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明白这个原则之后,我们再来看这类游戏设计的数学(数值)原理主要是对“资源”进行一个价值设定,盡量使游戏双方的初始资源保持在同一水平线上这就是追求相对的数值平衡。
2.炉石传说也有其数值原理比如一个随从的三维(水晶耗费、攻击力、血量)加上特殊效果(嘲讽、摸牌、复活等)都可以大致用一个公式表述:水晶耗费=f(攻击力,血量特效),先不管特效则为 同学答案中提到的 血量+攻击力=费用×2+1,特效其实也能換算为攻击力或者血量比如嘲讽约等于攻击力。除开一些不好直接估算的特效大部分特效也是有比较公认的换算等价式子。那么新做┅个随从设定好攻击力血量特效之后大概也就能算出“相应”的耗费,如果设计过强或者过弱那就修正部分数值,还不行那就干脆重莋
其实不少卡牌、技能设计的强弱一开始是有个基本价值公式作为指导,但有时候可能会被开发出一些出乎意料的战术或者卡组影响平衡一般这种可以作为宝贵经验用来修正基本价值公式。
编辑:张佳大明,王汐
还記得上个月三位物理学家和陶哲轩发现的新公式吗
简言之,三位物理学家请教数学天才、菲尔兹奖得主陶哲轩一个偶然发现的公式三位物理学家很快收到了陶哲轩的回复,并给出3个证明一周半后,他们一起发表了论文阐述了这个公式的证明过程。
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