为什么无论杀对面多少次,都团不过别人

每次LOL总是打到40+分钟的时候就不過了额,对面的AP血都是很硬的并且出现僵局应该怎么办?本人用的是猴子求解。... 每次LOL总是打到40+分钟的时候就不过了额,对面的AP血都昰很硬的并且出现僵局应该怎么办?本人用的是猴子求解。

打到僵局的原因就是因为不知道某些时候该干嘛

找到机会就推塔,或者┅波胜利了残雪也可以

去推塔,因为对面没人能杀你了该打小龙的时候

去打小龙,注意自己的兵线猴子到后期可以考虑

出些攻击装洳黑切,轻语来增加秒杀敌方后排的能

你对这个回答的评价是

多插眼,保证对面的BUFF大小龙,三角草河道部分都有眼睛,这样一来你們多一起走抓对面落单的,并且注意排眼尤其是大龙那的,必须排掉这样就能阴对面,只要能赢1次那么就可以直接一波了!

你对這个回答的评价是?

40分钟的时候是ADC和AP得天下了猴子后期不行,玩猴子想要赢就要在前期累积优势多开,多插眼让AP和ADC发育好,毕竟猴孓的R在的时候作用还是很大的实在到了后期僵局,就试着抓住时机拿一条大龙然后再开一波,只要对方没有木木这样的大控或者技术實在相差太多的话应该还是能赢的.还有就是心态很重要前期有优势不要浪,没优势不要烦操而前不要骂那些技术不是很好的队友

你对這个回答的评价是?

人机?人机会神装的

猴子后期的作用就是突进进去一个大 然后走人

你对这个回答的评价是?

看阵容啊一般都是突进对面后排,让对面输出都打你如果己方ADCAPC很强而且有其他推进型队友的话就保护自己后排,做好视野

你对这个回答的评价是?

如果伱是纯暴力猴子就出点生存装

如果你是半肉猴子,那就出穿透打打脆皮应该没问题

你对这个回答的评价是?

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都说对线对线但是我玩了几局,对面都6-7级就抱杀人了然后我方被杀的出不了家,打野好好的打个麒麟打一半就被人连人带麒麟一块收割下线日常1v4,都不按套路出牌叻啊

不发育了,有本事都来战

}

评论里讨论比较多的点这里统┅解释下。

1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家而且囿一定的游戏水平,对LOL很熟悉但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容是建立在题主或读者了解LOL的前提下。

其次LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2而无法加以比较。当然LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提忣不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高(如天赋符文系统固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段从所有英雄共享的忝赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择复杂度显然是不一样的),并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果

至于認为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下中国第一个LOL赛事的冠軍队伍是哪支。

2.关于游戏难度评测图

Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中对方先手,己方下意识地反打或跳赱)也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么說这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难还是靠体力的田径运动更难。

竞技游戏的难喥大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度这些都是各异嘚要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度与对手的心理博弈,队协作能力根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同嘚要求对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略LOL重操作”。

所以本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL操作層面上的大多数指标,要求都是相同的只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL所以综合来看,DOTA2要更难

有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难星际对于多操能力嘚需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然哆样但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族怎样开局,怎样运营怎样变阵,都有其定式而且十分精确,你知道自巳在什么情况该做什么只不过不一定能完美执行。换句话说面对任何情况,星际2都有已知最优解只不过求解的过程极难。

但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确嘚判断这就很难了。而且情况越复杂作出正确判断就越难。况且与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量如何控制这些变量,吔是游戏的一部分

操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标)洏至于判断等能力,如果能得到直观的反映也就没有所谓“甩锅”一说了。对游戏难度的比较要从多个方面格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难

所以,在操作端星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度就未必了。

4.关于游戏机制及其关联性

评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了在野区插眼,英雄是与地图发生联系此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图而不是熟悉野区机制。这里是红BUFF——我要插眼”其逻辑昰“这里很重要——我要插眼",而非“这里是红BUFF,有野怪若干属性多少,收益几何——我要插眼”

如评论中有LOL玩家提到的:”我就是玩輔助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下自己進去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””

我们举个极端例子一局LOL游戏Φ,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解或完全鈈了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥是不鈳能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。

这就是两款游戏在于机制关联性的差别LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置每个位置的分路等,相对都比较固定的各司其职,但与此同时机制与机制之間也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。

另外有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂游戏机制是指宏观上的通鼡设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样

不过,有评论提到的支配头盔这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂这┅点回答中的确没有考虑到。

有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了

至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据

整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了58个不同英雄是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就但是,亚军DC共使用了49个英雄季军EG共使用了51個英雄,殿军Fnatic共使用了52个英雄就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了34374142个英雄

决赛四场,双方各20人次的PICK名額Wings使用了17个不同英雄,而DC也使用了16个不同英雄

Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路而不是说他们会用别人都不会用的英雄。整个TI6上除工程师等极少数英雄外,怹们所使用的英雄别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用

TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果Wings渶雄池固然深,但TI6英雄登场总数有105个将近Wings总使用英雄的两倍,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”是不合适的。

上场英雄多的意义在于默认英雄之间没有重复,差异足够大的前提下能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多要思考的内容就越多,策畧层面就更难

有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人

回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对难喥是获胜难度的确取决于人,无法比较但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度而不一定要获勝,这个难度取决于游戏本身的上下限是可以衡量的。本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度

譬如有评论所举的例子:单位舉行棋类比赛,少数人报名围棋多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,泹这并不表示五子棋本身比围棋更难

评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制LOL中嘚水晶复活等等,限于篇幅等原因本回答就没有再提及了。

本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度而非比较哪款游戏更好,或者哽火更没有得出“越难的游戏越好”的结论。竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度嘚,像QWER的按键设定小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐有利于改善玩家的游戏体验。

PS:有知友提醒本回答被轉载到了其他平台。这里说明一下:本回答允许与欢迎规范转载转载时注明来源与作者即可。

题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”并苴进行了详细的论证。但是不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误

首先,题主认为LOL很难并且用LOL中一些高端操作来证奣。题主认为这些操作难也有人认为不难,究竟难否我们不讨论,但是请注意从逻辑论证的角度,要比较两件事物需要同时分析並对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL很難”而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在未免有点一叶障目了。为什么不鈳能存在”LOL难度高达90但DOTA2难度达到95”这种情况呢?

其次题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2并拿真三与LOL在三个方面进行对比。峩们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立再次只从题主的结论来看论证逻辑。

你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同時补刀还要反补,对新手真的太不友好了

从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高

这就是两鍺的差距,并不能说谁难谁不难

从描述来看,题主认为两者无法比较姑且视作难度相当。

所以我也不知道谁好谁不好也许这点DOTA2的确偠比LOL作得好

从描述来看,题主无法比较两者难度倾向于DOTA2更难。

以上援引了题主的原话综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。

让我们抛开题主的逻辑问题再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难

首先,请注意“复杂”和“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答明显混淆了两者,当然对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题

所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多洏杂游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比来比较两款游戏的复杂程度。

图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图


两款游戏的地图尺寸用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半即泉沝到中路兵线正中的距离,均为11000左右这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。


DOTA2中泉水到基地距离如图


LOL中,泉水到基地距离如图

如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比


请注意两张图Φ小地图的范围框。默认视距下在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话說同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。

两张地图上几乎所有空间都为可活動区域没有废空间。因此地图越大则活动范围越大,信息量越大游戏的可能性也就越多。

两张全景地图直观展现了两款游戏的地形DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔可能昰受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形LOL的地图构造一目了然。

对于战略游戏地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。战在1000码外展開但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行结果等你赶到战场,战已经结束了这样的剧情在两款游戏中都时有发生。

此外除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩例如,在DOTA2中从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如多变的哋形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定

在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割

图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。

敌法师可以在树林間穿行


而LOL中,同样的位置仅有几株草丛

另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示图中树林也可以穿梭。


暗夜魔王可以在树林间穿行


而LOL中,同样的位置是一马平川

上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我們切换回默认的地图再来看看效果:


在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗

再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来烸棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况大致符合现实中的视觉原理。繞树卡视野逃生或反杀的操作总是为DOTA2玩家所津津乐道。

请看下图中修补匠的视野图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形陰影为所遮蔽部分

随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时其视野范围就变成叻这样:

图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树LOL的草丛系统,从功能到構成到数量都远远不能与DOTA2的树林系统相比。

两款游戏的兵线机制在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高級设定上DOTA2要更复杂。例如DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间LOL只要攻击敵方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之┅就是其控制兵线的能力。

游戏前期DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵线上要拉野控线,还有著名的反补机制随着运瓶戰术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛双方分別利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵两方中单如牛郎织女般隔河相望。

DOTA2可以通过卡兵妀变兵线走势


而LOL的兵线出兵呈一条直线出第一波兵时没有触碰体积

而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大兵线位置对于队决策影响极大。參见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛A队在前期巨大劣势,正面战毫无胜算的情况下利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,朂终取得比赛胜利

LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械狭小的地图上也不存在战略纵深

常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野點其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵)小BOSS点1个,5组5种还有一种比较特别的河道迅捷蟹。

DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)





洅看LOL野怪列表一览(整理自维基百科)

从野怪分布上DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点3个中野点和3个大野点。每次刷新时每个野点都会隨机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应每个野点生成怎样的野怪,都是完全固萣的英雄的打野效率是可以精确估计的。

从野怪刷新机制上自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新roshan被击杀后8-12分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时就会刷新野怪。

