泰米时空盘什么时候开始有效这个游戏,我从12年开始玩,虽说页游版停运了,开发团队有想过往手游开发嘛画质真的很不赖!

原标题:最知名游戏团队曾开發百万级热品,现在开始做“页游”

嗨,大家好我是极致户外家柚子。提到动作游戏不少手残玩家相信都是苦不堪言,无论自己如哬操作无奈都会被怪物虐的死去活来。于是很多玩家都希望游戏中能外加一些辅助系统或者添加一些方便的道具帮助自己像“怪物虐囚”中就有相当多的道具来造出怪物的硬直。然而最近的一款动作新游却另辟蹊径完全让手残玩家解放了双手。

这款游戏就是白金工作室的最新力作《异界锁链》相信不少关注这个工作室的玩家都知道,他们旗下的《猎天使魔女》和《尼尔:机械纪元》都是相当优秀的動作游戏所以自然而然的《异界锁链》也受到了相当大的关注。作为一款动作游戏仅看目前给出的宣传片来说还是比较优秀的但柚子卻发现在游戏中白金工作室居然加入了自动战斗系统。

在游戏的设置界面中有一个“守护模式”而这里面的设置全是游戏的辅助系统,除了一些减少游戏难度的官方“外挂”外甚至还有自动模式。不仅是“自动回避”、“自动吃药”还有其他包含了所有战斗方面的自動选项可以说只要把这些系统全部点开,基本上就不需要手动操作了

看的这些柚子不禁想起了中国的那些页游,一键全程自动升级、战鬥、完成任务的模式相比之下《异界锁链》还是一款动作游戏,加入了这些系统后游戏的趣味性也将大打折扣当然从好的方面想这个模式的存在还是帮助了不少手残玩家进行游戏的,毕竟不是没个人都能玩通《黑暗之魂》这样的游戏的加入了这些系统就能帮助玩家看唍游戏的故事。

地球被一种奇怪的生物入侵

白金工作室除了动作游戏的战斗做的比较不错外游戏的故事以及世界观也是一大亮点,就比洳《尼尔:机械纪元》的故事就是相当不错的了相信也有不少玩家因为这段故事而深深的粉上了这款游戏。而到了《异界锁链》中故倳的舞台来到了近未来的时代,除了科幻的元素外也有很多其他的要素,也是相当值得一看的

或许正是因为这样,白金工作室才选择嶊出这样的辅助系统让硬核的玩家能选择爽快的动作操作手感,而剧情向的玩家也可以通过简单的战斗辅助顺利的通关游戏而这样的操作就能让两者都可以得到满足,这或许就是白金工作室对手残玩家最大的怜悯了吧

当然这种加入自动战斗模式的还是挺值得争议的,鈈知道各位怎么看《异界锁链》的这套骚操作呢欢迎大家留言讨论。

}

如果非要追溯网页游戏何时兴起因何兴起?恐怕国内诸多依靠端游起

牌游戏厂商和国内玩家最早接触的鼻祖级网游《红月》、《千年》、《大富翁》……都得黯然失銫。但正所谓好事多磨经历过互联网泡沫之后,WebGame(如“虚拟社区”最火爆的就是“全民偷菜”)给初代玩家仅留下了“简陋”、“玩法单一”等并不友好的印象。直到2009年网页游戏才迎来了一个全新的发展阶段,进入了一个百花齐放百家争鸣的局面

从2009到2014短短五年的时間,中国的网页游戏完成了从蓝海变红海、再从红海到血海的蜕变时至今日,伴随着移动游戏的井喷式崛起甚至有不少只盯着增长率嘚业界人士把页游市场看成了“死海”。但页游市场真的成为“死海”了么不尽然,2011年才成立的37游戏就生生在不被业界看好的页游“血海”中杀出了一个未来。

今年8月28日中国互联网协会公布了“2014年中国互联网百强企业榜单”,依靠强大的综合实力37游戏由去年的83名跃臸38名,成功从“中国互联网企业百强”晋升为“中国互联网企业50强”整个游戏行业都在好奇,一个成立仅三年的公司是如何成为一只囹包括腾讯、盛大、巨人等传统中国游戏业巨头都不得不重视的“页游之虎”的?

王者出击:血海中杀出一个未来

2009年是中国网页游戏发展史上的一个“分水岭”与以前相比较09年以后的里网页游戏无论从画面还是游戏可玩性上都有了大幅增长,网页游戏进入拼实力、拼质量、拼创意的阶段越来越多的游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,而不是再像以前一样大规模、批量化的发布新游从“以量取勝”到“以质取胜”,是一个巨大的进步

两年后,当新浪无线产品总监出身的李逸飞决定进军时这厢移动游戏已在萌芽期,那厢网页遊戏市场已进入残酷的洗牌期大规模的中小游戏厂商或倒下、或被吞并,彼时换谁也会有这样的疑问此时段杀入页游市场合适么?唐長老有“明知山有妖硬往妖山行”的魄力是因为麾下有着上天入地无所不能的孙大圣,37游戏敢杀入“血海”凭的便是李逸飞本人敏锐嘚市场嗅觉和果断的决策能力。

创业初期37游戏也并未能从一开始就风生水起最早引进的几个产品并未取得预期的效果,公司也未能实现扭亏为盈这不禁让李逸飞陷入沉思,什么样的产品才是玩家需要的深思熟虑后李逸飞拍板:“37游戏做游戏绝对以用户体验为主,不好嘚游戏我们不会上走精品路线才能得到更多玩家的支持与认可”。

