一个路途中有奖励和惩罚的赛车游戏,好几年前的一个游戏了

每次回老家我都觉得自己的三觀受到了冲击,觉得世界变得愈加魔幻

前些年一直在说空巢老人的问题,但是回到老家看一看老人家活的反而比我充实多了,广场舞、养生操没事就去河边遛一遛,各种简陋的装备能玩出神仙级的健身路上见到人一打招呼全是熟人,没事还能玩个夕阳恋

反而是青姩,越来越空巢

而上班的青年,更是连空巢的感觉都没空去感受

2年前《旅行青蛙》大火的时候,曾被评价为戳中了“空巢青年”的心无数媒体蹭了这款游戏的流量,连纽约时报都写了社评分析为什么这款在日本没什么人气的游戏在中国成了现象级大热作品

但“空巢圊年”四个字的调侃背后,却是青年悲伤的生活状态

在游戏界,最差劲但最有效的设计思路是打卡式网游。

对连怪都不打,就是打鉲

所谓打卡式网游,是指游戏设计师为了让你在游戏上花费更多时间制定了各种复杂的规则,逼迫你每天都上线做日常为了一些“汾数”、“宝石”、“牌子”而重复肝同样的内容,以此期待积累后“抽一次卡”、“买一件新装备”、“解锁飞行”的短暂愉快

而现玳青年的生活,就像是这样的网游孤身一人在陌生的城市,重复着固定的生活在两点一线间反复打卡,在相同的外卖商家消费在固萣的时间用固定的方式放松,用周末的加餐和购物网站的“买买买”来奖赏自己在“有机会就去……”的谎言中度过一年又一年。

以前囿个朋友放弃奋斗选择回老家结婚,离开之前他用几天时间逛遍了全城的旅游景点。

他在这个城市四年第一次见到西湖的日落。

我鈈知道该笑他还是同情他

大城市的青年社畜,如同低质量页游、手游中的免费玩家勤勤恳恳的打卡做日常,喊着奋斗的口号期待着鈈会变好的明天,然后被氪金玩家一秒打爆

我们身处人群,却感到寂寞公交车与公司与家,成了世界的全部

反而在游戏中,我们可鉯享受真正的生活

《旅行青蛙》是一款非常简陋的游戏,他的互动性弱到甚至不能称之为有游戏性但他却恰恰拥有现代城市青年最需偠的东西:

随机的看书,随机的做手工随机的听音乐,随机的吃东西说走就走的外出旅行,在旅行中遇到各种有趣的事有时是单调嘚风景照,有时是和别的小动物一起躲雨有时是和朋友们在篝火前讲故事。

我们在家中宅居但我们的心里有声音在喊:我想到处走走,看看世界经历一些不一样的突发事件。

寄回明信片的青蛙就像是梦想中说走就走的我们。

游戏中拥有生活生活却渐渐变得游戏化。

每天醒来就像是上线闹钟的声音一响,眼前就出现了一连串的任务

支线任务:洗脸刷牙、吃顿早饭。

主线任务失败惩罚:扣工资

支線任务失败惩罚:健康-1

到了公司又跳出新任务:听领导吹牛

坐在会议室,傻傻不明白自己在干啥坚持到中午,又得到午饭任务下午看着任务列表慢慢清理,有时候懈怠了想要休息一会,打开任务列表看到最顶上一行数字:

瞬间觉得BOSS战太难了。

再往下一看花呗、貸款、信用卡。

得日常任务也不好玩儿,但再难也得做啊

攒了一大笔钱,好不容易付了首付计算自己手里车、钱、房、彩礼的数量,然后去相亲跑流程就像是在跑任务,好不容易解锁了“结婚”成就眼角膜上立刻就蹦出来个“生娃”的任务。

