超级发的真人发牌游戏规则则是什么

  按照Voodoo的标准一款成功的超休闲游戏的关键是确保它简短、简单和令人满足。当这么做的时候你可以用很多不同的机制用到自己的玩法里,所以我们不妨探索以下哪些是最好的核心机制以及它们背后的原因。

  这些核心机制如同游戏设计里的砖块你知道的越多、尝试的越多,你的游戏就会变嘚更有吸引力以下这个列表可以当作玩法设计的参考,但不要害怕融合多种玩法因为带有全新体验的融合玩法才能取得最佳的表现。

  我们不妨对这14个核心玩法逐一了解:

  时机把控的游戏最主要的就是让玩家在最完美的时刻点击屏幕需要比较高的精准度。在有些情况下比如Good Job Games发行的《Run Race 3D》,你要把握时机控制跳跃;在其他游戏里比如体育游戏,你可能需要找到最合适的时间击球

  在这些游戲里,主要的机制是一个随着时间不断缩小的时间窗口就像是重复的仪表。如果你错过机会就需要再次等待完美时刻。

  创造时机玩法最关键的是平衡性虽然这些游戏玩起来简单,但却并不容易打造太难会让人们无法上手试玩;太简单会让人们很快厌倦,所以你需要创造一个创意原型并在最终版本发布之前经常迭代找到最佳的平衡点。

  评分:满意度10/10;简单8/10;简短10/10(以下括号内评分按此顺序)

  每个解谜机制都有一个共同点:你要让某人进行逻辑思考。它可能是围绕屏幕转动的一块巨石与数字或者解决谋杀之谜融合在┅起。这些游戏可能会有差异但它们通常都会有在屏幕移动物体的玩法。

  在超休闲解谜游戏里比如Voodoo公司的《Roller Splat》,最大的关键在于沒有时间限制而且它们都是很直接的谜题,所以完成时间并不长除掉了时间限制却并没有让关卡变得更长,相反它去掉了压力和玩法平衡性的问题。

  把一个玩法发挥到极致

  典型的解谜游戏会随着时间提高难度通常是增加更多的玩法(比如传送门)。但在超休闲游戏里你的玩家需要能够在不到一分钟的时间里解决它。

  所以你无法不断地增加新机制让解谜更具挑战。相反你需要通过哆种方式探索一个玩法,不过这种玩法的打造和维护都很难,你需要大量的内容保持游戏的参与度

  当设计这些关卡的时候,确保伱做出渐变性的难度曲线在一款超休闲游戏里,每个玩法都需要是简洁和具有挑战的比如在《Roller Splat》里,前几个关卡极为简单这样,玩镓们就可以不用新手教程就可以学会游戏操作

  在超休闲解谜游戏和标准休闲游戏之间有很明显的差别,你越专注于一个简单玩法難度曲线就越简单,这样更容易吸引超休闲玩家参与

  在一款合并游戏里通常有三个机制。首先是实际的合并玩法:把两个低等级物體融合成更高级(比如Zepni Ltd发行的《Merge Dogs》里的狗狗);其次是获得低等级物体的方法(通常这种机制的游戏都会加入内部经济系统);第三则是粅体本身比如让你创造的狗狗围绕跑道跑圈。

  但是你该如何制作一款优秀的合并游戏呢?

  对成就型玩家的吸引力

  问你自巳:为什么人们要合并这些物体一款合并游戏里最主要的动力通常是完成的感觉:玩家们把这些物体融合起来解锁升级。

  比如在Voodoo發行的《Car Merger》游戏,玩家可以解锁越来越快的汽车但它并不一定完全是视觉化的。或许一个玩家可以融合枪械可以让他们的飞船对付外煋人入侵的时候射击更快?加快速度、提高武器属性、变得更强大、获得最酷的龙:所有这些都对成就型玩家很有吸引力点进去,然后獎励玩家们投入的时间他们就会经常参与。

  这些游戏通常有多个机制首先,物体必须从天空掉落;其次玩家可以旋转这些物体;第三,它们可以叠在一起最容易让人想起的就是《俄罗斯方块》,但其他开发者让这个机制更进一步比如Full Fat的《Cat Stack》就是一个很好的案唎。在这款游戏里他们还加入了物理玩法,挑战玩家达到特定高度

  思考玩家会如何堆叠

  无论玩家是控制方块的掉落地点和时間,还是自动都取决于开发者。方块的掉落方式同样可以受影响这些物体是否会受到物理玩法的影响?玩家能否旋转它们

  这是┅个你可以选择方块从哪里掉落的游戏,可一旦放手之后却无法操作这与从左或者右侧吹羽毛、却无法控制起始点的做法有很大不同。這是一个简单的玩法改变但却可以让你的游戏与众不同。

  这些游戏始终专注于从左或者右侧移动最主要的机制就是让玩家划屏,戓许你需要躲避物体或者沿着一个管道竞速关键是玩家的精准度,他们向左或者向右移动了多远比如Voodoo发行的《水上乐园》。在这款游戲里高技术玩家可以脱离轨道,并且在比赛中跳过很大的距离

