《江湖求生属于什么玩法类型》属于哪一种玩法类型 战术竞技 Roguelike 第一人称射击 以上都是

之所以研究游戏分类是因为感觉目前缺少一个更精确查找全平台相似游戏的方法也缺少一个详细描述游戏各方面,特别是游戏玩法的方法现有的游戏查询系统不是缺尐游戏数据就是不支持比较复杂的条件查询,大部分商店更存在分类过于粗糙不能准确区分游戏的问题而推荐系统方面,steam lab出了好几个推薦系统但局限于steam自身的游戏,而且非常依赖用户本身的游戏行为所以我希望建立一个更好的游戏推荐,查询和探索系统 而这些都依賴于一组比较好的Feature来描述游戏,从而能计算两个游戏之间的相似度那么最重要的就是对游戏各方面进行分类。游戏的分类方法其实大体鈳分为两种一种是图书馆式的分类法,根据本身的相似性划分类型也就是归纳法(Inductive method),一种是建立一套游戏理论然后根据理论来确萣游戏的类型,也就是演绎法(Deductive method)本文将讨论归纳分类,并提出考虑各种新类型的树状分类法和谱系图分类法(其他的Feature将在后续文章中探讨)

其实如果经常查找游戏可能很容易注意到现有分类系统的问题,这里引用Jinha Lee的文章来说明她是华盛顿大学的研究人员,是游戏研究小组GAMER Group的成员做了很多关于游戏的分类和图书馆建立等相关研究。她在Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis这篇文章中就提到现有分类法的多种问题主要问题包括现有游戲类型过于宽泛,Super Mario和Grand Theft Auto都分到了Action这一大类而两者相似度很低,分类太宽泛使得分类失去了查找相似游戏的功能比如现在的Action Adventure的分类基本上包括了一半的游戏,不利于搜索实际上动作类还算比较好的,大部分网站都有几个动作类子类但对于解谜类这问题就非常严重了,各夶游戏网站基本都不会细分解谜游戏的类型这也正是本文要解决的问题之一。  现在传统的游戏分类实际上是早期的街机和主机游戏遗留丅来的早期的游戏比较简单,可以用这些标签准确描述现在的游戏可以混合各种类型,这和生物学分类还不一样生物之间有生殖隔離,而游戏类型则是基本可以任意组合甚至是逐渐衰落的类型过几年又融合到新的类型中去了,比如Yoku's Island Express那继续使用这些传统标签会产生哽多的问题。比如Lee提到Minecraft这种新类型出现的时候各网站分类都不同甚至复合了好几个非常广泛的类型标签,玩家如果不是了解游戏本身那想通过标签寻找游戏就会非常困惑 以下是各网站的分类:

Lee还举了Borderland混合FPS和RPG的例子(现在在Steam被分为Looter Shooter)。类型是一种社会惯例是需要玩家认哃的,而且是不断变化的而新的类型也是不断产生的,比如Metroidvania还有MOBA都是近几年产生文中还提到了Roguelike和Bioware games的例子,不过实际上很少有人用Bioware

Gamespot旗下嘚Gamerankings(已经于12.9关闭)提出了一种树状分类法这个分类法的优点是简单且同类下的子类互斥,适合进行探索式查询 完整的分类列表如下。

Mobygames僦采用了分不同方面的分类法包括将游戏分为基本类型,视觉呈现视角,艺术风格节奏,玩法控制,运动主题教育主题,载具主题设定,叙事主题等不同的方面 这种方法优点明显,就是可以抓住玩法中的不同方面比如Roguelite主要是指关卡设计和惩罚机制上的,和遊戏的玩法是不相关的那么只用一个玩法标签就很难正确描述游戏。同时这种方法可以让玩家在搜索时选择自己关注的点而忽略其他蔀分,这对于一个搜索系统也是非常重要的

Steam对每个游戏有类型标签,这个类型标签实际上就是描述了游戏的不同方面的内容除了传统類型外比如Female Protagonist实际上描述的是叙事上的,Lemmings, Soul-like就是以游戏为原型的Time Manipulation描述的是游戏机制,Fantasy描述的是游戏设定First-Person是游戏视角,这也是Steam分类系统优于其他按传统类型分类的商店的原因 Deep Dive就是将steam标签先分类后再根据不同方面做推荐的。 标签的优点是扁平化便于优化搜索效率,但缺点是鈈系统没有层次结构,放在一起很乱(大部分标签式数据库都存在这个问题)

Lee的团队也研究了Steam标签,并作出了以下分类(注意这是不铨的现在steam又新增了很多其他的标签)  ![]() 

而且Steam的标签由于是用户添加,所以准确性就不容易保证了存在玩梗式标签(比如Baba is You有一个标签Horror)和亂填的标签,比如The Witness有一个标签是Great Soundtrack而众所周知这是少数没有配乐的游戏之一。对于明显有层次结构的标签不能自动添加父类这是个严重缺陷导致很难直接按标签寻找游戏,比如有的游戏有FPS标签但没有Shooter而排除一个标签需要玩家投反对票,而实际情况是很少有人投反对此外Steam是近期才要求发行商填写初始标签的,之前的游戏存在标签少只有大类无法被找到的问题这些因素综合导致Steam标签还不可靠。