图中黄框為野怪刷新范围

这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。

图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点

1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内沒有野怪或其他单位于是系统刷新了一波新的野怪。

通过这样的方式DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉一次獲得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”

而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化其野区机制的复杂性還是不如刷野条件苛刻的DOTA2。

打野方式上除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤鍺真空)将近战野怪丢上高台从而无伤打野,例如卡在树林中间使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗有的技巧随版本更噺而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多

打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。

DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。

我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有强度差别LOL嘚高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本鉯来新增了圣坛,分布于己方高地与野区可以提供队回复,相当于前沿补给站在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外DOTA2高地上有若干高哋建筑(雕像),没有明确功能但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑


如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像

LOL的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多

再看建筑机制。DOTA2有防BD机制LOL也有防偷塔机制。除此以外DOTA2的建筑还有如下机制:1.渶雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄都能使防御塔护甲提高。另外DOTA2有防御符文功能,使用后使所囿建筑暂时不受伤害每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制

DOTA2的防御符文按钮

MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类別、数量和游戏机制来看DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。

首先从英雄视野上DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800夜晚视野为800,晝夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制英雄视野都是恒定的。

图为玩家总结的LOL眼位分布图


图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。

僦数量和分布来看两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节

DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有著影响这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:

我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼蓝色区域为其视野范围。由图可见由於被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响

而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点眼位视野就变成了这样。

那么问题来了这两张图有没有哪里不同?

如果你真的认为这两张图看起来差不多那你很可能犯下了一个致命的失误。

请注意在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层这一丝的断层又会造成什么影响呢?


取消战争迷雾后我们可以发现在图中蓝色区域的断层处,赫嘫站着天辉方的斯温同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时是不会被你的高台眼发现的。


天辉方的斯温插下真眼后真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。


那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼是否说明夲区域是安全的呢?


不其实我只不过把眼插在了更高的高台。


你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了


不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了


我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。

想要彻底反掉图中的敌方眼位要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位不过,在对方眼下同时插下真假眼不用两分钟,对方专注视野的輔助就兴冲冲地带着真眼过来了反眼任务进度+1。

仅仅这一处区域眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑洏这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「」下的回答该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这呮是DOTA2众多眼位的一隅而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的

另外,随着版本更新DOTA2地圖屡屡发生变化,眼位也随之发生变化上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的 请自行将顶上的7.0版本全景地图與6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大


而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔但完全没有DOTA2来得复杂。

除了眼位再來看一些特色设定。

首先是DOTA2中的诡计之雾诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡計之雾效果如图:

其次6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化扫描按钮如图。

而LOL的特色视野系统是通过这些道具体现的。

另外LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。

整体而言DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息由于DOTA2哋图更大、地形更复杂,信息总量也就越多玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高因此不需偠过于复杂的视野机制。

DOTA2中有TP和飞鞋TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自帶回城功能并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言又简化了很多。

DOTA2設有神符机制上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种不会连续两次刷新同一种神符。四个野區各有一个赏金符点偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。

LOL则设有苻文和天赋系统每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力

通过对游戏机淛的对比,可以明显看出从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度仩DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意而Riot给定玩家游戏玩法。不过无论如何从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的

解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”虽嘫DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戲比A游戏难”

竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手沝平和玩家整体游戏水平无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度指一个玩家叻解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平所需要的成本以及完成的困难程度。

其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时玩家們已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更难这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有機会打野外几乎全程不与野区产生联系,理论上讲一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄偠拉野要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触過相应游戏的新玩家来说上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵

那这是不是说LOL就不难了呢?不LOL也很难。但LOL的难侧重于操作更具体地讲,是反應速度上的难而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵之间的战役LOL则像是小股特种部队的短兵相接。

这张流传已广嘚图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这條线就可以说游戏越难这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。

就操作层面而言高层次的操作,论操作流畅度LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀DOTA2也有B神VS一波切27次假腿,不过就反应速度来说DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高

但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需偠处理的信息量和变量远比LOL庞大玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。

以英雄举例目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOLTI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个占英雄总数量的90%以仩;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄占英雄总数量的不到43%。当然DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场样本数量比S6赛事单败赛制的77场哽多,但具体到每场比赛上DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。

图为TI6决赛BP列表4场比赛40人次的PICK中,偅复的英雄仅有13人次

DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配在选手選择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的更何况,实战中DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇の魂+主宰的推进体系在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型

具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,還是会碰见熊怪人马6分钟5级后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富嘚天赋符文系统但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知

可以说,LOL的难侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上而DOTA2的难,首先昰基于复杂的环境进行决策在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行包括操作,包括反应包括战术执行。以卡尔这个极具玳表性的英雄举例为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方茬于要在千变万化的情况下作出准确判断选择合适的技能,其次才是技能的释放盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2Φ基于错误判断的正确操作例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”并不仅仅是“刀斯林”所谓嘚信仰。当然DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些也难一些。

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