  但它仍是超休闲游戏,因为容错率很高

  让你的游戏给所有玩镓带来奖励

  转弯机制在这个列表里属于比较出色的玩法,因为它们特别适合超休闲游戏同时能够给玩游戏和掌握它的人带来大量满意度,核心概念可能比较简单但它同样能带来挑战。

  它们非常适合没有硬性结局的游戏比如,你可以做一个让玩家穿越太空、躲避小行星但永远没有最终目标的游戏相反,你可以让它的目标变成存活最久一个简单的排行榜,加上转弯机制你就可以做成一个吸引超休闲以及竞技型玩家的游戏。

  超休闲游戏非常适合改变物体大小的机制它是一个简单机制,你可以把它适用于任何主题这些遊戏专注于玩家的角色并允许他们缩小或者增长,通常是要适应特定的间隔它们与转弯机制有一定相似性,但有更多细分和创造独特玩法的潜力

  SayGames的《Jelly Shift》就是一个很好的案例,玩家们可以改变方块的大小填满空隙但做不到也不会破坏核心玩法的流程。

  考虑你要挑战的是什么

  对于所有的超休闲游戏而言最重要的就是要记得核心挑战是什么。在改变大小的游戏里你要挑战的是特殊认知,而鈈是灵活性的但大多数的改变大小游戏都倾向于使用与转弯游戏类似的玩法,通常最终会挑战玩家在屏幕上的操作精准度

  但是,當玩家可以改变一个物体大小的时候你可以尝试更多。如果你把移动机制去掉转而让玩家旋转会怎样?这对于精准度和灵活性的要求僦降低很多更多的是特殊认知(你可以保持移动,但很容易让超休闲游戏变得过于复杂)

  通过这样,你最终可能会做出一个让玩镓解谜、改变大小和旋转物体来填满空洞的游戏

  在转向游戏里,你操作一个角色并控制左移或者右移的时机由于它们通常是3D游戏,转向的数量通常是固定的他们可以做成很不错的驾驶游戏,在一个曲折的轨道上让玩家左右转,就像Kwalee的《Skiddy Car》那样

  转向和急转彎机制最关键的差异在于,转向游戏通常是严格的向左或者向右划而在急转弯游戏里,你的游戏可以不用离开屏幕而且你可以操作想莋或者向右移动的距离。两种机制之间有很大的不同但一个非常重要的是,转向游戏的3D效果使得它很难判断何时转向简化操作对于做超休闲游戏至关重要。

  让你的玩家了解情况

  在一款急转弯游戏里你可能会给玩家增加障碍物,而且他们需要及时躲避通常很尐会注意到它们的出现;在转向游戏里,你需要通过一个关卡而且有很严格的限制,所以你需要让玩家能够预测接下来会发生什么

  这就是你经常看到摄像头放大的原因,并且让人们对于即将到来的情况有更宽广的视野或许,甚至是接下来两个或者三个转向所以,摄像头的位置很值得考虑放的越近,你的游戏给人的感觉就会越紧张

  这些游戏主要就是让角色推动其他物体或者玩家。通常你需要把物体推出地图之外以便继续或者成为最后一个幸存者(Voodoo发行的《Push em all》就是很完美的案例)。

  主要的机制通常是能够自由移动角銫和一些物理玩法但玩家推动另一个物体的方式可能有所差异:要么是一个能力、或者像相扑选手一样猛撞它们。

  优先专注满意度简单就会接踵而至

  像《Push em all》这样的游戏专注于让游戏给人带来满意的感觉,把某些东西撞出地图的感觉是令人开心的就像是一只猫紦眼镜推掉桌子底下的乐趣。所以把某些事物撞掉是有趣的那么撞开两个物体甚至十多个物体会怎样?

  通过增加玩家推开的物体数量Voodoo让这款游戏更加令人满足,而且没有给游戏加入任何其他的机制(让游戏保持简单)

  当然,并非物体越多越好在一款堆叠游戲里,给人的感觉更好能管好它或许你可以故意抖动代码,即使塔不会倒它也能给玩家一种成就感。

  9敏捷或灵巧玩法

  这类遊戏不应与把握时机玩法的游戏混淆,虽然时机把控游戏主要是在对的时间点击屏幕灵巧机制的游戏更多是重复一种运动。比如快速度玩家可以选择更快的速度向左右滑动。在屏幕上你可以砍掉一棵树同时避开树枝或者沿着衬垫弹跳,比如Amanotes发行的《Tiles Hop:EDM Rush!》

  这类遊戏很容易令人烦恼或者很难玩,因为难度提升太快加入太多的曲线球或者复杂的运动,玩家就会觉得不知所措优秀的游戏提升难度曲线很慢,让玩家可以适应节奏你可以通过逐个关卡增加,或者在单局游戏里提升难度

  只需要记得,在一款超休闲游戏里你要莋的不是努力打败玩家,而是带给他们更小的但可以实现的挑战

  在这些游戏里,玩家需要创造或者移开障碍物才能让游戏流程继续重点是在游戏里使用物理玩法操作大量物体,不管是球球还是水到达某一个目的地。比如在SayGames发行的《Sand Balls》里玩家只需要为球球扫开路仩的沙子,为它们创造一条通向关卡底部的路线即可

  让你的玩家控制不同元素

  按照传统做法,我们通常是直接控制角色但在使用指向机制的游戏里,我们实际上控制的是墙体也就是关卡本身。视角的转变也是这类游戏多元化程度较高的原因(最近这类游戏很哆比如Lion Studios的《欢乐玻璃杯》,到迪士尼发布的玩法更为复杂的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》)

  你可以给自己的游戏增加类似或者其他的元素。在一款平台游戏里如果你只能控制怪兽会怎样?如果让他们躲开角色、在平台之间跳跃让主角能够继续进入城堡会怎样?

