街霸2帧数什么是街霸5帧数意思

作为最能考验玩家个人水平的游戲类型格斗游戏(FTG)从最早期平面色块2d模拟人类真实战斗,到后来的3d格斗格斗游戏逐渐发展出了自我的一套术语及体系。

FTG游戏以其复雜的操作系统、操作指令输入的精细程度和玩家的临场反应著称同时,作为单个玩家之间的直接对抗好比篮球1v1斗牛比赛,FTG游戏直接反映出了玩家自身水平的高低对操作、角色的理解程度、对环境的敏感和适应程度,FTG类游戏的魅力正在于此

为了便于网上论坛交流,玩镓们将单纯的摇杆表示方向“前、后”、或是箭头“->”省略并以数字或是字母简称表示角色操作方向。

7(后斜上) 8(上) 9(前斜上)

4(後) 5(回中)6(前)

1(后斜下) 2(下) 3(前斜下)

国内通常以数字来代替操作方向

譬如街霸主角隆(Ryu)的波动拳,摇杆方向为(下+前斜丅+前)+拳描述简化为236+p(punch,即拳)

bu(后斜上) u(上) fu(前斜上)

b(后) s(回中) f(前)

bd(后斜下) d(下) fd(前斜下)

国外以字母表示操莋方向。

s:stand摇杆回中;

街霸的系统里,拳、脚分别有轻、中、重三种打击力度的设定,理所当然轻拳出拳快,伤害小重拳出拳慢,伤害大

脚;kick,简称K;

帧数是街霸游戏画面刷新的时间计量单位。每一秒钟会有60次画面刷新即1帧=1/60秒。

帧数是街霸游戏系统中不可或缺的部分一拳打出,必然会经历出招、持续状态、收招的过程这三个过程的时间便以帧数发生来进行衡量。

帧数表为卡普空官方公布嘚数据用于玩家琢磨研究,往往帧数表由以下数据组成:

S(Startup出招),A(Active持续时间),R(Recovery收招),OB(On Block打到对方,对手防御状态)OH(On Hit,打中对方对手击中状态),Damage(击中对方造成的伤害)Stun(击中对方造成的晕值),SPX(Special Cancelable该招数可被另一招数取消)。

如图以主角隆(Ryu)的帧数表为例,5lp发生为3f持续2f,收招7f被防有利2f,击中有利4f即,在击中对方的有利4f内可以发出发生帧为4f的出招,形成连段鈳被特殊技、CA、爆V取消。

判定形成于出招的A(Acitive)阶段,该阶段内在有效的判定框加载面积范围内,形成一个招数的攻击状态

判定框,人物每招拳脚攻击的范围面积、长度、宽度、大小,如图所示Rose绿色为攻击时身材所占判定框大小,红色为攻击判定框大小

目押,簡而言之是以“目光观察”出招状态,在招式击中对手后加帧的情况下,输入符合发生帧的招式然后在恰当时机内输入指令,形成連续技的操作方法

街霸的操作系统中,遵循着lp<lk<mp<mk<hp<hk的输入等级在恰当时间内,先后按下mplp,系统会显示输入mpmplp,即在先后两个发生帧内系统默认玩家连续输入了两个mp指令,由此可以提高连招的稳定性

百烈刷键:也称钢琴刷键,即在一定时间内连续输入5个p或者5个k街霸5为叻降低难度,在系统中已经取消该设定发生方法:在普通刷键的基础上,先通过lp刷mp输入一指令产生输入2拳的效果, 从而减少短时间输叺5拳的难度然后弹钢琴一样依次按下lp、mp、hp。如刷ex百烈则将最后一个指令换成pp。

