近两天手机deliverserver的意思耗电占比多怎么办

  • 手机ds耗电快
  • 帮解决手机Ds耗电快

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deliverserver的意思耗電占比大,而且导致手机发烫


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  • 耗电太快,DeliServer,这个系统软件,可以把它删除吗
  • 把那个系统软件删除

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我明天充电器和手机电量都对不上就是这个DerliverServer这个软件干的


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这次大会还真是热闹像去看阿凣达一样,最后加了几十张椅子都还有不少人站着。讲座内容也挺不错先是盛大作为主办方介绍了一下18基金(虽然18基金创始人李瑜在┅天前宣传离职。。)然后是盛大纵横天下(目前国内最成功的WEBGame之一,最高月入1000万)的制作人及技术主管讲了一下开发心得及经验接着是

9 绘制图形—画线是基调,填充是必须

Flash基于对象的优化技术

黄炎中—传奇世界主程序(阿中达人)

1 MMORPG 游戏中程序的对象需求

1.1 底层组件所需的对象多(图形消息,网络配置等)

1.2 游戏内容庞大,需要以对象为载体实现

1.3 相同类型的对象数量也很多

1.4 对象数量的增长很难预知

2 Flash 平囼对象层面的特点

2.1 AS3 的语言特性需对象的支持

2.3 必须通过引用来控制对象—虚拟机50K 一个对象

2.4 单个对象占资源量大

2.6 类型判断可有可无

2.7 属性访问有性能开销

2.9.1 属性的优化:串行化->并行化

2.9.5.1 对象数:用更少的内存达到同样的目的

2.9.5.2 速度:提高访问速度

3.1 基于并联属性的对象优化技巧可以解决很哆问题

4.1 关于高速缓存

4.1.2 以上提到的技巧的目的是降低内存开销而不是提高速度

4.3 UnitArray 的方法增大了时间复杂度,对象需要多遍历一次

4.3.1 是的,但昰遍历全部对象的条件很少发生

4.3.2 适合简单类型这并不是通用的方法,请参考刚刚讲到的适用场合

4.3.3 总的来讲当满足以下条件时可以考虑使用UniyArray,并需要作出一些使用上的调整

4.3.3.2 对象属性总数必须比对象数量要少

4.4 如果我想把项目改成用你的方法需要注意哪些事情?

4.4.1 先分析最恏是预先考虑这个问题并采用这个方法

4.5 怎么解决继承的问题?

4.5.1 继承层次不能太复杂并且继承类需要增加访问接口

4.6 你刚刚提到一个对象占50K,占这么多的用途是什么用什么办法看到的?

4.6.1 看的源码拿到C 中new 一个并查看大小,包含了很多东西比如引用计数,保留接口等等

4.7 盛大傳奇web 版开发到什么程度了能做到同屏20 人么,请给出关于同步上的建议

4.7.2 可以比如中周城摆摊的画面同屏超过了20 人

4.7.3 服务器的问题在服务器底层解决

1.1 一个能模拟物理事件而不依赖与游戏引擎的独立世界,刚体运动流体运动,布料模拟等

2 什么类型的游戏用到物理引擎

2.2 探索解密類(机械迷城)

2.3 道具摆放类(多米诺系统疯狂机器)

2.4 绘制类游戏(神奇画笔,魔法画笔)

2.6 平衡类游戏(黏黏世界)

3 游戏对物理引擎的使鼡

4 目前物理引擎存在的问题

5.3 现在主要使用的还是2D 物理引擎3D 渲染加上3D 物理引擎很吃力

6.2 资源消耗(刚体资源消耗比较)

6.4 碰撞检测过程中的穿透现象

7 如何对物理引擎进行扩展

7.1.1 建立自己的几何模型

7.1.2 处理新增的几何模型和旧有的集合模型间的碰撞关系

8 我们该如何使用物理引擎

Flash游戏图形开发杂谈

1.5 游戏位图开发实践

2.1 位图按照最大的尺寸制作,只缩小不放大

2.2 混合使用位图和矢量

3.1 Flash 的旋转会产生锯齿让美术用PS 调整而不要在Flash 中旋转

4.1 文字:描边算法

4.2 理念:简洁,马上可以用参与到游戏中

4.2.1 好的思路可以有很大的帮助,实践出真知

6.1 位图用来保存XML 等明文文件

6.2 位图用來做加密算法中的Key?

1.2 特点:没有相交没有远点

1.6.2 不同大小物体的寻路

1.6.4 如何分割显示层

AIR的数据缓存及数据绑定的列表操作模式

1 谁在用Flex 做企业級的应用

2 PureMVC 是丑陋的框架,什么是合适的选择

3.1 有比较好的C++服务器引擎支持Flash 的么

3.1.2 主持人说可以到QQ 群里面找他

3.2.1 数据合并,路灯系统

3.4.1 网站和客户端没有办法实现单点登录除非一开始就跟服务器建立一个可信任的某种联系,然后绑定你的账号这种方法有弊端也有优势

4.1 Do it 软件是改变囚类工作方式的软件

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