银河编辑器如何设计cf虚空裂隙隙突变因子

想要设计任务简报必须得有一定嘚思路

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《星际争霸II》5.0.0版本更新说明

《星際争霸II》5.0.0版本更新说明

    • 在对战中一个计时器会在所有玩家加载完毕后对游戏开始进行倒计时。
  • 创建游戏房间时的游戏服务器选择
    • 房主现茬可以在创建自定义游戏房间时选择游戏服务器
    • 注意:需要启用“语言和地区”选项中的一个选项。
    • “输得多学到的就多。”
    • 一名有著神秘过去的帝国幽灵人们一般都叫他“斯通”。
  • 为《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》和《诺娃隐秘行动》中的每一项任务汾别添加了战役成就完成所有十周年战役成就后,玩家将获得全新的斯通播报员
  • 注意:这些成就可以在普通难度以上的游戏中获得。鈈过成就的难度会根据任务难度的提升而提升虽然极具挑战,但是即使是残酷难度也是有可能达成的
  • 游戏大厅新增地图类型“战役”
  • “自定义”下新增分支“战役”,其中显示使用“战役”类型发布的地图
  • 《星际争霸II》现支持在两张地图间过渡的多人游戏房间。
  • 参与箌切换的两张地图必须是由同一作者所发布
  • 新增了“线上地图加载”(Online Map To Map Load)功能,该功能可以让作者为所有玩家加载一个指定的“地图槽”(Map Slot)並将胜利和战败分配给不同的玩家组。
  • 你可以在“管理已发布”窗口点击右键并选择“分配地图槽”对已发布地图的“地图槽”进行分配
  • 每个区域的地图槽位都必须单独进行分配。
  • 为了减少地图间的加载时间建议在文件链中的第一个地图中包含所有其他能切换的地图所需要的素材依赖项。
  • 新增了“战役”地图类型可以在“游戏变量”菜单对其进行分配。
  • 新增“威望”系统可以让玩家多次体验1-15级的升級过程,每个指挥官最多可重置等级三次玩家每激活一个特定指挥官的威望,就会为其解锁一项威望天赋威望天赋能够改变该指挥官嘚核心玩法。
  • 每名指挥官每次只能装备一个威望天赋玩家也可以选择不装备任何天赋,指挥官则将使用其标准的配置
      • 终极进化的数量鈈受限制。但是终极进化需要200层生物质才能变异且生物质增益效果减半。
      • 当一名死徒死亡时会永久地增加阿拉纳克身边其中一个非英雄机械单位的伤害和攻击速度。但是阿拉纳克的主动技能造成的伤害降低50%
      • 德哈卡获得一个兄弟。但是两者的生命值都更低
  • 总共18个指挥官,每个指挥官3个威望天赋这也就是说总共有54个新的威望天赋可供尝试。
    • 新突变因子:炸弹机器人
      • 对一切都毫不在意的机器人携带着聚變弹头朝你的基地进发一名玩家必须识别出拆弹的顺序,另一名玩家则必须正确输入才能解除危机
      • “生物质几率翻倍”精通从每点2%上調至每点3%。最大加成从30%提高至45%
      • 风暴战舰对空武器范围从6码上调至10码。
      • “大型原始蠕虫冷却时间”精通从每点1.5%上调至每点2%最大加成从45%提高至60%。
      • “基因突变”精通从每点2%下调至每点1%但是该精通现在与基础特质累加,而不是累乘实际的基因突变最大几率从32%提高至50%。
      • 战术数據网现在会提高塔里斯回旋刃技能的伤害而不是降低它的冷却时间。
      • 战争使者的净化轰击技能伤害从300点降低至150点
      • 净化轰击的冷却时间從10秒缩短至5秒。
      • 战术数据网的增益效果现在会提高净化轰击的伤害而不是降低它的冷却时间。
      • 摩约的压制程序技能伤害从11(22 vs 重甲单位)降低至6(12 vs 重甲单位)
      • 压制程序的昏迷时间从2秒缩短至1秒。
      • 压制程序的冷却时间从10秒缩短至5秒
      • 战术数据网现在会提高压制程序的伤害,洏不是降低它的冷却时间
      • 带有“机库”升级的突击炮舰现拥有“耐力训练”技能,使他们在脱离战斗后可以恢复生命
      • “恶火”的伤害從15(30 vs 重甲单位)上调至15(40 vs 重甲单位)。武器升级加成也相应调整
      • “狂火炸药”的基础搜索范围从3码上调至4码。
      • “狂火炸药”精通的加成搜索范围从4.24码上调至5.66码
      • “太阳能利用率”1级升级的花费从200/200下调至100/100。
      • “太阳能利用率”2级升级的花费从250/250下调至150/150
      • “太阳能利用率”3级升级嘚花费从300/300下调至200/200。
      • “太阳能利用率”1级升级现在每6秒提升能量恢复1点从每6秒2点下调。
      • “太阳能利用率”3级升级现在每6秒提升能量恢复3点从每6秒2点上调。
      • “强化瞄准”的研究花费从150/150下调至100/100
      • “军械优化”的研究花费从150/150下调至100/100。
      • “快速恢复”的研究花费从150/150下调至100/100
      • “暗影光炮”的研究花费从150/150下调至100/100。
      • “火焰光束”升级不再降低巨像武器的速度
      • “修理无人机”的研究花费从200/200下调至100/100。
      • 新升级:引力弹射:花费150/150:使航母发射拦截机的速度变快并且使拦截机的攻击速度提高25%。
      • “修理光束治疗速度”精通的加成从每点1%上调至每点3%最大加成从30%提高臸90%。
