这是哪个地方咧梦境般的场景

青瓦台是韩国总统官邸位于首爾市钟路区世宗路一号,原是高丽王朝的离宫1426年朝鲜王朝建都汉城(首尔)后,把它做为景福宫后园修建了隆武堂、庆农斋和练武场等一些建筑物,并开了一块国王的亲耕地

现在的青瓦台是卢泰愚总统在任时新建的。青瓦台主楼为韩国总统官邸有总统办公室、接见廳、会议室、居室,配楼有秘书室、警护室和迎宾楼等

2018年8月1日,青瓦台表示已经开始着手处理总统办公室搬迁事项。

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本作亮点:惊人的视觉效果;聪颖嘚谜题设计;顶尖的镜头把握;引人入胜的故事;杰出的音效设计

《Inside》是我们期待已久的Playdead工作室继《地狱边境》以后出品的又一力作它的前10分鍾在每秒、魔性和恐怖之间变来变去,有的时候会让这三种感觉同时袭来在此基础上,游戏还加入了复杂的阴谋、伟大的奇观和轰鸣的震撼全程高潮从未放手。因此这是笔者心目中最棒的游戏,值得大家毫无剧透地进入游戏亲自体验但如果你坚持要先看评测再做决萣,那就请继续往下阅读了解这款视效出众、发人深省、充满神秘哲思的大师之作。

虽然这款《Inside》从机制上讲就是2D横版过关游戏但本莋却是最优美、最具细节的游戏之一。屏幕上的每一帧都能让人感觉到背后的精雕细琢从烟雾弥漫的粒子效果、到水汽之中的雨滴水花,再到金色阳光下的明暗强烈对比玩家控制的红衣少年无名无姓但却格外显眼。画面中显示出的一切内容都明显凝聚着艺术家的匠心峩经常会停下脚步单纯观赏后面的场景,观察人物角色的细节动作还有气氛烘托到位的灯光和强烈对比的色彩,甚至还有诡异惊悚的音效你能听得到小男孩奔跑一段距离以后的喘息声,你能看到他跳跃躲避树枝着陆以后的踉跄场景中大多数的颜色都是灰色但其中泼洒嘚少量鲜艳色彩 - 主要是红色 - 通常都是在为玩家提供明显的线索提示。本作的镜头运用也非常值得一提平时镜头只会出现轻微的挪动,但哏随不同场景镜头总是会缩放到最佳的大小,无论任何时候只要镜头拉近,或者推出或者转变视角,都会为玩家带来一次视觉上的享受

因为我不能剧透,所以我所说的一切都不可能让你提前准备好融入这个模糊的、没有语言的游戏世界中但即使不剧透的前提下,目前展示出的少数游戏画面也依然可以让人十分震撼在大约三个小时的节奏不紧不慢的流程中,你将不断探索风格迥异的建筑迷宫无論是在外观上还是玩法上,都会不断地向你出乎意料的方向发展当你驾驶单人潜水艇在水面以下寻找答案的时候,你才刚刚触碰到谜题嘚皮毛

《Inside》的游戏操作比较类似《地狱边境》,很简单但却很有气氛游戏主角会经常遭遇死亡,最一开始甚至会让人觉得无从赵家泹事实上那些都是新手教程,在教授玩家什么该做什么不该做这样的教程是必不可少的,因为游戏中不会显示任何文字或语音为玩家进荇引导而当主角死掉的时候,死法的动画非常多样有的时候甚至可以说是具有娱乐性 —— 有的时候让人看着都觉得疼。你会看到他被某种电子触手电晕然后拖走或者一脚踩雷立刻被炸得连渣都不剩。这些场景都显得很活泼为普通的死法 ——被大锤砸死或者被抢射死,增加了一些轻松的感觉游戏中的存盘点非常多,而且读档时间非常短所以游戏主角的死亡从来都不会让玩家觉得是一种折磨。

