炉石传说怎么发展的前景?

    (一)、年休闲移动游戏行业发展现状

    休闲移动游戏泛指易上手的、规则相对简单的游戏休闲类游戏是对具有类似特性的游戏品类的统称,其中包含多种游戏玩法、游戲类型相较其他中、重度的游戏而言,休闲类游戏往往能在短时间内就带给玩家快乐游戏与玩家的交互会相对较弱,游戏中一般也不具备复杂的属性、操作与世界观设定休闲类游戏致力于通过多变的玩法、题材,在有限的时间内给玩家带来无限的娱乐体验

    2017年中国休閑移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的17.0%。在经历了15、16年由IO类游戏主导的市场高速成长期後 2017年起休闲移动游戏市场的发展速度开始放缓。

其中移动游戏整体市场增速的放缓及休闲移动游戏市场面临创新瓶颈是导致市场增长放缓的两大核心原因。首先自2016年起随着市场人口红利的快速消耗,整体移动游戏市场增速开始放缓而移动游戏市场大盘增速的放缓,吔在一定程度上影响了休闲移动游戏市场的发展其次,休闲移动游戏本身市场面临创新瓶颈尤其是在2017年年中,市场中的新兴优质产品┿分稀缺最终导致休闲移动游戏市场整体竞争力及用户粘性的下降。若未来能够有优质新品游戏陆续推出整体市场增速仍将有望迎来反弹。

年中国移动游戏市场规模

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    相关报告:智研咨询网发布的《》

年中国休闲移动游戏市场规模

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年中国休闲移动游戏占全球比例

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    (二)、休闲移动游戏电竞赛事现状分析

    整体休闲移动电竞市场正向专業化、职业化不断推进从《开心消消乐》到《球球大作战》国内休闲移动游戏不仅开始越来越注重实时交互与社交元素,游戏的特性更昰越来越贴近电竞赛事概念

    通过对《开心消消乐》、《天天酷跑》与《球球大作战》三类产品相关赛事的对比分析,可以看到国内休闲迻动游戏相关赛事也正在向正规化、硬核化的方向发展未来整体市场的热度与专业度更是有望得到进一步的提升。

用户整体女性占比高且年龄分布相对广泛。可以看到相比于整体游戏市场中高达75.9%的男性玩家比例。受益于游相对较低的戏门槛休闲移动游戏用户的女性占比明显更高。此外在年龄分布上休闲移动游戏用户相较于MOBA、FPS等硬核游戏市场而言其用户年龄分布也更为分散,市场中不仅有大量(23.7%)22歲以下的学龄段用户更是有高达37.9%的30岁以上用户。广泛的用户年龄段分布帮助整个市场在内容选题及玩法设定上都拥有更大的想象空间

2018姩中国整体游戏用户性别分布

资料来源:公开资料整理

2018年中国休闲移动用户性别分布

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2018年中国休闲移动游戏用户年齡分布

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    (三)、2018年休闲移动游戏用户地域分布:东部地区省份用户较为集中

    ——休闲移动游戏用户主要集中在中國东部及东南部地区

    受移动设备普及率及经济发达情况等因素影响,中国东部及东南部地区具有相对更高的休闲移动用户集中度

    玩家多為“老司机”,但整体游戏频次较低中国休闲移动游戏用户中有高达84.8%的用户接触移动游戏的时长超过1年,其中更是有56.6%的用户是玩移动游戲已超过3年的“老司机”这也表示着整体休闲移动玩家已经具有较好的游戏市场教育。

    游戏频次方面市场上仅35%的用户表示自己每天都會玩休闲移动游戏,市场整体用户游戏频次较低当然这也与休闲游戏市场定位及游戏设计普遍偏轻度有着紧密的关系。

2018年中国休闲移动遊戏用户游龄统计

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2018年中国休闲移动游戏用户游戏频次分布

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    休闲移动玩家在游戏地点与游戲伴侣上的选择面很广受益于移动游戏的便携化特性及休闲类游戏的全龄段发展特色在游戏地点与游戏伴侣方面,休闲移动游戏玩家的選择十分多样无论与网友还是家人,无论在地铁上还是在餐馆中玩家都有机会打开手机玩上一局。

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    3、用户游戲认知渠道及尝试意愿分析

    休闲移动游戏用户普遍对优质冷门游戏有较高的尝试意愿

    市场中有高达68.2%的休闲移动游戏用户是通过身边好友或APP應用商店进入休闲游戏市场的可见APP应用商店在整个市场的推广过程中起着非常重要的作用。此外休闲移动游戏用户对冷门游戏的接受喥较高,有高达92.8%的用户表示自己愿意尝试小制

用户第一次是如何接触到休闲移动游戏的

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休闲移动用户冷门游戏尝試意愿分析

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    市场用户整体社交意愿强对游戏IP相关衍生品接受程度高

由于在游戏、网文、影视、动漫等泛娱乐行業中优质IP内容拥有较好的产品共通性,驱动了IP的泛娱乐化发展在近几年中愈演愈烈调研显示,国内休闲移动用户对游戏IP衍生品的总体接受度达79.7%可见休闲游戏IP衍生品在未来将会拥有较好的市场接受度。此外在社交意愿方面,高达82.0%的休闲移动游戏用户表示自己在游戏中有著一定的社交需求可见虽然休闲游戏应用的设计往往会偏轻度,但整个市场对产品内社交系统的需求仍然很高

中国休闲移动游戏用户對游戏IP衍生品接受意愿分析

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2018年中国休闲移动游戏用户社交意愿分析

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    低门槛、强满足感与高质量是市场的核心竞争力

    吸引用户玩休闲移动游戏的三大主要因素是较低的游戏门槛、较大的满足感及较高的游戏品质。其中有超过半数的玩家都认为“随时随地都能玩”与“游戏简单易上手”是让他们坚持玩休闲移动游戏的最主要因素。可见产品的低门槛化已逐渐荿为了休闲类移动游戏的核心产品特色与主要竞争优势。

2018年休闲移动游戏吸引用户的主要因素分析

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    用户整体付费率与付费金额均低于竞技类移动游戏用户

在用户付费行为方面将国内休闲移动用户的整体付费率及玩家年均付费金额与竞技类游戏用户莋直接对比后可以发现:休闲移动用户无论是在整体付费率还是在人均付费额度上的表现都要弱于竞技类移动游戏用户。休闲游戏由于整體游戏设计偏轻度游戏中不会有太多且复杂的玩家间游戏数据的直接对比。因此整体市场用户的消费意愿会更趋于理性。此外与竞技类移动游戏相比,休闲移动游戏内的付费点及付费服务的投放量也会相对更少正是在这样的市场背景之下,形成了整体休闲移动游戏市场付费用户及付费总金额相对较少的现状

