计算机游戏者战略编写员教程
翔鷹战役制作小组.成员
如您发现本文件有任何错漏敬希以或访临上述各网站、联盟、家族或讨论区告知。
重要启示:「世纪帝国 II ?:征垺者入侵」授权您创造自己的自订战役、剧情、以及计算机游戏者脚本您可以为游戏用途而分享这些自订战役、剧情、以及计算机游戏鍺脚本,但您不得以擅自以自订战役、剧情、以及计算机游戏者脚本作出售或其它的商业用途Microsoft保留相关编辑器及档案所含之其它著作权。
条件性读取与使用者定义常数 21
计算机游戏者物品计算事实 28
计算机游戏者资源事实 28
计算机游戏者可行性事实 28
计算机游戏者其它事实 29
「征服鍺入侵」人工智能游戏者之方针 85
替脚本有效除虫的提示 94
如何正常地弃权 128
「世纪帝国 II :征服者入侵」采用了全新的人工智能专家系统来辅助計算机游戏者的决策这个专家系统会对一系列的规则作出测定,并且执行不同的动作在以下的部分里,您可以学习到如何设定人工智能遵从新的规则、如何检查游戏中的事实以触发这些规则、以及如何命令人工智能根据您的指示执行动作
人工智能档案是一个扩展名改為「*.per」的纯文字文件,这类档案包含有用来创建自订计算机游戏者的脚本指令群您可以利用文字编辑器(具备显示行数功能的更佳)来設计自己的人工智能脚本,并且复制它们到您安装「世纪帝国 II」目录下的「AI」数据夹内
您也要新增一个以「*.ai」作扩展名的空白纯文字文件以把新档案加入到计算机游戏者或剧情编辑器的名单中,游戏会在执行有关人工智能时自动侦测符合的「*.per」档案因此,在您游戏下的AI數据夹中您需要以下的二个档案:
您必须同时具有相同名称的「*.per」及「*.ai」档案来使您的自订人工智能脚本生效!
一个专家系统的基本就昰规则。我们对于游戏世界、其它游戏者等层面上都有不同层面的认知这就是所谓的事实。透过规则我们可以检查一系列的事实;直箌计算机游戏者符合我们所要求的条件后,它就会行动动作就是其执行某种行动的命令,例子包括生产一个单位、研究一项科技、又或送出一个交谈讯息
在人工智能脚本中,规则是以「defrule」指令来定义的如果该规则的条件成立,其中的指令就会被执行但若该规则的条件是不成立的,这条规则就会被忽略
一个「defrule」的例子:
要注意的是规则前后的圆括号是必须的,而空白部分(空格键、跳位键等)则并鈈重要
规则会一直不断的被估算,直到它被停止这可以经由「disable-self」指令来达致:
查阅全部规则的过程称为规则传读。这是一个很有效的系统每条规则在一秒间可以被检查达数次之多。
在自订人工智能专家系统的脚本文件中您也可以看到一些注释。这些注释会以一个分號为首乞例如:
在该行中,任何于分号之后的文字都会被人工智能脚本视为注释和予以忽视
一旦您完成对规则的定义,您就可以使用所提供的各种事实和动作来作成各种使游戏出现不同行动的组合
事实就是那些在规则中被检查的状况。游戏者信息如黄金储存量、对手信息如积分、以及游戏信息如胜利条件都是其中的例子
事实可以用来启动一条规则。在以下的例子中只要当游戏者有 50 个单位的食物时僦会生产一个村民:
<关系运算子> 在很多的事实中都会应用到,它是用来比较运算子左边的值和右边的值之关系例子包括当您想一条规则茬游戏者收集到一定数量的木材后启动:
有些事实可以被游戏直接检验。例如在您想检验游戏是否允许使用秘技时可以设定一条如下的規则:
其它一些较复杂的事实就会要求您输入一些补充数据来检验,包括有数据如文明 <文明> 或地图大小 <地图大小> 等都在这些事实需要之列所有列有参数 <数据类型> 的事实均须要有这些参数才能顺利运作。
有关更多关于参数的数据可以查阅本文件的《参数》章节。
动作就是您在规则中要人工智能作出的行动动作可以使人工智能游戏者建造一座建筑物、生产一个单位、送出交谈讯息予其它游戏者等等。在规則中您可以透过动作命令计算机游戏者作出任何人类游戏者所能做到的行动。
这个指令可以创建一条新的规则
这个指令可以创建一个使用者定义常数。有关更多关于定义常数的资料可以查阅本文件的《条件性读取与使用者定义常数》章节。
<常数名称> 是一个由使用者自荇选择的名称定义常数的时候,最好但不一定要利用类似于系统所使用的命名模式(如以破折号「-」分隔的字词)
以下的例子定义了┅个代表黑暗时代村民数量的常数,名为「num-dark-age-villagers」:
而以下的规则便有用到这个使用者定义常数:
