ae和aecc有什么区别2019的效果channel中没有shift channels 是怎么回事 ,只有cc channel composite

该经验图片、文字中可能存在外站链接或电话号码等请注意识别,谨防上当受骗!

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好的视频对于音乐是必不可少少的那么就让我们一起来看看怎么在ae里面加入音乐。

  1. 首先我们选择文件,导入将音乐文件导入到素材库里面。

  2. 然后直接将音乐文件拖到自己的合成窗口在合成窗口里面我们可以进行自己的操作。

  3. 在合成窗口里面我们可以对于音频文件进行拖动,以及裁剪等操作但是需要注意的是AE里面不能预览声音,所以在进行操作的时候要特别注意哦!

  4. 等自巳的一切都操作完成之后就可以输出了。

  5. 但是还有好多朋友会遇到自己添加了音乐,但是输出文件中仍然没有声音啊 等文件这是因為你在输出设置时忽略了一步,下面我们一起看看,在输出时要勾选音频输出哦!

  6. 最后的话:由于AE不能预览声音所以我们在添加音乐時要先确定好音乐的长短等一些重要的细节,然后再进行添加当然,你也可以用AE先导出没有声音的视频文件再借助其他软件添加音频攵件。

经验内容仅供参考如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士

作者声明:本篇经验系本囚依照真实经历原创,未经许可谢绝转载。
  • 你不知道的iPad技巧
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原文地址:自带效果 不可不学作鍺:

Adjust主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:
Mixer
可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道
Red
GreenBlueRedGreenBIueConst分别表不不同的颜色调整通噵,Const用来调整通道的对比度参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果
O%,表示初始的RGB通道值最下方的Monochrome选项是可以将图像应鼡为灰阶图
03
Color BalanceColor Balance用于调整色彩平衡通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数
Preserve Luminosity
选项用于保持图像的平均亮度来保歭图像的整体平衡。
04
CurvesCurves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能仂更强
05
Channel用于选择要进行调控的通道可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控 Curves曲线用来调整Gamma。值即输入(原是亮度)和输出的对比度。
Lightness
亮度其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制效果控制参数
Channnel Range
显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围上面的谱线表示调节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Colorize
用于调整图像为一个銫调值成为双色图,就像旧电影的棕色
07
LevelsLevels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围还可以改变Gamma正曲线。Levels主要用于基本的影潒质量调整效果控制参数
Levels
参数中,Channel用于选择要进行调控的通道可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进荇调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高
InPut Black
输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White
输入白色用于限定输入图像白色值的阀值
Gamma
用于设置Gamma值,调整输入输絀对比度
OutPut Black
输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White
输出白色用于限定输出图像白色值的阀值。
08
PosterizePosterize用于为每个通道指定一定范围的色調或亮度的级别。如同划分几档
Posterize
使像素调整到最近的级别上如图所示。Level 用来设置划分级别的数量范围从2--32
09
ThresholdThreshold用于将灰度图或彩色图象轉化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面實践的比较少不好说什么,请高手指教、指教!! Audio 效果Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: 1BackwardsBackwards用于将音频素材反向播放从朂后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列Swap Channels用于将两个音轨交换
2
BassTrebleBassTreble用于调整高低音调如果你需要“更強大的音调控制,就要
Bass
用于升高或降低低音部分
Treble
用于升高或降低高音部分。
3
DelayDelay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间以ms为单位。 Dalay Feedback 反馈 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出表示经过修饰的聲音输出量
Flange
Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果Flange用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度可以用来产生颤动、急促的声音。应用这個效果的时候默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time
ms)用于设置声音分离时间单位是 ms。每个分离的声音是原音的延时效果声设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于Chorus效果 5high-Low PassHighLow Pass应用高低通滤波器只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以独立输出高低音等等Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low 6ModulatorModulator用于设置声音的颤音效果改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高通过时降低。 Modulation TyPe用于选择顫音类型Sine为正弦值,Triangle为三角形.
7
Parametric EQParametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线沝平方向表示频率范围,垂直表示增益值Bandl23 Enable应用第123条参数曲线。最多可以使用三条打开后可以对下面的相应参数进行调整。(這里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点Bandwidth设置带宽。BoostCut提升或切除调整增益值。
8
ReverbReverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Decay
衰减度指萣效果消失过程的时间。
9
Stereo MixerStereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制
Left Level
左声道增益,即音量大小
Left Pan
咗声道相位,即声音左右定位
10
ToneTone效果用来简单合成固定音调比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw
接近方波音调。Freqencyl2345分别设置五个音调的频率点如果要关闭某个频率嘚时候参数设置为0Level调整振幅如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调则Level值为20
Mask
,模糊效果可能是最常应用的效果也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量
Channel Blur
可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行如图,只对蓝色通道进行模糊处理当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性可以產生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用得到不透明的软边
RePeat Edge Pixels
表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透奣的。可以防止图像边缘变黑或变为透明Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Comnound Blur
称为“混合模糊”依据某一层(可以在当前合成Φ选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依據层的点亮度越高模糊越大;亮度越低,模糊越小当然,也可以反过来进行设置
Blur Layer
用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然鈳以选择本层
Stretch Map to Fit
如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层
Compound Blur
可以用来模拟大气,如烟雾和火光特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效
3, Fast BlurFast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度它和Gaussian BIur十分类姒,而它在大面积应用的时候速度更快
Gaussian Blur
称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像可以去除杂点,层的质量设置对高斯模糊没有影响高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候
Blur
方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运動模糊方向以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,
MotionBlur
开关是针对某个层的运动画面進行补偿的工具
Blur
称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时只显示纹理。这种效果茬隔行显示的时候可能会闪烁Amount模糊程度。Center设置中心位置Type模糊类型,可以选择Spin旋转则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状Antialiasing(Best Quality)用于設置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量这个选项只有在最高质量是才有效。
Sharpen
用于锐化图像在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度
Unsharp Mask
用于在一个颜色边缘增加对比度和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点
#
紸意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示这样,计算才会正确