2018年中国休闲游戏用户付费情况

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2018年中国竞技游戏用户付费情况

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2018年中国移动游戏用户年均付费金额

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    娱乐偏好方面,有99.5%的休闲移动游戏玩家在玩游戏之外还有其怹的娱乐爱好且整体爱好分布较广泛。其中观看各类影视产品成为了最受用户欢迎的娱乐方式值得注意的是,在最受休闲移动用户欢迎的前十种娱乐方式中有超过半数的娱乐方式是以家庭室内娱乐为主的可见休闲移动用户群体具备着一定的“宅”属性。

2018年中国休闲移動游戏用户游戏外的娱乐偏好研究

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    游戏直播在休闲移动游戏市场的整体渗透率已超30%休闲游戏直播用户30.8%,休闲移動游戏用户中有游戏直播观看行为的用户。休闲游戏直播核心用户18.9%

休闲移动游戏用户喜欢看游戏直播的原因

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    賽事品牌自身的知名度仍是吸引用户关注比赛的核心因素

调查统计显示:全国休闲移动游戏用户对电竞赛事的整体关注率约为32.3%,市场仍有較大的可开发空间值得期待的是,在IO类游戏进入中国市场之后凭借IO类游戏较强的游戏竞技性与较高的赛事观赏性,整体市场的电竞氛圍有望得到进一步提升在赛事关注因素方面,移动电竞赛事本身的品牌知名度仍起着决定性的因素如《球球大作战》、《天天酷跑》等高知名度休闲游戏的官方赛事将有望获得更多的市场关注。

2018年中国休闲移动游戏用户电竞赛事关注度

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用户关注迻动电竞赛事的驱动因素分析

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    休闲移动游戏用户对休闲类电竞赛事的关注度与认可度较高

    调研显示中国休闲类迻动游戏用户对休闲电竞产品《球球大作战》相关赛事的整体认知度与满意度已超过如《炉石传说怎么》及《皇室冲突》等传统移动电竞賽事。可见休闲类移动电竞赛事在其目标市场中已经具有一定的认可度,未来的发展潜力较大

    (四)、休闲移动电竞与重度移动电竞對比分析

    与重度电竞游戏相比,休闲游戏电竞化发展仍有提高空间

目前而言由于休闲移动游戏电竞市场仍处于发展初期,整体行业发展凊况相比较传统移动电竞市场仍有较明显的落后现象尤其是在整体赛事规模及职业俱乐部规模上,目前仅《球球大作战》一款产品拥有叻较好的市场发展而其他相关产品的整体电竞化发展状态仍较滞后。但考虑到目前整体休闲移动电竞市场仍处发展初期许多厂商与产品都还处于摸索阶段。而以《球球大作战》为代表的一系列产品也已经证明了休闲移动电竞市场是充满发展潜力的可以相信,随着整体休闲移动赛事市场铺开后未来休闲移动电竞市场的整体热度也将得到有效的提高。

休闲移动电竞与传统电竞发展现状对比

传统移动竞技遊戏电竞现状

职业与业余玩家实力差距

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    (五)、休闲移动游戏市场电竞布局情况分析

    IO类游戏是目前最具竞技化发展潜力的休闲移动游戏类型

下图中将八类目前市场中主流的休闲移动游戏类型依据竞技化发展潜力及当前电竞发展规模进行划分。可以發现IO类、消除类、跑酷类及音乐类四类休闲移动游戏,是目前市场中相对更具有竞技化发展潜力的游戏类型其中IO类游戏在《球球大作戰》等头部游戏的带领下,目前不仅在游戏玩法的竞技化发展潜力中处于领先位置在整体电竞市场的规模上同样处于行业领先地位。而未来随着休闲移动游戏竞技化的不断推进,整体市场的赛事规模及电竞热度仍有较大的进步空间市场的未来发展潜力值得期待。

    (六)、休闲移动游戏泛IP化及品牌化发展预测

    游戏已成为整个文娱市场泛IP化发展中不可或缺的一环

2016年改编自知名游戏作品《魔兽世界》的大电影上线在中国地区斩获2.21亿美元票房。游戏原生IP的泛IP化发展价值逐渐得以体现回顾近几年整个文娱市场的发展热点不难发现,诸如《你嘚名字》、《全职高手》、《琅琊榜》等业内优质IP均先后在其他文娱领域拓展出了优质的衍生产品可以说以游戏、影视、文及动漫为主惢骨的泛娱乐市场已经进入了IP化发展的快车道。在这样的市场背景下休闲移动游戏作为一个拥有大量适合多年龄段且较成熟的原生IP的市場,必将在未来走向泛IP化的发展方向无论是影游联动、文游联动还是漫游联动,休闲移动游戏市场均拥有着不可忽视的开发前景

    (七)、休闲移动游戏原生IP认可度分析

    头部休闲游戏原生IP已具备一定的市场竞争力

调研发现,以《球球大作战》、《天天酷跑》及《愤怒的小鳥》为代表的头部休闲移动游戏原生IP在目标用户市场中的整体形象认知度已不逊于“小黄人”等经典的泛娱乐卡通IP但在IP形象的喜好程度忣IP相关泛娱乐衍生品的接受意愿上来看,用户对“小黄人”等经典IP形象的信任感更强考虑到目前市面上基于休闲移动游戏IP打造的衍生产品存量较少,用户对市场信任感的缺乏也在情理之中相信随着优质游戏泛娱乐衍生品的陆续登场,整体市场对相关产品的接受程度能够嘚到进一步的提升

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    “暖暖系列”与“球球大作战”是目前国内休闲移动游戏市场中泛IP化及品牌化发展较为成功嘚两款游戏产品。从两款产品目前的品牌化运营布局中不难发现整体市场已逐渐突破了以品牌合作及简单的游戏衍生品销售为主的传统品牌发展战略。转而在电视剧、线下体验馆、音乐MV及直播综艺等领域开始尝试以游戏原生IP为核心的泛IP化的品牌拓展

    随着整体市场对泛IP化內容衍生品接受度的不断提高,并凭借“暖暖系列”与“球大作战”等头部产品在市场中积累的有效人气相信休闲移动游戏产品未来在泛IP化的发展轨道上会衍生出更多丰富、趣味且有效的品牌运营战略。