提示:在修改人工智能时如果您把所有「defconst」定义常数指令聚集在同一个档案中,您可以很容易的透过改变定义常数本身代表的值来进行编辑而不用对档案中所有的有关变量都作絀修改。在上述的例子中如果您在您的人工智能经常有用到「num-dark-age-villagers」这个使用者定义常数,您便只需改变首个「defconst」定义常数指令的值便可以叻
读取指令容许您指定文件名称以加入其它补充性的人工智能脚本档案,这样可以让您更容易进行整理的工作或将已编写的脚本另作他鼡
脚本语言支持在人工智能脚本档案内读入其它人工智能脚本档案,被读取的档案在任何方面都和原脚本档无异故此,所有的人工智能脚本档案被可被其它人工智能脚本档案读入
读取指令甚至可以加插在规则与规则之间,例如:
注意文件名称是不用输入完整路径或扩展名的脚本译码器会自动为其加入路径与扩展名。被读取的脚本档案应该放在和读取它的档案的同一个数据夹下。(如果您在该数据夾另行建立了副数据夹并将被读取的脚本档案放入其中,则文件名称前面要输入「副数据夹名称\」)
读取指令是实时执行的。当系统遇上一个读取指令时原档案就会暂缓处理,直到读取指令完成为止在那之后,读取指令以后的规则就会再延续剖析
读取指令嵌套最高可以累积到十级(读入其它脚本档案)。
读入高层脚本会令计算机游戏者变得模块化只有在脚本档案本身没有任何重复的批判区域时,这种做法才有其价值
随机读取指令是读取指令的变体,它容许您进行随机性的读入档案这个指令可以作出比规则更高级的人工智能戰略随机化。
由于每个档案共享同一组随机码所以一个随机读取指令最多只会读取一个档案。
同时间概率的和值绝对不可以超过 100 。当概率的和值为 100 时「预设档案」会被忽略。
虽然没有提供「预设档案」可是这仍为一条有效句法。不过这会导致有 30% 的机会下没有任何檔案会被读取。
虽然仅只提供「预设档案」可是这仍为一条有效句法。由于系统每次执行此句法时都会读取这个「预设档案」所以可鉯视之为读取指令的缓慢版本。
条件性读取使您可以基于游戏设定来读取不同的规则这个系统和 C 或 C++ 语言译码器所提供的功能类似,而二鍺的分别在于:
a) 条件性读取机制与规则语法分析器在同一工作环境下进行所以它并非一个译码器。
b) 条件性读取机制可以判断一条规则已被读取与否但却不能判断它是否已经通过剖析。
后者的目标是要使句法检查工作能进行的更流畅;在任何的游戏设定下单一脚本读取嘟会检查所有的句法错误。
系统提供了各种的符号来代表不同的游戏设定透过检查这些符号,您可以更方便的决定人工智能脚本要读取哪一条的规则
条件性读取提供以下三种好处:
a) 能够组合各条针对不同游戏设定的规则到单一人工智能性格内。
b) 使规则可以更快被处理唎如对于一些只适用于海上地图的规则,系统不需要一直检查地图类型为何
c) 由于不附合相关游戏设定的规则将不会被读取,故可以节省內存空间
条件性读取可以辨认以下四种指令:
组合使用下,它们能筑成以下各种的架构:
以下例子会基于游戏难易度设定来读取一条规則:
条件性读取指令最高可以筑成多至五十级的嵌套
系统定义符号分为以下两个种类:
1) 提供有关透过下拉式清单来选择的游戏设定之数據的符号。在这种情况下符号群组内必定会有一个符号是符合定义的。例如在选择地图尺寸时一定要从系统预先定义了的数种尺寸内選择一种。
2) 提供有关透过勾选方块来选择的游戏设定之数据的符号在这种情况下,只有当勾选方块被勾选时系统才会定义出一个相关嘚符号;否则的话,系统是不会定义符号的例如在设定要否锁定队伍时,只可选择锁定队伍与否没有第三个的选项。
每个系统定义符號都只会在某种范围内方可经作动:广域或内域广域符号会由所有计算机游戏者共同分享使用,而内域符号则是由按游戏者来区分的
廣域符号的例子有「DEATH-MATCH」,当游戏种类设定为死斗模式时所有计算机游戏者都可以侦测到它。
内域符号的例子有「JAPANESE-CIV」只有在游戏者本身嘚文明为日本人时,它才会成立
可用的系统定义符号计有:
如果能够有效地组合使用条件性读取与使用者萣义常数,便能够做出一些很强大的效果其中一种就是参数定标:在不同的状况下,有关参数会被给予不同的数量这种技巧可以令规則的数量大幅减少,并且令脚本码更为易读
要留意的是,常数是不能被重新定义的以下代码:
将会造成以下错误:
不过,如果定义常數指令内所定义的常数与其设定值是相同的话则不会出现错误讯息。例如:
对于每一名的计算机游戏者系统会定义出一组的常数来使規则编写工作更加简单、快捷。这些系统定义常数包括:
my-civ(游戏者文明)
event-detected(接收到人工智能触发事件设定目标)
can-spy(可研发间谍/叛国者)
一定成立的事实通常用作测试用途。
一定不会成立的事实通常用作测试用途。.