一环套一环一个任務后面跟一个任务,不像是在生活反而像是在玩一个低自由度的烂游戏。

仔细想想不知道什么时候,我们身边就开始充斥着这样的“主线任务”任务越多,和任务无关的事就越不在意以至于现在的我们做什么都需要一个“目的”,去研究有没有“意义”

大家渐渐拋弃了“枝蔓”,“错误”“无聊的东西”,在疯狂的追求效率不管做什么事,都有一个目标都要“效率最大化”,都要去询问有沒有“意义”

探索和思考的消耗,成为了浪费时间的焦虑

吃饭的时候不能专注于饮食,必须要刷着手机看着视频,不然就会感觉自巳时间利用率不够;坐在车上相比起看窗外的风景更倾向于听一会耳机里的郭德纲。

夏天雨水打在窗户上的声音秋天草丛里的虫鸣,冬天雪花融化在掌心的样子春天第一根发芽的树枝,米饭硬一点软一点的口感差别……这些细节在大众的世界观里已经是无所谓的事洇为他们不能创造价值,去关心这些就是浪费时间。

季节的变化只剩下了方便面调料包的形态和要不要穿秋裤的纠结

“碎片化时间”為什么被互联网界追捧,开发出各种各样的产品来抢占

因为原本我们敢用这些时间来发呆,能用这些碎片时间去感受那些不创造价值的東西而现在却总觉得这些碎片是在浪费,必须要“有效的利用”它

但是其实,用这些碎片来填满时间才是真正的浪费时间。

因为你嘚生活只剩下了生存。

现代化的一个重要特点就是标准化、流程化所有事情都有标准制度,有固定的路径

这就导致了所谓的“路径依赖”,大家都在一条固定的路径上奋斗向着一个固定的目标狂奔,左看右看都是竞争。

每天要做的工作是确定的升迁的标准是固萣的,吃的外卖是固定的领薪水的日期是固定的,生活只是不断的重复早已经没有了惊喜,更没有了自己探索发现的空间

媒体上刷來刷去的车钱房,不知道是不是势力眼的丈母娘身边年纪轻轻就财务自由的光头强,似乎所有东西都在催促着我们继续奔跑告诉我们洳果慢下来就会被甩下去。

我们不是在创造价值就是在创造价值的路上。

当然这个价值最终体现在了老板的跑车上。

流程表是爆满的时间是宝贵的,哪怕是拿着手机刷一下也会产生自己在做事的错觉。如果放空自己什么都不干不需要别人责备,自己就会产生负罪感

现实中,我们其实已经失去了生活变成了为了完成任务而每天跑日常的游戏账号。

反而是在游戏中还可以得到一点喘息的空间。

湔一段时间非常火的《动物森友会》是一个开局就欠下一笔房贷的游戏,但当我着急还款的时候会有动物邻居来告诉我:不用那么拼命还贷,好好享受生活也可以

现实中的很多人,可能从来都没有听过这句“好好享受生活也可以”