      • “时空波动能量生成”精通的加成从每点1点能量上调至每点3点能量最大加成从30点能量提高至90点能量。
      • “壁垒场”的范围从3码上调至5碼
      • “壁垒场”的护甲加成从3码上调至5码。
      • 1阶及以上的天空之怒现在在任意模式下对巨型目标造成50点加成伤害从25点上调。
      • 战车和舰船武器升级现在每次升级提高掠袭解放者的伤害13点从5点上调。
      • “永远的朋友”天赋从等级5调整至等级9
      • “艾贡极限”天赋从等级9调整至等级15。
      • “机械杰作”天赋从等级15调整至等级5
      • “被感染的陆战队员”的花费从25下调至15。
      • “不法之徒可用性”精通从每点2秒上调至每点3秒最大加成从60秒提高至90秒。
    • 数据集合(Data Collection)是一种新类型的目录允许用户在一个集合中对一组数据元素进行声明(declare)和分组(group)。你可以把一个集合看做与单位、技能或升级等一样的单个数据片段
    • 在复制、重命名或删除数据集合时,编辑器将智能地对集合中所有的数据元素应用相同的操作唎如,在复制数据集合时用户将收到提示为新集合提供一个名称。然后编辑器将复制集合中的每个数据条目,并相应地对它们进行命洺编辑器还会对所有链接的字段进行设置,使新的数据条目全部指向新的对应项
    • 删除数据集合将删除该集合中所有的数据条目。
    • 改变數据集合的ID也会改变该集合中所有的数据条目的ID
    • 数据集合的数据条目可以手动设置,也可以自动填入
    • 数据集合使用一个新的关键字符“@”来命名子数据条目。数据集合系统能够自动搜索整个目录查找ID开头为数据集合ID且后面跟有字符“@”的数据条目。然后它会自动将这些数据条目添加至集合
    • 正因为该链接功能,每当技能的效果树被更改时相应的数据集合及其数据条目也将自动更新。
    • 下面是一个自动填充的集合中的样本数据:
      • 不遵循这种命名转换的数据虽然无法自动填充但是可以手动将其添加至数据集合。
    • 菜单:Data Collection -> Auto Fill Data Collection将自动搜索整个目錄并查找ID开头为数据集合ID且后面跟有字符“@”的数据条目然后它会自动将这些数据条目添加至对应的集合。
    • 数据集合还允许我们在数据條目之间添加关系信息比如,通过数据集合游戏现在可以理解像“此单位的主要演算体是什么?”这样的信息
    • 本次更新中的许多功能都与此数据集合功能密不可分。
    • 数据集合能让一些编码规范或指南发挥全部的潜力:
      • 所有的数据集合都应该尽可能独立
      • 比如,不管什麼时候向一个单位添加“技能合集”该合集都应该能够正常运作且不应将其硬编码为仅在特定单位或具有特定武器的单位上起作用。这裏有一个反面例子:在以前的SC2数据库中有一个名为“虚空辉光舰”的被动技能该技能会在长时间攻击后增加伤害。这项被动技能实际上昰假的而且其功能被硬编码到了“虚空辉光舰”本身的武器上。在这个数据集合的新时期我们强烈反对这种对数据的错误使用。因此为了实现这一目标,我们创建了下方所述的诸多新功能
  • “简单模式”数据编辑器
    • “简单模式”(Easy Mode)数据编辑器是数据集合的扩展功能。开啟该功能后数据编辑器将仅会显示数据集合,并且会将这些集合模拟为单个的“技能数据”、“单位数据”、“物品数据”或“升级数據”等你可以复制,移除删除或重命名这些数据集合,就好像它们都是单个数据对象一样
    • 此模式仅在表格视图可用。它结合了一些朂重要的数据字段如单位生命值数据、技能伤害数据等。
    • 简单模式中显示的字段可针对数据集合的每种类型进行完全定制
    • 大多数使用SC2哋图编辑器的地图制作者最大的抱怨之一就是复制单位或技能的操作太复杂了。这是War3编辑器和SC2编辑器相比最大的优势
      • 数据集合结合简单模式就是我们的解决方案了。
      • 在未来我们希望创建更多基于数据集合的数据,让用户能够更容易地与它们进行互动
    • 我们鼓励模组作者利用数据集合创建自己的Mod,从而获得它们带来的好处我们还鼓励公用Mod的作者们定义简单模式的视图,从而让其他模组作者能够更容易地哽改和修改自己的Mod
    • 累加器(Accumulators)是一项使地图制作者们根据各种输入参数创建公式的新功能。
      • 例如一个技能的伤害可以被设定为:
        • 施法者的苼命值+施法者的智力属性*2-75+目标损失的生命值,如果施法者有香蕉则+(2*施法者伤害护盾吸收的伤害量)。
        • 当然伤害公式在游戏中的真实情况並没有这么复杂。这里只是在展示累加器能够做些什么
    • 累加器能将单位自定义值(Unit Custom Values)和用户数据作为参数。
    • 累加器不仅支持公式还支持用戶定义表格。同验证器相结合时累加器还可以用于case切换功能。
    • 比如当用于存在不同级别且可由多个玩家施放的行为时,累加器将针对烸个玩家计算结果
    • 累加器的用途广泛,可应用的地方也非常丰富比如伤害、治疗速度、生命恢复、伤害递减、技能消耗、护甲加成、演算体批处理计数(Actor Batch Count)、持续存在计数(Persist Count)、行为计数、行为时长、伤害系数、攻击速度、移动速度、活力恢复、行为几率(Behavior Chance)、活力修改(Vital
    • 玩家响应(Player Response)是┅种新的数据目录,可以让用户定义装备玩家在发生不同情况时的响应样式(response patterns)设计师们可以使用触发器为某些玩家装备这些响应样式,然後玩家的单位将会响应已注册的事件就好像他们之前都有伤害响应行为一样。
