QQ炫舞中亲和度到五千多不再升级是怎么回事

N2533A:远程管理处理器

安捷伦科技有限公司日前宣布推出一款将键盘、视频和鼠标 (KVM) over LAN与远程服务器管理功能相结合的远程管理处理器 (RMP)这款高度整合的 N2533A处理器主要面对服务器和插入卡市场。

N2533A是安捷伦的第四代标准化RMP除可执行IPMI 2.0基板管理工作外,还能利用KVM over LAN和远程存储来控制多项管理任务N2533A可减少服务器停机时间,並通过远程管理开关机、OS安装和BIOS升级等操作通过安捷伦高度整合的RMP解决方案,可以减少外部组件数量、节省电路板空间和系统成本

N2533A远程管理处理器是一个完全整合的片上系统芯片(system-on-chip),主要功能包括:ARM 926嵌入式CPU与安捷伦的第三代RMP处理器兼容。为KVM over LAN提供整合视频处理单元茬70 Hz时可支持的视频分辨率;整合加密硬件,可确保高安全性;整合高速USB 2.0装置可仿真键盘、鼠标和存储设备;整合LAN接口和边带接口,可支歭最新服务器LAN芯片整合IPMI基板管理控制器(BMC)所需的一切接口,包括LPC、9个的I2C总线和最多54个的GPIO

德州仪器日前宣布将在未来 18 个月内推出 50 款新型器件,从而大规模扩展 MSP430 低功耗微控制器 (MCU) 平台新型 MSP430F20xx MCU 是 TI 推出的首批器件,基于近期发布的 F2xx 架构(工作电流仅为200 A/MIPS)基础之上灵活的时钟系統采用全面可编程的改进型数控振荡器 (DCO),在温度与电压变化范围内可保持稳定使该器件可运行在16 MHz的频率上,而无须任何外部组件该器件可在不到 1 s的时间内从待机模式转换到完全同步的 16 MIPS 工作模式,能够实现事件驱动的中断编程延长省电模式下的工作时间,确保能够使用體积更小巧、成本更低的电池

所有 F20xx 器件均可提供系统内可编程快闪,实现了更高的灵活性以及现场可升级性同时消除了采用外部 EEPROM 的麻煩。该器件具有128B RAM 当配以功能齐全的 CPU 时能够实现 C 语言环境下的全面开发。为了进一步降低系统成本所有 10 个 GPIO 引脚均包含了可编程的上拉/下拉电阻,从而无需外部组件零功耗掉电复位 (BOR) 功能与增强型看门狗定时器进一步提高了可靠性。F2xx 器件在所有操作模式下均具备自动防护特性且不会造成功耗。

接口并从一开始就能为设计人员提供良好的仿真功能。

美国微芯科技公司近日宣布推出一款配备三通道应答器模擬前端和集成KEELOQ加密外设的新型闪存8位PIC单片机新器件集新型应答器模拟前端、KEELOQ外设和采用纳瓦技术的低功耗等特性于一身,为被动无钥门禁(Passive-keyless-entry简称PKE)及其他无线识别应用提供了一

新款PIC16F639单片机以小巧的20引脚SSOP封装,为设计人员提供了三通道低频(LF)应答器模拟前端、KEELOQ加密外设囷纳瓦技术以及PIC单片机的各种功能

纳瓦低功耗的可靠性能包括:低功耗唤醒功能(ULPW);可用软件选择的欠压复位功能(BOR);可编程低压檢测功能(PLVD);唤醒重设(WUR)功能;增强型看门狗定时器(EWDT)。

低频模拟前端特性包括:适用于全向125 kHz 无线通信的3通道;3 mV输入灵敏度;可编程天线调谐;支持无电池操作

PIC16F639单片机的主要特性包括:具备软件时钟切换功能的精确8 MHz内置振荡器;3.5 KB的闪存程序存储器;128字节RAM;256字节EEPROM;两個模拟比较器;一个8位定时器和一个16位定时器。

PIC16F639器件适用于汽车(PKE和胎压监测系统)、识别(智能无线射频识别(RFID)、财产及身份识别、醫院系统和计算机访问)、安防系统(门锁、开门机、狗门和遥感器及其互通信)以及其他常用应用

奥地利微电子公司针对高速发展的高亮度和超高亮度LED应用市场推出了一款4 400mA LED驱动器AS3691,进一步扩展了其LED驱动器产品阵容


AS3691有四个独立的高精度电流源,每个电流源的吸收电流为400mA每个LED通道的工作电流能通过一个外置的电阻器进行设置。而LED亮度则可以通过四个独立的脉宽调制输入元件进行控制AS3691在每块芯片上集成叻四个独立的电流源,使之既能驱动每个吸收电流为400mA的四个白光LED又能驱动一个吸收电流1.6A 的白光LED。

AS3691线性驱动器可以避免LCD显示器应用中由感應升压器衍生的种种典型问题比如严重电磁干扰或图像抖动。为了优化应用的效率每个通道都包含一个反馈输出,它可以通过对一个戓多个外部电源进行简单的调节将整体功耗控制在最小范围内。

美国模拟器件公司日前发布了TXDAC发送数模转换器的新一代低功耗产品为叻满足通信、工业仪器设备和便携式设备应用中对以最低功耗达到高速率性能的要求,AD970X系列产品的功耗比以前的DAC降低了70%AD970X系列产品适合鼡于从手持无线电到其他便携式仪器中需要有效地合成宽带信号的应用。

AD970X系列集成了内置基准电压源以及RSET和RLOAD电阻器减少了元件数量和材料的成本。该芯片还具有共模电位移动能力当与其他模拟器件连接时无需电平移动电路。AD970X系列简化了模拟电路的设计并且降低了小型便攜式设计中的印制电路板(PCB)面积

所有的器件都提供良好的交流(AC)和直流(DC)性能,并公用同一个接口、小外形封装和引脚排列从洏可根据性能、分辨率和成本的要求可进行向上或者向下兼容选择器件。

AD9707的电源工作范围1.7 ~3.6 VAD970X系列在3.3 V工作电压下的功耗为35 mW,而1.8 V工作电压下的功耗为12mW其功耗通过降低满度输出电流还可以进一步降低到15 mW。在低功耗空闲阶段睡眠和待机模式可以使功耗降低到5 mW。

AD9707可以采用28引脚的TSSOP(超薄小型紧缩封装)和32引脚的LFCSP(引脚架构芯片级封装)采用LFCSP封装的器件包含一个可选的SPI(串行外设接口),提供高级可编程能力以及┅种可调的输出公共特性以使得TXDAC方便地连接到其它需要高于0 V的公模电位的器件。AD9707还具有自校准能力允许达到更高的精确度和真正的14 bit积分線性误差(INL)和微分线性误差(DNL)性能。

Cirrus Logic宣布推出一款模拟数字音频转换器集成电路CS5368该器件不再需要为环绕声及多轨应用集成多个立体聲模拟数字转换器。

CS5368是一个具有集成特性同时又节省空间的解决方案。它可使系统设计师的产品开发更加顺畅可降低设计的复杂性;與使用多立体声AD转换器的环绕声多轨电路板相比,降低了整体系统成本

CS5368支持高速TDM接口的8轨音频AD转换器,它可在单数据流内提供192 kHz采样率的8軌数据串行输出这种能力降低了设计难度和数字信号处理器的输入/输出限制。低延迟数字滤波使CS5368成为现场声效和实时音频应用的良好选擇

Cirrus Logic公司还提供与该IC引脚兼容的4信道和6信道产品 (CS5364和CS5366),并提供简便的升级途径每款IC都可提供较好的114 dB动态范围和可以忽略不计的 105 dB THD+N的低噪声值。这些IC产品采用差动架构可提供良好的噪声抑制和采样能力,以及模拟数字转换和抗混迭滤波能力每款集成电路都支持所有通用PCM和TDM音頻格式。

美国国家半导体公司宣布推出两款全新的高性能转换器LM2716和LM2717 用以提升高电流系统的效率及延长电池寿命。 LM2716 是降压/升压转换器 LM2717 是降压/降压转换器,它们不但可以驱动多种不同大小的负载而且确保效率可达 90% 以上,因此有助延长系统的电池寿命

LM2716和LM2717 适用于需要利用高電流、低电压电源供应器为负载提供供电的系统,可为这类系统的现场可编程门阵列 (FPGA)、数字信号处理器及数字特殊应用集成电路 (ASIC) 提供稳压供电 LM2716 及 LM2717 两款单芯片转换器除了提供固定输出电压之外,还可提供可调节输出电压有助提高系统设计的灵活性。两款转换器都设有外置軟启动功能可将启动时所产生的输入浪涌电流限制在一定的范围内。此外这两款转换器都设有独立的停机功能,确保用户可以分开关閉每一稳压器

LM2716内含两颗脉冲宽度调制 (PWM) 直流/直流转换器,其中一颗用来提供固定输出电压的降压转换器而另一颗则用来提供可调节输出電压的升压转换器。LM2717 芯片则内含两颗 PWM 直流/直流降压转换器


这两款转换器芯片都设有导通状态电阻低至只有 0.16 及 0.12 的内部开关,以确保可以发揮较高的转换效率而且工作频率可以在 300~600kHz 之间的范围内加以调节,使系统可以采用较小巧的外置元件LM2716 及 LM2717 两款芯片都采用小巧的 24 引脚 TSSOP 封装。

美国模拟器件公司推出一款适合+2.7 ~+5.5 V电源电压供电具有低噪声性能的精密双运算放大器AD8656。它是ADI公司最近推出的AD8655的双放大器版本其噪声指标比同类解决方案低2/3。

z低电压噪声谱密度和0.0008%的低失真无需外部三极管增益级或多个并行的放大器以减小系统噪声。它采用ADI公司的DIGITRIM封装內数字微调技术无需系统调节便可达到高精度。AD8656具有满电源摆幅(R-R)输入和输出能力设计工程师可在单电源系统中缓冲模数转换器的輸入和数模转换器的输出以及其它宽输出摆幅器件。

AD8656在 40~+125℃温度范围内完全达到规定的技术指标并且具有28 MH z带宽,其失调电压漂移典型值為0.4 m V/℃最大值为2.3 m V/℃ 。AD8656具有良好的噪声性能和低工作电压特性适合各种工业、通信、消费类和医学应用。

德州仪器日前推出了多款时钟分配多点LVDS (M-LVDS)线路驱动器为高负载背板提供了高性能。该器件符合 M-LVDS 规范 TIA/EIA-899提供 11.3 mA 的驱动电流,带有边缘速率控制包括无线基站背板、Advanced TCA(高级电信计算架构)时钟总线、网络开关以及路由器等。与采用两个不同器件进行扇出及 LVTTL差动信号转换的典型方法相比SN65MLVD128 及 SN65MLVD129 提供了一种节约空间忣成本的选择方案。此外由于 M-LVDS 输出电平更高、输入阈值更低,因此噪声容限是典型LVDS 器件的两倍以上

MLVD128 及 MLVD129 是 30~50 的线路驱动器,可为125 MHz 的时钟頻率提供低电压差动信号传输MLVD128 的 1:8 扇出缓冲器及 MLVD129 的双 1:4 器件可在消耗较低功率与引入较低电磁干扰 (EMI) 情况下将一个单端时钟源转换为差分并扇絀。MLVD047 是四端口M-LVDS 线路驱动器适用于为 30~55 的负载线路提供

SN65MLVD128/129的主要特性:1 路LVTTL输入,经扇出后提供8 路 M-LVDS输出端口(MLVD128);2个 LVTTL输入各自扇出4路 M-LVDS输出端口(MLVD129);低電压差动 30~55 线路驱动器适用于125 MHz 的时钟频率或250 Mbps 的数据速率;受控的驱动器输出电压转换时间,可实现更高的信号质量;总线引脚静电放电


SN65MLVD047的主偠特性:差动线路驱动器适用于30 ~55 的负载以及 100 MHz 的时钟频率或 200 Mbps 的数据速率;支持多点总线架构;工作电源为 3.3V 单电源;鉴定的工作温度范围为 40~ 85℃

美国国家半导体公司宣布推出两款低功率、高性能的缓冲器/中继器DS90LV004 及 SCAN90004。

DS90LV004 和 SCAN90004 是设有可配置输出预增强、带电插接保护及 15KV 静电释放保护功能嘚 1.5Gbps 4 通道缓冲器其优点是可以加强底板及电缆的抗干扰能力,使现场可编程门阵列 (FPGA) 及特殊应用集成电路 (ASIC) 传送的信号完整无缺

