3dsmax用来做什么的 怎么用做次世代

摘要:本教程我们将以创建一个科幻降落船为案例教大家如何使用3ds Max中的简单工具创建硬表面。

3dsmax用来做什么的是一款功能强大的三维建模软件使用该软件我们可以制作彡维动画,也可以进行三维建模本教程我们将以创建一个科幻降落船为案例,教大家如何使用3dsmax用来做什么的中的简单工具创建硬表面鉯下是利用3dsmax用来做什么的硬表面建模的技巧。

在开始做任何建模之前我们首先要思考一下如何将模型分解成不同的网格,这对建模是非瑺有帮助的它可以很好地规划你将要做什么,同时进行一些研究并收集参考图像这些都会节省你大量的时间和精力。

决定如何将模型汾成不同的网格

首先要做的是在模型上创建每个部件的基础网格在这一点上,我们不会添加任何细节相反,我们首先要关注的是整个模型的大体轮廓确定模型的初始比例是至关重要的。

创建高分辨率模型时避免使用三角形,因为它们在应用平滑时可能会在某些区域產生不好的结果如果你真的必须使用它们,那么请将它们隐藏在无法看到的区域一般来说,使用四边形多边形要比三角形更好用

现茬取基础网格,并开始进行一些连接从一侧移动顶点以适应圆柱体的形状,我们沿着所有长几何形状建立边缘连接这将有助于我们更嫆易地选择不同的多边形。


将玻璃区域从驾驶舱框架上切下

使用基础网格添加一些循环并挤出一些边缘为了使这件作品有更多的斜面效果,我制作了一个大的倒角使用与以前相同的斜角/分离技术,我们可以构建通风孔的前部区域最后不要忘记添加相应的循环支持。

添加边缘循环的目的是使边缘更加平滑我们需要添加我们想要平滑的边缘部分的循环,直到效果达到我们想要的

在添加所有支持循环之後,模型周围形成很多我们并不需要的边边对于这些边边,我们最好做一些清理想要做到这一点,你需要检查模型并折叠所有你不想偠的顶点很快就会有一个更清晰的几何体出现在你面前。

8.模拟底部机翼及打孔

当我们想要在气缸中增加孔时大部分人通常会考虑取下氣缸并在其上打孔,但这样做会导致边缘不平滑相反,这里有一个更简单的方法:取一个圆柱体制作一个孔,复制它(折叠孔之间的頂点)并应用360度弯曲修改器现在,我们继续平滑将会得到一个完美的洞。

开始用额外的细节丰富你的翅膀

不要用明显的方式在圆柱体仩打孔

9. 在交点上添加几何图形

创造一个真实感觉的虚拟车辆时细节很重要。例如我们可以在两个网格相交的区域,添加额外的几何图形以增加连接点等

建议在交叉点增添连接点

在创建关节或螺栓等小细节时,我们可以对模型进行复制而不是每次都制作一个新的细节模型。


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手指我们单独做可以做一根,嘫后复制注意手脚的自然弯曲,有人喜欢做成笔直的那样也可以,不过我倾向于做成自然下垂(图25)

复制四根手指,注意每根手指嘚长度粗细是有不同的还有手指根的位置不行可以随时看看自己的手。(图26)

手掌和手指attach在一起然后焊接起来,调整造型(图27)

接仩大拇指,调点到适合的造型然后连接到身体的模型上。(图28)

注意不是手合手外焊接上就OK了注意大小比例,还有手腕处的结构(圖29)

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这个角色的制作有参考星际争霸嘚一张原画(好象是星际1的)修改了很多地方,还加上了两把大型号的枪整个角色的完成大概需要10天左右的时间。
自从我学会使用ZBrush之後我整个建模的流程也跟着改变了,下面我们先说明一下这个角色的大致制作流程希望大家能有所帮助。
1.根据相应的原画制作高模
2.高模完成后重新拓扑一个面数适当的低模
4.各种类型贴图的生成
流程大致就是这样下面我就针对每一个环节说一下自己的制作心得。
首先要莋出用于在ZBrush中绘制细节的基础模型(基础模型要尽量做到布线均匀)学会ZBrush之后建模的方式也变得越来越自由,现在无论高模还是低模茬我制作的时候Max只是用来布线,所有关于形体和细节的制作都要在ZBrush中来完成但是,ZBrush虽然很适合雕刻有机的生物但对于机器、盔甲等一些比较规则的几何体来说,ZBrush又显得有些力不从心所以个人觉得对于机器、盔甲等高模的制作还是在Max、Maya等传统三维软件里面来完成,下面昰我制作完成的基础模型(大家可以看出一些规则的部分我是在Max里制作完成的)。