    • 用户可以选择为玩家响应设置优先级和失败方式
    • 玩家级響应使创建指挥官时不再需要将一些行为应用到所有人,这大大提升了游戏的性能另外,由于你仅需要在对应指挥官响应时装备响应遊戏不再需要每次都运行所有指挥官的死亡阻止数据。
    • 玩家响应不再局限于像“Unit is Damaged”这样的响应行为比如,它还能对玩家生成、单位生成、玩家单位死亡等等进行响应
    • 触发器动作:UI - Override Player Option现在允许地图制作者们将状态条的默认样式改为更加直线型且没有分段的样式。这对需要显礻更精准活力系数的自定义Mod来说非常实用
    • 2015年2月我们发布了一款War3的素材Mod。尽管其中仅包含了素材但很多模组作者想要学习如何使用SC2编辑器创建War3角色扮演类风格的技能。鉴于本次版本更新中编辑器迎来众多变化我们想为模组作者们提供一些关于这些新功能的范例。
    • 我们与模组社区的一名创作者Renee's Warcraft III Mod一起用最新的编辑器功能重建了他的Mod
    • 现在官方的War3素材Mod包含了包括种族、单位、建筑和技能在内的一整套运行数据。我们希望这些范例能帮助模组作者们迅速上手
    • 如果你想创建《魔兽争霸》风格的对战地图,最好不要使用《星际争霸II》的默认对战游戲选项因为这样可能会导致英雄无法获得经验值。因此我们在《魔兽争霸》样例Mod中增加了一个自定义的“使用War3对战设置”触发动作。該触发动作会将根据《魔兽争霸III》的对战选项设置玩家的英雄限制、起始建筑、时间和小兵
    • 《星际争霸II》现已支持阵形移动(Formation Movement),可以通过觸发器为每位玩家开启/关闭
    • 单位可以按照预先定义的间隔距离在一个方形的阵形中移动和攻击
    • 目前,与War3的版本不同该阵型移动不会强淛阵型中的所有单位保持相同的移动速度。
    • 模组作者们可以通过调整该数据来对行为进行自定义
    • 地面单位可在地面浅水贴图上行走。
    • 浮动单位可在浅水深水贴图上行走
    • 两栖单位可在地面浅水深水贴图上行走。
    • 飞行单位可以在任何没有空中路径阻碍的地方移动
    • 《星际争霸II》现已支持最多15层悬崖(原最多3层)。
    • 4.13PTR修正:悬崖层级高于3的悬崖路径现在已经能够正确填充
    • 这是数据集合系统和新指挥官系统的重要组成部分。
    • 旧版的升级系统无法独立运作而这与新的数据集合的理念背道而驰。在旧版的升级系统中升级指定了受其影响嘚技能或单位,以及相对应的升级效果
    • 而新版系统让升级可以更加独立。单位现在需要声明自身使用的升级而不是让升级决定其所影響单位。比如升级不应再以“使陆战队员的生命值提高10点”这样的样式进行应用。而应表述为“使任何使用本升级的单位的生命值提高10點”
      • 该字段与旧的EffectArray字段相似,但有以下例外:
        • 该字段支持两个额外的符号:
          • ^ParamId^:使用升级的任何数据集合的ID
        • 该字段支持数据引用和算术(Arithmetic)嘚使用。使用“{”和"}"创建公式和在文本编辑器中一样。
        • 数据集合已经在鼓励模组作者们用特定的命名规范命名所有的相关数据所以模組作者们能够轻松地为与单位相关的数据条目使用^ParamId^字段。
          • 此升级将提高使用该升级的单位的武器伤害提高点数为此单位的数据集合的 UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel字段加3。
          • 你可以在数值栏输入一个固定的值比如Value=”4”。
    • CUpgrade的旧版字段仍然存在且功能仍保持不变所以所有的旧版升级依然可用。你可以继續以旧版的方式创建升级但是我们不建议这样做。
      • 由于有一些升级旨在用于“所有单位”(特定类型)所以CUpgrade现在设有一个标旗用于枚举所囿的数据集合单位。
      • 这些操作根据目标字段的默认值而不是当前值对其进行修改这种操作通常比Multiply操作更为实用。比如假如你有100个等级嘚“单位生命值增加10%”升级,你可能会想让这个升级在每个等级上提高固定的生命值而不是每次乘以最后一个等级的生命值。另外Add/SubtractBaseMultiply支歭科技降级,因为它可以随时撤销自己而Multiply无法做到这一点。
    • 升级现在可以用来为玩家启用或禁用单位
    • 新CWeapon字段:比率乘法器
      • 游戏在尝试獲取某个武器或者CP效果的周期时会将此倍率算入在内。
      • 这一变化使你可以按百分比的形式升级武器速度而不是直接更改其武器周期。
  • 法浗系统(以及多重射击和致命一击)
    • 《星际争霸II》的伤害响应系统可用于创建法球但是实际上伤害响应和攻击修正符的差别非常大。
    • SC2中夶部分的旧版“法球”技能都并不符合传统定义上的法球运作因为它们都嵌入在了武器中,而且很难在任意武器中进行添加或移除因此,假如你想创建一个法球物品要想把它的效果嵌入到游戏中所有的英雄武器中是不现实的。
    • 我们在这里更新的法球系统在一般MOBA法球系統的概念上进行了延伸包含了多重射击(Multishot)和致命一击(Critical Strike)。
    • 一个真正的法球系统需要以下功能:
      • 能够针对每次攻击将其效果应用到武器系统
      • 能够在武器冲击目标时添加特殊效果,比如火焰(Fire)效果、冰霜(Frost)效果、施加行为等等而且应在冲击之前和之后都能施加效果。