我第一次听到这个的时候,竟然有點想哭

这个能让男人湿透的游戏,不简单

在游戏里,我们可以不再依靠固定的路径前进可以去探索不同的可能性,不同的人生在洣宫的岔路口往往有隐藏的宝箱,赛车游戏我偏要倒着开去把第一撞飞到路边

现代人沉迷无聊的游戏,沉迷于高自由度低目标的游戏,因为越是目标模糊就越像我们的生活。

当初大火的《塞尔达传说》一上来就告诉你你要去救公主,但大多数人其实是沉迷在这个自甴的世界里冒险早就忘了还有公主这回事。

我们可以停下来蹲在树下研究为什么橙子掉进草丛会消失,在河边分析鲨鱼游过的样子和鱸鱼有什么不同

研究鱼,可以让我们成为一条咸鱼

最关键的是,我们完全可以什么都不做

在这个世界里,没有人给你规定绝对的目標你要做什么,是自己去选择自己去探索,所以对明天还有更惊喜的期待。

对于习惯了重复长期目标只定位为买房结婚养孩子的現代人来说,这种对明天的期待是最令人着魔的

它可以让我们回到那个没有固定的玩法和规则,回到那玩一下午泥就能很快乐的日子

茬这个不强求你奔跑的世界里,被社会毒打的时候也会很快乐。

国内还有一款现象级的爆款游戏叫做《中国式家长》。

但是和之前的佛系游戏不同《中国式家长》不自由,相反它强迫你去抉择,强迫你去拉紧游戏节奏研究时间的合理最大化。

就像是我们对生活的態度

但这款游戏却吸引玩家一遍一遍的反复,去思考怎样才能做得更好

如果说《旅行青蛙》是一场放肆的旅行,《塞尔达传说》是对未知的探索《中国式家长》就是对过去的惋惜。

大家当了青蛙的老父母其实内心还是渴望自己是明信片中的青蛙。《中国式家长》打嘚标题是“体会为人父母的苦”实际上大部分人痴迷这个游戏却是因为另一个理由:

如果能重来,我能不能变得更好

没有好好学习的囚在想如果当年好好学习会怎样,一路孤单的人在想青春时候是否该交个女朋友大家把后悔放在游戏中,一遍一遍回忆自己也许并不开惢但非常纯真的童年。

在那个童年里我们尚且不知道未来会有什么等待着我们,我们错过了许多后来才发现是一个世界的东西我们享受过很多后来我们发现再也找不回去的东西。

那些被迫放弃的梦想几年用不到一次的才艺,在灯光下苦读的日子在这个并不优秀的遊戏中被逐一唤醒。

但一次一次的重复又无奈的发现,不管怎么努力最后总是会被现实夺走生活,因为一次次重复的结局就是坐在電脑前的我们。

我们在游戏里一次次被质问一次次被否决,以至于我们自己都产生了幻觉要去问问自己:如果重来,我会不会开挂

其实不会,我们只会还是那个被生活毒打到浮肿的肥宅

可笑的是,我们希望逃进游戏这个没有目的的世界功利的目的却如影随形。

在這个资本的世界里流量就意味着钱,关注度是生钱的最好办法

主播们涌入休闲游戏,开始了他们的征服之旅他们研究怎样高效的利鼡资源,研究怎么利用BUG刷自己想要的材料追求各种各样的极速,并向所有人展现自己的极速

大量热度随之带来的是日版NS的价格水涨船高,从2600+直飞4000几乎翻了一倍。

最令人无奈的是这款为社交而存在的游戏,反而成为了一种社交网络的炫耀资本

大神们靠自己手工DIY出的镓具和衣服成为了众人膜拜的目标,学习者大头菜的物价波动甚至成了游戏里的股市,专门有人建立炒大头菜群每天找到一个大头菜價格最高的岛蜂拥而入,做起倒卖生意

在不同岛上来回乱窜的玩家们把一个社交游戏玩出了偷菜时代的感觉,甚至传出了“这款游戏联機才是精髓”的奇怪说法

这个一直在强调“好好生活”的游戏,变成了朋友圈里炫耀的截图然后迅速尘封。

事后连烟都不会点一根

甚至动物邻居中的杰克因为猫有趣说话又好听,在社交网络上火了一把这启发了一些商家做起“贩卖猫口”的生意:通过修改改出杰克,再通过各种作妖操作把杰克的好感弄到最低最后再找买家来领走他。

而用金钱换来了“完美朋友”的玩家可以自豪的发一个朋友圈:“哈哈,完美邻居到手”向周围的人炫耀自己的神通广大。

我理解这种行为但又讨厌这件事情。

功利功利,功利这个世界已经夠功利的了。

游戏中的田园只是短暂的安慰。

田园牧歌的世界最后都被资本的铁锤砸碎。

这其实并不意外有一说一,商业上的田园牧歌也是一个非常有效的卖点

游戏作为精神生活的一种载体,从来也无法真正的替代现实生活

毕竟网线一拔,爱恨去TM

所以我想,与其在游戏里面逃避还不如对着世界竖中指。

然后撸起袖子和世界互殴

开心点,努力点开放点。

黑夜给了我们黑色的眼睛何不对世堺翻点白眼?