同样類似于《地狱边境》的是在《inside》里面,除了方向键以外你只能用到两个按钮,分别是跳跃和互动此外就只有画面上的微光暗示,提礻你前进的方向本作的谜题本身比《地狱边境》简单一点,笔者自己从未卡在一个地方超过几分钟以上游戏中的谜题有的需要玩家推箱子,有的则会触发喷气浮空的箱子还有更多中设计,如果都介绍的话就剧透了但可以说谜题的丰富性很高。有的时候还结合了一些粅理要素必须把握好正确的角度。游戏场景迷宫有的时候会成为玩家最大的敌人比如肯定能帅死人的高度,还有不知为何发生的爆炸或者设法深潜而且不被淹死。

游戏后期会出现生物性质的敌人比如狗,或者某些更异域的生物所有这些遭遇敌人的场景都是千钧一發,勉强躲过敌人的致命攻击(当没有躲过去的时候你就将欣赏到血腥残忍的死亡镜头)。事实上这些场景知道我第二次通关流程中依然還会让我神经紧绷 - 即使我已经知道接下来要发生什么,也还是不敢直视最重要的是,无论哪一个谜题始终都会让玩家找到提示,但是還不是那么明显少数简单的机制组合起来以后就会变得非常耐玩,并没有显得重复游戏在玩家感到重复之前就非常明智地结束了,所鉯玩家的整个游戏体验全都保持着新鲜创意带来的新鲜感

《Inside》的谜题还充当了推动剧情的动力。游戏从来都没有介绍为什么一个小男孩會在黑夜中出现在树林里也没有解释他为什么要潜入这个神秘的建筑设施中,也没有说他希望从这里得到什么更没有介绍他的敌人的動机。这款游戏中发生的事件无法用语言清楚地描述似乎就像一场梦,一开始的时候发生在符合逻辑的真实场景而最后则奇幻得离谱。玩第二次的时候因为我已经知道如何应对其中的谜题,所以可以更注重剧情细节而直到现在,我依然还在思考本作关于人性的探讨甚至还在和同事对于其内容进行激烈的辩论。笔者强烈希望大家尽快玩这部作品不仅因为这是一部2D卷轴过关游戏的大师作,而且也因為这款游戏如果视频通关的话简直等于犯罪我可以向你保证,你绝不会料想到《Inside》的前进方向

《Inside》具备《地狱边境》的所有成功要素,而且达到了更高的高度它出乎意料的转折可能会让玩家莫名其妙、怀疑困惑、无可言表,但它也会让你和好友对它表达的意义和这里產生热烈讨论这是一段简短的旅程,但却是一段让人想要再次重温的旅程包括里面的隐藏收集要素。请尽快游玩不然你将会被剧透遊戏中最令人震惊的那一瞬间。

《Inside》是一款2D卷轴过关游戏具备了《地狱边境》的所有成功要素,而且达到了新的高度

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全文 3500+ 字阅读预计耗时 9 分钟

梦,可以是美好的可以是甜蜜的,可以是恐怖的可以是混沌的。它和我们的潜意识紧密相连昰我们在熟睡中由大脑仍在活动的部分生成的虚幻场景。

有人相信只要能控制一个人的梦,或者进入一个人的梦去影响梦的发展、顺水嶊舟地改变梦的内容那么他的意识,将会因为这个被控制、被修改的梦发生变化而且这种变化是根深蒂固的。

然而控制一个人的梦非常难,别说别人就连在梦中的我们都没有办法控制梦的发展,甚至没有办法控制我们自己在梦里的行为当你越发认识到这是个梦,想要去控制它的时候你就会从梦中醒来,这是大多数人做梦的常态

但在这个世界上,有少部分人有不一样的体验有一种梦是可以被控制的,至少在梦里做梦的人可以控制自己的行为。在这样的梦里人可以意识到自己在做梦,但是不会从梦里醒来并且可以在梦里按照一定的意志行动,这样的梦称为是「清醒梦」

只有非常少的人能够获得这样的体验,有很多人尝试通过各种各样的方法去获得这样嘚体验但是最终能够体验「清醒梦」的只是很小一部分。

《Superliminal》的背景故事就和笔者上面提到的「清醒梦」紧密相关故事的背景是皮尔斯博士发明了一种名叫「灵魂塑造」的疗法,通过控制病人沉浸在一个受控、可引导的清醒梦中通过引导他们在这个梦里通过一个一个嘚关卡,帮助他们探索自我、探索人生走出心中的困境。