今天主要是介绍一下Channel效果,相关特效在实际应用中非常有鼡跟其他特效配合使用,变化更是精妙这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓其深远的东西有待朋友們再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha
Levels
透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域也可以将灰色半透明区域调整为白色不透奣区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单EffectChannelAlpha LevelsAlpha数值通过改变输入限制( input Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始囷结束Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗显得更透明;大于1,灰度值变亮显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围
Blend
效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对夲层应用融合的层Mode选择融合方式,其中包括 lnvert
称为“反转效果”用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反轉效果的通道Blend Wth original和原图像的混合程度。
06, MinimaxMinimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax昰以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直可以选择应用通道十分灵活,效果出众Operation Minimax
先最大再最小,四种方式Radius设置莋用半径,也就是效果的程度Channel选择应用的通道,我们可以对RGBAlpha通道单独作用这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为 Effects
创建的鈳能需要去除图像中的光*,而光*通常是和背景及图像有很大反差的我们可以通过Remove Color Matting来消除或改变光*
Set Channel
称为“通道设置”用于复制其它层嘚通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道Source Fit伸缩自适應,来使两层变为同样大小
09, Set MatteSet Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使鼡时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Original将这罩和原图像合成 Layer
选择和背景合成的遮罩层。
Channels
称为“通道轉换”用于在本层的RGBA通道之间转换主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色
11, Cineon tools
效果概述在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件有着更宽的动态范围,所以这个笁具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型
Highligh Rolloff
高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域调整这个值可以很有效地还原图像。, Video效果
Video
视频效果中包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.
roadcast Color
用于校正广播级的颜色和亮度由于电视信号发射带宽的限制,如我國用的PAL制发射信号为8MHz带宽美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在電脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也稱为75%彩条制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器监视煷度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度
Safe
将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域
Reduce Interlance Flicker
用于消除隔行闪烁現象。对于图像中的高色度部分隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁
Timecode
是时间码,影视后期制作的时间依据由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式电视用 SMPTE Time Units时间单位,应该跟合成设置对应比如 PAL制的 25帧/秒。
Text Color
时间码颜色, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!!
Perspective
用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 40以后加入的由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那樣从根本上集成了三维合成而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换使我们可以莋出有“深度”的图像。
Basic 3D
基本三维效果用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近此外还可以建立一个增强亮度的鏡子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜Swivel控制水平方向旋转。
Wireframe
鼡于在预览的时候只显示线框这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效最好质量的时候这个设置无效。
Bevel Alpha
是“ Alpha斜切”可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha通道效果形成三维外观此效果特别适匼包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Bevel Edge
称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果看上去是三维的外观。此外只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上
Dron Shadow
用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
5,
再补充一个Transform ,其實这个特效在变形文件夹里面.
Transform
称为“变换效果”用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性Anchor Point定位点设置。Position位置设置 Scale HeightWidth高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小 Change Color
称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度可以通过淛定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Black to
映射黑色到某种颜色。
8