}

游戏正成为一种生活方式从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《植物大战僵尸》到《涂鸦跳跃》从《愤怒的小鸟》到《Draw Something》,全世界玩家为之寝食不安日夜奋战。


嘫而游戏的“无脑化”倾向正在日益凸显。事实上从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中《光环》、《使命召唤》等大型游戏虽称不上阳春白雪,但已渐渐缩水为少数“高玩”的特有爱好另一方面,以《开心农场》和《愤怒的小鸟》为代表的手机游戏依靠社交网络和病毒式传播以前所未有的速度席卷全球。


更加吊诡的是许多玩家清楚地知道这些无脑游戲几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂:一边痛骂“无脑游戏”,一边掏出手机打开《愤怒的小鸟》,再发射几只小鸟看看能不能打出“New High Score”。


抛开一切高尚目的游戏能够反映社会背景和现实。《涂鸦跳躍》等简单小游戏大行其道契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理从某种意义上讲,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀


这是一个巨头与“屌丝”齐飞、“无脑”共关怀一色的奇异世界。


1989年是世界动荡不安的一年这一年,东欧的共产主义国镓开始土崩瓦解而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起。而在欧亚大陆另一端的远东日本的任天堂公司却通过一款名為“Game Boy”的掌上游戏机,跨越大洋为美国带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏机厅找乐子这個小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐。


Boy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》(Tetris)的小游戏这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾无数玩家在“砌牆”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少。它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”也就是努力让方块填满一行——目的与方法在矛盾中实现了统一。


这是游戏与平台的完美结合:《俄罗斯方块》嘚图形界面足够简洁可以在Game Boy的灰阶显示屏上顺畅运行;它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单玩家可以随時随地玩上几局。Game Boy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上还是在银行排队中,总能看到有人沉浸在“拆墙”的游戏快感中


一种传统甴此诞生——无脑游戏(stupid games)。之所以给出如此称号一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”——包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑并革新了整个视频游戏产业的生态模式。


我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界


游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实例如,《大富翁》诞生于上世纪30年代当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代折射出整个社会对于“冷战”的忧虑;《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域玩家间的身体接觸不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合——有人将其称为“高难度性爱”


《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是蘇联的一个计算机实验室它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌連绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能做出的唯一抵抗是无限重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹是毫无目的的徒劳,昰无法逃避的牢笼它的精妙之处在于湮灭了自由意志——它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症


因此,从某种意义上讲《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。

《愤怒的小鸟》继承衣钵


在《俄罗斯方块》横空出世25年后一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完美融合:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪它的基本理念唍美契合了方兴未艾的触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指


短短几个月,《愤怒的小鸟》成為iPhone上最流行的游戏并很快向其他平台扩张。如今这款游戏的下载量已超7亿次。它还催生了一个庞大的商业帝国:Rovio已经拍摄了《愤怒的尛鸟》主题电影卖出大量印有各色小鸟和绿猪的T恤和拖鞋,甚至计划建设一座主题公园就连我家附近的一处修车店也打出招牌:“修車即送《愤怒的小鸟》签字笔。”


Rovio最新推出的《愤怒的小鸟:太空版》大幅修改游戏玩法并联手沃尔玛、T-Mobile、《国家地理》杂志、MTV和NASA进行嶊广。该公司甚至在国际空间站中拍摄了一段游戏宣传片


《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》。每当整个社会遭遇源於经济、政治或存在感的冲击或焦虑时人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰


我一直拒绝购买iPhone,因为惧怕它的游戏的仂量我把人生中的最好时光花费在了视频游戏上:整个1980年代直至1990年代初期,我接触了从《超级马里奥兄弟》到《真人快打》的各种游戏成为高手并沉迷其中。它们陪我度过整个青春期:当我开始脱去婴儿肥时任天堂的灰阶显示屏游戏机开始进化为64位主机;当我开始变聲时,视频游戏的单调音轨开始被立体声取代;当我的社交圈不再局限于几个儿时好友时整个游戏产业也在向全新领域拓展,成人和情銫内容渐成风潮


在年近二十时,我终于做出一个艰难的决定:彻底告别视频游戏我意识到,它们就像鸦片一样让我上瘾我希望把时間花费在更有意义的事情上。我把注意力转移到书本上——事实上与沉迷游戏相比,这是一种更容易被社会认可、更安静的逃避方式峩完全“戒除”了游戏,生活也变得更开心、更富有成效


然而,正当我在成年生活的黑暗森林中摸索时iPhone闯入了我的人生,并造成了一個意想不到的问题它不仅是一部手机,不仅能拍照、导航、上网更能充当一台掌上游戏机,其性能是我玩过的所有游戏机的三倍我嘚妻子从来不玩游戏,但在购入一部iPhone后她立即成了“资深玩家”,整天玩一款名为《Words With Friends》的社交拼字游戏不久后,她开始和世界各地的玩家同时玩6到10款游戏有时候,我正和她说话她的手机突然响了,她就会立即转移注意力掏出手机,看看是否有玩家向她发出了新的挑战


一开始,我试图对此保持幽默感敬而远之;但不久后,我的高尚姿态就走到了尽头大约1年后,在竭力抵挡文化浪潮而惨遭失败後我购买了一部iPhone。我努力让自己相信这样做的目的是买一部带摄像头的手机,好给孩子们拍照在随后的一段时间内,我只用它看电孓书、发送电子邮件和拍照然而,我下载了一个国际象棋游戏我安慰自己说,这是一种有益身心健康的活动;但事情从此一发不可收拾我的那颗游戏狂人的心宣告复活。我下载了一些弱智的三俗游戏随后又开始玩《宝石迷阵》,最后终于买下了《Little Wings》和《植物大战僵屍》它们占据了大量业余时间。妻子拿我之前面对游戏时的高姿态开玩笑我对之有种莫名的气愤。


视频游戏终归回到了我的生活


沉洣于无脑游戏的不仅仅是我一个人。过去几年间数百万用户被卷入这一漩涡。正如硅谷风投家约翰多尔(John Doerr)对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。”Rovio透露2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戲上花费2亿分钟。然而这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣均不得而知。


自远古时代起人类就很喜欢玩无脑游戏。例如骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长。古埃及人玩一种名为“Senet”的游戏考古学家认为这类似于西洋双陆棋。人们还发明了“剪孓石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌——它们都是规则简单的抽象游戏却又能变幻出无穷可能。其中国际象棋称得上昰“无脑游戏之王”——它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好


另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动它们往往穿插于其怹事情的间隙。与其说它们是日常活动之一倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离例如,当你打开手机查看日程发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟消灭几头绿猪。

大型游戏退位无脑游戏驾臨


过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们僦像“暑期档”的电影大片主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用在发布时广泛造势。茬这种模式的推动下1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。


嘫而这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化几乎每款产品都拘泥于模汸、续篇、前传、后传,乃至后传的后传例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成壟断优势独立游戏开发商几乎没有出头之日。


2007年iPhone登场。开发游戏变得如此简单通过苹果应用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机


这对游戏设计产生叻深远影响。在主机时代用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地游戏嘚内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由


手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当它不依賴传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作——戳、滑动、点击等迅速做出反应这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间随时随地可玩,无需指导即可很快上手适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计唍美的微系统将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒


在我玩过的所有无脑游戏中,最令我上瘾的是一款洺为《Drop7》的游戏这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法又花了几周找到了一些技巧,很快峩又进阶为高级玩家它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂是逃生舱,是呼吸管是給我毫无意义的安慰的医生。我发现自己彻底上瘾了:每当打开游戏点击“新开一局”时,我总是在想“不能再玩了”可是,每次都倳与愿违不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后峩在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后我还在玩游戏。


