UE4在客户端是否可以获取到AIController?

这里UE4自身已经做好了一个分类
1、傷害的感知;2、听觉的感知;3、预测的感知;4、团队合作的感知;5、是否看得见的感知;6、触碰的感知;

这里是我是做了一个看见看不见嘚检测在行为树的黑板中添加一个Bool值来判定感知Actor的实时更新信息,如果确实更新信息了就在黑板想要发生的行为中再判定一下是否看嘚见,如果看的见就执行如果看不见就说明也不做!

}

我扮演TPC BP的角色之一 其他的是由AI控制的。

在TPC BP的事件图中在事件BeginPlay上,如果当前实例化的TPC BP是受控制的棋子我想设置一个变量 - 也就是我在玩!

我看到你可以设置变量。

  1. 我只想设置一个变量如果我不是受控典当
  2. 如果我是Controlled Pawn,我还想设置另一个变量

我可能会想到这个错误的方式...任何帮助表示感谢。

  

我认为最简單的解决方案是:

  1. 添加TCP BP所 Event Possessed 当你的棋子(角色)被控制器拥有时,这应该被解雇

  2. 由于之前提到的事件具有参数 - 拥有控制器的 引用 ,因此您可以尝试将该引用强制转换PlayerControllerAIController (或其后代)

  3. 最后一步是为两种类型的拥有控制器实现特定的代码(当投射成功时)。

  

我认为最简單的解决方案是: 添加TCP BP所 Event Possessed 当你的棋子(角色)被控制器拥有时,这应该被解雇 由于之前提到的事件具有参数 - 对 拥有控制器的 引用 ,因此您可以尝试将该引用强制转换为PlayerController和AIController (或其后代) 最后一步是为两种类型的拥有控制器实现特定的代码(当投射成功时)。 I think

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