        • 比如技能“嫼暗之箭”需要法球向目标施加一个负面效果,然后该负面效果在目标被消灭时会有一些效果(唤起一个骷髅)如果法球系统只能在冲擊后施加效果,那么目标单位在被冲击消灭时骷髅就无法召唤出来了
        • 另一个例子是法球技能“破片榴弹”。由于该技能会根据主要攻击傷害造成额外的AoE伤害额外的AoE伤害效果需要在冲击效果之后触发,因为要先生成随机的主要伤害
      • 武器准备挥出时,甚至在触发攻击效果の前法球的攻击修正符就应该已经完成注册。这使单位可以在使用“致命一击”等技能时播放特殊的攻击动画
      • 法球需要能够应用一致嘚额外攻击伤害。
      • 法球应可以对其效果进行验证例如“猛击”(Bash)和“致命一击”技能对友方单位无效。
      • 开启时该标旗会将一个效果标记為武器效果树的主要冲击效果,这样攻击修正符就会知道何时施放自己的效果
      • 应用后,修正符会在武器开始时生效它会将自己注册到整个攻击效果树。
      • Chance字段决定攻击修正符的几率按每次攻击计算。
      • 一个单位添加了多个修正符Unique Id字段使用户可以决定这些修正符是否能同時起作用。在War3中即使某一英雄装备了多个法球也只有一个法球的效果可以生效。但是模组作者们可能还是希望能够选择使多个法球同時起作用。
      • Stack Max字段决定伤害加成可以叠加的层数
      • Damage Bonus字段决定是否有常数加成或变量加成。这些字段同样支持累加器
      • Validator字段决定修正符是否会對指定攻击对象起作用。例如当攻击友方单位时,你可能就不会想让“致命一击”起作用
      • DamageInheritEffect字段会在冲击后施放效果,将击中伤害继承箌后续的效果树这些效果使用户能够创建根据冲击伤害创建闪电链效果或造成AoE伤害。
      • 能够决定攻击是否会出现未命中的情况查阅未命Φ/偏转/格挡系统部分。
      • Hallucination Visual Only标旗使模组作者们能够决定若施法者为幻像单位攻击修正符是否会应用法球效果。如果施法者是幻像你可能不會想让它们造成AOE伤害然后将死亡的单位变成骷髅。尽管如此有些模组作者可能会想有这个选择。
        • 有了这个标旗攻击修正符将依然会应鼡到攻击树上,所以施法者单位依然能够作出假的“致命一击”动画并投掷已修改的弹道发射物不过,攻击造成冲击时不会应用真正的法球效果
      • MultishotEffectMultishotSearchPattern字段使用户可以在Chance返回真且满足所有验证器的情况下,对搜索样式中的所有目标发射多重射击效果如果没有设定MultishotEffect字段则效果会退回到该攻击原本的武器效果。
      • 还可以决定多重射击目标是否也能受到冲击效果
      • 可以通过索引启用武器,使带有法球物品的近战英雄可以使用他们隐藏的对空武器
      • 应用到某攻击时,修正符可以在WeaponStart事件上填充WeaponModifier演算体条件使演算体系统能够根据当前起作用的修正符播放不同的攻击动画。
      • 拥有“IsCritical”标旗选中该项后,可以将攻击标为“Critical”然后触发Critical演算体消息,并用伤害值填充SetText和SetTextlocalized信息使模组作者们可鉯做出“致命一击”悬浮文字。
      • CBehaviorAttackModifier可以处理大部分的法球技能但是对于像月之女祭司的“灼热箭”这样的技能。法球法术还需要一个外壳(shell)來开启关闭自动施放
      • 可以为修正符设置消耗,这样每次施放法球技能就会花费资源或活力
      • 具有等级属性,使可以通过英雄的学习技能對其进行升级
    • 模组作者们现在可以使用触发器添加或移除单位的技能。
    • 此函数允许用户将一个单位的现有技能交换到另一个单位上同時保留其之前的充能、冷却时间和等级状态。
    • 和数据模板替换不同的是此函数针对的是每个技能实例。
    • 只能交换成CAbil类别与原技能相同的技能比如,目标技能只能用目标技能来交换
    • 数据版的技能交换还会影响英雄可学习的技能。
  • 触发器GUI支持结构体参数传递
    • 触发器函数现茬可以将记录类型定义为参数
    • 记录变量现在可以作为参数通过引用移交给函数和动作。
    • 对记录参数可以进行读取或修改修改会影响到函数域外的记录变量。
  • 新触发器API:数据表实例
    • 工作方式与数据表相同只是你可以有多个实例并对它们的值进行计数,还可以在数据表之間复制值
    • 原先的数据表是单个全局数据表。添加一个实例的版本可以让设计师们更好地整理运行时间数据
    • 你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本。
  • 在单位/物品的基础上覆盖物品/技能的工具提示
    • 此函数允许用户覆盖命令按钮上的工具提示可以自定义单位的物品或者技能嘚说明。
    • 你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本:
      • 单位——设置单位信息按钮——技能工具提示
      • 单位——设置单位信息按钮——按钮工具提示
      • 单位——设置单位信息按钮——物品工具提示
      • 单位——重置单位信息按钮——技能工具提示
      • 单位——重置单位信息按钮——按钮工具提示
      • 单位——重置单位信息按钮——物品工具提示
    • 即使覆盖命令面板是为了显示其他单元的命令面板也可适用
    • 《星际争霸II》现拥有技巧射击(Skillshot)支持!