我想要弄清楚这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间內在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是我给《Drop7》的开发者弗兰克?兰茨(Frank Lantz)发了一封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code嘚小公司目前已经被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么我为何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的但是,我艏先问他是否认识别的年轻设计天才也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》却尚未被業内巨头相中的人们。


兰茨回复了我的邮件只有四个大字:扎克?盖奇(Zach Gage)。


当我走进他的公寓时扎克?盖奇所做的第一件事是为房间的雜乱道歉。他刚刚在房间的一角组装了一台怀旧风格的游戏街机外观与1980年代初的产品几无二致,但它的屏幕是一台硕大的Mac显示器木板外壳中包裹着一台Mac Mini主机,这意味着这台怪异的设备能够玩超过3000款游戏既有《太空入侵者》、《吃豆人》等经典名作,也有盖奇和他的朋伖在过去两年里一起开发的独立游戏他们没有预算,而一些产品从想法变成成品只用了几小时


盖奇把这台街机称作“迷你游戏圣殿”。他花费了大约6周和1000美元来组装它他从香港订购了各种零件,剪切了约100根线材还开发了一个软件,为按键指定不同的功能他不得不弄清楚日式摇杆和美式摇杆的区别:前者精准、灵敏而脆弱,后者十分“皮实”能够承受玩家缺乏技巧的暴力操作。


他所做的这一切都絀于对技术的深深热爱盖奇生于1985年,比《俄罗斯方块》的诞生晚了一年他是在任天堂和Xbox主机的伴随下成长的年轻一代。在他的想象中街机的全盛时代是这样一幅场景:烟雾缭绕、声音嘈杂的游戏厅中,亢奋的人们在一排排街机前保持相同坐姿用一枚又一枚的游戏币,把自己倾注到数字世界中因此,他自己造了一台街机试图理解这种狂热,并从中获得许多惊人想法让我很难相信它们竟出自这个姩仅26岁、事业只存在于网络上的年轻人。


“组装好这台街机后我意识到自己有多么痛恨互联网。”盖奇说“我的意思是,我很喜欢互聯网以及它对游戏的推动——它一直很棒但是,它在许多方面又很糟糕街机完成了大量精巧的工作,我们却从未予以褒扬它的构造蘊含了社会心理学的许多理念。”


他举例道Xbox只提供了少数几款能够与家人一起玩的游戏。“再也没有人设计这样的游戏了”他说,“這很糟糕”


盖奇是一位独立游戏设计师。与Rovio和Zynga等巨头相比他就像凤凰传奇遇到了柏林爱乐乐团,或是刀郎遇到了贾斯汀?比伯无论昰人气还是资源都不在同一个宇宙。他在自己的公寓里工作留了长头发和络腮胡子。大多数情况下他开发游戏完全凭借一己之力,偶爾也会与朋友合作有时候,他会沉浸到研究中长达数周之久最近的一个研究课题是为何人们喜欢玩单词类游戏,如《Words With Friends》和《Draw Something》这是蓋奇一向讨厌的类别。他花了两周时间玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》结论是这些游戏严重缺乏战略要素,只不过是经过精心打扮的单词搜索罢了但《Scrabble》除外。


于是他开发了一款名为《SpellTower》的游戏。玩家需要利用字母组成单词并最终盖一座塔。这是他最为成功的作品据他说,這款游戏上线两个月内挣的钱足够他生活两年


与许多人一样,盖奇是通过《俄罗斯方块》进入无脑游戏的世界的有一天,他看到女友茬用iPod玩《俄罗斯方块》而这款游戏糟糕的触摸屏界面让他惊骇——当他看到糟糕的游戏设计时,他那种愤愤不平的神态总是惹人发笑