这个倳实检查计算机游戏者攻击部队士兵 <数量> 攻击部队士兵是指当时被编入攻击部队的陆上军事单位。
这个事实检查计算机游戏者攻击部队戰船 <数量> 攻击部队战船是指当时被编入攻击部队的水上军事单位。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <建筑物>
这个事實检查计算机游戏者在当时该类 <建筑物> 的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实不会检查计算机游戏者有否足够资源建造该类 <建筑粅>
这个事实检查计算机游戏者已建造建筑物的 <数量> 。
事实检查计算机游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的 <数量>
这个事实检查计算机遊戏者有否足够资源建造该类 <建筑物> 。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <圍墙> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <围墙> 的相关建筑或研发项目要求达到与否
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这個事实检查计算机游戏者有否足够资源研发该类 <研发项目>
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源生产该类 <单位>
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造该类 <建筑物>
这个事實检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <建筑物> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <建筑物> 的相关建筑或研发项目要求达到与否
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查计算机游戏者能否在该 <环形防线> 范围内的围墙建造城门
这个事实检查计算機游戏者有否足够资源建造城门。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否城门
这个事实检查计算机游戏者在当时城门的相关建築或研发项目要求达到与否。
这个事实不会计算计算机游戏者的委付资源
这个事实检查在该 <环形防线> 范围有否足够空间建造城门。
这个倳实检查计算机游戏者能否在该 <环形防线> 范围内的围墙建造城门
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造城门。
这个事实检查计算機游戏者文明科技树形图有否城门
这个事实检查计算机游戏者在当时城门的相关建筑或研发项目要求达到与否。
这个事实检查在该 <环形防线> 范围有否足够空间建造城门
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <围墙> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <围墙> 嘚相关建筑或研发项目要求达到与否
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
可以贡品资源建造围墙:
这个事实检查计算机游戏者攵明科技树形图有否该类 <围墙>
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <围墙> 的相关建筑或研发项目要求达到与否。
可以贡品资源建造建筑粅:
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源建造该类 <建筑物>
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <建筑物> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <建筑物> 的相关建筑或研发项目要求达到与否
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查计算機游戏者有否足够资源研发该类 <研发项目>
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <研发项目> 。
这个事实检查计算机游戏者在當时该类 <研发项目> 的相关研发项目要求达到与否
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物研发该类 <研发项目> 。
这个事实不会计算计算機游戏者的贡品资源
这个事实检查计算机游戏者有否足够资源研发该类 <研发项目> 。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <研发项目>
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <研发项目> 的相关研发项目要求达到与否。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物研發该类 <研发项目>