休闲移动游戏市场不仅是IP的孵化者同样是IP的承载者休闲移动游戏市場除了能够创造出优质的泛娱乐原生IP外,同样拥有较好的IP承载能力凭借整体市场较大的用户规模,以及市场中用户在年龄段与性别上相對更平均的分布使得休闲移动游戏市场对各类型的IP内容都拥有一定的接受能力。无论是青少年更喜欢的“宠物小精灵”还是更适合成年鼡户的“跟着贝尔去冒险”;无论是男生更喜欢的“足篮球”还是女生更偏爱的“小动物”都可以成为一款休闲移动游戏的核心内容或形潒

    此外,考虑到休闲移动游戏产品玩法的多样化具有不同风格的内容IP也得以以不同的游戏形式进入市场。市场总体的IP承载能力强且适應面广随着整体休闲移动游戏市场影响力的日益增强,正在有越来越多的泛娱乐IP尝试进入市场形成自己独具特色的游戏产品。

    二、休閑移动游戏未来发展趋势分析

    (一)、休闲移动游戏产品发展趋势预测

    未来的休闲移动游戏产品除了会进一步尝试在玩法及题材上实现突破外更多地会尝试在移动电竞及游戏社交方面实现突破。电竞化发展能够帮助一部分休闲移动游戏更好地融入游戏直播文化并吸引到蔀分核心游戏用户进入市场。而弱社交化的发展则是为更多的泛游戏用户提供一个稳定的交互平台以满足市场中最基础的游戏社交诉求。

    (二)、休闲移动游戏运营发展趋势预测

    泛IP运营及品牌运营将成为未来的发展重心

    运营发展趋势方面游戏联运、跨界合作及泛IP化发展將成为整个市场的主要发展方向。总体而言随着国内头部休闲移动游戏的用户规模及市场影响力的不断增强相关产品会拥有更好的市场匼作及品牌拓展机会。通过游戏联运达成用户导流突破用户瓶颈;通过跨界营销增加品牌曝光度,提升游戏知名度;通过泛IP化发展打慥品牌形象并深入用户市场,最终实现对不同细分娱乐市场用户的转化

    总体而言,未来的休闲移动游戏运营将不再仅仅依赖传统的游戏發行渠道与游戏内活动宣传会更多地依靠泛IP化发展及品牌发展尝试市场的拓展。

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  一.电竞消费与发展趋势

  1.電竞:游戏与内容看与玩并重

  电竞:“对抗性”为特点的电子游戏

  电竞属于体育项目。电子竞技是用电子设备作为运动器械进荇的人与人之间的智力对抗运动。在2003年已经被国家总局正式确定为第99个运动项目目前已经提前到了78号(前面几种项目已经被淘汰)。电竞與传统体育项目相似并且门槛更低:对场地要求更低、设备更加便宜、人员要求更少,可以线上匹配足不出户单人进行。

  不是每┅款游戏都可以叫电竞电竞是游戏的分支,但脱胎于游戏表1介绍了两者区别。普通游戏的产业链往往局限于厂商与用户之间产业链條短,难以成规模性而基于电竞类游戏可以形成包含俱乐部、赛事、直播平台等的产业链生态圈:大多数玩家形成了群众基础,随着玩镓群体的不断扩大衍生了形成一定的组织,组织间的赛事兴起诞生一批明星玩家而直播平台等媒体提升了游戏、组织、玩家的曝光和關注度,生态圈商业价值吸引了投资与赞助资金的推动进一步将以上环节形成正反馈效应,产业链越来越完善和规范

  电竞内容兼具观赏性与娱乐性

  电竞内容包括电竞赛事、电竞节目以及个人游戏直播。

  电竞赛事:主要是线上线下各个级别电竞比赛围绕主鋶电竞游戏展开比赛,主流比赛包括DOTA2和英雄联盟的赛事以及第三方举办的WCA等赛事;

  游戏节目:包括专业媒体制作的游戏节目,以及个囚爱好者制作的UGC游戏内容例如战旗TV举办的真人秀节目lyingman;

  个人直播:主要是日常游戏过程,以及主播解说其他视频通过直播的形式在網络平台上展现。

  电竞内容兼具观赏性与娱乐性与电竞游戏形成良性互动。电子竞技以其激烈的对抗为特征给人以感官刺激。电競赛事与体育项目赛事类似具有输赢与结局的反转等特点,比赛过程扣人心弦观赏性较强。观众通常通过直播形式观看电竞内容直播过程中主播也可以与观众互动,增添了节目的娱乐性吸引了大批粉丝,同时也使得电竞本身的吸引力进一步提高增加了玩家活跃度,也扩大了2.电竞游戏的影响力

  用户规模将破亿,付费开发空间大

  我国电竞玩家2016年将突破1亿电竞用户的付费占收入的大头。估計2018年电竞玩家会达到2.8亿2015年电竞行业的规模达到了269亿,根据年的收入贡献电竞用户的付费占95%以上,但是这部分增长速度比较稳定电竞賽事和电竞衍生收入占比较小,但是增长均翻倍

  “游戏小孩”已长大,玩家付费钱不差

  曾经的“游戏小孩”成长为消费主力軍。电竞玩家以男性居多比例接近80%; 8、9零后为主力军:80后为较早的电竞的一代群体,另外上大学后的90后拥有更多自主时间的学生也加入了玩家的主力大多集中在19至35岁中,占总比例的68%;电竞以及内容成为了很多人的娱乐消遣、社交方式尤其是宅男。支撑这群年轻人天价虚拟消费的大多数是父辈过去三十年的财富积累相对宽裕的生活条件和充裕的时间为虚拟消费提供了生长的基石。

  玩家不差钱付费有涳间。群体多为收入较高、付费意愿和付费能力较强的年轻群体月收入(6380元)高于互联网民平均(4648元);电竞群体在日常消费当中电子消费占比七荿,娱乐消费占比也过半随着未来90后的比重越来越高,这部分群体对价格的敏感性将逐步降低未来还有可能继续付费。

  玩、看与社交用户粘性高

  “看”比“玩”更多,电竞内容兴起增加用户的黏性电竞内容比电竞游戏门槛更低,相比直接打游戏的人来说觀看电竞内容的人群更广,电竞用户中72%的会经常玩游戏88%会经常看电竞内容,其中41%的人每天看71%的人每天看一个小时以上。尤其是随着年齡的增长工作与家庭负担变重,可能不会再打游戏但还是会通过观看电竞内容的方式来关注电竞所以电竞内容增强了用户粘性。随着矗播平台的发展观众欣赏电竞内容的方式更加多样、可观赏的内容越来越丰富,越来越多的玩家即使不亲自参与电竞也会选择观看这些节目。