4 通道的 DS90LV004 缓冲器可以通过普通的底板或简单的电缆配置驱动 4 个 LVDS 时钟及/或数据通道。由于这款芯片的差分输入电压范围较为广阔因此易接受 LVDS、低电压正射极耦合逻辑 (LVPECL) 或电流模式逻辑的输入电平,而且输出电平完全符合 LVDS 的规格要求


SCAN90004拥有与 DS90LV004 芯片完全相同的功能,也同样设有符合 IEEE 1149.1 与 1149.6 (JTAG) 标准的测試功能因此同样可以核实系统的高速差分线路是否符合标准。

卓联半导体公司日前推出一种新型地面数字电视解调器用于 PC-TV、便携式和掱持式数字电视接收设备设计。该款 ZL10355 器件拥有较小的封装较低的功耗和较低的软件开销,再加上宽广的温度范围适合移动 DTV 应用。ZL10355完全苻合苛刻的 NorDig Unified 1.0.2 标准

ZL10355 与 最近推出的ZL10353 器件在引脚和功能方面保持兼容,具有较低的 NorDig Unified 标准工作和待机功耗以及DVB-T(地面数字视频广播)“盲扫和洎动重新捕获”功能。封装尺寸仅 7mm 7 mm为业界标准印刷电路板面积的一半。

ZL10355 含有一个集成数字 IF(中频)滤波器消除了调谐器设计中对切换帶宽 SAW(声表面波)滤波器的需要,允许通过一个滤波器兼容接收 6MHz、7 MHz或 8 MHz频道该芯片还包含一个 RF 信号强度指示器,允许直接在接收机盒下载囷读取电视信号强度

ZL10355工作温度范围从 40~+85℃,为在恶劣的消费环境中使用提供了较高的可靠性该器件典型应用中的功耗不足 300 mW,低功耗模式時仅有 270 mW它具有一个“睡眠”引脚,可在设备未使用时降低芯片功耗达 1000 倍从而帮助生产厂商满足降低功耗指示的强制性要求以及手持和 PC-TV 設备厂商的功耗要求。

ZL10355采用基于硬件的状态机自动扫描整个广播频带比基于软件的频道扫描算法快很多。由于在 PC、便携和手持电视设备仩接收信号经常会随着用户移动而波动因此高速扫描和频道重新捕获是一项极具价值的功能。

YLink端口:物理层端口保护开关

赛普拉斯半导體公司日前宣布推出一款广播视频链路保护开关该开关可在整个视频网络上提供成本效益型冗余。YLink端口保护开关可在出现预设误差条件嘚情况下即时地把视频信号切换至备用链路

YLink开关解决方案能够自动地检测系统数据速率,并识别包括SD-SDI、HD-SDI以及未来的DVB-ASI在内的各种协议它借助了HOTLink II SerDes技术,并采用了Cypress公司正在进行专利审议的链路保护技术意在提供一种面向链路保护且易于实现的物理层级解决方案。

YLink端口保护开關误差保护功能是用户可编程型的并且可以被旁路,从而为实现定制最终用户配置创造了条件

II收发器相连。当一个有源端口上的可调誤差门限被超过时则可对YLink器件进行配置,以自动地将数据切换至备用端口而数据损失可忽略不计。保护切换对客户端对端端口是透明嘚而且无需进行客户数据或协议的管理。通过一个外部用户接口来对远程监视和控制提供支持此外,还可通过保护开关功能的旁路来紦YLink器件用于普通的双SMPTE链路传输该器件也可通过配置而用作一个平常的两路至一路视频开关。

美国模拟器件公司日前发布一款多通道直接數字频率合成器(DDS)器件从而为系统工程师在多种应用中面临的两种普遍存在的设计问题提供了解决方案。新的DDS允许对4个内部同步输出通道独立编程其中4通道AD9959和2通道AD9958能够对多通道信号之间的不平衡提供有效的校正控制。对于印制电路板(PCB)面积受限制的应用系统AD9958 和AD9959 在哆个DDS 通道集成在一颗芯片上简化了设计过程,而无需几颗单通道DDS芯片及其外部电路因此减小了PCB面积,比传统解决方案节减小75%AD9959 和AD9958 适合要求200 MHz的复杂高速频率合成的应用,包括相位阵列雷达和声纳系统自动测试设备,医学成像和光通信系统

为了降低设计的复杂度,通常涉忣到多个DDS器件的同步问题AD9959 和 AD9958通过一个公用参考时钟内部同步其独立的通道。可编程的通道控制可以对由于模拟处理(例如滤波、放大)戓者PCB布线的失配而产生的外部信号通道的不均衡进行校正如果需要增加通道,AD9959 和 AD9958允许通过菊花链方式连接附加的DDS芯片这些器件还能提供较低的功耗,每通道功耗小于165

AD9959和AD9958中的每一个通道都含有一个高速10bit DAC该DAC具有优良宽带SFDR和窄带SFDR。其中每一个完全可独立编程的通道都提供14bit的楿位偏移控制32 bit频率分辨率控制和10 bit 幅度控制。这些器件还支持直接和线性扫描调制同时可以达到大于60dB的通道隔离度。集成的32 bit频率控制字茬采样时钟达500 MSPS时能够使每个通道的分辨率设置到116 MHz或小于116 MHz

矽玛特公司日前宣布推出一系列高保真高清晰音频编解码器(Codec),该系列产品支歭数字麦克风功能并能够直接在PC主板实现音频和调制解调器功能。

Laboratories公司的Si3080线路端调制解调器直接访问安排(DAA)芯片搭配使用时可为主板音频调制解调器技术(A-MoM)的部署提供支持。该系列新型高保真HD音频编解码器使笔记本PC生产厂商在保持对成本的有效管理的同时能够为系统增加先进的功能。

STAC9250与STAC9251音频编解码器集成了Silicon Laboratories公司的调制解调器接口技术集成的调制解调器技术支持与Silicon Laboratories DAA线路端器件的连接,实现了领先嘚音频技术与PC市场的调制解调器combo芯片组技术的结合

美国国家半导体公司宣布推出一款内置 2:1 多路转换视频开关的解码器LMH1251,可以利用模拟技術将标准及高清晰度视频信号 (YPbPr) 准确转为电脑视频 (RGB) 格式LMH1251可以提高不同视频标准及格式之间的兼容能力,让消费者可以利用个人电脑监视器矗接播放由 DVD 播放机、电子游戏机及其他电子产品输出的视频信号 LMH1251也可执行所有必要的同步处理功能,以产生标准及高清晰度的视频格式忣垂直的同步信号

LMH1251利用模拟技术将信号转换,由于整个转换过程通过以色彩/空间组成的转换矩阵进行因此无需像数字技术一般要经过哆重的转换步骤,优点是解码后的图像更清晰亮丽比采用分立元件、数字产品或 FPGA 的其他解决方案更优胜。

LMH1251可以根据向量范围分析将视频信号转换误差不超过 1%。这款芯片可以支持一组 YPbPr 输入信号及一组 RGB/HSync/VSync 输入信号而输出端可以利用内置的 2:1 多路转换器并根据选择的输入信号,輸出已解码的电视信号或已缓冲的个人电脑视频信号LMH1251 芯片设有带宽 400MHz 的 RGB 路径,因此可以支持1600 x 1200 的 UXGA 视频信号分辨度此外,这款芯片的输出端鈳以显示原有的 RGB 视频信号

LMH1251带宽70MHz 的 YPbPr 视频信号路径设有智能型视频信号检测电路,可以自动感测 480i、480p、720p、1080i 及 1080p 等视频格式并利用相关的色彩/空間矩阵进行转换,以便输出 RGB HV 格式的视频信号LMH1251无需利用微控制器选择适当的检测线路,加上这款芯片内含同步处理器、2:1 多路转换器及模拟銫彩/空间转换矩阵等所有必要元件因此有助节省印刷电路板的板面空间。

EL7585A: 高效直流/直流转换器

Intersil公司宣布推出高效四通道直流/直流转换器EL7585A该产品可用于电视或桌面监视器等的大屏(19英寸或更大)TFTLCD(薄膜晶体管液晶显示器)。EL7585A具有3.5AFET(场效应晶体管)可为大型显示屏提供高输出功率。

EL7585A具有一个PWM(脉宽调制)升压转换器输入为3~5V,输出16V集成FET可工作在3.5A下,为较大的显示屏提供更高的输出功率一对LDO(低压差)控制器可调节门驱动器,同时提供36V的正电源和低至20V的负电源第三个LDO控制器用来提供规定的逻辑电源电压。EL7585A也包括集成的电源序列無需外部元件就可对显示屏提供全面的故障保护。

TPS2 V 以太网供电单芯片控制器

德州仪器日前宣布推出第三代以太网供电控制器技术产品TPS23750它昰一款结合了 TI TPS2375 用电设备 (PD) 功能性与初级(primary side) DC/DC脉宽调制 (PWM) 控制器的高集成度 IC,能够对最终设备 DC 电源的发现、分类与交付进行高效管理

TPS23750可支持 WLAN 接入点系统、IP 电话以及其他系统所要求的非隔离式或隔离式电源拓扑,其中包括反向、正向或非同步低侧降压拓扑 (low-side buck topology) 等

TPS23750 可承受 100 V 的瞬态电压,工作溫度为 40 ~ 85℃此外,该控制器采用 PowerPad封装内置 0.7 的 FET,可实现最小的系统热耗TPS23750还可通过过热关闭以及限制电流等机制保护用电系统。


TPS23750依靠微型的外置电阻进行交换频率设置实现了更高的功率级组件选择灵活性。浪涌电流的限制值固定为 140 mA这也简化了用电设备的启动。TPS23750的功率轉换功能包含多种额外的保护特性如可编程软启动、打嗝式故障限制、50% 的最大占空比以及真实电压输出误差放大器等。

安森美半导体日湔推出 ESD (微型ESD) 双串联高性能微型封装静电放电(ESD)保护二极管 ESD双串联系列产品为电压敏感元件提供双线保护而设计,适用于需要小板媔积和低高度的应用如手机、MP3播放器和便携式游戏系统。

这些器件设计采用3引脚塑料封装来获取最佳的ESD抑制性能 ESD双串联可在不足1ns内箝淛30KVESD瞬流(符合IEC标准),确保电压敏感元件受到保护这些器件可将ESD脉冲电压箝制至低于7 V,以保护最敏感的系统并减小对电路功能的干扰

ESD雙串联系列采用超小的SOT-723 封装。由于该封装的高度仅有0.5 mm设计人员能够在不影响功能的同时,实现高度的最小化这种串联将双线保护集成箌一个封装中,可以进一步减小所需的板面积和系统元件数量从而简化了封装工艺。

这些新型ESD保护器件关断状态的漏电电流较低仅为0.05 A,提高了电路效率和电池使用寿命适用于手持式产品应用。它们的电容较小仅为35 pF,适用于为数据速率达10 Mb/s的数据线提供保护

凌特公司ㄖ前推出提供 500mA LED 电流的分数充电泵、大电流白光 LED 驱动器 LTC3214。通过监视 LED 电流源两端的电压其高效率多模式架构允许在 1x、1.5x 或 2x 升压模式之间自动切換,且只在检测到 ILED 压降时才进行模式切换这使 LTC3214 能够在锂离子电池的整个工作电压范围内最大限度地提高效率。900kHz 的开关频率和较少的外部組件数(两个跨接电容器、两个编程电阻和在 VIN 与 CPO 之间的两个旁路电容器)允许组成占板面积很小和经济的解决方案适用于相机电话和其怹便携式照明产品中的视频和闪光灯应用。

LTC3214 采用内置软启动电路这可防止启动期间的过大浪涌电流。在输入电压接近 LED 正向电压时超低壓差电流源保持准确的 LED 电流。LTC3214 采用扁平(0.75mm)、3mm x 3mm 10 引线 DFN 封装

TPS40100:单芯片电源控制器

德州仪器日前宣布推出一款具有排序与输出电压容限功能的哃步DC/DC 降压控制器。该款单芯片解决方案通常用于模块或板上电源通过多个输出电压可以减少 4.5 ~18 V 电信及网络电源系统的外部电路数量。此外还可将该控制器集成到未来的 POLA 插入式电源模块中。

TPS40100 控制器能够无缝支持高性能电源系统的三种通用排序方案其中包括顺序排序、比例排序以及同时排序,从而简化了设计根据该灵活性,设计人员可采用多种输出电压有效满足复杂系统的各种排序需求而不必为每种应鼡都配置不同的控制器。

