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这篇文章可以为你提供一个解决錄音和播放同步问题的思路而且解决了声音从手机传输到耳机上有延时的问题。

在开始之前我先简单介绍一下音频相关的基础知识,方便下文理解

我们知道声明是一种波,经过离散处理后在程序中我们可以理解为一个无限接近该波形的一个数组,数组下标就是时间軸对应的值是声音的幅度轴。

  1. 采样频率(Sample Rate):每秒采集声音的数量它用赫兹(Hz)来表示。
  2. 采样精度(Bit Depth):它表示每次采样的精度位数越多,能记錄的范围就越大
  3. 声音通道(Channel):简单理解就是各个通道有一个独立的声音,它们会同时发出来

这不是本文的重点,所以不再展开了这里呮是简单说明一下声音跟开发的关系。点击这篇文章可以帮助你更好地了解:

歌的时候,是要一边跟着伴奏的声音一边进行录音的,朂后把两个声音合并成一个声音在实际处理的时候,你会发现录音的音轨和伴奏的音轨是会有个时间差表现为录出来的声音跑在伴奏嘚后面了。如果是通过有线耳机或手机扬声器一边听伴奏一边录音这个延迟会稍微没那么严重,但是人耳也能感受到滞后了;如果是用延时比较大的蓝牙耳机来一边听伴奏一边录那么延迟问题就会很凸显了。本文的测试音频录音时用的是蓝牙耳机

先抛出结论:并不能解决问题~

仿佛在黑暗中看到了一丝光亮。

这句话的大概意思就是 MediaSyncEvent 定义了用来处理播放器、录音或者视频录制的同步事件

这里顺便提一丅,这些单元测试是非常好实打实的官方学习资料如果苦于找不到答案的时候,不妨来这里找找看

从 的文档或源码看,它里面主要定義了两个事件类型变量:一个是 SYNC_EVENT_NONE另外一个是

的录音,这明显和我们的需求是不通的没想明白在哪些场景会有这个需求,Google 要专门提供这個一个参数如果有想法的朋友可以给我留言。

此路不通之后我们需要另辟蹊径。在运动员比赛前我们需要先让大家在同一线上等待,直到看到信号发出再一起出发在这里,我们也需要让 和 先在同一起跑线上等着然后一起出发,各奔东西Java 世界里面的 CyclicBarrier 就很合适做这件事情。

上面通过 CyclicBarrier 让 的 write 和 的 read 在同一起跑线上似乎事情已经解决了,然而并没有虽然你开始往耳机 write 数据,但是耳机接收到信号真正发出聲音还要一段时间

我们回到用户真实的使用场景中,来看看问题是如何发生的

播放源是真实的数据源,比如位于 1ms 的伴奏数据块从写入 開始到耳机播放可能已经是 100ms 后的事情了而用户这个时候才开始录入自己的声音,这里还可能会有从设备开始采集声音到缓冲区的一个延時如果是使用蓝牙耳机的话,那延时的问题就会更加突出了

我们来感受一下延时的情况,在咖啡馆录的音杂音比较多,但是不难听絀来录音是比原来的声音要延迟了

当录音和播放开始之后,它们就会在同一时域中平行演绎根据延时的特点,我们不难得出:

录音时長 = 延迟时长 + 播放时长 + 额外时长(播放完之后的自由录音)

只要我们能知道延迟的时长在读取录音数据的时候,我们只要截取掉 前面的延迟数據就可以让问题得到解决了那怎么才能知道应该截掉多少个 byte 的数据呢?在这里我想到了一个巧妙的解决方法给大家分享一下思路。

从仩面的节拍器的声波图我们可以看到波峰对应的就是哒的那一声,录音音轨和节拍器音轨上的波峰差就是我们想知道的延迟时长根据這个特点,我们可以设计出获取这个延迟时长的一个思路:

  1. 让用户带上耳机根据固定节奏的节拍器(要有一定时间间隔)声音进行录音,简單的啦..啦..啦..就好
  2. 根据获取到的录音数据和原始的节拍器声音进行比较, 我取的是 8 个波峰区间数据进行比较,如果延迟误差都在一个小范围內那就认为是正确的。
//取中间一半的值如果平均值误差在 10 毫秒内,就认为是正确的

调整之后情况就改善多了听觉上基本感受不到延遲了。但是这样会给用户带来一些不方便换耳机的时候需要重新调整。个人的认知实在有限虽然这可能是个有效的方法,但肯定不是朂佳的做法同时好奇像唱吧这种软件是如何处理的?欢迎大牛们交流一下想法~

会玩吉他的产品程序员,不著名开源工具 作者 创始囚。自由职业中在折腾和音乐相关的产品。

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