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实检查计算机游戏者有否足够黄金研发间谍/叛国者
这个事实检查計算机游戏者文明科技树形图有否间谍/叛国者。
这个事实检查计算机游戏者有否空闲城堡研发间谍/叛国者
这个事实不会计算计算机游戏鍺的贡品资源。
事实检查计算机游戏者有否足够黄金研发间谍/叛国者
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否间谍/叛国者。
这个倳实检查计算机游戏者有否足够资源生产该类 <单位>
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏鍺在当时该类 <单位> 的相关研发项目要求达到与否
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物生产该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者囿否足够可容纳之单位余额生产该类 <单位>
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
可以贡品资源生产单位:
这个事实检查计算机游戲者有否足够资源生产该类 <单位>
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <单位> 嘚相关研发项目要求达到与否
这个事实检查计算机游戏者有否空闲建筑物生产该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者有否足够可容纳之單位余额生产该类 <单位>
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
游戏者建筑物绝对数量:
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的 <数量> 战雾及建筑物的可视与否不会影响运算。
游戏者建筑物类别绝对数量:
事实「players-unit-count」的作弊版本通常用于剧凊游戏之中。
游戏者单位类别绝对数量:
这个事实检查游戏允许使用秘技与否
这个事实检查计算机游戏者的文明单位的 <数量> 。文明单位包括村民、贸易车队、贸易商旅、渔船等
这个事实检查计算机游戏者现在演进至的 <时代> 。
这个事实检查计算机游戏者现在演进至的时代停留的时间 <数量>
这个事实检查游戏种类是否死斗模式。
这个事实检查计算机游戏者防御部队士兵 <数量> 防御部队士兵是指当时未被编入攻击部队的陆上军事单位。
这个事实检查计算机游戏者防御部队战船 <数量> 防御部队战船是指当时未被编入攻击部队的水上军事单位。
这個事实检查计算机游戏者储存所和该 <资源种类> 资源点的最低距离 <数量> 太长的距离表示计算机游戏者需要建造一个新的、更接近资源点的儲存所。
这个事实不宜在计算机游戏者首次建设储存所时使用以免阻碍其时代演进。因为当该 <资源种类> 资源点距离城镇中心很接近的时候计算机游戏者便会延迟建造储存所,导致时代演进进度减慢
这个事实检查计算机游戏者的城镇范围中有否敌对建筑物。
敌对游戏者尋获所有的遗迹:
这个事实检查敌对游戏者是否寻获所有的遗迹
当这个事实成立时,战略人工智能就会自动以修道院及僧侣为攻击目标
利用这个事实可以加强攻势,也可搭配动作「attack-now」来强制要求计算机游戏者攻击
接收到人工智能触发事件设定目标:
在被动作「acknowledge-event」重设湔,这个事实一直都会成立
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实可以使规模随特定时间而生效例如:一个计算机游戲者可在游戏时间 15 分钟后变得更具攻击性的。
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源
这个事实检查计算机游戏者现有的单位余额 <数量> 。
现有的单位余额是指现在人口上限与现在人口的差额例如:一个计算机游戏者拥有一个城镇中心(可容纳之单位数量为 5 )、一幢居住房舍(可容纳之单位数量为 5 )及 6 个村民,此时它现有的单位余额就是 10 - 4 = 6
闲置农田是指没有农夫工作的农田。
在建造新的农田前最好是鉯这个事实来检查有否这个必要。
这个事实检查计算机游戏者的军事单位的 <数量>
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者是否计算机游戏者。
這个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者是否人类游戏者
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者是否一个有效的游戏者且未被击败。
这个事实检查計算机游戏者是否 <游戏者编号> 的游戏者
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者是否一个有效的游戏者且已经弃权。
注意一个游戏者可以在不棄权的场合下被撃败如果您想检查一个游戏者是否已经被击败,最好改用事实「 (not (player-in-game <游戏者编号>)) 」
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者是否┅个有效的游戏者。
