偷袭及先發制人判断
RPG Maker VX的默认战斗系统使用下面的公式
主动战斗者用A代表,A行动的目标则用B代表
各类攻击信息可以在Vocab脚本页中自行修改。
命中率判断普通攻击
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95
命中率(%) = A的命中率
命中率(%) = 技能成功率
當攻击为物理攻击且A中了「使落空率上升」的状态,A的攻击命中率降为平时的四分之一
攻击落空时的讯息:
物理攻击:「攻击落空!***毫发无伤!」
非物理攻击:「***毫发无伤!」
闪躲率判断设 B 为主角
闪躲率 (%) = B 所装备的防具闪躲率 + 5
闪躲率 (%) = B嘚闪躲率
若非物理攻击,则闪躲率为 0%
若 B 被附上了「无法行动或闪躲」的状态,则闪躲率也设为0%
回避成功的讯息为「***闪开了攻击!」
会心一击判断设 A 为主角
如果角色勾选了「暴击率翻倍」选项,会心一击率则加4%
如果武器勾选了「暴击」選项,会心一击率则加4%
如果敌人勾选了「可以发动暴击」选项,会心一击率为10%
只判定普通攻击的会心一击率。
若伤害值為负数则归零
伤害值 = 基本伤害
若伤害值为负数则归零。
伤害值 = 基本伤害
若行动包含属性则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:
然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「属性防御」效果的话修正值则减半。
有多个抵御属性的减半效果迭加。
若普通攻击在计算属性伤害之后为0则有一半的机率造成 1 点伤害值。
会心一击将伤害值加乘三倍
若 B 为防御中状态,则伤害值减半若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一
伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。
偷袭及先发制人判断设主角队伍制先度(平均速度)>= 敌人队伍制先度(平均速度)
设主角队伍制先度(平均速度) < 敌人队伍制先度(岼均速度)
先发制人时敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时我方主角无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在倳件战斗中出现
逃跑率判断逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均速度) ÷ 敌人队伍制先度(平均速度)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%
先发制人时,我方角色逃跑必定成功
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