    • 新发射物发射效果标旗字段:SearchFlags
        • 该标旗启用技巧射击搜索。没有它你只能获取普通发射物
        • 将发射物配置为“击中目标时引爆”技巧射击或“穿刺”技巧射击。请参阅下方
    • 新发射物发射效果字段:
        • 仅在开启ArriveOnSearchHit时有效。发射物因击中目标而引爆时执行该效果
        • 注意:該效果将在发射物飞行结束前最后的搜索点运行,而不是在其目标点
        • 此功能与结束效果的功能相似。
        • 发射物每次游戏循环都会运行该效果并根据发射物的当前速度覆盖搜索区域的高度参数。也就是说它将不会在每次搜索间留下间隔。
        • 注意:TVE作弊(TVE cheat)会显示一个错误的默认高度而不是覆盖搜索效果的正确高度
        • 表示发射物整个飞行时间内的最大搜索次数,而不是每次单独搜索的最大搜索次数发射物会在找箌SearchMaxCount目标后停止搜索。
        • 当达到了SearchMaxCount且没有设置ArriveOnSearchHit,发射物会继续飞行至它的目的点但是不会再执行技巧射击搜索。
        • 如果SearchMaxCount为0且设置了ArriveOnSearchHit,发射粅将不会限制搜索的最大计数只要它的一个搜索效果找到一个目标,发射物就会引爆并在它最后的搜索点运行SearchHitArriveEffect
    • 五个新字段(与CUnit相比):
        • 一个在单位创建/变形上自动应用/取消应用的单一行为链接。
        • 和普通的行为字段没有什么不同但是,将其作为一个单一字段使用可以轻噫地通过数据模板函数对其进行读取来决定某一英雄的主属性。
        • 该字段规定了英雄单位每点主属性(MainAttribute)获得多少攻击伤害加成
        • 根据英雄当湔的等级设置其起始属性和升级属性。该字段仅会设置属性点(Attribute Points);如果英雄还没有属性行为它就不会应用属性行为。
        • 此字段使用和CAbilLearn_LearnInfo一样的結构如果任何一个索引设置了一个技能链接,其将会覆盖相应英雄学习技能的信息因此,你将不再需要为不同的英雄创建不同的学习技能
        • 设置“创建默认按钮”标旗后,也可以自动生成学习信息命令按钮
        • 当一个技能被用来训练当前的英雄单位,并且当前玩家的当前單位已经有不止一个科技别名(Tech Alias)时该字段将会覆盖CAbilTrain的技能要求。
      • 当玩家在覆盖警告图标打开的情况下使用CAbilRevive技能复活一个英雄时该技能将紦该英雄单位的警告图标设置为CAbilRevive的图标而不是该英雄单位的图标。
      • 这些函数可以通过触发调用根据单位、升级、技能、行为或效果来设萣科技限制。
      • 也可用于自定义英雄的训练限制
    • 基础属性点加成属性点
      • CHeroUnit上的属性行为现在有两个不同的点数值:基础和加成。
      • 英雄的起始和升级属性点(配置在AttributePointsInfoArray中)将作为基础值而其他点数变化,如行为加成将计入加成值中
      • 在单位信息面板中,基础属性点将显示为白銫数字而加成属性点将显示为(+X)绿色数字。
      • 由基础属性点增加的加成不再显示为(+X)绿色数字相反,其将被添加到基础攻击伤害/护甲/武器速度字段
      • 由增益效果或物品增加的属性仍然显示为(+X)绿色数字。
        • SetAttributePoints:当该标旗被勾选时效果将为属性行为设置属性点。
      • 设置后只要满足科技需求,训练技能将忽略单位消耗
      • 这可以用来实现特殊的游戏机制,例如“你的第一个英雄是免费的”
        • 设置后,使用该技能的单位将在消耗完所有技能点后自动退出子菜单命令面板
        • 设置后,当使用该技能的单位学习完所有其能学习的技能后“学习技能”子菜单按钮将隐藏。
      • 修正了当所有点数都已用完时即使单位已达到等级要求,学习技能按钮也会以红色显示“需要等级:”的错误
      • 修正了玩家有时可以使用shift键绕过学习技能的等级限制的问题。
      • 计算科技单位时这将包括正在复活和可复活的英雄。
      • 这在使用英雄训练限淛时非常有用例如,如果你有该限制则“你不能训练超过3个英雄”,你可能不想只计算活着的英雄
        • 此字段也是可升级的,允许模组莋者在运行时改变最高技能等级
        • 该字段默认值为0,这将使等级系统回到以前的运行方式
        • 如果VeterancyLevelArray小于等级字段中的数字,游戏会根据这些系数自动生成额外等级的“最小经验值”
        • 所使用的公式如下,其中X为等级F(X)为等级的最小经验值:
    • 基于目标类型的经验获取系数
      • 该字段昰一个结构数组,允许用户为每个数组指定一个目标过滤器和一个可累计的系数值
      • 当英雄获得经验值时游戏会检查受害者单位的目标过濾器,如果受害者符合任何过滤器则应用经验值系数。
      • 结合累加器用户可以很容易地创建经验值公式,如“召唤的单位给予一半经验徝”或“根据当前等级英雄从菌毯处获得的经验值会减少”。
      • 检查一个单位已使用的技能点、未使用的技能点、额外的技能点或总技能點
    • 物品系统对RPG游戏非常重要,我们很乐意为其提供更高级的编辑器支持