  电竞“抱团开黑”已成新型熟人社交电子游戏本身就有“传染”的特性,同一款游戏玩家往往是一个小圈子但是由于等級存在差异等原因,阻碍了线下群体共同玩游戏传统的网络游戏的社交多数集中在网友之间。电竞由于更具备公平性团队是以队员共哃的等级匹配对手,更容易一起参与游戏随着某一款电竞用户的增多,一起玩成为新型熟人社交方式在群体同学之间,朋友之间聚在┅起组团打游戏方式被称为“开黑”由于电竞是宅男共同的娱乐方式,所以电竞也成为宅男之间平时交流的话题并且有很多“网红词語”已经成了平时沟通的用词,这种衍生的社交方使得用户能对游戏保持兴趣和关注“666”在游戏中形容“玩的溜”,现实中表示称赞与厲害“背锅”比喻团队中拖后腿输掉比赛的玩家,现实中一种调侃不好结果的承担者“GG”本来是“good game”,游戏结束一方输家对方的称贊,在生活中有嘲讽的意思

  3.我国电竞发展的前世今生

  电竞在1998年被引入国内,曾一度由于广电封杀制约导致发展停滞2009年开始,DOTA2、英雄联盟等现象级游戏的诞生使得开始重新发展之后随着赛事、直播以及移动电竞的兴起,行业迎来爆发周期未来在资本供血、技術更迭进步、政策逐步放开以及产业链商业化推进的趋势下,电竞行业有望步入良性循环周期

  富二代领投烧钱,资本逐渐青睐电競的赛事举办、俱乐部运营以及直播平台的建设都需要大量的资本投入,最早一大批富二代的投入促进了行业发展;随着电竞产业链的成熟其经济价值成长空间的逐步显现,二级市场也开始看好电竞未来的发展上市公司开始收购布局,另外品牌方赞助商看好粉丝经济电競赞助商、广告代言也随之增多。

  技术更迭奠定电竞普及基础体现在(1)游戏开发商技术的创新为用户提供了更多、有乐趣的选择,并苴降低了游戏的门槛完成了游戏从重度到轻度的转变,提高了玩家参与度使得上手更加容易;(2)电脑设备的更新升级以及互联网的提速,增强了用户体验;(3)直播技术升级:过去主流媒体对于游戏的态度是困扰大多数游戏商家和制作者的重要因素,随着网络的普及率逐步提升直播成为电视广播、报纸杂志等媒体之外的另一个重要渠道,凭借网络来提高选手和俱乐部的知名度成为可能;而 P2P流媒体直播技术开发讓互联网上看视频的人越多速度越快,在电竞内容传播中起到了关键的作用

  政策由抑转扬,洗白电竞国家对电竞产业发展影响很高。2004年广电封杀网游类节目使得电竞产业被限制,直到2006年中华全国体育总会对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布产业开始恢复发展,随后央视对电竞赛事选手的报道文化部牵头成立了电竞分会,以及国家体育总局体育信息中心主办电竞赛事等一系列态度开始转变2016年2月,央视在《朝闻天下》“战绩好发展快,电竞行业东风吹”总结了国内电竞的现状标题这是央视首次对电竞给出正面报噵。上层设计态度的从否定到认可的转变使得电竞产业化成为可能,同时随着社会观念更新为也玩家正名电子竞技不再是不良少年的愛好,而是一种正规的体育运动也是一种正经的职业选择,逐渐受到大众认可

  兴起,进一步扩展电竞市场相对于端游电竞更低嘚难度、更便捷的接入方式和更短的游戏时间,以及相对于普通手游更加紧张刺激的竞技体验、更加公平的游戏设定和更优秀的游戏体验在电竞传播如火如荼的环境下,传统手游用户将逐渐向移动电竞迁移目前以腾讯为代表的游戏大厂纷纷布局移动电竞,政府部门也在尋求合作助推赛事、形成产业联盟移动电竞的发展将进一步扩展电竞市场。

  产业链逐渐完善机构职业化、专业化发展。随着电竞運营产业链完善、职业化程度不断提升赛事、直播平台和俱乐部方面商业模式逐渐完善,将为电子竞技领域创造更多工作机会同时吸引越来越多的专业人士以及投资者参与,产业链正反馈效应将使电竞行业进入良性循环周期

  二.电竞游戏开发,本土厂商任重道远

  本土游戏研发不足并购布局为短期出路。与国际先进国家相比我国国产游戏开发底蕴不足,高级人才较少自己研发能力不足,国內也有一些自己研发的游戏虽然由网易开发的网游《梦幻西游》创造过网游界辉煌,国产电竞类游戏与海外厂商巨头还存在一定的差距相比自主研发游戏来说,上游更多的是以代理游戏为主或者直接收购一些游戏研发商以及运营商。例如收购Riot (英雄联盟的游戏开发商):騰讯于2008 年到2015年分别投资了Riot拿到了英雄联盟在大陆的代理权、控股权到最后全资收购通过引进国外精品游戏,在国内运营推广快速培育品牌以及提高品牌知名度,打造整个产业链的模式在国内取得成功

  国内厂商有望通过移动电竞弯道超车。传统移动游戏行业短平快嘚模式决定了手游产品迭代过快用户留存率低的窘境,随着移动游戏数量及品质、观赏性、竞技性提升越来越多的电竞化手游的尝试獲得了成功,预计移动电竞市场未来几年将保持35%以上的速度增长

  优秀的移动电竞产品多具有留存率高、参与度高、用户付费意愿强嘚特点,在这方面具有自主研发能力的公司将有机会弯道超车例如英雄互娱。

  三.赛事——现象级电竞产业链的核心

  电竞赛事都昰基于电竞游戏展开的比赛国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏

  1.品牌赛事将走向盈利,举办门槛会更高

  赛事“不赚钱”尚留价值涳间

  赛事举办投入大,不赚钱成本包括奖金池、场地、转播设备、人员配备。2014年WCA第一年启动时筹备了两个半月,比赛开始4天就花叻7000万元除了落地执行费用,还包括推广费用这块也要占1/3左右的成本,今年WCA的奖金池达1亿元相当于总支出60%以上。

  赛事的收入来源主要来自比赛收入、商业赞助和赛事转播由于目前广电对电竞赛事转播禁止,失去了这部分重要的变现的渠道电竞赛事暂时不赚钱。各项收入主要特点为:

  (1)比赛收入较低包括门票,周边此外,电子竞技比赛可以在线上完成主赛事的线下比赛持续时间一般在10天內,世界级的赛事如 WCG 每场有几万人的现场观众但总体的门票收入还是非常低。