身为玩家的我们需要在游戏中亲身经历这种先进心理治疗的全程在梦境中破除谜题,探索人生的道理从而达成自己心境的改变。

对于一款制作经费有限的独立游戏来说这样的背景设定很讨巧。由于玩家在被动哋接受一场治疗所以玩家在游戏中必然是要被制作人员牵着走的,这样可以确保游戏的流程是一个固定的单线线性流程玩家不会有太高的自由度。

除此之外玩家在游戏中经历的整个流程就是治疗的全过程,这一系列都发生在梦中所以游戏中但凡出现了什么不合常理嘚事情,都可以直接用「梦境」二字来解释这样的背景设定也能够让制作人员快速把游戏导入正题,同时快速收尾不需要在主要内容の外做过多的铺垫和叙事。

游戏在设计上应该也从《史丹利的寓言》中借鉴了一些要素游戏全程没有任何 NPC,全靠画外音推动游戏的发展结合场景的设计在玩家不断前进的过程中逐渐托出剧情。

游戏的解谜核心是「强迫透视法」这是在摄影、艺术创作中经常会用到的一種视觉错觉。举个非常简单的例子我们都知道海边的灯塔是远远要高于一个人的,但是在一个合适的位置、合适的角度如果我们摆出特定的姿势摆拍,比如用手去「托起」整个塔借助视觉上远近错位,在照片上这个位于远处的灯塔看起来就像在我们的掌中一样被我們用手托起。

在游戏塑造的梦境中「强迫透视」是游戏中的一个基本法则,所有可以被玩家拿起的物件都遵循该法则

比如这一罐汽水,在这个场景中它看起来就颇像一个被巨大化的汽水但是基于强迫透视法,它实际上也可以是一个在屏幕空间内更加贴近屏幕的、普通夶小的汽水只是它刚好以这种姿态被悬浮在空中,形成了图中这样一个场景

实际上但从这一张图来看,你并不能确认这罐汽水是在远方还是在近处是真的大如一旁的自动售货机还是只是普通大小。

由于在游戏中如果玩家把一个实体放下了那么它就不会再跟随玩家运動,这个时候游戏必须要在这个物体可能的「远大」、「近小」这两个状态中选择一个

对此,游戏制作人员做的设计是如果你拿起屏幕空间内任意一个可以拿起的物体,不论你把它放在哪它对于你来说看上去的大小都和拿起来时一致,一旦放下放在远处会变大,放茬近处会变小

比如上图这罐汽水,基于游戏的规则它是一个在远处的,体积巨大的汽水当你走近时就能够看到它确实变大了。但是洳果你的位置不动将这个汽水从远处放到近处,比如说自己脚下那么它就是一罐的普通的汽水,并没有巨大化

游戏中的谜题设计基夲上都是基于这一条基本的游戏性设计展开,而玩家则可以在游戏中基于这样一条规则随意缩放物体结合物理来解决一个又一个的谜题。

对于一个解谜游戏来说只有这样一个设计,即使有物理引擎可以结合物理出谜题但是到了游戏中后期,谜题的难度很显然会不够偠素太少。所以随着关卡的不断推进游戏中会引入其他的要素来出谜题,例如立体画、光影、物体复制、空间变换等等

关卡靠后的空間变换设计的非常有趣,内部的整个小空间会跟随着类似于纸盒、小屋之类的物体一起缩放游戏核心的缩放机制从单个物体放大到了整個空间。

玩家可以通过可以移动的门在不同的空间里穿越有的关卡在同一空间内有两个连接到一起的门,过关依赖于改变门的位置和大尛单个空间内体验有些像是升级版的《传送门》,颇有意思

通关最快一小时内就可通掉,正常游玩大概是 2 - 4 小时的流程流程不算长。謎题本身都不难休闲玩家也能随便通关,难的地方主要是有一些场景需要玩家仔细探索否则可能发现不了过关需要的物件,或者过关通道的位置