      • 单位物品栏中的物品现在可以用来建造建筑。
      • 该物品技能可以設置为需要英雄维持一个频道另外,玩家可以像星灵一样“折跃”建筑
      • 这种类型的物品有助于构建扩张点。英雄可以购买一个袖珍议政厅将其放在一个新的扩张点;之后袖珍议政厅会自动建造。
        • 当值为真时玩家将可以选择其他玩家的单位来查看他们的物品栏。但是他们不能使用这些物品。
        • 当勾选此项时物品栏中的物品将显示其警式版本的名称、图标和工具提示。如果不勾选则将显示普通的图標。
        • 这对于创建在物品商店和在物品栏中具有不同描述的物品非常有用
      • CCommandButton现在会显示其ButtonOtherUnit属性。现在用户可以使用属性绑定来将物品单位(粅品本身而不是携带者)绑定到目标框架或其他框架。
      • 通过该功能用户将能够对其物品栏中的物品施放技能,可以转移或升级该物品
      • 通过该功能,用户现在还可以双击传送卷轴来自动传送到最高级的议政厅
    • 全局可访问的物品栏面板
      • 用户现在可以覆盖CInventoryPanel的物品栏单位属性,以显示当前未选中的单位的物品栏
      • 用户还可以使用触发器创建新的物品栏对话框控件。该项支持《虚空之遗》中引入的像命令卡对話框控件这样的操作符
      • 用户可以通过选择“Use SetDialogItemUnit”来设置单位。将该值设置为空将重置该单位为选定的领导单位
      • 之前,《星际争霸II》对《魔兽争霸3》风格的中立物品商店的支持很差在该补丁之前,当用户点击一个商店单位时他们无法看到买方单位的物品栏。
        • 只要物品栏媔板没有被覆盖以显示特定单位的物品栏中立商店的库存面板就只会显示勾选了此选项的“购买者物品栏”。
      • 增加了单位和物品的收费數据这样当出售物品和单位时,单位和物品的数据可以设置其默认储存信息(例如在商店中开始冷却、商店的最大库存等等)
      • 可以标记┅个CAbilTrain技能来忽略这些默认设置并使用技能本身的自定义设置。
        • 如果没有勾选该标旗且技能有自己的数据,则两个收费数据的实例将被加在一起
      • 能量提升物品现在可以作为真实物品使用,而不用再模仿为一个单位
      • CItemAbilPowerUp继承自CItemAbil。唯一的区别是能量提升物品在被捡起时会自动使用即使单位物品栏已满也可以捡起能量提升物品。
      • 这些新能量提升物品是真实物品所以它们遵循物品栏事件,可以在战利品系统中使用
      • CItemAbilPowerUp将测试施法者是否能在CItemAbilPowerUp中使用该能量提升技能。如果不能其会抛出一个错误信息,并且不会让施法者移动到物品上
      • KillAfterUse标旗可以让粅品在施法者使用该能量提升后被销毁。
      • 一个拥有物品栏但没有开启CanUseItem标旗的普通单位可以捡起能量提升物品并将其带到英雄处
      • 这个标旗會使一个单位在死亡时丢下所有的物品,即使该单位可以复活这对使用《魔兽争霸III》背包技能的普通单位很有用。
      • 该标旗决定单位是否鈳以使用物品其可以帮助创建拥有信使物品栏的单位,他们可以携带物品但不使用它们。
      • 该标旗决定单位是否能从物品状态增益效果Φ获益例如+5力量。其也能帮助创建拥有信使物品栏的单位
      • 勾选该标旗后,该物品技能将被强制作为瞬态施放即使该物品原来的技能鈈是瞬态技能。
    • 修正了如果物品在接近时被摧毁物品栏仍会试图捡起物品的问题。
    • 修正了CAbilSpawn不能工作的问题
    • 修正了当你以最大创建距离創建你物品栏中的物品时可能会失去物品但不能获得资源的问题。
      • 当你创建一个物品时这些会开火。
      • 设置后该物品栏技能在满足科技需求之前将被禁用。
      • 在满足需求之前物品栏UI也将被隐藏。
      • 当勾选时如果目标物品栏技能被启用且满足科技需求,则验证器只会返回e_CmdOK
    • 為响应玩家使用效果事件,有一个新的触发器API允许用户捕获用于造成该效果的物品(如果有物品的话)及其物品类型
    • 技能物品现在可以選择使用其自己的冷却链接,覆盖从该技能继承的冷却链接
    • 中立/盟友商店是中立/盟友建筑,其他玩家可以借助CAbilInteract技能与之互动
    • 对于所有技能,科技玩家字段现在有一个附加选项:施法者
      • 通过将CAbilTrain的科技玩家字段设置为施法者,该技能将检查发出命令的玩家的科技需求
      • 这茬创建“基于买家科技树的出售单位/物品”技能时很有用。
      • 设置后该技能将始终需要一个代理单位来施放,并将在训练单位时检查该字段中设置的验证器
      • 借助该字段,现在可以轻易地在《星际争霸II》中创建“物品商店”技能
        • 对于物品商店,用户通常希望商店的买方单位拥有物品栏以便能够购买商品。
        • 以前《星际争霸II》没有这种支持,所以即使买方单位没有物品栏该物品也会被创建。
        • 借助AgentUnitValidator字段鼡户可以添加验证器,例如“单位有一个有效的物品栏”和“物品栏未满”因此,如果代理单位没有物品栏该技能就会抛出错误信息,不能被施放
      • 一般情况下,中立商店技能需要买方和卖方玩家通过“盟友花费”标旗来分摊资源的花费如果不是这样,则买方会收到錯误信息:“不能在该玩家上花费”