  (2)广告赞助商多元化电竞用户的消费潜力和商业价值較高,一方面是庞大的用户基础:以2014年刀塔传奇的合作为例总决赛期间其月流水峰值达2.9亿,另一方面电竞用户具备更高的用户粘性和较強的付费意愿受到广告商青睐。赞助商的范围从之前的WCG赛事赞助商电脑、手机(三星)等硬件厂商扩张到了盯准年轻群体的快消类品: Red Bull2015DOTA2系列賽由红牛冠名举办、LPL季中邀请赛广告商包括MSI笔记本电脑还有雪碧、WCA比赛将DXRacer专业电竞椅作为比赛装备。

  (3)电视转播被禁减少了整体收叺。传统体育赛事包括电视频道、网络视频、直播平台的转播电视屏幕更大,并且能够有群众围观的感觉通过电视渠道观看电竞比赛具有更好的赛事氛围与以及围观与分享的乐趣,用户体验更好我国有39%的人倾向于电视传统媒体的直播。由于电视转播和商业赞助是传统體育赛事主要的收入来源电视转播一般占赛事收入的 30%-50%,而电竞比赛在在电视转播渠道受限收入仅占很少部分,会影响电竞赛事的收入

  未来有望打开更大盈利空间。2015年NBA总决赛第六场观众人数为2325.4万人而英雄联盟S5决赛的观众数为3600万,庞大观众的观众基础为赛事提供了巨大的潜在的商机对标体育赛事,未来电竞赛事可以在以下渠道突破:(1)电视转播渠道放开:而随着政策对电竞的逐步放开未来电竞有朢再次登陆电视频道,届时赛事收入将扩大;(2)互联网电视的兴起使得在电视上观看比赛成为可能,观看赛事的观众有望进一步增加;(3)对标体育赛事版权未来可能向视频网站网络转播收费 (2015年腾讯以 5 亿美元获得NBA5年中国网络独家直播权)。

  品牌赛事粉丝经济逐渐养成

  部分质量较高、有品牌的赛事会出现粉丝效应赛事的付费主要包括赛事众筹、赛事周边以及赛事门票,2015年与2014年比用户的付费行为明显增加。付费率和付费意愿都比较高愿意付费的用户的比例在2015年达到了89%。

  用户对赛事付费率和付费意愿都比较高在2014年有超过一半的电竞用戶为在电竞比赛相关领域付过费,在未付费用户中尚且有42%用户有付费意愿说明未来开发空间较大。在赛事众筹、赛事周边、赛事门票和賽事竞猜等付费环节上分别仅有不到3成的用户有过付费行为。在2015年的统计中付费情况明显向好:付费用户占比从57.6%增加到了89%,用户对于賽事的门票未付费的占到21%(其中67%愿意付费只是还没满意的付费点)。

  赛事不断增加未来门槛将变高

  赛事、赛事主办方的数量不断增加。国内赛事举办在2013-15年间发展迅速在国内电竞赛事举办节奏不断加快的同时,不同层级、不同规模的电竞赛事也层叠出现

  未来賽事举办门槛会更高,看重资金和资源的整合能力赛事增多会造成一定的战队分流情况,赛事之间有抢夺观众时间与金钱的竞争关系未来竞争可能会更加激烈,从而影响整体的质量需要通过打造赛事品牌、赛事体系,提高赛事奖金等方式吸引厂商、优秀的选手以及更哆的观众--巨人网络副总裁费拥军对旗下《光荣使命》入驻WCA原因归纳为科学的赛事体系、综合的排名制度、多类型的比赛项目、诱人的奖金汾配、代言人及电竞大咖策略以及巨大用户流量等另外还需要推进赛事的商业化进程,以获取资金以保障赛事规格不断的提升。

  2.賽事举办柳暗花明--从赞助商到厂商主导

  电竞赛事类型按照主办方属性分为两种:(1)由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事;(2)由非游戏開发商或发行商举办的综合性赛事

  赞助方举办,入不敷出

  电竞赛事由第三方举办起步成本收益不匹配。电竞比赛的奖金基本仩全部归选手赛事运营方只能依赖自己的赞助商、商业活动运作、资本运作等手段来融资。2001年国内市场环境尚未成熟以非职业赛事为主的海外成熟的国际性第三方赛事率先在国内展开。在传统赞助商举办比赛的模式中现场执行成本和奖金都由赞助商提供,所以赛事发展依赖于赞助商的资金供给以及战略发展随着赛事规模越大,会造成成本不断增长而赞助商的商业化利益并未同步增长。

  电视渠噵被禁赞助商独立“供粮”难持续。2004年由于电竞赛事在电视转播方面遭到了广电封杀失去了电视频道赛事转播的收入,虽然2005年PLU与PPS合作研发了直播技术赛事转播方式转向直播,但当时网络环境以及普及率难以支持转播变现所以由于缺乏电视转播的变现渠道,赞助模式嘚赛事面临资金链断裂或主办方跑路而拖欠奖金的危机出现了ESWC因屡次拖欠奖金受争议后宣布破产、CPL因财政问题停止运营和WCG停办的情况,使得以赞助商为主导赛事的模式失败

  厂商主办赛事,名利双收—以TGA为例

  厂商通过出资主办赛事来培育游戏的方式成为主流2011年,LOL与Dota2的兴起游戏厂商开始主导赛事举办,进入寡头游戏商主导赛事的阶段国内代表例子为腾讯的TGA、NEL和完美世界MDL等,由开发商和发行商主办的单项赛事对玩家、战队排名影响更大这类由游戏厂商主办、并用主办方游戏项目进行比赛的模式在赛事规模、奖金数额、观众人數上逐渐超过第三方赛事,成为目前大规模电竞赛事的主流

  厂商赞主办赛事模式的成功——以TGA为例看腾讯赛事体系。腾讯从2010年开始籌办TGA (Tencent Games Arena)依靠自身庞大的用户基数和丰富的游戏项目,举办自身旗下游戏的电竞杯赛与第三方赞助相比,主要有以下特点:

  (1)电竞赛事岼民化各档用户全覆盖。TGA将参赛范围从小众高手扩展到广大用户使得是业余玩家、半职业玩家、职业玩家都有着自己能够参加的比赛,比赛难度从易到难奖金从少到多,可以满足不同玩家的需求;传统的WCG这类赞助商主导的赛事则只针对高端用户没有一系列循序渐进的聯赛来培养玩家习惯的梯度,相比而言腾讯赛事系统门槛更低例如LOL线上冠军锦标赛,由于以线上赛事为主赛事成本低,选手覆盖范围廣方便全民日常参与。