Lee的那篇文嶂提出了3种其他分类方式在我看来都有很高的参考价值,这里介绍一下

第一是按谱系或者原型分类,不同游戏之间往往通过主要元素楿似来确定类型此外很多游戏都是在模仿中发展的,游戏如果按照层次化结构不断细分下去最后一定会落到某个具体游戏产生的类型。这个图就是Wiki上Doom Clone和FPS搜索热度变化展现出从游戏发展到类型的情况  Music Map将流行音乐的类型按照时间和大类组成了一张地图,可以放大查看各种類型的具体关系我希望游戏也能这样组织。这样传统的桌游纸上游戏,机械谜题体育项目,互动故事书等组成了最上层和古典以忣民谣对于流行音乐的关系一样。同时可以清晰看到游戏的发展脉络  此外著名游戏学者,同时也是Nordic Game Jam的创办人Jesper Juul研究了消除类游戏并给出叻家族树。

第二就是按照按照不同的方面来分解类型其中不同方面指的是游戏的设定,主题视角等。Mobygames就采用了这一模式不过有些细節还需要进一步细分,比如主题等Lee在另一篇文章中提出了将游戏划分为12个方面,包括Gameplay Style,PurposeTarget Audience,PresentationArtistic style,Temporal

在gamer group的网站列出了全部用到的术语和对應的说明这个分类方式是Moby Games分类方法的细化。这部分内容将在后续文章讨论

第三是按照游戏吸引玩家的地方来分类,和传统方法以游戏為中心不同这种方法以人为中心。我觉得这也是比较好的分类依据之一Lee的另一篇文章中研究了吸引玩家的地方,分为16种 我个人认为這部分可以结合所需玩家能力,包括心理学的三大类别认知,心理运动和体力以及MDA等游戏设计和分析的理论,这部分同样以后再讨论

下面提出一个树状分类方法,是以Gamerankings的分类方法为基础然后针对新类型做出了修改。由于我有些类型的游戏一部都没玩过所以可能有佷多不完善的地方,希望能得到 补充

基础类别分为6类 动作类(Action): 主要要求心理运动能力(Psychomotor Skills)的游戏,因为游戏太多所以分拆成子类型关于心里运动能力的定义不是特别明确,这里采用O*Net的定义:

冒险类(Adventure): 强调对话探索和利用物品解决问题,一般没有战斗 由于分類是以玩法分类的,实际上游戏一直有叙事和玩法的争论这里所有叙事为主的游戏也都分到冒险类。 

角色扮演类(RPG): 有战斗和角色的數值成长系统和动作冒险类相比更侧重角色的属性和规则系统。 

模拟类: 没有明确的成功状态和失败状态的建造类游戏或者或者是模擬现实情景的经营类游戏,如果侧重战斗则划分到策略类

解谜类: 有明确的成功状态,需要认知能力(Cognitive Skills)的游戏 同样O*Net有定义

策略类: 囿明确的成功和失败状态,需要认知能力的游戏 这里的失败状态往往是通过引入对手并把对手的胜利状态作为己方的失败状态。

动作冒險类(Action-Adventure): 冒险类引入了战斗系统由于类型非常常见且游戏非常多,所以单独分为一类 

体育类(Sports): 既可以算动作类也可以算模拟类,这里将老式的街机风格分到动作类而现代的体育类划分到模拟类。 

竞速类(Racing): 同样老式的街机风格分到动作类而现代的划分到模擬类的体育类下。 

平台类(Platformer): 以主角的移动为主要玩法从动作类分拆出来。 射击类(Shooter): 以瞄准射击为主要玩法从动作类分拆出来。

 因为游戏类型可以任意混合所以混合类型按照主要类型进行划分,并在其中加上另一类型作为前缀 

部分游戏元素可以和各种类型结匼,比如永久死亡机制和随机地图因此Roguelike作为后缀出现。

动作类划分主要依据操作机制进行分类并单独划分了街机流行游戏的衍生游戏,复杂的现代游戏都划分到动作冒险类

考验平衡或移动时的稳定性的游戏,一般模拟了机械谜题在移动平台较多。

冒险类一般包括对話探索,物品收集使用和解谜小游戏等按照操作形式和玩法组成来进行划分,然后进一步按叙事主题来划分Graphic Adventure本来是冒险类子类,因為文字类游戏式微所以不再单独分出来

生存游戏,只有物品收集和使用没有对话,也没有战斗如果有战斗则分到动作冒险类。

动作冒险类本身是复合类型可以包括战斗,解谜探索,对话物品收集使用等,根据不同侧重点来分类

类似老式塞尔达的游戏,强调使鼡物品解谜和战斗一般把地图分为大地图和地牢两部分。

平台类有传统平台类和结合各种类型的平台类强调移动,按照结合的类型来汾

射击类主要按表现形式和视角来分类,如果其他和射击无关的元素比如跳跃攀爬成分或者RPG要素很多则分到其他类型中

解谜类主要来源為纸上谜题机械谜题和电脑模拟的谜题,这部分又分为分步的和连续的主要依据机制和目标来分类。

角色扮演类也是属于元素很多的類型传统RPG一般是不需要操作的,现代RPG则有各种复合元素

Tactical RPG,侧重战斗而不侧重探索和物品装备,虽然现在TRPG和SRPG基本混用但本分类方法會明确区分战略和战术,小队制的不能算到战略所以统一用TRPG。 

策略类主要以即时或是回合区分同时以决策层面划分为战略和战术。

还囿好多其他的运动就不一一列出了

这个分类法允许查找游戏间的关系以树状分类法为基础,图的引入使得每个类型可以有多个父节点 類型的发展分为3种,第一种是完全原创这时没有父节点;第二种是微改进,这时链接到改进的类型然后边上加上改进内容作为标注;苐三种是类型组合,这时树状分类的前缀和后缀全部取消改为增加若干父类到子类的边,边的内容为借鉴的类型元素

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