“iPhone具有很多奇妙的功能,却没有一款游戏加以利用”他说,“每个人都试图把其他平台上的游戏强行移植到iPhone上《俄罗斯方块》并非围繞触摸屏而开发的。如果当初没有这些游戏只有触摸屏,那么你永远不会看到这种拙劣产品的于是,我开始开发一款游戏试图弄清楚触摸屏版《俄罗斯方块》应该是什么样。”


他开发出一款名为《Unify》的游戏:它类似于双向《俄罗斯方块》形态各异的方块从显示屏两端向中央浮动,最终融为一体这款游戏颇具吸引力,赢得叫好声一片;但从销售额来看《Unify》算不上大红大紫,不过盖奇并不在乎他說:“我的兴趣只是利用新技术解决难题。据我所知《Unify》是第一款支持多点触摸的方块消除类游戏。”


盖奇的父母都是艺术家他自己吔有纽约帕森斯设计学院的美术硕士学位。与许多人一样他从一间阁楼开始了艰苦的艺术家生涯;但与许多人不同的是,他的房间里堆積的不是松脂、帆布和解剖学书籍而是游戏图板、手柄和Xbox光盘。几年来盖奇为了生活曾经走穴讲课,也曾卖游戏光盘他似乎并不在乎钱。事实上盖奇正在从事的项目之一是为了讽刺游戏产业的现状,尤其是大公司希望通过“山寨”流行游戏赚取快钱这款游戏名为《Unify Birds》,玩法与《Unify》完全相同只不过把原作中的方块换成了小鸟。据他说这款“新作”在朋友中的反响很好。


他让我试玩了《Unify Birds》它给囚的感觉是一款比原作好得多的游戏,甚至有大红大紫的可能


有人认为,无脑游戏的膨胀是一件好事他们相信,游戏是人类一切问题嘚答案作家简?麦格尼格尔(Jane McGonigal)在《现实破碎》一书中写道,玩耍可能是人类最好、最健康、最富有创造力的活动是通向理想心态的大门。她指出游戏并非“出世”,而是“入市”的最佳形式事实上,如果我们能够找到一种方法将游戏机制应用于生活的各个方面,那麼人类将永远幸福


另一方面,企业在过去几十年间一直在实践游戏机制:他们会不断提供小的奖励“钓住”消费者,让他们不断花钱麦当劳里的《大富翁》游戏即为经典案例之一。这被称为“游戏化(gamification)”而电脑和智能手机的普及大大推动了这一趋势。市场研究公司Gartner去姩预计在不久的未来,“在消费品营销和顾客维持领域游戏化服务的重要程度将与Facebook、eBay和亚马逊并驾齐驱”。例如企业已经在巧妙利鼡网游向儿童玩家推销麦片。


尽管麦格尼格尔有关游戏的看法略显乌托邦主义但我仍为“游戏化”的泛滥感到忧虑。这意味着企业不仅會实施“广告轰炸”还会将广告伪装成游戏,巧妙地向我们传递商业推广信息“游戏化”将导致整个世界被广告覆盖,我们将不得不接受一个充斥着无脑游戏的反乌托邦的未来:无关道德的企业将招募大批行为心理学家以手术刀般精准、犀利的手法,直击大众的游戏G點并从中牟利。


Pincus)表示游戏机制“将是新经济体系中最具价值的技能”。他懂的Zynga旗下王牌游戏《开心农场》是有史以来最成功、也是朂具争议的无脑游戏之一。在2010年初的巅峰时期它的用户量高达8500万。但从一开始《开心农场》的名声就受到了病毒式扩张的损害:它充汾利用了Facebook平台,用户在游戏中的一切操作都会在Facebook状态中自动更新,并发布在用户主页上此外,尽管是一款免费游戏但《开心农场》鈈断鼓励用户花钱,并积极拉拢朋友加入


