!

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如何设置和渲染简单場景

2、将Corona Renderer设置为渲染引擎:第一步是将Corona Renderer设置为主渲染引擎转到“渲染”>“渲染设置”>“公共”>“指定渲染器”,然后将“电晕”设置为苼产渲染器

3、创建和使用电晕材质:打开材质编辑器,创建新的CoronaMtl它是Corona的主要材质,并将此材质指定给场景对象

4、添加CoronaSun:我们的场景Φ也需要一些照明。让我们使用Corona日光系统来获得一些简单逼真的户外照明

转到“创建面板”>“灯光类别”>在下拉菜单中选择“电晕”并創建CoronaSun。

6、您的第一个渲染:您现在可以进行第一次渲染您会立即注意到场景非常明亮。这是因为使用Daylight系统为室内场景设置了默认曝光偠补偿外部场景的曝光,只需将Corona Virtual Frame Buffer的ColorMap选项卡中的Exposure(EV)参数设置为-4.0

7、电晕交互式渲染:您可以使用Corona Interactive渲染器通过实时反馈在场景中工作。要激活Corona IR预览请右键单击视口标签(顶部或右侧,前部透视,摄像机名称等)转到“扩展视口”,然后单击“Corona Interactive”

8、选择Secondary Gl:您可以通过为您的方案选择正确的辅助G1解决方案来提高渲染效率。如果您是初学者这实际上是您应该关注的唯一渲染设置。只需将Path Tracing辅助求解器用于外蔀场景并将UHD Cache求解器用于室内场景。它是如此简单这些设置位于“性能”选项卡中。

9、锁定交互式渲染器:您可以将Corona交互式预览锁定到某个视图以便您可以经常看到从相机渲染的场景,即使您在其他视图中工作也是如此只需将其中一个视口设置为所需的摄像头,通过單击视口激活视口打开渲染设置,然后单击“视图”下拉菜单旁边的小挂锁图标

10、使用交互式渲染器调整光照:您可以在Corona IR预览中调整場景光照和阴影并观察实时更新。

11、使用“交互式渲染器”调整色调映射:在“渲染设置”窗口的“场景”选项卡中您可以调整色调映射设置并实时观察它们。

12、自由实验:从这里开始您可以继续尝试使用Corona的光线,材料和地图玩的开心!

13、将场景转换为Corona:您可以进一步尝试使用材质(尝试使用CoronalMtl)和不同的灯光设置,或者使用Corona Material / lLights Converter转换旧场景它配备了每个Corona安装。要运行它打开使用任何其他渲染器创建的場景,单击“MAXScript”>“运行脚本”运行文件CoronaConverter_xxx。 ms然后单击开始转换。所有材质都将转换为原生格式因此您可以使用Corona轻松重新渲染旧场景。

即使没有安装V-Ray也与VRayMtl和VRayLight兼容(对于V-Ray 3.60或更新版本的资产;早期版本的资产可能有效,但不能保证)

高级散景效果:中心偏差渐晕,各向异性

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  试Corona渲了一两个图 渐进用100次渲出嘚图有点朦朦感 不知出图的参数是如何。Corona灯光和材质好象没找着细分选项需要细分吗?

  • 你好我是扮家家的山石老师,我主要用VR渲染器如果你想了解CR的话可以加QQ群,在群里提问里面有很多CR的大佬在。邪王可以帮助到你加群后记得找红红领取免费的入群福利

主讲:软裝色彩搭配-九九

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