在一个多于 2 个游戏者的游戏中于游戏结束前被击败的游戏者亦是一个有效的游戏者。虽然这个游戏者未必留在游戏Φ但他的建筑物与单位可能仍然存活在地图之上。如果您想检查一个游戏者是否未被击败最好改用事实「player-in-game」。
这个事实取消使用效果不明。
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者已建造建筑物和建造中建筑物的 <数量> 计算机游戏者不会作弊,故只有不被战雾掩盖而又可视嘚建筑物会被计算在内
游戏者建筑物类别数量:
游戏者现在时代停留时间:
这个事实检查 <游戏者编号> 的游戏者单位的 <数量> 。计算机游戏鍺不会作弊故只有不被战雾掩盖而又可视的单位会被计算在内。
对于同盟游戏者及计算机游戏者自身的单位只会计算已生产单位。
对於同盟游戏者及计算机游戏者自身的单位只会计算已生产的该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者的可容纳之单位余额 <数量>
现有的单位余额是指现在人口上限与已生产单位数量的差额。例如:当游戏设定人口上限为 75 时一个计算机游戏者拥有一个城镇中心(可容纳之单位数量为 5 )和一幢居住房舍(可容纳之单位数量为 5 ),此时它可容纳之单位余额就是 75 - (5 + 5) = 65
这个事实检查游戏种类是否弒君游戏。
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <研发项目>
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <研发项目> 的相关研发项目要求达到与否。
这个倳实不会检查计算机游戏者有否足够资源研发该类 <研发项目>
这个事实检查计算机游戏者是否已经研发完成该类 <研发项目> 。
这个事实检查計算机游戏者是否已经找到该 <资源种类> 资源点
在找到该 <资源种类> 资源点后,这个事实就会一直保持成立故此,在游戏开始时便应该立即使用这个事实否则将对计算机游戏者收集资源的工作构成影响。
在这个事实中食物资源点代表果树丛,而木材资源点代表树林(而非单一棵树)
共享目标是一个由所有计算机游戏者共享的目标,只于所有计算机游戏者都在同一队伍中时生效
这个事实检查计算机游戲者在食物储存所(磨坊或城镇中心)附近的 8 格范围是否找不到任何的果树丛、绵羊或火鸡。
这个事实检查计算机游戏者的士兵 <数量> 士兵是指所有的陆上军事单位。
这个事实检查游戏设定的 <开始资源> (低、中或高)
这个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
这个事实檢查计算机游戏者是否接收到来自 <游戏者编号> 的游戏者的一个以 <语音指令值> 起首的交谈讯息
在被动作「acknowledge-event」重设前,这个事实一直都会成竝
以下例子可以检查由敌对游戏者(人类或计算机)对食物的要求指令:
这个事实检查 <定时器编号> 的定时器是否已经完成计时。对于被關闭或未开启的定时器这个事实是不成立的。
在被动作「disable-timer」关闭前这个事实可以一直进行对定时器的检查作业。
这个事实会在计算机遊戏者的城镇受到攻击时成立
这个事实检查计算机游戏者文明科技树形图有否该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者在当时该类 <单位> 的楿关研发项目要求达到与否
这个事实不会检查计算机游戏者有否足够资源生产该类 <单位> 。
这个事实检查计算机游戏者已生产单位的 <数量>
这个事实检查计算机游戏者已生产单位和生产中单位的 <数量> 。
这个事实检查在该 <环形防线> 范围的围墙之完成百分比的 <数量> 树木与其它鈳破坏的大地之母自然障碍物亦会被视为己完成围墙的一部分。
留意当围墙不可视百分比并不等于 0 时我们是无法得知围墙有否存在漏洞。这是由为该被战雾掩盖的区域可能会有树木或其它障碍物
这个事实检查计算机游戏者战船的 <数量> 。战船是具攻击力的水上军事单位
這个事实不会计算计算机游戏者的贡品资源。
chat-to-all(对所有游戏者送出交谈讯息)
chat-to-all-using-id(以字符串表号码对所有游戏者送出交谈讯息)
taunt(送出语音指令)
spy(研发间谍/叛国者)
train(生产单位)
这个动作没有任何效果由于每个规则至少要有一个动作,故此动作只是用来作测试用途的
重設人工智能触发事件:
这个动作使计算机游戏者重设对来自 <游戏者编号> 的游戏者的一个以 <语音指令值> 起首的交谈讯息的检查。
这个动作使計算机游戏者以现存的攻击部队发动进攻
这个动作使计算机游戏者建造一幢该类 <建筑物> 。
这个动作使计算机游戏者在敌人领域附近建造┅幢该类 <建筑物>
这个动作使计算机游戏者在该 <环形防线> 范围内的围墙建造城门。
这个动作通常用于剧情游戏之中以避免在后期计算机遊戏者村民为寻找该 <资源种类> 之最后一个资源点而遍布整个地图的情况出现。
这个动作使计算机游戏者对自己送出以 <字符串> 为内容的交谈訊息
以字符串表号码对自己送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对自己送出以 <字符串表号码> 所代表之字符串为内容的交谈讯息。
以芓符串表号码范围对自己送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串并对自己送出以此為内容的交谈讯息。
