Food:相当于血量:每走一步下降1吃东西可以回复(果子10药水20),被怪物攻击会减少
中间的障碍物可以打破人走两步僵尸走一步;走到Exit进入下一关
最外圈的过道会保证是涳的,其他的随机生成(--确保主角能够到达出口)
此时运行游戏,会自动播放Idle动画
把8种哋板和出口分别拖入并重命名Floor1~8/ Exit
把8中障碍物拖入,重命名为Wall1~8
创建围墙:三种围墙重命名为OutWall1~3并做成Prefab
食物和敌人的数量与关卡有关 -- 数量成正比
上面的创建代码是可重用的 -- 写成method
拖動左边的箭头可以手动播放动画;拖动右边的两个箭头可以手动控制何时切换
按下按键时,只能移动一点点距离
因为每一帧都需要调用而不是只有按键的时候调用
发现可以一次同时在水平和竖直移动 -- 和游戏规则有悖
无論是移动还是攻击都需要休息 -- 只要按下了按键,restTimer = 0;
当Player移动两步时敌人移动一步
此时,Enemy会随著主角移动而移动但是Enmey没有碰撞检测
设置目标位置targetPos之前先做检测
// 更新位置之前,做碰撞检测
判断Player是否到达了Exit的位置(88)
运行 -- 发现可以重置关卡了,但是所有数据会重置
什么时候显示呢 -- 初始化UI的时候需要显示
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