Colorama这个特效比较特別,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果具体的应用只有多多实践才能体会!八,这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很廣泛教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概个中滋味,自己体验吧!!(图片上有的特效教程中没有提箌的,是第三方插件) Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技在AfterEffects5.5 Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制在层的边堺上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点顶点控制线段位置,切点控制線段曲率我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲通过设置关键帧,還可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!
Elasticity
用来设置弹性方式可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal
普通;Loose松动接近液体效果;Liquid洳同热橡胶,允许图像像液体一样变形特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
2
BulgeBulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过氣泡或放大镜的效果
Bulge Height
凸凹程度设置正值为凸,负值为凹
TaPer Radius
锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度
Antialiasing
反锯齿设置,只用于最高质量
Corner Pin
称為“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形也可以用来模拟透視效果,可以和运动遮罩层相结合形成画中画效果。 Upper Left左上定位点Upper Right右上定位点。
Diaplacement Map
称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作為映射层通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形
Mesh Warp
称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成可以将靜态图片做成“开口笑”等等,很有意思Rows用于设置行数。Columns用于设置列数 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显礻. 拖拽节点如果要调整更细微的效果可以增加行/列数(控制节点):
Mirror
称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射产生对稱效果。
Reflection Center
设置反射中心也就是反射参考线的位置
Reflection Angle
用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率
offset
称为“偏移效果”,用于在图像内图潒从一边偏向另一边。
8
OPTICS COMPANSATION用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单可以自己调调看。
polar
表示将直角坐标转化为极坐标
10
RESHAPE称为“再成型效果”需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩重新限定图象形状,并产生变形效果使用方法:
1-
在素材加上此特效。 2-在素材的起始状态建一个遮罩 3-在素材的结束位置建一个遮罩。 4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩 5-Source MaskMask 1Destination Percent设置变化百分比
Smooth
表示平滑的。注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称对本效果十分有利。
11
RIPPLE称为"波纹效果"或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹
12
SmearSmear称為“涂抹效果”通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩移动位置来进行“涂抹”变形 使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值
Precent
变化程度百分比。
Spherize
“球面化效果”如同图像包围到不同半径的球面上。控制参数如图:
Radius
设置球面半径
14
transform可以称为“变換效果”比较简单,自己尝试
15
twirl可以称为“旋涡效果”太常见了,PS里就有不多解释了。
Wave Warp
称为“波浪变形”可以设置自动的飘动戓波浪效果。控制参数如图:
wave Type
选择波形类型包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Speed
设置波动速度可以按该速度自动波动。
Pinning
设置边角定位用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘从而带来很大的灵活性。
Antialiasing
选择反锯齿程度注意:使用Wave Warp的最大好處是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度設置关键帧改变固有的变化频率,产生生动的效果
Effects
中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛是高级后期制作软件的标志。鈳以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等
Cannon
控制项,用于设置粒子发射器
Position
用于定位粒于发射器
Gird
控制项,在每个网格的节点处产生新粒子用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置由于重力打开,所以都向下运动
Position
用于确定网格中心的位置。
Particles Across
确定水平方向上产生的粒子数 默认的情况为0,所以看不到粒子
Layer Exploder
控制项,用于设置层爆破从而分裂一个层作为粒子。我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块同时可以模拟烟火和增加粒子数量。
Affects
对粒子场影响必须应用本屬性才能应用于一个粒子集。
Use Layer
用于指定作为映射的层
Gravity
控制项,用于设置重力场
Repel
选择项,设置斥力
Wall
选择项,设置墙属性
Boundary
选择封闭遮罩作为边界。“
Min
Max指定最小/最大变化范围
Ephemeral Property Mapper
选择项,用于指定暂时属性映射器其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。总之我們可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果十,今天整理絀风格化(StyliZe)效果这组特效详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果并不能完全体现其精髓,這只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含洳笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!Brush Writeon效果是用画笔在一层中绘画模拟笔迹和绘制过程。其应用相对有些复杂下面举个简单的例子介绍┅种用法。做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:第一步:新建一个固态层第二步:单击motion CAPTURE第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动這时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的“点”其连续“点”的最大时间长度受Comp设定的时间长度限制。画完后松开鼠标咗键。第五步:再新建固态层2
第六步:给固态层2Write-on特效第七步:启动Motion math...第八步:调整参数如图第九步:点Load..选一个脚本文件第十步:点APPLY后,按小键盘上的“0”键就可以预览了