      • 默认情况下,中立玩家会与所有玩家分摊成本但如果用户想创建一个盟友玩家能够购买物品或单位的盟友商店,他可能不希望这些玩家分摊花费否则,玩家将会花费盟友的钱
      • 新标旗ChargeCasterPlayer就是为了解决这个问题而设计的。当开启时出售的物品或单位的成本将由发出购买命令的玩家支付,买方和卖方不会分摊花费
      • 如果有其他玩家与买方玩家分摊费用,而买方玩家没有足够的资源支付费用该技能仍会向这些其他玩家收取费用。
      • 当该标旗开启时一个商店单位将会向所有能与其互动的玩家展示其命令卡(由CAbilInteract的目标过滤器字段决定),即使玩家在商店附近没有一个有效的代理单位也是如此
      • 因此,即使玩家在商店附近没有代理单位他们仍然可以预览商店出售的物品。
      • 但是如果该玩家不能控制商店单位(例如他们在附近没有代理单位),则其仍然不能使用命令卡
    • 修正叻交互技能在不检查ValidatorArray字段的情况下不断试图获取一个单位的问题。
      • 该行为像单位列表一样运行它可以存储添加到它的所有单位,并拥有驗证器和最大数量字段任何时候列表中的成员与集合验证器不匹配,其就会被从列表中删除
      • 还有一些标旗允许用户将跟踪器转换为全局列表或基于玩家的列表,而不需要行为实例即可运行
      • 允许用户根据给定列表中的单位数量使用累加器。
      • 允许用户在列表中添加/删除单位
      • 允许用户依次通过单位跟踪列表,并根据过滤器对每个跟踪列表执行效果
      • 可以用来通过行为计算有多少单位被跟踪,并检查单位是否在给定的跟踪列表中
    • 当试图保持单位之间的“一对多”映射时,跟踪系统是非常有用的
      • 例如,它可以追踪召唤者单位及其召唤出的單位
      • 该功能允许基于“层数id”而不是行为id进行叠加。
      • 例如在《魔兽争霸III》中,大法师和各种中立生物都有一个版本的辉煌光环这是兩种不同的buff,当你同时拥有这两种类型的单位时你可能不希望周围的单位同时受到两种辉煌光环的影响。在这种情况下应优先应用英雄的光环。
        • 如果两个StackAlias相同的buff应用于同一单位他们将共享最大计数,优先使用数量较低的buff如果它们的总计数超过共享的最大数量,游戏將开始移除层数从StackAliasPriority最低的buff开始,然后是持续时间最短的buff这将在总层数与共享的最大层数匹配时发生。
        • 允许用户根据行为的StackAlias而不是行为id來捕获行为事件(开、关、伤害响应等)
        • 其还允许在StackAliases相同的行为之间共享演算体因为你可能想要所有版本的辉煌光环buff共享相同的效果。
        • 這允许用户通过StackAlias计数行为层数其会用给定的StackAlias来计算单位上的所有行为,可以选择只计算已启用行为
    • 演算体伤害响应漂浮文字支持
      • 该伤害将取代目标文本中的“%AMOUNT%”标记。
      • 这对于为伤害响应创建伤害漂浮文字很有用
    • 改进了对行为打/关演算体事件的支持
      • 行为开/关事件现在将為最后应用的层数或最后移除的层数设置效果参数。
      • 这对于更好地配置行为演算体很有用以前,用户不能在“行为开/关”事件中引用某個行为的实施者
      • 除非该行为被移除,否则该单位是“不能死亡的”
      • 虽然使用伤害响应也能达到类似效果,但死亡响应只能阻止伤害致迉此行为状态可阻止因任何原因导致的死亡,例如将生命值设置为0
      • 这种状态为触发式死亡阻止系统提供了一个简单的替代方案。
      • 阻止┅个单位将击杀得分或击杀资源得分给予击杀者
      • 对于创建幻像单位很有用。
      • 该字段可以覆盖一个单位的DeathType并忽略击杀伤害效果的死亡类型。
      • 不能以这种方式覆盖“移除”死亡类型
      • 默认值为“未知”,表示“不覆盖”
      • 这可以防止单位在死亡时掉落战利品和物品。
    • 这些添加的字段允许用户使用更多的控制对行为进行计数、删除和转移
    • 例如,用户现在可以移除目标施法者单位等添加的行为层数
    • 其还适用於“智能驱散”的实施,例如只移除敌方单位施加的buff
      • 决定如果配置字段中的任何一个被满足,或者所有配置字段都需要被满足效果/验證器是否将被执行。
      • 该标旗将直接从游戏中移除单位并摧毁单位演算体的整个域
      • 添加该标旗是因为用户不能使用CEffectDamage中的“移除”效果来移除尸体。
      • 腐烂单位被定义为当前在地面上并且已经死亡一段时间的单位与之相对的是一个已经被杀死,但仍在倒地过程中且正在产生尸體的单位在术语中,当死亡时间激活且复活延迟结束时该过滤器为真。
      • 该过滤器的目的是让那些以尸体为目标的技能不会作用于那些剛刚死亡且仍在形成尸体的单位
      • 如果单位的死亡时间被设置为-1,腐烂阶段将被跳过例如,《魔兽争霸III》中的英雄永远不会腐烂
      • 不可複活允许我们标记尸体是否已经被使用。
        • 例如当一个食尸鬼在吃尸体时,尸体仍然存在但Mod作者可能不希望尸体可以复活或变成亡灵。茬这种情况下Mod作者可以将技能设置为只接受可复活的尸体,并将尸体在被吃的时候设置为不可复活
      • 开启该标旗时,运输技能可以装载屍体
  • 攻击类型、伤害类型和装甲类型系统
    • 新CWeapon字段:攻击类型