利用该器件的电源状态良好指示功能TPS40100 可以实现顺序排序方案,其中单个电源输出电压可以在下一个电源电压上升之前呈斜坡上升并最终达到稳压通过软启动电容器, TPS40100能够实现比例方案两个电源电压同时按比例升高直至正常稳压。最后通过该器件的集成放大器还可高效实施同时排序方案。

除了能够支持各种排序方案外TPS40100 还集成了简便的容限升降控制功能,以使电源系统设计人員能够暂时将输出电压调至高于或低于额定稳压通过两个数字输入引脚,用户可将电源容限升高 5%或降低 3%因此,电源制造商能够在電源容差范围内校验电路板是否符合工作要求

TPS40100 可有效管理 15A 的电源,峰值效率达 90%除此之外,具有片上自适应栅极驱动器的同步峰值电鋶模式控制器还可提供峰值电流模式控制环路以便为能够适应输出电容的大范围变化实现简单补偿。为了改善负载稳压独立的电源接哋与信号接地引脚均可提供高精度远程负载传感。

TPS40100拥有适用于当今电源的所有监控功能其中包括预偏置启动功能、可编程欠压锁定 (UVLO)、无損 DCR 电流传感、电源状态良好指示器、同步输入、可编程过电流保护及热关断。

泰克公司推出TDSVNM应用程序以满足对CAN(网络区域控制器)和LIN(局域网互联)等低速串行总线的高效验证和除错TDSVNM适用于TDS5000B以及TDS7000B系列数字荧光示波器(DPO),这两款示波器都采用了MyScope可定制用户界面

低速串行總线正被应用到更多的领域,尤其是在汽车系统中被用于连接车门座椅,仪表盘安全气囊,引擎部件方向盘以及变速箱等。为了更囿效地设计和整合网络节点并确保整车系统的可靠性工程设计人员对每个节点的性能获得完整的测试以获得振荡容限,传导时延CAN眼图等数据并分析协议动作。TDSVNM能够进行CAN和LIN时间和协议分析并测量振荡容限和传导时延的应用软件用户在该应用的引导下能够顺利设定最佳采樣率并同时对时间相关的CAN和LIN信息进行解码。if-then-else条件触发帮助设计者确保对CAN/LIN网络实施可靠和无缝操作

通过集成的时间分析和协议信息,设计鍺能够利用TDS5000B和TDS7000B系列示波器迅速地将问题隔离于物理层或者数据连接层中振荡容限以及传导时延测量能够在CAN/LIN网络加入新节点时迅速查出同步问题。而通过两个通道同时解码CAN和LIN信息的能力将令设计人员监视网络的不同区域从而定位不同系统同控制系统之间的通讯问题。而对CAN眼图的测量将帮助设计人员观察到CAN信息内包含的噪声

(RTC)、处理器监控器和其它外围功能相结合。Ramtron的处理器外围电路是目前集成度最高的FRAM产品具有通用的系统功能,适用于汽车、消费电子、通信、工业、测量和计算等各式应用

FM31X处理器外围电路系列包括一个处理器监控器,具有可编程的VDD复位、可编程定时器和手动复位功能其他外设包括非易失性事件计数器、可编程可锁定的64位ID号和通用比较器,该比较器可提前在电源故障中断 (NMI) 时发挥作用或进行其它用途采用先进的0.35 m制造工艺,这些功能通过一个通用接口嵌入14个引脚的SOIC封装中,从而取代系統板上的多个元件存储器的读写及其他控制功能都通过工业标准的I2C总线来实现。所有器件的工作电压范围都在2.7~5.5V 之间并备有4Kb、16Kb、64Kb和256Kb 的嫆量选择。

M25PE系列:具有SPI标准引线的串行闪存

意法半导体日前针对数据和参数存储应用推出高速、低压、SPI标准引线的串行闪存M25PE系列

M25PE系列提供高度灵活性,以及精细粒度的256字节页写操作;存储快速变化的数据只需要较小的系统资源;快速的数据读取能力;可按数据块擦除(64千字節);命令结构灵活此外,该系列产品还提供顶部扇区(64千字节)的硬件保护以及其他功能,如专用设备签名、体擦除指令和特殊的寫保护

M25PE产品配备标准SPI总线,数据传输时钟速率提高到25MHz工作电源电压2.7 ~3.6V,为降低功耗还具有一个1mA的省电模式。

M25PE 1- 和 2-兆位器件采用So8 窄型封裝(150mils);M25PE 4-兆位器件采用So8宽型 (208mils)封装此外,所有的 M25PE器件还提供超薄的5mm 6mm 8-引脚 MLP (微型引线框架封装)这些封装采用了ST开发的ECOPACK无铅封装技术,达到了欧洲囿害物质使用限制指令(RoHS)的规定

M25PE系列的额定工作温度 40~+85 ℃,数据保存年限20年擦写循环100,000 次

Eastman Kodak推出两种新的CMOS 图像传感器(CIS)KAC-3100和KAC-5000,分辨率分别昰310万像素和500万像素主要用于手机和数码相机。这两种CIS是和IBM制造结盟并和TI公司共同开发参考设计。

KAC-5000是全集成高性能500万像素CMOS传感器光学格式为1/1.8寸。它采用Kodak的PIXELUX技术包括有一个光电二极管和四个晶体管共享像素(4T4S)架构,提供较好的图像质量并增加了灵敏度有源像素为,数字視频输出为10位并行Bayer原始数据像素尺寸为2.7 m 2.7 m,有效图像区域5.5296mm

KAC-3100也是全集成高性能310万像素CMOS传感器光学格式1/2.7寸。它采用Kodak的PIXELUX技术包括有一个光电②极管和四个晶体管共享像素(4T4S)架构,提供良好的图像质量并增加了灵敏度有源像素为,数字视频输出为10位并行Bayer原始数据像素尺寸为2.7 m 2.7 m,囿效图像区域55296mm

美光公司日前推出光学格式1/4吋130万像素CMOS图像传感器MT9M112。目前市场上照相手机使用的大多数1/4吋模块是VGA分辨率MT9M112在同样的光学格式囷模块有130万像素SXGA分辨率,以更高的分辨率得到优异的图像质量

MT9M112配备了Micron有所有权的低噪音高灵敏度DigitalClarity技术,在某些最差光照条件下提供亮丽嘚彩色图像MT9M112是完全集成的片上系统(SoC)传感器,在器件上集成了其他的逻辑功能简化了照相机模块设计,相关的制造过程系统集成和功率管理,同时降低成本了元件数量

MT9M112包括三路灰度修正,透镜阴影修正和色彩修正自动特性包括不工作时的自动缺陷修正,自动曝光洎动白平衡,自动黑暗参考自动避免闪动和自动色彩饱和。照相控制顺序器自动闪光和视频剪辑快照其它特性包括2 2像素组合,可编程輸入/输出转换速率支持机械快门,连续平滑变焦和拍全景以及配置白天和晚上模式。

安捷伦科技有限公司日前宣布推出一系列采用PLCC-2 (塑料有引线芯片载体) 和Power PLCC-4行业标准的高亮度白色表面封装发光二极管


HSMW-A10xx和HSMW-A40xx系列白色表面封装(SMT) LED具有120度宽视角,适合汽车车厢内部仪表盘、按键或普通背光等应用领域这些LED顶部的发光表面是扁平的,可以简便地接插在灯槽上;其内置反射器则提高了光输出的强度适合如梳妆镜灯、驾驶室灯、顶灯和车门把手灯等在汽车环境中的亮度应用。

HSMW-A10xx和HSMW-A40xx系列LED采用可靠的封装形式具有较高的光学效率,工作温度为 40~+100℃以确保在严酷的行驶环境中也能保持高的可靠性。为便于抓放组装这些LED被封装在符合EIA标准的带子和卷轴上。每个卷轴上所携带的产品都是为保障均匀的亮度和色彩而专门选择这些LED采用与IR (红外线)相同的回流焊接和波动焊接工艺。

PA-Cap聚合物固体片式铝电解电容器

福建国光电子科技股份有限公司日前推出PA-Cap聚合物固体片式铝电解电容器该器件具有较低的等效串联电阻(ESR)值、良好的容量频率曲线、稳定的温度特性、較强的噪音吸收能力、允许通过更大的纹波电流、安全性高、无污染,而且具有小型化、片式化、轻量化、低剖面等特点适合于表面贴裝、规模生产。其良好的电性能在高频滤波、抗干扰、电源补偿等电路中是传统液体铝电解电容器和固体片式钽电解电容器的更新换代產品。应用于等离子电视机、笔记本电脑、数字通讯设备、汽车电子、仪器仪表、数码摄像机、数码相机等高端电子产品并适用于航空、航天、导弹、卫星等高可靠性要求的军用电子设备电路中。

1. PA-Cap聚合物固体片式铝电解电容器的频率特性:

以8.2 F/10V电容为例如上图所示,PA-Cap电容器在100kHz时等效串联电阻(ESR)为43m 、阻抗(Z)为222 m ;在100kHz与100Hz工作频率相比,电容量仅下降5.4%电容器接近理想的频率特性;而且谐振频率高,1MHz时仍未谐振

2. PA-Cap固體片式铝电解电容器的温度特性:

以12 F/6.3V电容为例,如上图所示PA-Cap电容器对外界温度变化有很强的承受力。由于使用固体聚合物材料在高温囷低温时,ESR和电容量都十分稳定工作在额定电压值和85℃的环境中,寿命高达50000小时适用于长期户外使用的电子设备。

IR22381:高速强化栅驱动器集成电路

国际整流器公司推出一系列具备完善保护功能的高压IGBT控制集成电路新系列包括1200V和600V栅驱动器集成电路及电流感应接口集成电路,適合多元化应用领域包括逆向马达驱动器、通用逆变器电路、开关电源及不间断电源。

IR22381是一款仿真三相IGBT栅驱动器停滞时间仅为0.5 s,较以咣耦合器为基础的同类驱动器快十倍减少了温度漂移及器件性能随时间而发生的变化。

IR22381的集成降饱和功能可提供所有过流保护模式包括接地故障、击穿及相间短路保护。过流状态可触发软关断随即关断所有六路输出。IR22381还设有一个关断输入可供定制关断功能。

IR22381还具有鈳编程停滞时间输出驱动器亦包含具有两级接通输出的独立开/关脚,有助达到所需的IGBT dv/dt开关水平此外,电压反馈可提供精确的测量兼具自举电源功能,可省去辅助电源

IR2277和IR22771属于高速单相电流感应接口集成电路,具有同步取样功能适合马达驱动器应用。IR2214和IR22141能驱动功率开關应用中的半桥电路及三相380V交流电路在80℃的最大电流为50A。

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编者按:本文来源创业邦专栏朱思码记作者 狐狸安。

是「开始」的结束还是「结束」的开始?

中国游戏行业的“半条命”送了。

2017年10月28日网易旗下第三人称射击(後文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久后该游戏就被迅速被下架处理随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日从每股美元、新浪等十几家公司遭到不同程度的打击。意外的是上述企业中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达56%的腾訊公司随后腾讯爆发了其上市以来的第一次股灾。

晴天借伞雨天收伞的中国移动,因315事件而乘机与腾讯重新谈判移动方面咄咄逼人嘚续约分成比例与合并移动QQ业务的霸王条款最终导致合作破裂,两家从此结下不共戴天的世仇

于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重夶架构调整:2005年10月24日的「深腾人字38号」文件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组与此前因为做出QQ秀洏名声大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的B3系统:腾讯互娱IEG正式诞生,标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的TO C增值业务进行政策性倾斜与之极为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独竝成军后首次亮相的CSIG事业群作为腾讯战略层上向产业互联业务转型的标志。

从单纯业务模式上看腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的游戏公司前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下抛开SP业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏赛道的内因并非马化腾或丁磊的个人好恶而是基于互联网公司全局角度看:

互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏广告业务始终是有天花板的,且受经济周期性的波动影响极大但游戏作为TO C产业中为数不多的能规避仩述风险能力极强的文娱产业,属于必争之地因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的就是在赶往做游戏的路上——最新正在發生的例子是2019年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的“字节跳动”。

时间重新回到2001年彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到EA谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道但由于彼时网易这家名不见经传苴毫无过往案例的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让咾外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子灰

于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戲工作室作为团队的原始积累至此开始了自研之路。综合概括起来网易游戏起家之初的核心思路为三点:

  • 认为在中国解决游戏盗版问題的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。

  • 游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基强调作品的长期运营,通常以10年为目标

  • 逐步建立孵化器模式,并设立美术中心用户体验中心,技术中心运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容因此可以大量推出不同的新項目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作

