现在的显卡是否还有对Pixel shader吧的支持?

这个特效需要用到DX11 UAV吗

model。DirectX内置渲染管道只支持Gauround模式该着色模式的原理是:对片元顶点独立的进行光照计算,然后对片元内部像素点亮度进行插值计算Gauround模式缺点显而易見,当片元很大时不能精确的产生镜面光高亮点,甚至有时候还能屏蔽掉聚光灯的光照效果比如,拿一个手电筒对准一面墙壁只能照亮墙壁的中心部分,而不能照亮四个角落而在Gauround模式下,矩形内部的所有像素点的光照都是根据顶点光照插值计算得来的所以在这种模式的渲染效果下,墙壁的任何像素点都不能被聚光灯照亮这显然是不符合实际情况的。
  在Phong着色模式下可以避免这种缺点,它的核心思想是per-pixel lighting即对每个像素点都进行光照计算,因此不会带来局部插值误差遗憾的是,DirectX预定义渲染管道并不支持Phong模式但现代显卡的可編程渲染管道可以帮助我们实现per-pixel lighting效果。

lod计算因为三角形边缘像素的采样位置会被偏置到某个sample的位置,而不再是像素中心这样2x2像素中,變量相差之后的值就不再是基于单位的屏幕空间坐标了这样在三角形边缘的像素上计算变量的导数就会出现跳跃起伏,这样会使ddx ddy的结果產生异常所以要么你能容忍或解决这个问题,要么就不要在centroid sample的属性上进行导数计算

shader吧人工输出了Z,而这个pixel shader吧只执行一次这样被此三角形覆盖的所有子像素的Z值都将是这个单一值,此值为像素中心的Z值(没有开启centroid sample的情况下)这就会导致一个问题,所有先绘制了更近三角形的边缘像素都可能失去或产生错误的抗锯齿效果!(特别是在三角形连续交界处)请看下图绘制顺序为红、蓝、绿,这些几何体的pixel shader吧都输出了SV_Depth请注意某些边缘已经失去了抗锯齿效果。

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intel的集成显卡什么时候支持的2.0……

Intel嘚显卡连DX11都最先支持支持个ps2有什么可奇怪

inter的集成显卡? 怕怕,集成的始终是集成的就算inter号称支持xx,很多时候还是会遇到很多奇怪的問题..... 检查caps吧 ps:楼上的没搞错吧据我所知,inter最近才刚刚发布了支持dx10的驱动而且性能....至于你说的dx11.....难道你真的相信愚人节新闻,汗....==



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