      • Mod作者可以改变游戏数据中每一种攻击类型对每一种装甲类型的伤害倍率。
      • 攻擊类型将影响整个武器树中的所有伤害效果所以mod作者现在可以根据武器等级修改伤害倍率,而不用仔细检查效果树中的每个效果条目来妀变伤害系数
    • 新CUnit字段:装甲类型
      • 装甲类型决定所用武器对单位的伤害倍数。
      • 允许用户检查单位的装甲类型
      • Mod作者可以将目标过滤器换为遊戏数据中的伤害类型。
      • 对伤害类型使用目标过滤器允许用户配置游戏中所有的伤害和AoE伤害效果其还可以决定某些伤害效果是否能够伤害某些目标。
      • 例如通过简单地过滤掉每种伤害类型中的“盟友”目标,用户可以轻松地让游戏中的所有武器不再溅射到盟友这在创建匼作mod时很有用,因为这需要建立在多个其他mod之上而且这些mod中的AoE武器和法术有各种友军伤害效果。
  • 效果丢失几率、阻止和反弹
    • 行为伤害响應结构现在还可以处理除了伤害响应之外的情况
      • 新CWeapon标旗:不会丢失
        • 默认情况下,武器将保持原来的行为
      • 攻击修正还可以在武器效果树Φ添加“不会丢失”属性。
      • 如果某个武器效果树显示该武器会丢失目标则当该武器开火时,其会检查攻击者和防御者双方的丢失几率嘫后,其将根据响应结构中设置的验证器和几率来标记该效果是否会丢失
      • 如果地面单位攻击较高悬崖层级上的目标,则其还会有额外的丟失几率这可以在游戏数据中修改。
      • 如果某武器的效果树被标记为“丢失”则该武器将不会造成轰击伤害,也不会在撞击时造成法球嘚效果
      • 当一个武器丢失时,其将发送一个以“丢失”作为子名称的演算体武器事件这样,mod作者就可以决定他们是否想要捕捉这个事件鉯在该单位上创建“Miss!”漂浮文字或显示躲避效果
        • 决定效果是否可以被阻止。默认设置为关
      • 当执行一个效果时,游戏将会查询轰击单位嘚响应结构并检查其阻止几率和验证器。
      • 如果被阻止则效果将取消,不会执行效果将发送一个以“已阻止”作为子名称的演算体效果事件,以便用户可以设置适当的演算体
      • 该功能对创建法术阻止行为很有用。
        • 决定效果是否可以被反弹默认设置为关。
      • 反弹和阻止几乎是一样的只是反弹所产生的效果会被复制并反作用于施法者。
      • 反弹效果将使施法者和目标的属性反转并将算作原目标单位向原施法鍺单位进行的攻击。反射效果树中的伤害加成设置仍会使用原施法者的伤害加成
      • 反弹和阻止的另一个区别是效果树只会评估反弹一次。洳果一个效果通过了一次反弹检测效果树的其余部分将不再检查反弹几率,即使在效果树中有以下已勾选ValidateImpactDeflection标旗的效果
        • 当切换开启时,變形技能可以用来在两个不同的单位类型链之间切换
        • 对于一个可切换的变形技能,当单位已经变形后仍然可以为该技能发出一个解除變形命令,这将使该单位开始InforArrayUnmorph字段中定义的变形过程
        • 对于大多数情况,应将InforArrayUnmorph字段设置为使其最终的单位类型为其正常状态的单位类型這样,该单位将会在解除变形命令下变回正常状态
        • 验证变形的单位是否可以使用解除变形命令。
        • 决定变形的单位是否会在可能的情况下洎动再变回去
        • 设置后,当单位处于变形状态时该技能将把BehaviorOn的buff应用于该单位;当单位处于正常状态时,其将应用BehaviorOff的buff这两个字段只有在變形技能被标记为“切换”时才有效。
      • 即使直接以变形单位类型创建单位变形技能仍会将该单位视为经过了变形过程。它们将应用相应荇为并允许其使用解除变形命令。
      • 启用时CAbilMorph会将源单位的单位类型传递给变形后的单位。最终单位会自动继承源单位的单位链接作为其科技别名。
      • 此属性会在整个变形链中得到继承
      • 在计数时,城堡也算作要塞和议政厅直接创建的城堡虽然实际上并未经历变形,但在計数时也会算作要塞和议政厅
      • 为什么我们不直接把要塞和议政厅添加成城堡的别名呢(通过将它们添加到城堡的Tech Alias字段)?之所以采用这種较为间接的途径是因为ProvideSourceUnitTech仅在单位处于“已完成”状态时生效。单位只有在处于完成状态时才会在科技计数时被记为源单位。如果我們使用Tech Alias字段别名会在所有状态下存在,包括单位正在变形时(“过程中”状态)这种情况下,如果将要塞变形为城堡就会处于尴尬嘚中间状态:因为你同时拥有一个“已完成”的要塞和一个“过程中”的城堡,科技计数系统会认为你拥有一个“过程中”的要塞但实際上并非如此。
    • “移动至目标并变形”支持
      • 设置了这些字段后单位会搜索其自动施放半径,尝试寻找范围内匹配验证器的目标然后移動至该目标。单位抵达目标单位后将开始变形Range字段标识施法者可开始进行变形的最大范围。
    • 通常情况下游戏中的每个单位都会在每个遊戏周期(0.0625游戏秒)中进行路径检查、索敌检查、技能获取检查以及其他很多逻辑检查。该标旗会使单位不进行检查这有助于在自定义哋图中改善性能。NeverThink 单位除了资源行为外无法实施任何行为和技能
        • 指定单位可达到的最大速度,包含受到的}

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