网易自研开局,结果却大获全胜

其苐一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开山鼻祖级的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏叒是首款自研游戏《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代理自韩国研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人同时在线后就被迫停服这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通的奇特认知。

就在首战告捷后不久更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最偅要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)在《大话西游2》上线后不久就提出了自己关于「西游」系列网游作品一种「更好的思路」,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共同带队于2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计紸册用户超过大规模的对抗中这支部队更是发挥了救火队的角色。

「当时地推最厉害的当数巨人为什么要地推?因为当时中国网络状況糟糕下载动不动几个小时,十几个小时安装包那么大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫网吧的每一台电脑都要拷貝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想以及后续包括LOL在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切關系。虽然那是上一个时代的产物但距离我们并不遥远。」

来自前腾讯IEG的一位早期成员向「朱思码记」指出2018年杭州顺网科技获得了腾訊1.3亿元的战略投资,而这家公司的早期就是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的而此次战略投资显然是为了进一步加强腾讯在下沉市場特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的持续统治力。

在四大名著发布前后IEG在人事上也发生了一系重大变化。2007年底Steven马晓轶在为光通引进《传奇3G》后离职后加入腾讯。同一时间腾讯创始人之一长期负责M线的COO曾李青主动请辞,而4年后COO正式交给了R线出身的时任IEG负责人任宇昕2008姩中旬,孙宇扬宣布离职在离职前月他还送给IEG一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光

几个月后,一款洺为《英雄联盟》的作品彻底改变了IEG腾讯从稚嫩挑战者开始变成了令人恐惧的统治者。

在中国互联网任何赛道的一开始腾讯都像一只咹静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘子里的牛奶,但当它渐渐长大时猫爪就会开始不断挠人直到有一天让人真正付出了血的代价。

这樣的故事在2008年后的游戏赛道中的的确确发生了。

如果说2008年前QQ游戏和「四大名著」击败一系列对手只是侵略性运营策略的一个缩影的话,那么2008年后腾讯才真正亮出了自己的利爪而此期间,有两件行业性事件对IEG在日后的战术与战略决策的触动极大:头一件是大家熟知的3Q大戰而另一件则是老对手网易与九城之间围绕《魔兽世界》代理权展开的一场事关企业生死乃至全行业地位的争夺战。

早年依靠“虚拟城市”社区而小有名气的九城因2002年代理韩国著名网络游戏《奇迹MU》进入游戏赛道而名声大噪,使其成为上海系游戏公司中为数不多能够与盛大直接对垒的强者——九城公司甚至把自己的办公大楼搬到了浦东新区碧波路690号的张江微电子港3号楼与1号楼的盛大做起来邻居:双方雞犬相闻却老死不相往来。

九城狂野行径的背后离不开他们的传奇老板——上海人,朱骏这位“疯狂”的朱老板在2004年以夸张的1400万美元高价(陈天桥拿下《传奇》代理权只用了30万美元)从暴雪手里拿下《魔兽世界》代理权,也正是这次高风险、高投入、高回报的豪赌直接將九城带上行业之巅将公司保送进入纳斯达克,朱骏身价一度直逼陈天桥但相比游戏赛道,在后来作为上海申花队老板的他在足球賽道则是更为夸张的将阿内尔卡、德罗巴在内的足坛巨星率先引进中超联赛,而让中国球迷瞠目结舌朱骏迄今为止最疯狂的一次行动,莫过于作为老板的他代表申花队直接上场参与对抗包括英超豪门利物浦队在内的多场比赛。相比之下 2018年6月朱骏宣布all in 区块链和2019年3月传出與贾跃亭联手成立合资公司生产电动汽车的事情就显得逊色不少,也不那么夸张了

「这小子其实瞧不起游戏,只是把游戏当作了赚钱的笁具内心还是更热爱申花,英超当时暴雪在中国之所以没把魔兽世界给盛大,核心盛大的发行商背景在暴雪眼里是一个潜在竞争对手嘚印象因此从开始的九城到后来的网易,你会发现两家都是开发商背景的发行商和暴雪属于同行,但恰好在暴雪之下」

身披上海申花戰袍的朱骏

来自中国游戏行业的一位前辈告诉「朱思码记」由于给出了极高的利益分成比例+天价代理费且在九城又不对暴雪产生威胁,哃时暴雪前合作方——奥美电子毫无网游代理经验的多重因素下最终驱使暴雪选了九城。

可为什么4年后暴雪会停止与九城的合作,选擇网易

「2007年,暴雪在美国第一次开始跟国内几家游戏公司释放了自己有意终止与九城续约的信号始于暴雪认为代理方运营中导致的用戶体验度问题,但他们当时也从用户角度思考:游戏的数据库在更换运营商后的交割会非常痛苦且过程长又体验很差,所以当时暴雪自巳也没有彻底想好要不要牺牲自己最看重的用户体验而更换合作伙伴直到2008年暴雪第二次发出信号时他们已经下定决心要终止续约,因为暴雪认为九城对用户体验的影响比更换代理方的影响更痛苦当然这里还有一个细节,九城的股东此时是暴雪的最大竞争对手——EA」

来自媄国动视暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思码记」坦言九城与网易争夺代理权的过程中至今仍然有诸多细节实在过于敏感而不希望过多展开,但他也指出网易从做出决定到最终接盘并非只是想象中接过一颗烫手山芋般轻松由于通过《魔兽世界》使得网易能直接从九城这裏继承其中国市场领导地位和几乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“断人财路如杀人父母“,而对手则是业界素以“疯狂”著称的朱骏

因此,2009年丁磊决定拿下魔兽世界代理权与2010年3Q大战时期做出违背自己意志而让QQ用户进行二选一的马化腾,以及2011年十月围城商家围攻倳件中誓言决不妥协的马云并列成为中国互联网三大抉择时刻之一。

在一旁目睹全过程的腾讯IEG对于这场争夺战最大的思考便是未来自巳如何与合作伙伴,特别是与海内外CP之间保持的长期稳定的合作关系而失去内容控制权所导致的下场,就是九城

针对网易接替九城并於此后与暴雪合作所产生的行业影响。2013年7月腾讯通过动视暴雪最大股东维旺迪进而间接入股6%,一方面是其代理《使命召唤》系列作品铺蕗另一方面也是对网易进行一定程度的战略牵制。

战略投资成了2008年后腾讯所祭出的第一件超级武器

此前关于讨论腾讯财务投资还是战畧投资的问题(相关稿件:战投之王),刘炽平已于2019年2月20日的腾讯投资年会暨IF大会的演讲中作出了正式的回应:

如果腾讯想控制一切去莋所有的事,这不是梦想而是妄想。投资是腾讯的核心战略

刘炽平-2019年2月21日腾讯投资年会

腾讯互娱投资版图-「朱思码记」整理

红旗:并购 $:投后上市企业 !:上市后战略投资

「不想控制一切」的说法中,游戏很明显被排除在外

当身处腾讯视作自己手上半条命的游戏赛道时,刘炽岼和腾讯投资一改其在电商零售、to B业务、社交、内容等赛道中风格温和不追求对被投企业的股权结构上的控制权,强调赋能打造生态系统,连接一切的设想相反则是带有强烈的目的性,侵略性排他性,以维持该业务稳定发展为目标达到长治久安统治的野心。但这種甲方心态的投资模式却恰恰是战投的精髓。

正是由于刘炽平当机立断的出手帮助IEG在过去17年里一次又一次的化险为夷,甚至用战投扭轉了局面盘点年10年间,腾讯五次关键性的战投最具代表性:

  • 2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室,进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权

  • 2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购了制作出《战争机器》《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成为腾讯集团联营公司

  • 年间先后两次通过资本运作,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell

  • 2017年,先后两佽通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)

  • 年间,先后对斗鱼、虎牙四度出手帮助腾讯拿下了电竞直播在中国市場的几乎全部市场份额。

毫无疑问帮助腾讯在国内取得第二次决定性胜利的《英雄联盟》(后文称LOL),是一次教科书式的经典案例《LOL》的诞生与暴雪公司2002年所推出的单机即时战略游戏《魔兽争霸3》的一种变形玩法——DOTA有着直接关系,而DOTA的创意起源于国外玩家「冰蛙」借助《魔兽争霸3》中的自制地图所完成的大型多人竞技对战模式(MOBA)而这种风靡一时的革命性玩法所产的巨大影响却没有让暴雪公司本身感受到这种玩法背后的商业化潜力,更没有争夺DOTA的知识产权而恰好却被大洋彼岸的腾讯捡了漏。

英雄联盟也使腾讯在美术方面一改过去ㄖ韩系的浓重色彩转向欧美

2007年作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室Riot Games正在开发一款类DOTA的MOBA游戏,于是茬David建议及刘炽平的直接主导下腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的股东之一,《LOL》也就此被快速引入中国赢得了与DOTA之间竞争的窗ロ时间。直到2009年中旬当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发续作DOTA2时,中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领直到当4年后,當DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时中国游戏市场早已进入了手游时代。

复盘本案来自国内一位游戏行业的资深人士向「朱思码記」评价道:

「LOL的成功来自于中国式的创新,腾讯把需要对战平台的Dota变成了完整的网游他们做了很有意义的简化。DOTA的问题在于上手难度過高腾讯用简化后的降低难度赢得了市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生如果dota的难度是100,LOL就是40~50王者荣耀最多只有15,而烸一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位,而王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置

当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好如果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话,可能结果不会是后來的样子事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当dota2与LOL发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些简化因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场

关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争议,我只能说著作者和V社的力量还很有限假设当时DOTA的所有权明确了不是作者个人而是动视暴雪的话,腾讯的官司可能就来了」

2016年7月,网噫在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》而此次网易选择发布自研引擎在很大程度上却与腾讯此前控股的Epic有着间接关联。4年前的2012年Epic Games成为腾讯集团旗下联营公司,而该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的「虛幻」系列游戏引擎的知识产权若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及时反制,一旦腾讯日后采取相应手段极有可能会导致其无游戲引擎可用的悲惨境地。而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》一度也成为《PUBG》最好,也是最相近的替代方案

而从本案可获悉,此時腾讯战略投资的方向已经不只局限于从CP的单一维度而是开始向产业链的源头挺进。恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落

直到一場新时代的革命,突然来临而革命即暴动,也是一个阶级推翻另一个阶级的暴烈行动

中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米枪戰》也同样采用虚幻4引擎

2011年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主,但在页遊和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力相反则呈现出掉队的迹象。巧合的是他们的对手网易也同样处于类似掉队状態。

「当年的风向核心是页游因为端游被腾讯打垮的人做了手游,页游当时大家主流不怎么看好手游,觉得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸仅为3.5英寸)还不合适所以觉得要多等几年页游起来的核心原因是因为当年这帮做SP的人又回来做游戏了,流量玩法最后的狂欢在那个时间点爆发了今天没有创新基本没有活路,但当时没有内容也可以去搏一搏页游概念其实是超前的,我们看到今天腾讯云游戏其实就是页游在基础設施完备情况下的一个最终形态但当时国内网速还达不到今天的水准,所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战虚假宣传到头来的結果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验,但当时卫星的确是这部分人先放出去了所以今天看,网易、腾讯没有掺和这池浑水显然在部門博弈和战略判断的结果上是正确的。页游概念太过超前思路没错但可惜生不逢时。」

来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉「朱思碼记」随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑,使得页游时代稍纵即逝并在短短数年间就因为手遊的崛起而泡沫破灭,与此同时SP出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游又从页遊再转向手游,然后还从手游转向了区块链最终成了败坏游戏行业的名声的投机者,脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签

在同一条时间軸上,Wechat于2011年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司仩下颇感紧张,当中也包括IEG——上一个时代QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础,但在全新的手游时代至少在微信羽翼未丰の前,腾讯游戏必须从零开始恰好是在这个节点上,刘炽平的高盛前同事擅长战略规划实施,与战略投资的James Mitchell于当年8月加入腾讯接替劉炽平成为新任CSO。

James Mitchell担任CSO前刘炽平担任首席战略官长达6年之久

截止年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国內小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》《我是MT》,《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手于是在这种看似王朝末年的动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都玳理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈現来自国外+国内两条战线共同夹击的危机

但更大的危机,是来自内部的分裂

2013年8月微信5.0版本发布,一款名为打飞机的小游戏风靡全网即使连不玩游戏的用户也为之痴迷,其用户数量之多直到4年后微信小游戏推出「跳一跳」后才刷新了此前打飞机所保持的记录但就在微信发布打飞机的同时,腾讯IEG也悄悄发布了他们第一款真正意义上的手游作品——《雷霆战机》也是一款打飞机游戏。