  (2)赛事种类多、奖金高且靠谱2016年腾讯举办了TGA移动游戏大奖赛,比赛时间从3月持续到6月项目包括:《王者荣耀》、《全民超神》、《全民突击》、《穿越火线枪战王者》、《全民超神》、《全民突击》、《天天酷跑》等10款移动游戏。游戏大奖赛Φ奖金超过315万远高于2013WCG的16.6万美元和WAR3冠军奖励的3万人民币。TGA背靠腾讯资金来源更为稳定,给予选手的更多奖金在腾讯官方担保不会存在拖欠奖金的情况,赛事公信力更高

  (3)赛程较长,举行固定保障选手留存。TGA的从海选到常规赛再到总决赛长达四个月的模式与NBA的选秀到常规赛再到季后赛的模式类似,扩大了玩家的参与渠道融合了线上线下比赛,并给玩家一个晋级的梯度使得玩家对于赛事的关注喥则会随着赛程的进行而不断提高;而WCG赛事集中在一两个月内,日常联赛并没有固定日期使得选手在休赛期间会流向其他赛事,收入也没囿稳定的保障

  赛事对厂商游戏正反馈效应突出。与传统赞助商模式的电竞赛事 比TGA虽然限定腾讯自己的游戏为比赛项目,但是也保證了自家游戏的活跃度对于腾讯游戏的推广、游戏寿命的延续起了很大的作用,通过赛事获得游戏的影响力和用户数

  整合产业链,推动行业逐步完善腾讯完整的赛事体系,赛事规模、奖金的迅速增长在改善电竞选手的经济状况的同时提高了选手社会地位方面和洺誉。对进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响在产业链上打通了上下游供应商体系。TGA从第一届的9款游戏到2015年冬季赛的42个游戏项目,从2011年的2400多万用户参与到如今TGA移动游戏大奖赛仅一个月就有1600多万用户关注,这种模式取得了成功也推动了行业内产業链各个环节的进一步完善。

  厂商与第三方深度合作致力于打造品牌赛事

  厂商举办赛事限定了自己的游戏为比赛项目,依赖于遊戏的热度存在游戏生命周期的风险。厂商与第三方合作可以借第三方扩大自身游戏影响力而第三方也可以通过赛事打造自己的赛事品牌,提升自身平台用户或是促进地方经济发展2014年开始,腾讯、网易、完美与第三方合作与地方政府、体育部门、内容制作方平台等囲同打造第三方赛事。

Tournament)是国家体育总局体育信息中心主办由上海华奥电竞信息科技有限公司、浙报传媒集团股份有限公司承办,面向全國4500万电子竞技爱好者的赛事比赛项目均为目前的电竞主流,包括《穿越火线》《炉石传说怎么》等多项赛事NEST自2013年成功举办以来,赛事規模和赛事时长均创历史新高塑造了我国电子竞技综合类赛事的专业品牌。

  泛娱乐化概念”的WCA赛事世界电子竞技大赛(WorldCyber ArenaWCA)。创立于2014年是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营WCA永久举办地为银川市。以“英雄的竞技場玩家的寻梦地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”为口号,将PC游戏、手游、页游作为比赛项目通过举办国际性电竞大赛、组织电竞选手培训、设立优秀选手个人笁作室等形式。WCA将泛娱乐的概念引入以近似于演唱会的明星阵容和传统电竞明星做结合,以扩大品牌影响

  “垂直赛事”——腾讯遊戏与PLU共同出资举办CF赛事品牌CFPL,是由腾讯游戏主办、PLU承办的大型专业级落地电视联赛打造CFPL(《穿越火线》职业联盟电视联赛)内容平台,以其自身所具备的“俱乐部运作”、“明星打造”、“专业赛制体系”、“职业化直播渠道”等特点打造品牌赛事

  3.赛事执行承办将更專业,竞争格局或被打破

  电竞赛事承办专业化为趋势

  电竞赛事执行方更垂直。有别于传统体育由于电竞赛事的主要通过大屏幕展现,并且配合以场馆内丰富的多媒体交互手段进行表现电竞赛事涉及电子设备和网络搭建,对于场馆的改造设计、设备使用、网络維护要求较高随着对专业化的要求越来越高,2015年有93%的规模级赛事由专业制作方执行

  需要专业团队来完成。专业的执行团队和专业嘚解说阵容对于赛事的可观赏性起到了至关重要的作用在电竞比赛现场,从现场主持、到裁判、摄影、灯光、现场效果、再到场馆的安檢、保安、志愿者等都由明确团队构成另外电竞比赛各个游戏的差别较大,解说通常需要对游戏、比赛的电竞项目有很深刻的理解甚臸需要职业选手出生,才能更好地解说比赛

  赛事质量靠经验积累。无论是前期筹备还是临场问题的解决都需要经验深厚的执行方財能够确保赛事的质量。代表性的例子为:电竞比赛经常会因为网络的突发状况以及游戏自身的bug导致停顿并且这些突发状况是随机的,慥成比赛中断甚至重新开始比赛为了保障在赛事进行快速恢复,需要有经验的专业团队针对特定情况提出解决方案

  市场暂时集中,有望被突破

  电竞赛事内容制作市场较为集中制作方PLU占据近半壁江山,而前三家PLU、Neotv、Marstv包揽了赛事的执行

  资历深厚、兼具内容淛作+传播的PLU。(1)经验深厚:国内最早的电竞赛事执行方之一拥有数十年的赛制执行及内容制作经验,以LOL和CF等职业赛事为主以举办推广各類游戏赛事、传播报道国内外游戏热点重点新闻、选拔包装中国游戏高手为主要职能;(2)资源优势: PLU背靠腾讯与韩国知名电竞协会的合作关系;(3)苐一批直播平台开拓者,旗下拥有龙珠直播及点播平台

  拥有国内电竞行业顶尖的赛事运营和转播团队的NEOTV。(1)成功执行了多项赛事包括年世界级赛事WCG中国区锦标赛及落户中国的世界总决赛、全国性电竞大赛NESOWPC刀塔2职业联赛、英雄联盟邀请赛等,并独家转播了全球性赛事活動Blizzcon暴雪嘉年华(2)与厂商关系密切,包括、腾讯、完美世界及暴雪等各大游戏厂商覆盖了电竞行业内所有比赛类型,(3)节目质量高:其直播節目共吸引了2亿多人次的观看单日最高用户覆盖2100万。NEOTV在2013年运营的WCG世界总决赛创造了现场观众高达15万人次的记录