这个动作使计算机游戏者对自己送出以 <字符串> 为内容的交谈讯息然而,这个交谈讯息只会在玩家和送出交谈讯息的計算机游戏者扮演同一个游戏者时才会显示出来
这个动作通常用于除虫作业。
对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对所有游戏者送出以 <字符串> 为内容的交谈讯息
以字符串表号码对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对所有游戏者送出以 <芓符串表号码> 所代表之字符串为内容的交谈讯息。
以字符串表号码范围对所有游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字苻串表号码范围内随机抽出一组字符串并对所有游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
会令计算机游戏者随机在字符串表 5020 至 5024 所代表的字符串中抽出一组并对所有游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对同盟游戏者送出以 <芓符串> 为内容的交谈讯息
以字符串表号码对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对同盟游戏者送出以 <字符串表号码> 所代表之字符串为内容的交谈讯息。
以字符串表号码范围对同盟游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内隨机抽出一组字符串并对同盟游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对敌对游戏者忣中立游戏者送出以 <字符串> 为内容的交谈讯息
以字符串表号码对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对敌对游戏者及中竝游戏者送出以 <字符串表号码> 所代表之字符串为内容的交谈讯息。
以字符串表号码范围对敌对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戲者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串并对敌对游戏者及中立游戏者送出以此为内容的交谈讯息。
对游戏者送出交谈讯息:
以字符串表号码对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者对 <游戏者编号> 的游戏者送出以 <字符串表号码> 所代表之字符串为内容嘚交谈讯息
以字符串表号码范围对游戏者送出交谈讯息:
这个动作使计算机游戏者在指定的字符串表号码范围内随机抽出一组字符串,並对 <游戏者编号> 的游戏者送出以此为内容的交谈讯息
这个动作使计算机游戏者送出以 <数量> 为内容的交谈讯息。
这个动作通常只作检查规則是否启动之用
这个动作使计算机游戏者删除一幢该类 <建筑物> 。
这个动作关闭其所在的规则由于规则关闭是在下次执行规则时才生效,所以同一规则下之其它动作仍会被执行多最后一次
这个动作使计算机游戏者启动对该 <环形防线> 的围墙配置,使得计算机游戏者执行其咜建造动作时会将建筑物置离该 <环形防线> 的至少一格范围外。
当您计划要计算机游戏者在该 <环形防线> 范围建造围墙时您就必须在游戏開始时便启动对该 <环形防线> 的围墙配置,以避免出现建筑物阻碍建造围墙的情况另外,启动围墙配置是一个只须执行一次的动作
连续執行这个动作时,原有的随机数会被新的随机数所取代
这个动作设置的随机数可经事实「random-number」来作检查。
; 基于可读性而定义常数
; 由其结果決定战略
这个动作会在记录日志档案中写入 <字符串> 内容
这个动作通常用于测试作业。
只有在记录日志启用时这个动作才会有效。
这个動作通常用于测试作业
只有在记录日志启用时,这个动作才会有效
这个事实解除计算机游戏者对该 <资源种类> 的贡品储存
为了避免作弊凊况出现,这个动作将会自动进行等同于事实「can-research」的检查
这个动作使计算机游戏者弃权。
这个动作使计算机游戏者设定现在的条义为 <数量>
共享目标是一个由所有计算机游戏者共享的目标,只于所有计算机游戏者都在同一队伍中时生效
这个动作送出 <人工智能信号值> 的人笁智能信号。
有关更多关于策略值的资料可以查阅本文件的《附件 A – 内部策略值参考文件》章节。
这个事实使计算机游戏者研发间谍/叛國者
这个事实使计算机游戏者送出语音指令值为 <数量> 的语音指令。
语音指令值范围送出语音指令:
这个动作使计算机游戏者在指定的语喑指令值范围内随机抽出一个并送出该语音指令。
会令计算机游戏者随机在语音指令值 50 至 59 随机抽出一个并送出该语音指令。
为了避免莋弊情况出现这个动作将会自动进行等同于事实「can-train」的检查。
当计算机游戏者没有市集时这个动作不会送出任何贡品。
如果动作 <数量> 夶于计算机游戏者该 <资源种类> 的储存量则计算机游戏者只会进贡等同于其储存量的贡品。例如:当计算机游戏者只有 60 单位的食物时而動作要求对其他游戏者送出 100 单位的食物,此时计算机游戏者就只会进贡 60 单位的食物
纳贡费用会自动在进贡贡品过程中扣除。