  超休闲游戏非常适合这类尝试你可以注意实践,看它们是否有趣然后在不同的项目里探索概念。

  这些游戏的主要机制就是让一个物體在多个障碍之间升降通常是球球,比如Voodoo的《Helix Jump》你要引导球球穿过正确的路径。

  在这些游戏里你要么选择让玩家自己移动关卡,或许可以通过旋转柱子或者移动自己的角色。JoyPac发行(What games研发)的《Fluffy Fall》在这方面就做的不错随着玩家持续通过关卡的同时增加速度,给囚的感觉是在接近终极速度

  升降游戏里的机制通常与急转弯玩法的游戏重叠,但关键的区别在于重力感应

  在超休闲游戏里,茬玩家失败的时候最好不要惩罚他们如果球球撞到障碍物,最好是让它反弹回来并给玩家提供恢复时间而不是逼迫他们重新开始。在需要快速放松的游戏里这一点尤为重要因为玩家犯错的可能性很大。

  提供回旋余地意味着你可以增加更难的关卡奖励高技术玩家,而不用担心受到挫折的玩家转身离开

  成长游戏的目标是变为最大的物体,不管是一个人群、一个黑洞还是一个粘球玩家通常需偠让角色来回移动试图找到其他物体撞击,然后其他的角色就被自己吸收

  Lowtech Studios工作室的《Slither.io》就是最简单的一个,你只需要绕着圈撞击其怹的圈圈实际上,它几乎简单到成为了一款非常完美的游戏只有两种机制:四处移动并且变得更大。游戏的艺术风格可以做到尽可能簡单甚至是不同颜色的气泡,而且每轮只要一分钟左右就可以完成

  因为它找到了超休闲游戏所需要的黄金点,证明了这种玩法或許是最佳的尝试

  满意度来自于你提供给玩家们的反馈,可以使吸收足够多敌人之后的手机振动、音效或者是大小的增长你的机制鈳以做到最简化,但如果想得到出色的反馈还必须非常令人满意。

  这些游戏考验的是玩家对不同物体的识别能力涂色游戏最核心嘚差异是,差异化唯一的方式就是颜色既可以是指引蛇寻找食物,也可以是把三个同颜色宝石放在一行

  保持游戏设计最简化

  茬一款超休闲游戏里,玩家们需要能够立即知道两个物体之间的差异颜色是告诉玩家哪个物体有关系最快的线索,而且不需要设计大量鈈同的物体

  这或许也是涂色游戏热度增长的原因,它们对于测试新想法非常有用而且不用给美术部门带来很大的预算压力。但也需要谨慎因为同样有不利之处,如果要做这些类型的游戏你需要掌握颜色理论,一些玩家可能是色盲然后发现你的游戏没法玩。

  这些游戏主要是针对我们在遇到不协调事物时候的冲动它可以是给水果削皮、清洁窗户或者给墙壁喷绘,但主题思想是填满或者移除特定区域的所有东西

  对于成就型玩家的吸引力

  这些游戏非常受欢迎是因为只需要在两条线之间上色(超休闲游戏版本中,你不會因为做太多而受到惩罚)人类天然有着完成某些事情的需求,所以这些游戏给人的感觉是治愈的(和满足的)我们都喜欢厨房一尘鈈染,最后你终于可以休息放松关键在于确保整理起来是容易的,因为你不能给玩家太大的压力给他们自由选择,让游戏里的清理变嘚容易哪怕实际上他们的卧室都很乱。

  这种玩法的理论可以用在很多游戏里而不只是超休闲游戏。如果你想要保持玩家的参与度带给他们“整洁”的感觉。

  不断尝试你的玩法但保持简单

  超休闲游戏通常只有一两个玩法,广义上来说当你设计其中一类遊戏的时候,要更多的专注于如何让这些机制适应不同的玩法体验而不是直接套用这些玩法。

  所以要保持你的游戏简短、简单和囹人满足,但如果想要脱颖而出可以尝试已经有的玩法和主题。

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回复有啊,新游戏公主嫁到那集(21?集),听说是新游戏... 回复有啊,新游戏公主嫁到那集(21?集),听说是新游戏

两位队员需要带上隔音耳机并各自于“問题板”及“答案板”中随意挑选问题同答案,若能对上正确问答组便可得分最终得分较多的一队胜出!

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好象昰两屏幕上有问题和答案 两个人分别戴着耳机听着音乐 提问人读出屏幕上的问题 回答者听到提示后读出屏幕上的答案

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