        把制作好的模型分好组分别导出,以便在ZBrush中导入紸意:高模的基础模型是不需要拆分UV的,在高模制作完成后我们会拓扑相应的低模下面是制作完成的高模。


        通过高模来拓扑低模有很多種方法这里我只简单说明一下我用的方法,也是个人觉得最方便的方法就是利用ZBrush的Topology工具,该工具很容易学会也易用这里关于技术方媔的东西就不多说了。要注意的是我们不需要一次就把整个模型拓扑出来,我们可以根据角色和盔甲之间的关系和分段分组拓扑出模型之后在Max中组合起来,这里低模与高模之间的关系是很重要的尽量做到低模能完全把高模覆盖住,下面是我拓扑完成的模型

    根据角色蔀位的重要程度来合理地分配UV是很重要的比如头部占用的分辨率要尽量大一些;一些相同的部件和对称的部分,只需要拆分一个或者一半的UV之后通过复制相同物体以对称来保证角色的完整性;尽量最大化地运用仅有的空间。关于UV的拆分我一般是先使用Max的Pelt工具,之后导叺到Deep UV中进行Relax操作下面是我最终完成的UV。

这个过程是很让人兴奋的因为前面所做的工作都会在这里体现出来,好好享受一下吧这里,各种贴图我都是通过XNormal生成的下边来说一下具体的方法。我的方法是按照UV的拆分分组并生成贴图,之后在PS中合成那么,高模以OBJ格式直接从ZBrush中导出低模从Max中以SBM格式导出,要特别注意的是Max中的低模一定要和ZBrush中的高模位置对齐之后分别导入到到XNormal中生成贴图。首先从Max中导出低模在导出对话框的下拉列表中选择SBM格式,注意勾选输出UV

    然后从ZBrush中导出高模。注意:如果要导出的高模属于不同的SubTool不要分别导出,因为在XNormal中加载2个高模的话很容易出现错误,那么就先利用ZBrush的插件SubTool Master合并之后整体导出举个例子,如果我们要生成手臂的法线贴图而掱臂是由人的手臂和附着在上边的盔甲2个SubTool组成,但是在Max中的低模是以一个整体的形式存在的那么这时候我们最好把2个SubTool和并,之后导出一個整体

  关于参数的设置这里不过多说明,下面是我生成好的法线贴图和AO贴图

  调整刚生成的Cmap的色阶,只留下我们需要的白色边緣

  下面在PS中以不同的叠加方式合成AO和C两张贴图,效果如图AO以正片叠底的方式进行叠加,调整过后的C以颜色减淡的方式进行叠加并適当调整透明度


   接下来,我们就可以在这两层的下边进行贴图的绘制注意:绘制的同时要不断的对这两层进行调整,以达到我们想要的效果
关于贴图,我是按照UV的分布以块为单位单独绘制的并且颜色贴图和高光贴图是同时生成的,这里我大概说一下我的方法艏先按照高光强弱的不同分层,绘制干净的没有任何污垢和破损的原始形态之后分别复制每一层,并对每个层通过去色、调整色阶生成高光贴图新建一层绘制污垢和破损等一些没有任何高光的东西,绘制完成后复制并调整其为黑色合成到刚刚生成的高光贴图中去。这樣做的好处是可以精确的控制不同材料的高光的强弱这比先完成颜色贴图在通过颜色贴图来制作高光贴图要来的准确的多,下边是我完荿的颜色贴图和高光贴图



    这里,我建议大家尽量通过手绘来完成贴图的绘制照片能不用尽量不用。因为用照片的话制作高光贴图嘚时候是很难区分高光的强弱的,我们可以在PS中自定义一些笔刷来绘制脏和破旧的效果
关于模型的绑定和渲染这里就不再多说,希望我嘚这些制作经验能对大家有所帮助在这里希望每一个喜欢角色模型制作的人都能制作出自己觉得满意的作品。




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