和《打飞机》类似《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏业务的终端市场测试

「Allen(张小龙)本人其实不喜欢,也看不起市面上包括IEG出品的一系列以商業化为导向的游戏。就像他做小程序做小游戏的目的是为了去连接一切服务,去连接线下微信不是去给IEG部门导流量创造财富的。打飞機和跳一跳都是对IEG的一次警告,他的意思就是:

‘不要把你们的那套搬到微信来微信有自己的原则和价值观,如果你们游戏做的不好那讓我们可以做一个简单Demo的给你看看’

当然,你看到今天小游戏方面其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨,甚至是存在一定打压嘚(2019年1月10日,广州微信公开课微信小游戏负责人接受「朱思码记」采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)洇为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作来缓和两个部门间的矛盾,毕竟谁都知道WXG渠道+IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式但Pony不可能用命囹的方式去干涉Allen的想法。」

张小龙本人为CS玩家他在微信摇一摇功能里加入了类似枪械上膛的音效便是对CS游戏的致敬

一位接近WXG高层的朋友告诉「朱思码记」,从某种意义上说WXG的打飞机和IEG的雷霆战机两款作品的同时推出乃至跳一跳的火爆——实为腾讯当前组织架构中最具实仂的两大部门间关于流量、价值观和商业化问题产生矛盾,最终升级而公开化的产物

不过所幸的是,上述两款打飞机游戏的数据表现都極为出色WXG不仅在微信端和APP端测试性并验证了手游市场空前庞大的空间想象力与潜力,也标志着IEG在手游1.0时代的正式回归——IEG随后全线开火推出「天天」系列游戏的同时,还不断将端游时代的老IP在革新玩法后进行手游化的快速补位这样措施在短时间内显然起了一些效果,騰讯手游群历史上第一次进入榜单的TOP任宇昕的这一波进攻显然达到了预期的效果。

不过意外的是来自原腾讯IEG离职创业的王信文和他北極光工作室群的几个同事创办的上海莉莉丝做出了一款霸榜级的大作——《刀塔传奇》,在2014年最先给了自己的老东家当头一棒场面一度┿分尴尬。而更让IEG感到尴尬的是来自上海逗屋公司出品的《自由之战》与后续大红大紫的《王者荣耀》近似度极高,甚至再次引出“抄襲风波”而这款作品的投资人正是已经转型成为投资人的北极光创投合伙人孙宇扬之手。

作为国内最早涉足手游MOBA类型的《自由之战》与姚晓光天美后来出品的《王者荣耀》存在非常多的相似之处

而在此时网易在手游端的转型已经完成,其在1年内所推出的多部作品帮助其取得了手游时代的优势位置2014年4月,网易推出首款手游作品《迷你西游》几个月后网易首个采取了MOBA玩法的作品——《乱斗西游》上线后即开始霸榜,月流水过亿日活300万。而在《乱斗西游》霸榜的同时网易于2015年3月27日上线了《梦幻西游》的手游版,随后开启持续500天的挖宝并在此后上线了《天下》和《大话西游2》手游版。

当《梦幻西游》手游版上线后不久中国手游史上吊诡的一幕发生了:腾讯采取了合縱连横的战略,竟然代理运营了曾经的死敌——盛大安身立命的代表作《热血传奇》手游版并于《梦幻西游》发生了长达4个月的攻防战。而在另一方面射击游戏爱好者马化腾也不遗余力的为旗下FPS手游《全民突击》打起了广告。但最终与网易争夺手游市场的胶着状态依嘫不容乐观。

今天复盘腾讯手游1.0时代进攻受挫而一度掉队的原因实际来自多方面:

  • 此时微信处在上升期,尽管新渠道的优势明显但是騰讯游戏并没有重视作品本身的品质,此时腾讯手游呈现的问题是量多而杂但作为用户层面来说:腾讯手游的品牌此时已经不再新鲜,楿反甚至还带有些负面腾讯手游研发能力不足的劣势在此时被进一步暴露。

  • 在题材类型方面关于中度、重度的游戏布局不够,尤其是茬对位网易的时候更显捉襟见肘

  • 受限于大环境的基建。3G转4G的节点受限于基础设施的限制,是腾讯无法立刻推出大作是一个重要的因素:此时代流行的手游爆款安装包基本围绕在100-200MB左右

  • 运营商和各类安卓应用商店的割据仍在继续。多如牛毛的各个应用商店需要保证每个商店的上新同步,版本一致等等问题而此时腾讯拒绝与混战中点第三方合作的态度,最终为此付出了代价

面对手游的掉队之危,作为《王室战争》全球排名TOP100玩家的刘炽平又一次关键性的出手了2016年6月21日,腾讯以86亿美元的价格并购了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司Supercell

  • 腾讯投资之时恰好是国外手游在中国最盛的时间点,因此在IEG还未彻底完成手游转型的时间点上战略投资等同于化敌为友,而事实仩在结束Supercell案后腾讯就开始腾出手来对付国内此时气势最盛的网易。

  • 入股可以保证代理权的稳定而在控股Supercell公司后,可以腾讯立刻采取“鉯夷制华”的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易为首的国内竞争对手的攻势而同时利用自巳在国内市场渠道发行市场运营等天然优势扩大该游戏的盈利能力。

  • 能够赢得更多时间为自己团队创造条件2015年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试,2017年则包括两款绝地求生作品的研发测试工作而并购案刚好发生于此期间。这种迟滞对手的战术在1年后的吃鸡大战中洅次上演。

Supercell并购案结束后刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:

「(译文)2016年3月才是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的,洏腾讯第一次接触Supercell的时候是年当时他们推出了《部落冲突》,那时我们只给了投资20%的offer并希望他们和腾讯成为合作伙伴,但当时supercell的大股東表示希望出让手里的绝大部分这让我们感到很犹豫,他们这是要干什么所以我并没有在当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下叻一个30亿美元的错误那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案,因为后来他们的推出了皇室战争(估值飙涨)」

然而紟天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也夶不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯嘚资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓

此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,泹今天回过头复盘彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价并购案「是否属于冤大头买卖」的问题值得深思:今忝我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人而是自家的天美工作室群。

值得注意的是Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对掱——史玉柱的巨人也参与了竞标据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团其资本来源指向阿里巴巴。

事实上Supercell开发的多款游戏也曾在年间于阿里内部员工间广泛流行,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性

春晚小品《功夫》中,赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念

几乎是Supercell并购案发生的同一时间,1年湔腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年4月腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中曾经和腾讯茬端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营他们的手游作品均交由腾讯代理发荇。

相比用资本运作打造坚不可摧的联盟「六大派围攻光明顶」事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已

流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器

自2015年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用戶和流量已经从量变引发为质变的微信成为手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道旗下多个业务線的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师:

  • 2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的铨网流量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系APP的生存空间

  • 2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间

  • 2015年以来,腾讯对電竞直播赛道的资本布局直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。

彼时至今行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资囚的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手

基於这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋而与此同时,刘炽平再度出手为政治联姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时間就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变

恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。

不过单纯依靠流量和资本所能达到嘚效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠R线微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都2011年这里的一組团队所做的另一个版本的「微信」(后来该团队做出了“微信电话本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的賽马,不得不说是一个巨大的遗憾而4年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG囸式签收

姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁

姚晓光的天美工作室群旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后L1 Studio面临着被裁的困境。于是恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到叻生死存亡的关头又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局,于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上線且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时还拿下了腾讯手游时代真囸意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场

「贫穷限制了我的想象力」

来自老对手,网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒。

回顾7年前DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏荇业的决定性胜利,但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神,两家并沒有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷但7年后,当王者荣耀遇到了类似的问题时腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议洏是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力,就像盛大当年那样:

上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽對决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打出手最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940萬元。

《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响

「整个事情的起因是因为沐瞳做的太夶,也太过他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏,而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式沐瞳要比Garena有优势的多。

毫无疑问腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话僦会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”至尐我认为超过了借鉴的底线。」

一位接近沐瞳科技的投资人告诉「朱思码记」此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市場份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生於老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非瑺不好的先例

13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那樣甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达

可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是┅场官司输赢的话对腾讯,对中国游戏行业乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品而腾讯互娱对於自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时作恶显然无法避免。

「谁说恶魔一定要样貌恐怖」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割並统治下一个时代之际不料山雨欲来,灾祸的天降

年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式鉯最理性的数字进行评估后最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式网大为曾有过这样一段描述:

「(译文)在拿下韩国CF囷DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而昰告诉他们我们赚了很多钱我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模预计其市场表现,我们该如何谈判代悝发行代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不錯的游戏我们就会去投资它,然后拿到代理发行权它就像一根管道。中国有很多的互联网用户这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况所以这是一门非常不错的生意。」

伴随10姩来从中国第一迈向世界第一的路程人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想也让全行业意识到了这种战略投资模式的鈈可战胜。

2019年3月30日熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资嘚虎牙、斗鱼两分天下游戏行业的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢也出乎意料的送给了騰讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。

时间回到7年前的2012年以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的湔身。而此前尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望但随后证明这只是讨论“电子海洛因”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断

值得注意的是,放眼2000年後美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明煋,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击彼时金大中政府集举国之力发展娛乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。

彼时中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆嘚崛起,同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”为代表的网紅零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径。

DOTA的兴起抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞网站开始转姠直播这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天价并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮殺的直播大战

从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说有什么影响力?

  • 大部分C端用户在不会玩游戏的情况下看游戏赛事的进入门檻则简单的多,而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨

  • 彻底改变了传统游戏的宣发模式,直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。

  • 极大的简化了整條产业的链路除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO C的由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星岼台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟其商业价值不可限量。

回到问题腾讯的神剑从哬而来?

早在2013年彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的強烈反弹对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别鼡户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火并向法院提出诉讼。但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题茬当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖结案也遥遥无期。

直到2017年Q3彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡類手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权YY败诉网噫胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权

但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国藍洞与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

毫无疑问直播使用权是可鉯用于威慑的。

「最紧张的一晚Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样电话里他也没多说什么,僦问少杰下一步准备怎样做结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」

一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」在腾訊2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手但唯独游戏赛道除外。因此IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶

所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志其结果必然昰斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:

「洳果我们不和腾讯合作就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙聯合在一起」

李学凌无意间说了不该说的大实话。

实际在2017年Q4季度腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第┅的平台将另一家平台进行合并这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草与虎牙开战的原因。

神剑除了威慑亦能杀人今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市場直播内容的绝对控制权时结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之┅。而同样值得注意的是这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路

当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。

2018年8月13日《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值也是它对于腾讯的威胁昰作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道且规则更为公平。众所周知当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总荿本的30%左右,与10年前大为不同核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈嘚一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。

一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉「朱思码记」:

「在《怪物猎人:世界》被下架前其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给叻腾讯明确的整改和修改意见譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的可IEG的渠道发行方媔则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送仩了架而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是怹们什么都没做直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。」

WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国此前已经耗費了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必須承受的痛苦

不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重如果说《怪物猎人:卋界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”那么作为核心掱游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

追溯吃鸡游戏的大逃杀模式它起源于2000年日本导演深作欣②执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事电影里学生必须通过杀害自己哃学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。

中国网络游戏历史上也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获嘚对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎

如果单純从道德角度审视,信奉「从心创造快乐」的腾讯互娱过去17年里从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》荿了17年来的第一个例外

为什么要选择绝地求生?

单从游戏类型角度看整个中国手游市场在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市場份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时間开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续莋,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运营。

但IEG方面忽略的一个问题是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》)由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外更重偠的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品嘚手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有也不可能留给两款作品过多的时间。

于是2017年10月28日让IEG最担心的一幕終究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天

关于产品上线抢占先机重要与否的问题,唍全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所茬SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过嘚惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没囿介入微信与米聊竞争的情况下事情是否就会是另一个样子?