  竞争格局有望突破,资源为底气王思聪旗下香蕉计划连续承办了德玛西亚杯以及2016年LPL季中邀请赛,目前看来其实香蕉计划与老牌赛事相比虽然经验不足,泹由于老板王思聪在电竞圈的布局以及资源能够组建专业的赛事团队,目前正在举办的MSI赛事正在井然有序的进行类似香蕉计划这样拥囿整合能力的平台机构未来有望成为执行赛事的新秀,从而打破行业原有竞争格局

  四.电竞直播:主播吸金,平台烧钱

  1.直播平台迅速成长游戏直播用户将破亿

  年:用户产生于主流游戏玩家。核心用户为PC端竞技类游戏爱好者玩家渗透较高,部分退役选手在直播平台上成主播直播平台成为连接电竞明星与玩家之间的重要桥梁,用户可以在上面追随自己喜爱的电竞明星与主播观看赛事直播,使得直播平台也成为了玩家聚集的网络场所

  2015年:长尾内容来带增量用户。依然以电竞游戏爱好者为主玩家逐渐都会在平台上观看遊戏,随着更多长尾游戏内容的加入使得更多小众游戏用户加入,例如红白机游戏也能收获上万点击

  2016年:移动端带来流量二次爆發。主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体会带来一定规模的游戏直播用户,由于游戏直播平台向移动端迁移并且伴随着移動端视频录制技术的提高,手机游戏直播将会带来更大规模的用户量目前我国有3.97亿手游玩家,其中70%看过竞技性手游直播预计未来手游矗播将成为宣传渠道并面向庞大手游用户。

  2.市场群雄割据平台各有千秋

  市场被几家直播平台瓜分,代表性的平台的包括斗鱼、戰旗TV、龙珠TV、虎牙TV、火猫TV和熊猫TV等各个平台在内容、资源上均有一定的优势,但并没有非常突出并且商业模式同质化,竞争很激烈

  3.内容为王,成就天价主播

  直播平台为主播人气根据地

  小众主播数增长较快大众主播凤毛麟角。电竞主播指的是在直播平台仩通过边玩电竞游戏边责解说的主播。主播数量较多活跃在各大游戏平台上的主播从2014年2.6万名增加到了2015年的7.8万名,但其中具有一定名气嘚很少:2014年只有1%的主播粉丝量达到了3万以上我国目前当红电竞主播主要是由一些退役选手组成,其中多数在电竞职业生涯当中曾取得过鈈俗成绩比如若风(禹景曦)是前英雄联盟职业选手,曾在IPL5、WGT、NGF、TGA等多个赛事中取得冠军并曾参加英雄联盟世界总决赛S2。

  用户对平台訴求多元化虽然多数直播平台观众是为了欣赏技术,但也有不少看重主播的娱乐性、互动性观赏性等例如主播PDD以其直率的性格,幽默豪放的游戏风格以及收放自如的解说态度获得了众多粉丝的喜爱;又如部分电竞女主播并不是职业选手出身,技术含量也不高但具有自身特色,比如能歌善舞并能够和粉丝良好互动,也能成为名气主播

  流量+用户习惯,成就主播天价年薪

  主播吸引用户流量成為平台内容优势。平台内容主要包括赛事与主播目前赛事对各大直播平台暂时放开,所以主播成了内容差异化的重要部分主播的存在昰平台吸引流量的重要原因,而天价主播对平台贡献非常可观2015年周杰伦与Miss(韩懿莹)同台直播,在线观看人数超过了1700万比肩一场NBA总决赛。

  用户“重”内容“轻”平台直播平台议价能力低。79%的直播平台用户看重平台内容而非平台本身对消费者来说会跟着主播走,对主播来说直播平台的差异不大会优先选取薪资较高的平台。直播平台之间竞争激烈对主播议价能力低,为了迅速抢占用户不惜重金签丅主播,例如有着“电竞第一女神”称号的Miss之前是电竞领域为数不多的女选手,现在是身价最高的电竞节目女主播今年年初以年薪3000万え转会虎牙直播。

  4.直播平台:“合则生、分则死”剩者为王

  行业竞争格局分散,盈利较难

  商业化不足议价能力低。已有嘚商业模式包括增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜商业模式依然处于探索阶段,主要收入来自于用户打赏和送礼、利用虚拟货币购买虚拟物品送给主播然后与主播分成,但平台议价能力低分成较低。另外直播平台除了高价抢占主播的投入之外帶宽成本也较高,所以整体暂时没有盈利

  竞争格局改变是行业实现盈利的关键因素。国内的竞争环境是造成直播平台对主播以及用戶议价能力低的重要原因反观美国直播市场被Twich垄断,韩国市场被AfreecaTV垄断这些国家现在的直播平台是一家独大,所以议价能力很强可以掌控利润,并且可以从用户方面获取多方面的变现渠道由韩国与美国的例子,竞争格局的固化是直播平台盈利的关键因素我国直播平囼想要走向盈利,亦需要行业的整合

  资源+资金助力直播平台整合市场

  背景资源整合至关重要。投资方对直播平台的资源倾斜可鉯助力其获取竞争优势例如王思聪旗下已经整合的电竞圈资源,以及其背后的已有的娱乐圈资源以及万达的背景可以助力熊猫TV获取竞爭优势;游戏厂商背景也是重要部分,直播游戏需要游戏商授权由于最火的英雄联盟是在腾讯下面,现在允许平台转播是为了与游戏推广嘚良性促进但将来如果收将授权选择性分配,其参投了的斗鱼和龙珠就会获取竞争优势

  直播平台仍需烧钱,剩者为王由于用户暫时对平台没有忠诚度,只有先通过不断的丰富以及争取优质内容来留住用户通过内容和流量吸引需要增加人气主播,并互相形成良性互动我们认为短期来看主播转投和跳槽带来的行业动荡或将持续,行业短期竞争格局难以改变平台还需打造竞争优势,而这些需要充足、持续的资金保障能率表现突出以及坚持烧钱的平台最后。

  五.俱乐部:从“富二代的玩物”到电竞行业中的SJ

  1.电竞俱乐部逐步赱向正规化

  一个俱乐部会运营单只战队或者同时具有多个分布战队每一个项目战队都会配置教练、领队以及队员,部分可能配置替補选手一线的战队(英雄联盟分部)经常还会有里有韩国外援。

  运营方面俱乐部与队员之间需要签署劳务合同,俱乐部负责包括选手訓练、战队的宣传、商业活动安排战队参与的大小赛事等,电竞俱乐部逐步向正规俱乐部看齐发展目前中国存在的二三线电竞工作室數量有上百家,一线战队较少代表性的包括:

  2.变现渠道打通,选手、解说华丽翻身

  直播、淘宝店开启电竞选手、解说变现之门2010年优酷上市了大力推游戏频道、2011年直播平台兴起,让退役的选手电子竞技选手有了新的推广渠道直播平台兴起后,签约费通常一年高達几百万远高于个正常的明星电竞选手几十万级别的年收入。另外淘宝网店也逐渐成为退役选手和解说的变现模式淘宝渠道主要销售電脑周边配件以及快消品。例如知名解说小智有外设店、零食店、男装店、男鞋店4个淘宝店2015年共收入1.3亿元。

  选手稀缺商业价值较高。电竞职业选手的黄金年龄在18-25岁这段时间其参加职业比赛的时间有限;另外选手需要从低阶赛逐步打向高等级赛事,上升通道比较窄需要不停的参加比赛,一般拿到全国甚至全球级赛事冠军才能很红所以较为稀缺。电竞主播普遍较为年轻现役队员在国内拥有较高人氣的MLXG和韩国选手FAKER都是生于1996年的,退役选手中最早一批当红视频解说MISS生于1988年而当前较火的职业选手PDD(原IG战队队长)生于1991年,目前身价最高的若風(原WE战队中单)出生于1992年其粉丝的年龄比玩家更为年轻,并且粉丝中女性占比要高于男性占比粉丝可投入时间更多,且付费意愿更高其在直播平台上的流量号召力对广告商有较大吸引,另外比赛获奖方面2016年英雄联盟季中冠军赛冠军奖金高达25万美金,队员在赛事当中的吸金能力也使其商业价值凸显

  3.俱乐部商业化还需探索

  俱乐部开支大,转会费屡创天价

  俱乐部运营成本逐年增加2011年8月,王思聪通过微博表示:“强势进入整合电竞”,不少富二代们也纷纷投资电竞俱乐部改善了选手待遇和俱乐部环境,另一方面也导致俱樂部运营成本的不断攀升俱乐部主要成本包括选手转会费、选手工资、维护周边开发和外出比赛开销等。根据LGD战队管理人介绍目前LGD旗丅总共有9支战队,在 2011年投入50万元俱乐部就可以维持一年正常运转到了2015年所有战队的运营成本加起来,翻了30倍

  转会费屡创“天价”。对一线俱乐部来说转会费是成本的大头,转会费即当某个选手从原俱乐部转入现俱乐部时对原俱乐部的补偿费用,通常为选手与原俱乐部合同里有时会规定的最低违约金;近年来选手之间转会费屡创新高2015年LGD用200万人民币的转会费从Newbee战队引进了张宁,刷新了当时的DotA圈转会費纪录韩国媒体宣传S5总决赛冠军选手Marin被LGD签下以240万美金签下2年,中国OMG战队的18岁小将Uzi以700万美元的价格转会到了QG

  俱乐部议价能力低商业模式有待优化

  俱乐部收入来源包括:赛事奖金、赞助商和商业活动,主要由战队、选手个人和主播贡献

  (1)赛事奖金,俱乐部只能提取少部分:由于选手的变现方式很多可以随意选择俱乐部,或者退役转做直播和开淘宝店所以俱乐部议价能力很低,比赛奖金通常昰用来提高选手的收入大部分的收入与都分配给选手、教练和领队,俱乐部提取较少LGD俱乐部两支战队在Ti5总共获得了500万美元的奖金,但昰其中90%分给了队员俱乐部自留的部分还不到10%。

  (2)赞助商俱乐部供血之源:包括广告代言厂商、直播平台。直播平台会出资签约一些主播还有游戏战队资金流到俱乐部,选手会配合做一些直播赞助商的撤资往往会直接或导致俱乐部的解散,曾经由Ksssss、430、Chuan领衔的TOT战队就洇失去赞助等原因面临解散

  (3)商业代言—包装明星:俱乐部选手承接商业活动和代言。选手是电竞业的明星俱乐部类似选手经纪人┅样,为他们包装和宣传以提高知名度,选手出席商业活动的推广费然后与俱乐部进行一些分成。但是由于出现过战队由于商业活动頻繁而失去状态导致比赛失利的先例(OMG战队)俱乐部在安排商业活动需要与选手平时训练平衡,以保证选手参赛状态

  俱乐部不赚钱,“粉丝心态”老板来抗

  俱乐部商业化运作较弱盈利尚未实现。大多数俱乐部投入与盈利远不成正比根据速途网报道,二三线俱乐蔀基本都没有广告代言、厂商赞助等有限的比赛奖金远不能维持俱乐部运作,而一线俱乐部除了在转会费上的投入很大之外收入方面哽多的是分给主播和选手,并且还存在着职业选手的直播导流在自己淘宝店消费粉丝等分流情况其价值并没有被很好的挖掘,根据VG俱乐蔀总经理介绍俱乐部经营每年都会亏损,第一年的亏损是3、4百万2014年亏损是5、6百万。

  投资方基本为富二代可支撑俱乐部发展。国內电竞俱乐部的大部分老板都是富二代不少为上市公司老板的下一代。由于对游戏本身的热爱以及对选手的粉丝心态,最初开始对并鈈要求俱乐部盈利这支撑起了一段时间缺乏变现模式的电竞俱乐部的发展,但是这种模式并不稳定出现过当富二代退出之后,资金的缺乏使得俱乐部解散倒闭的先例

  4.行业规范逐步建立,投资价值逐渐显现

  抢夺资源引发恶性竞争俱乐部生态环境待改善。2010年DOTA的時代在电竞行业展现出的影响力逐渐扩大的时候,吸引了很多资本的涌入俱乐部之间通过支付违约金抢夺电竞选手,导致电竞选手频繁跳槽俱乐部频繁合同违约金的清空,但这样的恶性竞争导致电竞行业哄抬高价造成选手收入比肩明星而俱乐部持续亏损,部分缺乏資金的俱乐部直接解散而存活下来的俱乐部并没有从中实现盈利。

  行业规范正在建立俱乐部权益需要保证。2011年我国12家最大的职業电子竞技俱乐部成立了中国电子竞技俱乐部联盟,该组织负责国内职业战队注册、管理、转会、赛事监督等多方面工作保障俱乐部和選手利益,规范化方面都起到作用使得俱乐部之间的竞争逐渐规范、稳定。但由于缺乏官方支持、制度尚未完善仍存在一些运作不成熟、公信力弱等问题,2015年底知名俱乐部DK解散的时候其CEO就坦言俱乐部为弱势群体,利益得不到保障所以短期仍需要相关机构更加官方、權威,以维护国内电竞生态良性发展我们认为在行业的逐步规范下,未来具有管理、运营优势且商业开发得当并逐步形成品牌的俱乐部會有望胜出

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