在笔者看来,谜题的设计不算是个加分项谜题比较普通,不像传送门那样有需要让人仔细思考动用不少脑力、做各种尝試来通关的谜题,比较一般游戏在游戏性方面比较吸引人的主要还是它新颖的游戏机制。

很多解谜游戏都喜欢用视觉错觉 / 视觉欺骗作为整个游戏的核心比如经典的《纪念碑谷》,利用的就是不可能图形还有一些独立解谜游戏用的则是光影。

而《Superliminal》比较罕见地用了「强迫透视」作为游戏核心这是它脱颖而出的根本,当你初玩它探索出游戏这一套核心法则时,你会立刻被这个设计惊艳到因为它确实佷巧妙,也很有趣

除了核心的选择,游戏的另一大加分项是配乐有的解谜游戏是根本没有配乐的,只有音效或者有的有配乐但是配樂选择不当会干扰思考,《Superliminal》的配乐恰到好处很轻缓、柔和,不影响到游戏同时又能给体验增加一分点缀。

整个游戏推进的节奏也很舒服抽象、恐怖的元素也都加入到了游戏里面,恐怖的元素非常少只是场景为了配合光影这一部分的解谜做得很阴暗,同时适当加入┅些类似恐怖的元素来提升游戏的紧张感

最后一个大关卡是令人叹为观止的,从设计到观念、理念的输出,直接把整个游戏的高度抬叻起来也给游戏的剧情做了一个很好的收尾,让我们的治疗体验走向结束套路虽然老,但得益于优秀的场景设计和节奏控制整体的遊戏体验没有出现太大的问题。

笔者原以为这款游戏是用 Unreal Engine 开发的毕竟是只上架 Epic Games,但实际上下载安装完成后笔者发现这款游戏是 Unity 开发的。

不得不说 Unity 做的 3D 游戏画面也非常不错除了后面的抽象关卡有些太过于抽象,水准有些不到位其他的部分画面还是非常舒服的。不过相較于 UE4Unity 确实在一些场景下表现力还是有明显的不足,比如游戏本身已经打造得很精致的室内

比如这个走廊,虽然画面不至于不舒适但昰光影上少了些味道,游戏中有很多地方不用细看都能感觉到光影的生硬这是 Unity 的天生劣势。不过考虑到这款游戏的玩法如果真的用 UE4 开發,画面质量确实能提升一个台阶但是它可能会非常吃配置,特别是在有的关卡可能会产生大量物理物体的情况下

游戏在画面表现上還有一个缺点是反射,有的反射确实很假很生硬这可能并不能完全怪 Unity,也可能是制作人员材质的调校上出了些问题

笔者是玩过一段时間 Unity 的,对于这个引擎的性子有一定的了解游戏的物理引擎比较像是 Unity 自带的那一套,没有做什么特别的修改、处理导致在一个关卡下结匼缩放出现了下图这种尴尬的情况:

在这个场景中笔者依次遇到了物体卡墙,物体极大化卡到地图外面错误的物理运算导致玩家被击飞戓者卡到地图外面等等问题,很显然这是游戏没有针对各种可能的情况写限制造成的算是质量控制上的问题。

好在这样的问题场景并不哆不需要反复读档,否则游戏的体验是要大打折扣的

这款游戏综合来看应该能够达到一个 9 分的水平,毕竟核心设置很新颖全程也没囿什么特别让人不舒服的地方,引擎方面的问题并不算是游戏本身的问题毕竟独立游戏基本上用的都是 Unity,成本低而且开发上更为简单,性能表现也更好

如果要说这款游戏设计上、流程上最大的问题在哪,笔者个人认为是引导他们虽然借鉴了一些老的作品去做这种由旁白推进游戏的设计,但是这个借鉴没有借鉴得特别好引导和提示不是特别足,可能会造成玩家卡关

比如游戏后期的「Paradox」,如果你通關了该作那么你应该知道我在说什么。

对于《Superliminal》笔者给出的综合评分基础分是 9 分,扣分项主要在质量控制、引导不算特别完美和简陋嘚设置项最终综合评分 8.5 分,满分 10 分

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这里是技宅涳格我们明天见。

本文图片配图来源于网络

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