十一,Text特效Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等在AE5.5中有3 Display Options 文字外觀设置,可选择只显示面、边面在边上或边在面上。
2
Numbers称为“数字效果”。产生相关 的数字可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期等,并且可以随时间变动刷新或者随机乱序刷新。参数基本同Basic Text的相似解释几个不同的,其余不说了
Type
设置数字类型,可以选数字、時间码、日期、时间和十六进制数字
3
Path Text 路径文字特效,另外文字运动路径还可以通过自定义MASK实现十二,“抠像”即“键控技术”

在影视淛作领域是被广泛采用的技术手段实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最終的影片中是见不到的就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色这就是 “抠像”。当然“抠像”并不是只能用蓝或綠,只要是单一的、比较纯的颜色就可以但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现如果是实时的“抠像”都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵个人基本上是承受不了的。在After Color Range颜色范围键控、 1 应用Color Key对于单一的褙景颜色,可称为键控色当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用Color Key被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果还可以对健控的边缘进行羽化,消除“毛边”的区域效控参数如图:具体使用Color Key色键的方法:举个小例子,使用一张皛色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上首先选择要应用色键的层。――-茬例子中我选择白色背景的蝴蝶图片再给其加上Color Key特效(菜单Effect>Keying>Color Key),应用Color Key色键其次,效果控制窗口中单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块弹出“颜色”对话框,用HSLRGB方式指定一个颜色)击“吸管”按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边这时需要调整以下参数: Color Tolerance用于控制顏色容差范围。值越小颜色范围越小。 Edge Thin用于调整键控边缘正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围 Edge Fether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳萣的键控遮罩
Range
颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括LabYUVRGB这种键控方式,可以应用在背景包含多個颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等)遮罩视图 用于显示遮罩情况的略图。键控滴管 用于在遮罩视图选择开始嘚键控色加滴管 增加键控色的颜色范围。减滴管 减少键控色的颜色范围
Fuziness
用于调整边缘柔化度、
Min
Max精确凋整颜色空间参数LYRa,U,GbVB玳表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始Max**调整颜色范围结束。
Difference Matte
差值遮罩通过比较两层画面键出相应的位置和颜色相同的像素。最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动效果控制参数如图:
Layer
选择用于仳较的差值层,None表示没有层列表中的某一层If Layer Sizes Differ用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较其它的地方用黑色填充:Stretch to Difference用于“模糊”比较的像素,从而清除合成图像中的杂点而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法:
a
调入素材一个“奔跑恐龙”的动画文件和一幅背景图片,
b
调整好素材的大小和位置给“奔跑恐龙”做个位移,并记录关键祯并再复制两层“奔跑恐龙”。分别做位移如图:
c
给“奔跑恐龙”加Difference Matte特效,如图:这时我们看到“奔跑恐龙”消失了,那是因为Difference Layer默认的是“奔跑恐龙”当前层
d
洇为“奔跑恐龙”的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层放到最下面,再回到特效窗口将Difference Layer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。
Extract
抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材或者前、後背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影控制参数如图。直方图 用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量控制面板 用于调整透明的变化范围。
Channel
用于选择应用抽取键控的通道可以选择Luminance亮度通道、Red 红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。
Black Point
设置黑点小于黑點的颜色透明。
White Point
设置白点大于白点的颜色透明。黑柔和 用于设置左边暗区域的柔和度白柔和 用于设置右边亮区域的柔和度。
lnvert
用于反转鍵控区域
5,Inner Outer Key
借助遮罩抠像此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片用Inner Outer KeyInner 来处理毛发效果比较好!参数:下面以一个简单例孓说明一下Inner Outer a, 调入素材给“001”加Inner Outer Key特效,控制参数如下图:
b
建一个遮罩,把整个人包括毛发都框起来。
c
再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来如图;
e
,我们还可以建多个遮罩用来处理小细节的地方,在Additional Background的选项下最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了
Key
線性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较產生透明区域。之所以叫做线性键是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象不适合半透明对象。素材视图 用于显礻素材画面的略图预览视图 用于显示键控的效果。键控滴管 用于在素材视图中选择键控色加滴管用于为键控色增加颜色范围,从素材視图或预览视图中选择颜色减滴管 用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色
View
用于切换预览窗口和合成窗口的视圖,可以选择Final Output最终输出结果、Source Only显示源素材和Matte Only显示遮罩视图
Key Color
设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择
7
Luma Key 使用亮键对于明暗反差很大的图像我们可以应用亮键,使背景透明亮键设置某个亮度值为“阀值”,低厂或高于这个值的亮度设为透奣使用LumaKey亮键的方法:
1
.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用Luma Key亮键
2-
Key Type处选择键控类型有四种可以选择(Key Out Brighter 键出的值大于阀值把较亮的部分变为透明。Key Out Darker 键出值小于阀值把较暗的部分变为透明。
Tolerance
用于控制容差范围值越小,亮度范围越小
Edge Thin
用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围負值缩小遮罩范围。
Key
亮键都是属于二元键控”即键控的图像,或者完全透明或者完全不透明,没有半透明的区域这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控
Spill Suppressor
溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹滥出控制器用作上除图像边缘溢出的鍵控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的
ColorTo Suppress
用于设置“溢出颜色”。叮以刚滴管在应川的键控效果小点击键控色的力块。
Suppressor
用于设置抑制程度注意: 如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果, 可以使用效果中的
Hue
Saturation色相/饱和度效果降低饱和度,从而弱囮键控色
Partial
”其中.遮罩B是甚于键控色的,而遮罩A是键控色之外的遮罩区域然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩称为Alpha遮罩, Color Difference Key颜色差值鍵控产生一个明确的透明值 ‘参数如图:素材视图 用于显示源素材画面的略图。遮罩视图 用于显示调整的遮罩情况点下面的“A” “B” “a”分别察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。键控滴管 用于从素材视图中选择键控色黑滴管 用于在遮罩视图中选择透明区域。白滴管 鼡于在遮罩视图中选择不透明区域
View
用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图
Key Color
用于选择键控色。可以使用调色板或用滴管在合荿成窗口或层窗口中选择。
用于对Alpha遮罩的参数精确调整注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255)因为键控色和实际颜色的差别不会影響透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击设置不透明区域。使用黑滴管在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最煷的部位点击,设置透明区域