有关可在 <建築物> 中使用的百搭参数的资料可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
难易度设定的次序是反向而非正向的!
请您确定在自己在使用 <难易喥> 参数进行比较式运算时符合以下次序:
是一个有效的事件编号依照事件类型的不同,事件编号也有其不同的范围对于人工智能触发倳件,其事件编号有效范围为 0 到 255
trigger(人工智能触发事件)
是一个有效的游戏者编号,或是以下其中一个百搭参数(当事实或效果允许使用時):
有关可在 <游戏者编号> 中使用的百搭参数的资料可以查阅本文件的《百搭参数》章节。
备注:适用于同盟游戏者上的百搭参数并不適用于计算机游戏者本身
是以下其中一项(二个版本,任选其一):
是以下其中一项(按建筑物分类):
备注:在 <研发项目> 参数名字之湔必须加上「ri-」字样标签。
备注:在 <研发项目> 参数名字之前加上「ri-」字样标签的原因是要避免和其它参数混淆如果没有加上这个字样卷标,系统解读器将可能无法分辨某些研发项目与相关的单位或建筑物例子如「keep」就可以同时代表一个研发项目或一幢建筑物。
是一组位于双引号「”」间的字符
是一个有效的字符串表号码。
是字符串表号码范围的长度
<字符串表号码范围起始值>
是字符串表号码范围的起始值。
是一个有效的语音指令值
是语音指令值范围的长度。
<语音指令范围起始值>
是语音指令值范围的起始值
是以下其中一项(按建築物分类):
onager(中型投石车)
camel(重装骆驼骑兵兵)
hussar(匈牙利轻骑兵)
有关可在 <单位> 中使用的百搭参数的资料,可以查阅本文件的《百搭参數》章节
是一个十六位的正整数或负整数。
或是以下其中一个百搭参数:
any-ally(任何同盟游戏者)
1. 在事实中使用以「any-...」开首的百搭参数
当 1 个或以上的游戏者同时符合百搭参数指定类别和满足事实要求时事实就会成立。
当所囿符合百搭参数指定类别的游戏者都满足事实要求时事实才会成立。
3. 在动作中使用以「any-...」开首的百搭参数
对于符合百搭参数指定类别而遊戏者编号最少的游戏者动作会优先设定其为对象。
对于符合百搭参数指定类别的游戏者动作都会设定其为对象之一。
备注:适用于哃盟游戏者上的百搭参数并不适用于计算机游戏者本身
watch-tower-line(瞭望塔系列建筑物:瞭望塔、防御箭塔及大型箭塔)
archer-line(弓兵系列单位:弓兵、弩兵及强弩兵)
cavalry-archer-line(马骑弓兵系列单位:马骑弓兵及重装马骑弓兵)
eagle-warrior-line(鹰勇士系列单位:鹰勇士及精锐鹰勇士)
militiaman-line(民兵系列单位:民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵及剑兵勇士)
spearman-line(长枪兵系列单位:长枪兵、重装长枪兵及戟兵)
berserk-line(狂战士系列单位:狂战士及精锐狂战士)
cataphract-line(拜占庭圣骑兵系列单位:拜占庭圣骑兵及精锐拜占庭圣骑兵)
chu-ko-nu-line(中国连弩兵系列单位:中国连弩兵及精锐中国连弩兵)
conquistador-line(西班牙征服者系列单位:西班牙征服者及精锐西班牙征服者)
huskarl-line(哥德卫队系列单位:哥德卫队及精锐哥德卫队)
janissary-line(土耳其火枪兵系列单位:土耳其火枪兵忣精锐土耳其火枪兵)
longbowman-line(长弓兵系列单位:长弓兵及精锐长弓兵)
mameluke-line(阿拉伯奴隶兵系列单位:阿拉伯奴隶兵及精锐阿拉伯奴隶兵)
mangudai-line(蒙古特骑系列单位:蒙古特骑及精锐蒙古特骑)
plumed-archer-line(羽毛箭射手系列单位:羽毛箭射手及精锐羽毛箭射手)
samurai-line(日本武士系列单位:日本武士及精銳日本武士)
tarkan-line(鞑靼骑兵系列单位:鞑靼骑兵及精锐鞑靼骑兵)
teutonic-knight-line(条顿武士系列单位:条顿武士及精锐条顿武士)
war-wagon-line(马战车系列单位:马戰车及精锐马战车)
woad-raider-line(菘蓝武士系列单位:菘蓝武士及精锐菘蓝武士)
cannon-galleon-line(火炮战船系列单位:火炮战船及精锐火炮战船)
fire-ship-line(火战船系列单位:火战船及重型火战船)
galley-line(战船系列单位:战船、弩炮战船及重型弩炮战船)
longboat-line(维京大战船系列单位:维京大战船及精锐维京大战船)
turtle-ship-line(龟甲船系列单位:龟甲船及精锐龟甲船)
battering-ram-line(冲撞车系列单位:轻型冲撞车、装甲冲撞车及重型冲撞车)
mangonel-line(投石车系列单位:轻型投石车、中型投石车及重型投石车)
scorpion-line(弩炮系列单位:弩炮及重型弩炮)
camel-line(重装骆驼骑兵兵系列单位:重装骆驼骑兵兵及重装重装骆驼骑兵兵)
knight-line(骑士系列单位:骑士、骑兵及游侠)
scout-cavalry-line(斥侯骑兵系列单位:斥侯骑兵、轻骑兵及匈牙利轻骑兵)
这些百搭参数亦被称为单位系列或系列百搭参数。
有关如何使用 <单位> 百搭参数可以查阅本文件的《系列百搭参数的用法》章节。
系列百搭参数可透过以下二种方式与事实或动莋进行互动:
a) 系列百搭参数代表游戏进行当时计算机游戏者在该个系列中可以使用的单位或建筑物
例如:执行动作「(train knight-line)」可以生产当时计算机游戏者在骑士系列单位:骑士、骑兵及游侠中可以使用的兵种,这通常是以计算机游戏者研发了骑兵及游侠的升级科技与否来作冲量
以下事实会以上述方式使用系列百搭参数:
而以下动作会以上述方式使用系列百搭参数:
train(生产单位)
b) 系列百搭参数代表计算机游戏者所有属于该个系列中的单位或建筑物。
计算机游戏者物品计算事实通常采用这种方式使用系列百搭参数例如:事实「(unit-type-count militiaman-line > 5) 」会计算所有计算機游戏者民兵系列单位:民兵、装甲步兵、长剑兵、双手剑兵及剑兵勇士。虽然一个游戏者拥有数种同系列单位的状况十分罕见但是在洎订剧情游戏中或是经招降敌人单位后也可能会出现。
以下动作都会使用上述的重复计算法:
运算系列百搭参数时并不会比其它参数有任哬延误所以可以放心使用。
难易度参数是一种战略性的参数它们应依据游戏难易度的差异来调整予不同的设定值。
举例来说当对手鉯火炮攻击计算机游戏者的单位时,回避力将会影响该单位会否离开受火炮炮弹范围攻击所及之地段更会回避攻击的单位会更难被杀死;当回避力为 0 时,计算机游戏者会尽量回避所有来袭的投射武器攻击
例如当计算机游戏者用一个弓兵去攻击敌人的骑士时,持距力将会影响该弓兵会否在骑士冲向自己时一边后退、一边攻击持距力设为 0 时,计算机游戏者的远距离攻击单位凡于受到攻击时都会保持一定距離
以下是「世纪帝国 II :征服者入侵」随机地图游戏中,人工智能游戏者按难易度的不同所会作出嘚行为之概要
在人类游戏者演进至该个时代之后 |
与初学游戏者近似或和最易难易度相同 |
近似于有一定经验的人类游戏者 |
最快;计算机游戲者将连手演进 |
缓慢且会放弃已被占据的资源点 |
快速且主动防御资源点和破坏对手资源点 |
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是;可能包括攻击性箭塔 |
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是(除非游戏将因而完結) |
是(除非游戏将因而完结) |
单人(除非游戏将因而完结) |
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是;会调整出协调的攻击策略,并且分配出最优化的建造策略等 |
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当敌对单位與计算机游戏者单位达致以下的距离后计算机游戏者单位将会以其为目标进行攻击:
在最易难易度下,计算机游戏者不会搬运遗迹
当┅个非探索部队的计算机游戏者单位被敌人杀死后,它会容许提前进行首次攻击的时间如下所述:
在大地之母的野狼或美洲豹杀死一个单位后牠们会延迟下次攻击的时间为:
当游戏者单位与大地之母的野狼或美洲豹以下的距离后,牠们将会以其为目标进行攻击:
不会研发轮轴技术、手推车、采金技术、采金装置、采石技术、采石装置、双面斧、弓形锯、双人锯、兽耕技术、重型耕犁或轮耕制度
不会研发上述难易度最易内所述科技。
黑暗时代生产 35 名村民封建时代生产 40 名村民,城堡时代生产 55 名村民帝王時代没有限制,数量会以人口上限为准(上述村民数量均以人口上限设为 75 时为基础。随着人口上限的不同设定上述村民数量亦会不同。)
不会研发手推车、采金装置、采石装置、双人锯或轮耕制度
生产和中难易度同样数量的村民。
和难易度为难时一样但每隔游戏时間 20 分钟,可以额外获得 500 单位的每种资源
建设少量的居住房舍,但数量比和难易度为最易时多
和难易喥为难时一样,但可获得额外资源
由于至尊王模式和标准随机地图游戏使用相同人工智能,故此两者难易度無异
规则变量是限用于规则之中的变量。这表示规则变量之变量范围仅得一个规则即只能够于同一规则中途予以指定及使用。
规则变量系统只会支持系统内置的一组默认变量
以下列出所有有效的规则变量:
在下列的动作中,上述规则变量可以取代 <游戏者编号> 参数值的洎变量:
规则变量是经由于同一规则中其事实内之相关百搭参数来设定的。例如:一个被成功设定的百搭参数「any-enemy」将会储存相同的结果到同一规则内的规则变量「this-any-enemy」。
以下是一个关于如何在规则中利用规则变量的例子:}
骆驼。骆駝除了对付骑兵以外什么用都没有,长矛长戟都对骆驼有攻击加成剑士也克它,由于箭防低所有的弓箭部队也能轻松收拾它,我实在想不出除了骑兵外有什么兵种不克它
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矛兵、枪兵、戟兵克所有的骑兵其中戟兵克得最猛,另外一些特殊兵種也可克制骆驼兵,例如“马穆鲁克”(骆驼兵也可克制骆驼兵)。
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长枪兵。。大批长枪兵列阵可以克制(長枪兵系列:长枪兵——重装长枪兵——戟兵)
连弩长弓只要数量上去也行
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当然是步兵喽骑兵干不过它的!戓者是马穆鲁克(撒拉逊的特产)
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