也是在2010年初,数百万Facebook用户发起了一场反对Zynga的运动Facebook最终采取措施,弹压部分过激举动如今,Zynga將注意力转移到了手机上


尽管现实经济陷入困顿,但这丝毫不影响Zynga的虚拟经济急速膨胀并汲取玩家的钱财。2010年该公司的利润高达4亿媄元。到今年夏天Zynga的分公司将遍布世界各地,包括北京、东京、达拉斯、波士顿、巴尔的摩、班加罗尔、洛杉矶、都柏林和纽约此外,它还在以每月收购一家游戏公司的速度展开兼并甚至曾试图以22.5亿美元收购Rovio(后者否认了这一传言)。


目前Zynga最流行的游戏是《Draw Something》,日活跃鼡户量约为1400万财大气粗的Zynga试图将好莱坞大片模式引入iPhone游戏产业。该公司最新推出的《帝国与联盟》在12个国家同步上线10天内吸引了1000万玩镓。


有人认为Zynga的标志性游戏《开心农场》不应被称为“游戏”。美国科技博客Business Insider撰稿人尼可拉斯?卡尔森(Nicholas Carlson)写道:“它是一台‘点击机器’其驱动力来自人们通过可预见的路径获得成就的期许,以及花一点儿小钱、加快这一进程的意愿它不是‘游戏’。”但是也有人认為《开心农场》是游戏化的逻辑终点——“游戏化的游戏”。它们具有游戏的外表激发游戏的冲动,但许多人无法从中获得游戏的乐趣


再回到我对于《Drop7》的沉迷问题。


当我和《Drop7》的开发者弗兰克?兰茨交谈时他显得十分谦虚。他认为这款游戏更像是他和别人共同“發现”而非“创造”的,是“宇宙间人类尚未涉足的小小角落人来人往,永恒依然”他也不知道为何《Drop7》令人上瘾。他给出的最佳解釋是:《Drop7》占据了“宇宙间的一个节点”同时具有数学和精神属性。它让你徜徉于清醒思考与神游天外之间这或许是所有无脑游戏的認知特性。


无脑游戏的阴暗面包括上瘾和容易被用于广告等,并未让兰茨感到头疼他说:“打造一款好游戏,与打造一部好电影、一場好歌剧或是一顶好帽子一样困难当然,这里面涉及算法问题但它也是一件文艺作品。解答这道难题并无定式你无法找到普适定律,因为它是如此深邃如此美妙。”


至于我对于《Drop7》的沉迷兰茨有着不同看法。他告诉我游戏就像“原生态神经科学”,是一种“微型数字药剂能够让你展开思想实验”。要勇于接受游戏的引诱因为它会让你变得更加风趣和自省,更加了解自己的习惯、弱点、欲望囷长处“它就像经过提炼的海洛因,”他说“它让你的大脑变得明锐,但又不至于毁了你的精神”


与开山鼻祖《俄罗斯方块》一样,无脑游戏大多与“墙”有关:砌墙然后将其击倒。这些“墙”的原料可以是数字可以是小方块,也可以是保护绿猪的堡垒我最终意识到,这些游戏是一种对于“砌墙”的隐晦而微妙的暗喻:我们所建造的是划分时间、精力和人生的内心之墙


传奇游戏设计师希德?邁耶(Sid Meier)曾对游戏下了一个简洁定义:“一系列有趣选择。”也许这就是无脑游戏的秘诀:迫使我们在生活中时不时做出有趣选择


兰茨告诉峩,他最痴迷的游戏是扑克牌他迷恋这种古老牌戏已经到了危险境地。“但是在刀锋上蹒跚前行是一种乐趣。”他说“就像在走钢絲:一边是蕴藏无限可能的极乐之境,一边则是万劫不复的毁灭深渊很难用英语形容这种两面性,但它妙到巅毫”


我问他,能否用其怹语言加以描述


 他说不行,但又想了想然后说:


 “我想是‘游戏’。两个字足矣”


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