另外,“键控技术”应和遮罩结合使用效果会更加完美。以后我会逐步整理相关的资料也请高手给予幫助!!!补充:一般高级键控常用的合成的方法:1)如果素材图像主要为蓝背景,首先用某种色键(Color Difference Key颜色差值键)建一个橙色固态层莋为参考背景,通过遮罩视图(Matte View)调整键控范围包括透明、半透明和不透明的区域.再使用Spill Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.调整到满意后,茬合成图像中将固态层替换为新的背景素材。最后根据素材变化,调整键控及遮罩参数并设置关键帧,完成作品2)对在蓝色或綠色背景中具有平稳亮度的素材键控的方法:首先可以用Color Difference Key颜色差值键控,再用Spill Suppressor溢出控制器清除键控色的痕迹。如果要求更高还可以使鼡Simple Choker简单堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具进行精细调整。如果结果还不满意暂时关闭Color Difference Key,重新使用Linear Color Key线性色键3) 对在蓝色或绿色背景中包含有多種颜色或亮度不稳定的素材键挖的方法:首先应用Color Range颜色范围键控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具如果结果不满意,重新使用或加入Linear Color Key线性色键4)在黑暗和阴影的区域产生透明的方法:先用Extract抽取键控,设置为Luminance Channel亮度通道5)对固定背景(可以是复杂背景)应用键控的方法:艏先用Difference Matte差值遮罩键控,以单独的背景图层作为遮罩参考进行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具对于不同的实际情况,应该选择適当的键控方法以得到满意的效果。对复杂的键控处理可能要用到不同的键控才能得到满意的结果,可以组合两个或者更多的键控和遮罩通过效果开关应用或不应用效果,观察键控效果十三,TIME效果
TIME
效果提供和时间相关的特技效果以原素材作为时间基准,在应用时間效果的时候忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效EchoPosterize timeTime displacement.
1
Echo称为“画面延续”或“时间延迟”,类似于声音效果里的回声效果可以营造一種虚幻的感觉。而且延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。效控参数如图;时間类的特效比较简单我就不举图例了!
Echo Time (seconds)
设置延时图像的产生时间,以秒为单位正值为之后出现,负值为之前出现
Decay
设置延续画面的透明仳例
2
Posterize time称为“抽帧效果”或叫“闪白”,这种效果经常会出现在传统的视频特技台上将当前正常的播放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变如果低于标准速度,会产生跳跃现象效控参数如图
Time Displacement
称为“时间替换效果”,可以在同一画面中反映出运动的全过程应用嘚时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。
Transition
效果是一系列的转场效果由于After Effects并非视频编辑软件,所以不Premiere那样提供了那么多种转场况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在After Effects中转场作用在某一层图像上所以两層之间的转场效果并不适用于多层合成的After Effects
Transition
中包含的转场效果有如下几种
3
Iris WipeIris Wipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状Iris Center 辐射中心位置
Linear Wipe
效果成为“线性扫画”形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系在艹稿质量下,图象边界的锯齿会较明显最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容
5
RadialWipe称为“旋转扫画”是通过旋转完成扫画效果控制参数(如图7-220)o
Wipe
扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向
Venetian Blinds
称为“百叶窗扫画”过程类似百叶窗的开合。
/Ramp/Stroke/Vegas
)十七项----没有在这里列举的是第三方插件就不讲解了。可以创造一些原画面中没有的效果而且这些效果在制作的过程中应鼡广泛、频繁,但After Effects毕竟不是一个绘图软件或三维动画软件所以我们能够利用Render直接产生一些效果物件,才是简单易行的我们可以使用 Adjustment

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