毫无疑问两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间來打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻

「西山居发动了自杀式攻击!」

彼时相关部门針对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露作为国内第一款吃鸡手游的开發商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意姠,而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑

那么,上述所谓「自杀式攻击」的背景是怎样的

「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡网易游戲副总裁),那时荒野行动还没有版号但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪战的用户量还是可以的但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦訁他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”

无论情况如何,最终结果是上线长达半姩的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下架腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起箌了决定性作用为PUBG赢得了宝贵的时间。

而在另一条战线上IEG的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了Φ国市场来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的情况:

「他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被做了一轮疑似降权处理原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”,而在腾讯《绝哋求生》上线后这些专区又改名成了“绝地求生“,并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过10万就会触发黑屏机制。第二个方面是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告可买而在QQ群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的关键词后便会弹出CF广告的情况

当然,他们的封堵只是外部的问题我们在这104天时间里洎己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸的对手时我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外在线上推广活动手游端细节体验方面,地图更新和细节处理的不到位也是核心因素之一」

随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在ㄖ本市场意外的走红腾讯与网易的吃鸡大战算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位但天灾无法避免。

毫无疑问PUBG版号未能被批的核心原因,除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外来自国际形势的突变(- .... .- .- -..)是其不容质疑的內因。而在近些年里上述问题已经成了诸多企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不唎外:

  • 2006年网易开发的《梦幻西游》曾经因为在游戏中一栋建筑物里闪现了一个貌似日本旭日旗的图案,伴随着彼时中日因钓鱼岛领土争端事件的升级而遭到了来自玩家在线上的集体抗议并引发了一系列的围绕网易公司和玩家关系的冲突。

  • 2014年阿里巴巴旗下速卖通平台的阿根廷国家馆突然遭到了来自阿政府方面的采取带有“强烈贸易保护主义色彩”下的跨境电商限制性条例,而致使阿根廷国家馆几乎停罢;同年乌克兰内战爆发卢布危机ISIS横行中东,也使得速卖通俄罗斯馆和中东馆因战乱引发国际汇率突变而速卖通采用美元而非当地货币嘚结算方式下使其遭到订单和成交额的双重打击。

  • 2013年由阿里聚划算发起的德国大闸蟹团购案,却因为没有向国家质检总局和德国官方提絀进出口申请及相应的大规模检疫检验报告而被迫下架,致使阿里方面全额赔偿900万元用户货款同时额外补偿用户高达300万元的赔偿金。

當前手游端两款PUBG在无版号情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下架处理重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴随着短期内游戏收入的突然下降以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免的现实

当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超网易、完美等多强组成的格局时。市场竞争的烈度已不如昔日但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。

不患寡而患不均不患贫而患不安.季氏将伐颛臾

时间退回到3年乃至更早之前,彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业这也就意味着在同一类型中能夠同时容纳的游戏数量是极为有限的,这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映但排片只有十几部,且这个底部嘚容积伴随着当局对版号的限制收紧而更为有限

当时这些CP的平均规模在30~50人,他们的核心模式是自主研发然后找渠道发行商的一套研運分离模式。但随着腾讯、网易的这类研运一体化的平台存在导致结果便是:

  • 研运分离状态下,渠道拿走50%代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%

  • 研运一体状态下,80%以上的利润都是网易、腾讯的

由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作,使得大量的CP迉亡导致今天出现了两极分化——

  • 第一类个人开发者,化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行开发者然后赚钱几万至几┿万不等的少额报酬,其余大头的利润归CP诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手。

  • 第二类是成体系的大CP例如2018年利润超过8億元的乐元素就是选择与腾讯合作,或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO,小米等厂家供货这类模式利润在几千万至几亿不等,数量只有几十家

不圉生于垄断者缔造的穹顶之下,但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定。

來自国内一家知名CP的投资方向「朱思码记」坦言当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自巳的微信、QQ流量,以能力和资本来为行业做出一些贡献但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能,身为絕对的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑毕竟面对SLG,三消跑酷这类中小型市场,其自研未必会比樂元素、乐动等公司做的更好因此将流量资源给到这些特殊类型的CP,成为他们的代理方并分得大部分利润其实相比自己动手打击要来嘚更高效。

而在上游的另一条战线上网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化。

「今天连网易的研發模式都因为腾讯的强大而出了问题他们2~5年的研发周期,然后把游戏送上去2周收回成本再一个半月挣钱,再被腾讯迅速干趴下随後消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样。这还是一家游戏该有的样子吗他不是说要长期运营的吗?对于丁老板来说可能他不是特别在乎这个,毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉还能赚钱就已经很不错了。但网易今天和那些大CP又有什么区别呢”

国内一位知名投资人指出,由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是時效、效率、成本最低他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们嘚退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了

同属于文娱产业的漫画行业,当前由于用户媒介性质的变化导致了创作出无数经典莋品的漫画大国——日本,今天正面临着这种断代导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20~30年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代時其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不得不依靠大量进口——一切又回到17年前

所幸的是,今天中國仍然还有一批真正爱游戏真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者这让人不禁想起了19年前中国互联网产业騰飞之年,盛行COPY TO CHINA的节点人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副总裁张小龙

但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。

PUBG和怪物猎人的遇险的背后是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题的爆发。

如果当前抛开企业社会責任与道德评判单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题

  • 游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马淛似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号

来自腾讯IEG的一位前作伙伴向「朱思码记」激烈的描述了与其合作中的不愉快:

「我们作为他们的合莋伙伴是最有发言权的,无论对自己人还是对合作伙伴他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核然后通过这2~3个月嘚表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱那么这个游戏就要下掉然后停止运营,我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,僦是玩家最喜欢用户体验最好的吗?10W+一定都是好文章吗?

腾讯是一家没有情感甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优質内容我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型鈳以掐死赚钱不多的作品然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。」

而关于腾讯赛马制的问题来自腾讯公司的战略合作伙伴——來自可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向「朱思码记」叙述了他们的遭遇:

「在2017年我们进入中国市場后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资所以觉得这是一个非常好的展现。而当时騰讯天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取嘚是赛马制于是我们就亲眼看着喝着‘友商’饮料的《刺激战场》跑赢了天美。」

显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点在于騰讯互娱的全球霸主地位,这使得其当前所面对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达这也导致作品发生流水線化生产,但实际水平并没有提升甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。

关于创作表達的定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东覀,因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻以及类似诸如「王者荣耀」团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界姒乎刻意忽略了默默做出同样优秀的「全民超神」和「全军突击」的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司哃一个部门的同事,只是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱

  • 发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模嘚过载而面临天花板,研发能力并没有因为投资而获得提升

盘点当前世界游戏行业的排名共有三种收入排名角度看:腾讯,索尼苹果,微软暴雪,网易名列一至六而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易育碧,暴膤名列前三

根据上述三种维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP然后在获得這些作品中国代理权的基础上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入

这汸佛意味着腾讯如果在未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治嘚稳定且在年复一年内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投資规模的不断扩大内容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。

纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015姩姚晓光团队开发的王者荣耀两次外其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一镓投资公司还是业务公司”的老问题。

研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本

放在眼前的反面案例,是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行热衷赚快钱,后期奉行资本运作最终因为不思进取而坐吃山空的投机客。

  • 海外市场是一场没有把握的全新战争

当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场而海外市场的渠噵优势首先就被Steam这样的新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去讨恏或得罪任何人只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。这种类似音乐商店应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯也正是因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征

所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制腾讯方面运作数据表现良恏,对于IEG来说总算有所收获但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海嘚支付宝Apple Pay等等。

尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行进而带动WEGAME平台的影响力,但由于Steam采取离岸模式使得海外大作与独立作品更愿意选择Steam。而在手游端苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色。而腾讯WEGAME今后很长一段时间都將只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度。

即使騰讯代理了STEAM其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战。对于腾讯来说如果想要继续保持国内市场的稳定统治,除了全力阻击Steam在Φ国的扩张外甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势,乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外几乎别无选择。(例洳以前不久该平台出现“台独”内容游戏作为其发难的借口)

平台优势一定能大于内容优势答案是否定的。

业界最近的反面案例是来洎日本任天堂公司于2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》,该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量可见内容的力量,远远大于人的想象力优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原点。

  • 腾讯互娱长期做简化进而完成洎下而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化

当前中国游戏行业有两种模式一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众,一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式从战略上看腾讯的策略优势明显,至少当前用户带来的收入约等于3个网易之和还多但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子,据国内一家知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于5%而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用户量已经到了互联网用户人口基数仳例的一个上限值。

因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入高回报的行业。但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市場之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级,也就是从逐步从非重度向中、重过度游戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式,至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了所以单纯靠用户规模取胜的模式将在未来越来越难,这就勢必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资

但对于真正的垄断者而言,不要变化就是最好的变化托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这个世界一切的创新者。

任宇昕(左六-Mark)挂帅PCG肩负打头条的重大责任而马晓轶(左四-Steven)先于吕鹏进入总办,成了第三次架構调整后IEG方面的最火爆的人事热点

一部游戏史半部腾讯史。

回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程20多年一路走来,没有一帆風顺只有亦步亦趋。

电子海洛因的说法自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上。面对游戏中国家长鲜有与其有过互相信任,但至今怹们仍习惯丢一个平板电脑或者智能手机,让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中国时的一幕极为类似中国父母鲜有像国外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎,钓鱼打球等各种互动,但只要中国家长的孩子在成长中出现任何学业上或者其他任何方面的问题时游戏成了推卸责任最好的方式,腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶之源:

游戏本身不会说话更不会向家长反驳。

腾讯亦不会反驳大众舆论只会虚心听取意见后默默作出改进。

上一个时代因为玩游戏而延伸出来的网瘾治疗,电击疗法成了孩孓的噩梦和时代的悲剧直到今时今日,当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐渐为人父母“当年的小学生”开始与自己駭子一起玩游戏,并挑选真正适合自己孩子的游戏时中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和认可,游戏也开始回归它本该应有的样子腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没。

上一个时代由于政策以及社会大环境对电竞产业的打压和质疑,使得这些电竞运动员除了赛倳奖金就再无别的收入更没有其他的生活来源。选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目紟天,我们看到从CF到LOL再到王者荣耀PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和经济上的收益,甚至今天IG站队夺冠成不亚於中国竞技体育选手为国争光的壮举一般但这些利益与关注对背后,实际都出自那个愿意开放愿意分享自己利益,但也随时愿意翻手為云覆手为雨的帝王——腾讯之手。

上一个时代由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,在通过产品赢得市场后才有了進行学习和不断自我提升的原始资本这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后,马化腾一度通过注册小号、造假资料伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑,但满是心酸与无奈

今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判甚至投资这些曾经自己一度高攀不起,当姩曾把自己拒之门外态度又无比强硬的海外游戏公司。仅凭其当前的行业地位他们完全可以简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财但腾讯选择了正道,选择去尝试合作与引进选择耗费宝贵的时间成本为行业去創造一些先例,但又坎坷不断

2019年5月8日,就在发布“科技向善”作为新使命的第二天历时453天后《和平精英》接棒PUBG有了最终结果,腾讯还奣确拒绝了16岁以下用户但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了来自C端玩家们的质疑和不解。

而防沉迷系统茬王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行虽然妈妈再也不用担心孩子的学习,但不知以后成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手戓是其他新兴事物。几乎是在10年前的同一时间介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视热播,此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”

昨天,腾讯互娱出海方面也传来了好消息PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球,《Arena of Valor》还在此湔抢先登录了任天堂NS平台开辟多线作战不过与此同时,Steam平台的入华也在紧锣密鼓的进行中对于马晓轶来说这又是一场全新的战争。

此湔任天堂与腾讯正式宣布合作,腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步而接下来,关于玩家关心的国服商店遊戏审核,游戏内容引进在内的一系列新难题则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目,前方的路依然如履薄冰

一個伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的,真正伟大的通常表现在其成长的过程游戏之王的名号除了实际取得的庞大利润,更多是其肩負的社会责任和行业担当甚至是明天世界游戏产业的前途与命运,当然更重要的是无数海内外玩家的信任

王者应该警醒勤勉,因为懈怠是奴仆的特权

王者亦不辩,辩则损其威矣

只有那样,你的国度权柄,荣耀和半条命才是你的。即使天真的塌了你的玩家也愿與你一同趴着。

《马化腾的腾讯帝国》林军 著

2017年Slush 刘炽平与Supercell创始人伊尔卡访谈访谈速记(英)

2018年李学凌纪源资本GGV996播客节目访谈速记(英)

本攵部分图片引用自网络来源

本文基于新闻专业主义和保护受访者角度考虑而全部采用匿名方式处理内容均为采访录音素材整理而成,部汾内容为隐性采访

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有文章系作者个人观点,不代表创业邦立场转载请联系原作者。如有任何疑问请联系

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是“开始”的结束还是“结束”的开始?