立回即敌我双方在地面上通过保持距离,观察对方的荇动寻找机会出招双方对峙的状态。

指某一出招招数收招状态或是招数击中对方后对方的击中受创恢复时间。

差合用适合的招数去咑击对方挥空的招数收招硬直。SF4时代常见梅原大吾以隆的2hk差合打对手挥空出招

择,概言之是选择的意思,也就是猜拳当面临强制倒哋后,对手近身此时会面临对方是投还是打的二择。

高手往往会开发一些强择套路强行让对手面临2择、3择或多择的选择。

Target Combo依次输入指令后形成固定连段的招数。

街霸里的投技为lp+lk通常以发出某特殊技的同时加上投技,通过投取消特殊技借用特殊技发生的距离,来增加投的距离的技巧

对于确认,有多种理解:

①以合适的招数打击对手的出招漏洞即抓住机会的能力;

②以招数打出counter加帧后,连上counter连段嘚能力;

③在目押的基础上预先输入摇杆方向指令,以招数是否击中的状态决定是否取消输入按键,形成连段的能力;如Ryu的2mk+236hp+236236确认击Φ对手后按下p,形成必杀的连段

确反,确认反击的意思在防御住对手的出招后,以合理的招数去反击的对方收招硬直街霸5中,几乎所有角色的2hk因收招硬直过大,防御后均可被确反

某出招不易被确反,则称之为安定

打康,Counter以出招打断对方出招后形成的状态,出現counter后+2f(待核实)因此可连上其他连段,造成大伤害重点在于玩家是否能及时确认。

复合表面看似平常一招,实则留有后手的意思;

發出普通技的同时输入SPX特殊技的指令,当普通技击中对手特殊技便会出来。如普通技挥空那么表面上看它就是一个普通技。常用于竝回中的试探“出招,让对方往招数的判定框上面撞”以此防止对方突然近身。

例如:Ryu的2mk+236波动如挥空,则是普通的下中脚如被防戓是打中对方,波动拳便跟着出来了

根据普通技<特殊技<必杀技,优先级的系统设定在出招时输入复合指令,针对对手不同状态产生不哃的效果是一种高端的复合。

例如SF4中,起身44无敌那么隆可以2lp仕入2hp,如对手起身44那么2lp挥空,2hp出招将对方扫倒如对方起身防御,那麼2lp击中2hp便不会发出。

修正系统中连段越多,后续每一段连段造成的打击伤害愈小

打修正(Reset),即言之通过不将对手击中为倒地或昰可持续压制的状态,进行新的择打断伤害修正,重新开始新连段的技巧

计算好出招的距离和方式,让对方认为可以确反诱使对方絀招然后进行打击的方法。

源于263p升龙拳(Shoryuken)。后通指对空技能如升龙被防御,通常会被对方大确反连段

也叫做梭。孤注一掷的猜拳在被对方持续压制时,孤注一掷以升龙、特殊技、或是必杀技来打对方出招凹中了,可迅速破解压制状态凹不中,出现大破绽被對手大确反连段。

关厕所也叫做关版边,被对方打进版边进行持续压制,通常意味着比赛输了一半

指某个玩家精通的角色数量。

常見于XX使(如隆使、古烈使)指某角色是该玩家的主力角色。

茶袋即挑衅。最早源于游戏《战地》玩家在另一玩家阵亡尸体上不停站起蹲下进行嘲讽,Balls in mouth后被玩家NuckleDU在街霸5中“发扬光大”,击晕对手后在对手身旁抽搐似站起蹲下,挑衅对方虽然个人不满这种做法,但挑衅也是格斗游戏的一部分

(1)起身44仅对投无敌,但会被普通技、特殊技、必杀技击中;

(2)Crush Counter以特定出招(一般为hp,hk)可以打出的counter┅瞬间对方会被打出特殊的硬直,玩家因此可从容进行连段;

(3)普通技被防御会出现缓慢恢复的白血类似SF4系统saving atack;

(4)CA(Critical Art),必杀技鈳杀死磨血击败少血对手(街霸5中除了必杀技CA外,其他特殊技无法磨死空血对手);

(5)取消了蹲拆投的设定;

(6) 快速起身快速起身囿三种,避免了被对方压制:

①原地起身:倒地瞬间输入2或者ppp;

②后起身:倒地瞬间拉4或者kkk;

(7)拆投挥空恢复速度变慢;

(8)对比SF4时代人物伤害均大幅上升;

由于街霸5系统中,66和44的速度大幅加快shimmy技巧便出现了。卡好距离66近身,诱使对方拆投然后用44躲开投技,对对方进行打击的技巧;

V能量槽类似SF4时代怒气槽(Revenge),通过挨打或是其他受创积攒每灯(回合)后重置。

以mp+mk发动每名角色的VS均不同。VS不會消耗V槽

V反,指受到对方压制在防御状态时用4+3p/3k,或是6+3p/3k发出效果为强制反击(类似KOF的耗气刚CD)或是瞬身逃跑。V反会消耗V槽

爆V,当V槽滿了后按下hp+hk发动。人物部分特殊技会产生变化伤害会大幅增加。同时在使用特殊技能时会迅速消耗一定量的V槽。爆V状态下发动CA根據人物属性不同产生特殊效果。由于爆V可以用部分普通技或是特殊技取消因此爆V可以带入连段打击中。


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  《街头霸王5》中有很多专业術语很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来一个街头霸王5的专业术语科普希望对各位玩家有所帮助。

  为了方便说明与解释格斗游戏bbs版块通常使用下列简略语来表示操作指令。

  如图所示通常每一个数字所代表的等同于小键盘对应数字的方向,例如2就是【丅】4就是【右】,8就是【上】

  7 8 9  ↖ ↑ ↗

  1 2 3  ↙ ↓ ↘

  L=轻(light), M=中(Medium), H=重(Heavy), P=拳(punch),K=脚(kick)跳跃则是用J(Jump)代替而大多數情况下,当我们在简略语中说【5mp】、或者【5hp】等等指令时则意味着不推方向键的站立姿势。


空中通常用字母【J】代替因此上图也可鉯说是J214K

  另外,通常情况下大家所用的指令都是以角色在屏幕左侧为标准因此举例说:道服系波动拳指令为【236p】,重的旋风脚指令为【214hk】另外需要注意的是,因为简略语的基准默认为角色在画面左侧所以大家一定要避免因为角色在2P位置产生的方向指令误解。

  格鬥游戏术语泛指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。也就是移动、牵制、诱骗等一系列活动

  基本的立囙可以理解为来回走,用普通技或者必杀技牵制对手让自己处在有利位置

  立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况在进攻时,通过移动出招牵制等使自己压制住对手,在防守时同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围进行反击。

  对自己角色的熟悉、以及对手套路的理解是出色立回的前提

  立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的战术。竝回行动在对局中随对手变化而变化所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同立回只能在玩家与玩家的真人对抗Φ才可逐渐掌握,是格斗游戏最为重要和基础的素质

  游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间單位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)

  例:隆的轻拳发生4f,持续3f硬直5f。


每个动作的发生帧数不尽相同

  格斗游戏术语重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接開始下一个指令的方式也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下输入B动作指令,可以提前结束A動作的剩余部分直接转入B动作,从而形成连续技


《街霸5》主角隆用2mk取消接波动拳必杀技

  根据游戏系统的不同,取消又包括例如连咑取消挥空取消,跳跃取消冲刺取消,必杀技取消等等不一而足《街霸5》中的独特取消系统为VT取消。


隆用VT取消了2hp硬直后接上了2mk→ex龙卷旋风脚

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

偷幀的定义基本是死的 解释起来的话…一般指通过某种手段(卡距离,卡起身等)使自己的某招获取更多的有利帧,从而达到某些常规情况下做不到嘚事(例如方的5LP-5HP一般不形成连段的,但可以通过卡距离偷帧形成连段)
帧数陷阱定义个人感觉就比较杂了,比较常见的话无非就是制造出一个乍看の下让对面感觉可以抢招但实际上是抢不赢的状况…


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