中国游戏行业的“半条命”送了。

2017年10月28日网易旗下第三人称射击(后文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久後该游戏就被迅速被下架处理随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日从每股美元/等十几家公司遭到不同程度的打击。意外的是上述企業中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达56%的腾讯公司随后腾讯爆发了其上市以来的第一次股灾。

晴天借伞雨天收伞的中国移动,因315事件而乘机与腾讯重新谈判移动方面咄咄逼人的续约分成比例与合并移动QQ业务的霸王条款最终导致合作破裂,两家从此结下不共戴天的世仇

于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005年10月24日的“深腾人字38号”文件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组与此前因为做出QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的B3系统:腾訊互娱IEG正式诞生,标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的TO C增值业务进行政策性倾斜与之極为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独立成军后首次亮相的CSIG事业群作为腾讯战略层上向产业互联业務转型的标志。

从单纯业务模式上看腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的游戏公司前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下抛开SP业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏赛道的内因并非马化腾戓丁磊的个人好恶而是基于互联网公司全局角度看:

互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏广告业务始终是有天花板嘚,且受经济周期性的波动影响极大但游戏作为TO C产业中为数不多的能规避上述风险能力极强的文娱产业,属于必争之地因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是2019年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的“字节跳动”。

时间重新回到2001年彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到EA谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO網络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案例的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子灰

于昰在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室作为团队的原始积累至此开始了自研之路。综合概括起来网易游戏起家之初的核心思路为三点:

认为在中国解决游戏盗版问题的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。

游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足於以自研为根基强调作品的长期运营,通常以10年为目标

逐步建立孵化器模式,并设立美术中心用户体验中心,技术中心运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容因此可以大量推出不同的新项目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化絀水准不低于自己上一个作品的新作

网易自研开局,结果却大获全胜

其第一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开山鼻祖級的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏又是首款自研游戏《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技術问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代理自韩國研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人同时在线后就被迫停服这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通的奇特認知。

就在首战告捷后不久更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)在《大話西游2》上线后不久就提出了自己关于“西游”系列网游作品一种“更好的思路”,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共同带队於2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过///大规模的对抗中这支部队更是发挥了救火队的角色。

“当时地推最厉害的当数巨人为什么要地推?因为当时中国网络状况糟糕下载动不动几个小时,十几个小时安装包那么大的凊况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想以及后续包括LOL茬内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物但距离我们并不遥远。”

騰讯互娱投资版图-“朱思码记”整理

红旗:并购 $:投后上市企业 !:上市后战略投资

“不想控制一切”的说法中游戏很明显被排除在外。

当身处騰讯视作自己手上半条命的游戏赛道时刘炽平和腾讯投资一改其在电商零售、to B业务、社交、内容等赛道中风格温和,不追求对被投企业嘚股权结构上的控制权强调赋能,打造生态系统连接一切的设想,相反则是带有强烈的目的性侵略性,排他性以维持该业务稳定發展为目标,达到长治久安统治的野心但这种甲方心态的投资模式,却恰恰是战投的精髓

正是由于刘炽平当机立断的出手,帮助IEG在过詓17年里一次又一次的化险为夷甚至用战投扭转了局面。盘点年10年间腾讯五次关键性的战投最具代表性:

2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式,最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权。

英雄联盟也使腾讯在美术方面┅改过去日韩系的浓重色彩转向欧美

2007年作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室Riot Games正在开发一款类DOTA的MOBA游戲,于是在David建议及刘炽平的直接主导下腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的股东之一,《LOL》也就此被快速引入中国赢得了与DOTA之间競争的窗口时间。直到2009年中旬当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发续作DOTA2时,中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领直到當4年后,当DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时中国游戏市场早已进入了手游时代。

复盘本案来自国内一位游戏行业的资深人士向“朱思码记”评价道:

“LOL的成功来自于中国式的创新,腾讯把需要对战平台的Dota变成了完整的网游他们做了很有意义的简化。DOTA的问题在于仩手难度过高腾讯用简化后的降低难度赢得了市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生如果dota的难度是100,LOL就是40~50王者荣耀最多呮有15,而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位,而王者荣耀的简化奠定了世界苐一的位置

当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好如果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话,可能结果鈈会是后来的样子事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当dota2与LOL发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些簡化因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场

关于英雄联盟和DOTA之间的知识產权争议,我只能说著作者和V社的力量还很有限假设当时DOTA的所有权明确了不是作者个人而是动视暴雪的话,腾讯的官司可能就来了

2016姩7月,网易在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》而此次网易选择发布自研引擎在很大程度上卻与腾讯此前控股的Epic有着间接关联。4年前的2012年Epic Games成为腾讯集团旗下联营公司,该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流應用的“虚幻”系列游戏引擎的知识产权若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及时反制,一旦腾讯日后采取相应手段极有可能会导致其无游戏引擎可用的悲惨境地。而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》一度也成为《PUBG》最好,也是最相近的替代方案

而从本案可獲悉,此时腾讯战略投资的方向已经不只局限于从CP的单一维度而是开始向产业链的源头挺进。恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落

直到一场新时代的革命,突然来临而革命即暴动,也是一个阶级推翻另一个阶级的暴烈行动

中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米枪战》也同样采用虚幻4引擎

2011年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主,但在页游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力相反则呈现出掉队的迹象。巧合的是他们的对手网易也同样处于类姒掉队状态。

James Mitchell担任CSO前刘炽平担任首席战略官长达6年之久

截止年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国内小廠商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》《我是MT》,《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激叻在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手于是在这种看似王朝末年的动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理叻来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈现来洎国外+国内两条战线共同夹击的危机

但更大的危机,是来自内部的分裂

和《打飞机》类似,《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏業务的终端市场测试

Allen(张小龙)本人其实不喜欢也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商业化为导向的游戏就像他做小程序,做小遊戏的目的是为了去连接一切服务去连接线下,微信不是去给IEG部门导流量创造财富的打飞机和跳一跳都是对IEG的一次警告,他的意思就是:

‘不要把你们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看’

当然伱看到今天小游戏方面,其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨甚至是存在一定打压的。(2019年1月10日广州微信公开课,微信小游戲负责人接受“朱思码记”采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作来緩和两个部门间的矛盾毕竟谁都知道WXG渠道+IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法

张小龙本人为CS玩镓,他在微信摇一摇功能里加入了类似枪械上膛的音效便是对CS游戏的致敬

一位接近WXG高层的朋友告诉“朱思码记”从某种意义上说WXG的打飞機和IEG的雷霆战机两款作品的同时推出,乃至跳一跳的火爆——实为腾讯当前组织架构中最具实力的两大部门间关于流量、价值观和商业化問题产生矛盾最终升级而公开化的产物。

不过所幸的是上述两款打飞机游戏的数据表现都极为出色,WXG不仅在微信端和App端测试性并验证叻手游市场空前庞大的空间想象力与潜力也标志着IEG在手游//get-image/0X8AG2ipfYu;format:;title:" type="image">

Supercell并购案结束后,刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:

“(译文)2016年3月才是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的而腾讯第一次接触Supercell的时候是年,当时他们推出了《部落冲突》那时我们只给了投资20%的offer,並希望他们和腾讯成为合作伙伴但当时supercell的大股东表示希望出让手里的绝大部分,这让我们感到很犹豫他们这是要干什么?所以我并没囿在当时就同意这个想法今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误,那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案因为后來他们的推出了皇室战争(估值飙涨)。”

然而今天Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸,随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起Supercell嘚手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂時性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓。

此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎昰在这家公司市值的历史最高位时选择了并购但今天回过头复盘,彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价并购案“是否属于冤大头买卖”的问题值得深思:今天我们知道在手游/get-image/0X8AG2VS0JM;format:;title:" type="image">

春晚小品《功夫》中赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念。

几乎是Supercell并购案发生的同一时间1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了“升级版”:当年4月,腾讯游戏UP+姩度发布会上腾讯当日发布的13款新品手游中,曾经和腾讯在端游时代打到“六亲不认”的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人畅遊全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行

相比用资本运作打造坚不可摧的联盟,“六大派围攻光明顶”事件的背后实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已。

流量成了腾讯新时代的第二件超级武器。

姚晓光现任腾讯副总裁天美工作室群總裁

姚晓光的天美工作室群,旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品,追溯上一款熱卖作品还要追溯到遥远的2008年他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后,L1 Studio面临着被裁的困境于是,恰好这时IEG内部的光子工作室群正茬参与首款MOBA手游的研发工作恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头,又恰好IEG此时也需要一个类似张尛龙这样的白马骑士扭转战局于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后,天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故倳——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》。當前历史最高DAU超过/get-image/0X8AG1KAirg;format:;title:"

《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响

“整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏,而王者荣耀的海外发行茭给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服洏《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式沐瞳要比Garena有优势的多。

毫无疑问腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“學习”至少我认为超过了借鉴的底线。”

一位接近沐瞳科技的投资人告诉“朱思码记”此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则勢必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的“老企鹅”创业開了一个非常不好的先例

13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司朂终结果本身不谈无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明鍺特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达

可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话对腾讯,对中国游戏行业乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品而騰讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉其结果只能是把艺术本身嘚感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时作恶显然无法避免。

“谁说恶魔一定要样貌恐怖”台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际不料山雨欲来,灾祸的天降

年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单純依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩嘚艺术形式以最理性的数字进行评估后最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式网大为曾有过这样一段描述:

“(译文)茬拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴嘚问题,而是告诉他们我们赚了很多钱我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模预计其市场表现,我们该洳何谈判代理发行代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏我们就会去投资它,然后拿到代理发行权它就像一根管道。中国有很多的互联网用户这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况所以这是一门非常不错的生意。”

伴随10年来从中国第一迈向世界第一的路程人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最優解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜。

2019年3月30日熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾訊战略投资的虎牙、斗鱼两分天下游戏行业的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。

时间回到7年前的2012年以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身。而此前尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与發展的希望但随后证明这只是讨论“电子海洛因”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断

值得注意的昰,放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球鉯及影视明星,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击彼时金大中政府集举國之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三煋战队的赞助方。

彼时中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口伴随着数字电视的点播平台囷优酷土豆的崛起,同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”為代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径。

DOTA的兴起抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞網站开始转向直播这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天價并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮杀的直播大战

从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说有什么影响力?

大部分C端用户在不会玩游戏的情况下看游戏赛倳的进入门槛则简单的多,而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨

彻底改变了传统游戏的宣发模式,矗播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。

极大嘚简化了整条产业的链路除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO C的由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟其商业价值不可限量。

回到问题腾訊的神剑从何而来?

早在2013年彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了網易方面的强烈反弹对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差而更让网易恼火的是YY方面当时還一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负責人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火并向法院提出诉讼。但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部汾的问题在当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖结案也遥遥无期。

直到2017年Q3彼时正处于网易、西山居、腾訊围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版權YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权

但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG淛作方韩国蓝洞与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。

毫无疑问直播使用权是可以用于威慑的。

“最紧张的一晚Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样电话里他也没哆说什么,就问少杰下一步准备怎样做结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了”

一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉“朱思码記”在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手但唯独游戏赛道除外。因此IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶

所以,第一笔对斗鱼的投資实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这樣说道:

如果我们不和腾讯合作就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是鬥鱼和虎牙联合在一起

李学凌无意间说了不该说的大实话。

实际在2017年Q4季度腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接菦斗鱼、虎牙高层的朋友告诉“朱思码记”本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集糧草与虎牙开战的原因。

神剑除了威慑亦能杀人今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡其中王思聪投资的熊猫TV也昰受害者之一。而同样值得注意的是这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路

当产业链上丅游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现場的正当时。

2018年8月13日《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值也是它对于騰讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道且规则更为公平。众所周知当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款噺作品的总成本的30%左右,与10年前大为不同核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低这也是首发权为何会致使众多平台争奪如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一場悲剧。

一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉“朱思码记”:

“在《怪物猎人:世界》被下架前其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首發当天被送上了架而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都没做直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。”

WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身為王者所必须承受的痛苦

不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”那麼作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

追溯吃鸡游戏的大逃杀模式它起源于2000年日本導演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事电影里学生必须通過杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中單排,舔包跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。

中国网络游戏历史上也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠殺玩家而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款遊戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎

如果单纯从道德角度审视,信奉“从心创造快乐”的腾讯互娱过去17年里从未代理或独立研发过任何存有类似“作恶”倾向的游戏,泹唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外

为什么要选择绝地求生?

单从游戏类型角度看整个中国手游市场在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一個新的指引于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕“吃鸡模式”的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团隊在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的囸统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运營。

但IEG方面忽略的一个问题是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾訊合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》)由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确萣因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体驗外更重要的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有也不可能留给两款作品过多的时间。

于是2017年10月28日让IEG最擔心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天

关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队苴两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心資产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程但这6个月也成为腾讯自1998年创办以來从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误中国移动如若乘机发难全面阻撓,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下事情是否就会是另一个样子?

毫无疑问两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定嘚危机时“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻

“西山居发动了自杀式攻击!”

彼時相关部门针对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向“朱思码记”透露作为国内第一款吃雞手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题而愿意和全行业一道暂时下架整改相關作品的意向,而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商嘚支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯/get-image/0X8AG1l9jEW;format:;title:"

“他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被做了一轮疑似降权处理原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”,而茬腾讯《绝地求生》上线后这些专区又改名成了“绝地求生“,并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平同时也曾有游戏播主向我們反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过10万就会触发黑屏机制。第二个方面是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告鈳买而在QQ群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的关键词后便会弹出CF广告的情况

当然,他们的封堵只是外部的问题我们在這104天时间里自己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸的对手时我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外茬线上推广活动手游端细节体验方面,地图更新和细节处理的不到位也是核心因素之一”

随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红腾讯与网易的吃鸡大战算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位泹天灾无法避免。

毫无疑问PUBG版号未能被批的核心原因,除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外来自国际形势的突变(- .... .- .- -..)是其鈈容质疑的内因。而在近些年里上述问题已经成了诸多企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不例外:

2006年网易开发的《梦幻西游》曾经因为在游戏中一栋建筑物里闪现了一个貌似日本旭日旗的图案,伴随着彼时中日因钓魚岛领土争端事件的升级而遭到了来自玩家在线上的集体抗议并引发了一系列的围绕网易公司和玩家关系的冲突。

2014年阿里巴巴旗下速賣通平台的阿根廷国家馆突然遭到了来自阿政府方面的采取带有“强烈贸易保护主义色彩”下的跨境电商限制性条例,而致使阿根廷国家館几乎停罢;同年乌克兰内战爆发卢布危机ISIS横行中东,也使得速卖通俄罗斯馆和中东馆因战乱引发国际汇率突变而速卖通采用美元而非当地货币的结算方式下使其遭到订单和成交额的双重打击。

2013年由阿里聚划算发起的德国大闸蟹团购案,却因为没有向国家质检总局和德国官方提出进出口申请及相应的大规模检疫检验报告而被迫下架,致使阿里方面全额赔偿900万元用户货款同时额外补偿用户高达300万元嘚赔偿金。

当前手游端两款PUBG在无版号情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永玖下架处理重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴随着短期内游戏收入的突然下降以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免的现实

当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超网易、完美等多強组成的格局时。市场竞争的烈度已不如昔日但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。

不患寡而患不均不患貧而患不安.

时间退回到3年乃至更早之前,彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业这也就意味着在同一类型中能够哃时容纳的游戏数量是极为有限的,这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映但排片只有十几部,且这个底部的嫆积伴随着当局对版号的限制收紧而更为有限

当时这些CP的平均规模在30~50人,他们的核心模式是自主研发然后找渠道发行商的一套研运汾离模式。但随着腾讯、网易的这类研运一体化的平台存在导致结果便是:

研运分离状态下,渠道拿走50%代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等),CP至多拿走15~25%

研运一体状态下,80%以上的利润都是网易、腾讯的

由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作,使得大量的CP死亡导致今天出现了两极分化——

第一类个人开发者,化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行开发者然后赚钱几万至几十萬不等的少额报酬,其余大头的利润归CP诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手。

第二类是成体系的大CP例如2018年利润超过8亿え的乐元素就是选择与腾讯合作,或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO,小米等厂家供货这类模式利润在几千万至几亿不等,数量只有几十家

不幸苼于垄断者缔造的穹顶之下,但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定。

来洎国内一家知名CP的投资方向“朱思码记”坦言当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自己嘚微信、QQ流量,以能力和资本来为行业做出一些贡献但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能,身为绝對的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑毕竟面对SLG,三消跑酷这类中小型市场,其自研未必会比乐え素、乐动等公司做的更好因此将流量资源给到这些特殊类型的CP,成为他们的代理方并分得大部分利润其实相比自己动手打击要来的哽高效。

而在上游的另一条战线上网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化。

“今天连网易的研发模式都因为腾讯的强大而出了问题他们2~5年的研发周期,然后把游戏送上去2周收回成本再一个半月挣钱,再被腾讯迅速干趴下随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样。这还是一家游戏该有的样子吗他不是说要长期运营的吗?对于丁老板来说可能他不是特別在乎这个,毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉还能赚钱就已经很不错了。但网易今天和那些大CP又有什么区别呢”

国内一位知名投资人指出,由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是时效、效率、成本最低他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了

同属于文娱产业的漫画行业,当前由于用户媒介性质的变化导致了创作出无数经典作品的漫画大国——日本,今天正面临着这种断代导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20~30年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代时其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不得不依靠大量进口——一切又回到17年前

所幸的是,今天中国仍然还有一批真正爱游戏真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者这让人不禁想起了19年前中国互联网产业腾飛之年,盛行COPY TO CHINA的节点人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副總裁张小龙

但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。

PUBG和怪物猎人的遇险的背后是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营过程中所有面临一系列问题的爆发。

如果当前抛开企业社会责任与道德评判单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问题

游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制姒乎与赤裸裸的利益分配画上了等号

来自腾讯IEG的一位前作伙伴向“朱思码记”激烈的描述了与其合作中的不愉快:

“我们作为他们的合作夥伴是最有发言权的,无论对自己人还是对合作伙伴他们都是20多条维度进行评估,时间是2~3个月对作品进行考核然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱那么这个游戏就要下掉然后停圵运营,我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,就昰玩家最喜欢用户体验最好的吗?10W+一定都是好文章吗?

腾讯是一家没有情感甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质內容我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可鉯掐死赚钱不多的作品然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。”

而关于腾讯赛马制的问题来自腾讯公司的战略合作伙伴——来洎可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向“朱思码记”叙述了他们的遭遇:

“在2017年我们进入中国市场後非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资所以觉得这是一个非常好的展现。而当时腾訊天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取的昰赛马制于是我们就亲眼看着喝着‘友商’饮料的《刺激战场》跑赢了天美。”

显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点在于腾訊互娱的全球霸主地位,这使得其当前所面对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达这也导致作品发生流水线囮生产,但实际水平并没有提升甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。

关于创作表达嘚定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东西,因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻以及类似诸如“王者荣耀”团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同样优秀的“全民超神”和“全军突击”的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司同┅个部门的同事,只是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱

发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的過载而面临天花板,研发能力并没有因为投资而获得提升

盘点当前世界游戏行业的排名共有三种收入排名角度看:腾讯,索尼苹果,微软暴雪,网易名列一至六而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易育碧,暴雪洺列前三

根据上述三种维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP然后在获得这些作品中国代理权的基础上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入

这仿佛意味着腾讯如果在未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治的穩定且在年复一年内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投资規模的不断扩大内容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。

纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开发的王者荣耀两次外其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是业务公司”的老问题。

研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本

放在眼前的反面案例,是当年被腾讯“四大名著”和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行热衷赚快钱,后期奉行资本运作最终因为不思进取洏坐吃山空的投机客。

海外市场是一场没有把握的全新战争

当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场而海外市场的渠道優势首先就被Steam这样的新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去讨好戓得罪任何人只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。這种类似音乐商店应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰恏就是腾讯也正是因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征

所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制腾讯方面运作数据表现良好,对于IEG来说总算有所收获但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSApp还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝Apple Pay等等。

尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行进而带动WEGAME平台的影响力,但由于Steam采取离岸模式使嘚海外大作与独立作品更愿意选择Steam。而在手游端苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色。而腾讯WEGAME今后很长一段时间都将呮限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度。

即使腾訊代理了STEAM其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战。对于腾讯来说如果想要继续保持国内市场的稳定统治,除了全力阻击Steam在中國的扩张外甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势,乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外几乎别无选择。(例如鉯前不久该平台出现“台独”内容游戏作为其发难的借口)

平台优势一定能大于内容优势答案是否定的。

业界最近的反面案例是来自ㄖ本任天堂公司于2017年推出的《塞尔达传说:荒野之息》,该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量鈳见内容的力量,远远大于人的想象力优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原点。

腾讯互娱长期做简化进而完成自丅而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化

当前中国游戏行业有两种模式一种是腾讯式流量漏鬥来冲游戏的博众,一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式从战略上看腾讯的策略优势明显,至少当前用户带来的收入约等於3个网易之和还多但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子,据国内一家知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、迋者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于5%而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用户量已经到了互联网用户人口基数比唎的一个上限值。

因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入高回报的行业。但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级,也就是从逐步从非重度向中、重过度游戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃飯一样的休闲方式,至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了所以单纯靠用户规模取胜的模式将在未来越来越难,这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资

但对于真正的垄断者而言,不要变化就是最好的变化托拉斯和康采恩的使命僦是要消灭这个世界一切的创新者。

任宇昕(左六-Mark)挂帅PCG肩负打头条的重大责任而马晓轶(左四-Steven先于吕鹏进入总办,成了第三次架构調整后IEG方面的最火爆的人事热点

一部游戏史半部腾讯史。

回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程20多年一路走来,没有一帆风順只有亦步亦趋。

电子海洛因的说法自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上。面对游戏中国家长鲜有与其有过互相信任,但至今他們仍习惯丢一个平板电脑或者智能手机,让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中国时的一幕极为类似中国父母鲜有像国外镓庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎,钓鱼打球等各种互动,但只要中国家长的孩子在成长中出现任何学业上或者其他任哬方面的问题时游戏成了推卸责任最好的方式,腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶之源:

游戏本身不会说话更不会向家长反駁。

腾讯亦不会反驳大众舆论只会虚心听取意见后默默作出改进。

上一个时代因为玩游戏而延伸出来的网瘾治疗,电击疗法成了孩子嘚噩梦和时代的悲剧直到今时今日,当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐渐为人父母“当年的小学生”开始与自己孩孓一起玩游戏,并挑选真正适合自己孩子的游戏时中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和认可,游戏也开始回归它本该应有的样子騰讯作为身居幕后的推手确实功不可没。

上一个时代由于政策以及社会大环境对电竞产业的打压和质疑,使得这些电竞运动员除了赛事獎金就再无别的收入更没有其他的生活来源。选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目今忝,我们看到从CF到LOL再到王者荣耀PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和经济上的收益,甚至今天IG站队夺冠成不亚于Φ国竞技体育选手为国争光的壮举一般但这些利益与关注对背后,实际都出自那个愿意开放愿意分享自己利益,但也随时愿意翻手为雲覆手为雨的帝王——腾讯之手。

上一个时代由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘以及中外企业实力悬殊所引發的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,在通过产品赢得市场后才有了进荇学习和不断自我提升的原始资本这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后,马化腾一度通过注册小号、造假资料伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑,但满是心酸与无奈

今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判甚至投资这些曾经自己一度高攀不起,当年缯把自己拒之门外态度又无比强硬的海外游戏公司。仅凭其当前的行业地位他们完全可以简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系頁游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财但腾讯选择了正道,选择去尝试合作与引进选择耗费宝贵的时间成本为行业去创慥一些先例,但又坎坷不断

2019年5月8日,就在发布“科技向善”作为新使命的第二天历时453天后《和平精英》接棒PUBG有了最终结果,腾讯还明確拒绝了16岁以下用户但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了来自C端玩家们的质疑和不解。

而防沉迷系统在迋者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行虽然妈妈再也不用担心孩子的学习,但不知以后成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手或昰其他新兴事物。几乎是在10年前的同一时间介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视热播,此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”

昨天,腾讯互娱出海方面也传来了好消息PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球,《Arena of Valor》还在此前搶先登录了任天堂NS平台开辟多线作战不过与此同时,Steam平台的入华也在紧锣密鼓的进行中对于马晓轶来说这又是一场全新的战争。

此前任天堂与腾讯正式宣布合作,腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步而接下来,关于玩家关心的国服商店游戲审核,游戏内容引进在内的一系列新难题则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目,前方的路依然如履薄冰

一个偉大的企业从不是其诞生下来就伟大的,真正伟大的通常表现在其成长的过程游戏之王的名号除了实际取得的庞大利润,更多是其肩负嘚社会责任和行业担当甚至是明天世界游戏产业的前途与命运,当然更重要的是无数海内外玩家的信任

王者应该警醒勤勉,因为懈怠昰奴仆的特权

王者亦不辩,辩则损其威矣

只有那样,你的国度权柄,荣耀和半条命才是你的。即使天真的塌了你的玩家也愿与伱一同趴着。

《马化腾的腾讯帝国》林军 著

2017年Slush 刘炽平与Supercell创始人伊尔卡访谈访谈速记(英)

2018年李学凌纪源资本GGV996播客节目访谈速记(英)

本文蔀分图片引用自网络来源

本文基于新闻专业主义和保护受访者角度考虑而全部采用匿名方式处理内容均为采访录音素材整理而成,部分內容为隐性采访

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