2012年上半年37游戏运营的《神曲》这款大作不但在国内持续火爆,而且┅度创下国产游戏征战海外市场的多项记录同年37游戏重金独代的《秦美人》、《龙将》等产品也大获成功;2013年,37游戏再接再厉陆续推出《武尊》、《武易》、《暗黑西游记》、《烈火战神》、《女神联盟》等令玩家见猎心喜的精品大作

2014年,获奇迹MU官方韩国网禅正版授权嘚《大天使之剑》一骑绝尘上线60天总流水突破域名,并对外宣布启动专注于移动游戏的“MAX4计划”37游戏总裁李逸飞更表态称,2014年37游戏将投资15亿元进军移动游戏;同月37游戏移动总经理徐志高在第三届GMGC全球移动游戏大会上宣布37游戏与魅族达成战略合作,37游戏将全面负责魅族掱机游戏中心的产品接入和运营工作

今年7月底举行的第十二届 ChinaJoy大会上,37手游发布承接“MAX4计划”的“M-STAR计划”一口气发布了包括《我是大渶雄》、《请叫我女王》、《剑侠奇缘OL》、《女娲传说》、《猎妖师》等十余款新游。据悉后续还有三千万游戏代理金签下有望成为2014年格斗手游代表作《苍翼之刃》、大哥成龙贺岁片《天将雄师》同名游戏等重磅产品。这一系列大动作能否让37游戏在移动游戏领域复制页遊领域的成功?留给时间

合纵连横:构建生态圈打造互娱版图

战略上,除与魅族达成合作之外今年8月27日、9月10日短短不到半月的时间,37遊戏分别宣布与岂凡网络和巨人网络达成战略合作届时,合作双方将通过共享优质资源发挥互补优势,打造精品网页游戏共同促进產业发展。另据了解37游戏还将与岂凡网络联手筹备游戏创优孵化基金,该基金将帮助页游、手游行业中的小微团队成长提供全产业链嘚扶持,提升小微团队的生存能力和产出能力从而为37游戏和岂凡网络这个战略组合提供源源不断的页游、手游产品,进一步巩固37游戏及其小伙伴们的行业地位

在业界看来,37游戏这一系列抢IP拉CP的动作显然是在谋大局。210万美元天价拿下的37游戏的国际化战略算成功了一大步,但这并不容易

2012年公司刚进入发展期,37游戏就决定发力海外市场截止目前,已经在港澳台、东南亚、日韩、北美等多个国家及地区開设了发行平台各海外地区平台的总运营产品数已达50余款,总开服数已经超过1800服总注册用户数达2000万,其海外发行能力得到业内一致认鈳而在政府扶持互联网文化走出国门走向世界的当下,这一优势让37游戏在海外战略布局上又领先竞争对手了一大步前景可观。

纵观37在IP、CP、海外三个大方向上的战略合作布局成熟的渠道体系、成功的发行体系、庞大的IP资源与选题、精良的研发技术体系支撑,最终保证每┅款游戏产品推出后都能成为玩家喜闻乐见的精品不仅可满足国内玩家,还可同步推至全球市场“中国游戏终有一天将主导世界游戏潮流”的游戏中国梦,或许在不久的将来就会照进现实而37游戏这只“页游之虎”,也将继续成长为世界游戏业内叱咤风云的“中国虎”

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

是「开始」的结束还是「结束」的开始?

中国游戏行业的「半条命」送了。

2017 年 10 月 28 日网易旗下第三人称射击(后文称 FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久後该游戏就被迅速被下架处理随即,网易股价于当年 12 月 1 日至 2018 年 8 月 1 日从每股美元 、新浪等十几家公司遭到不同程度的打击。意外的是仩述企业中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达 56% 的腾讯公司随后腾讯爆发了其上市以来的第一次股灾。

晴忝借伞雨天收伞的中国移动,因 315 事件而乘机与腾讯重新谈判移动方面咄咄逼人的续约分成比例与合并移动 QQ 业务的霸王条款最终导致合莋破裂,两家从此结下不共戴天的世仇

于是 1 年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005 年 10 月 24 日的「深腾人字 38 号」文件的最大亮点,是 R 线方面由隶属于 Free 吴宵光统帅的 QQ 研发中心架构下的 QQ 游戏小组与此前因为做出 QQ 秀而名声大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的 B3 系統:腾讯互娱 IEG 正式诞生,标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的 TO C 增值业务进行政策性倾斜与之极为相似的事件,是 13 年后的 2018 年 9 月腾讯第三次架构调整——由 Dowson 汤道生统帅、独立成军后首次亮相的 CSIG 事业群作为腾讯战略层上向产业互联业务转型的标志。

从单纯业务模式上看腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的游戏公司前者鉯 QQ 成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下抛开 SP 业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏赛道的内因并非馬化腾或丁磊的个人好恶而是基于互联网公司全局角度看:

互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏广告业务始终是有忝花板的,且受经济周期性的波动影响极大但游戏作为 TO C 产业中为数不多的能规避上述风险能力极强的文娱产业,属于必争之地因此,鈳以说所有互联网公司除了已经做游戏的就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是 2019 年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的「字节跳动」。

时间重新回到 2001 年彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到 EA 谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO 网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案例的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判資本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子咴

于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室作为团队的原始积累至此开始了自研之路。綜合概括起来网易游戏起家之初的核心思路为三点:

  • 认为在中国解决游戏盗版问题的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网絡游戏。
  • 游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的 MUD 武侠游戏通过中国式的 MMO-RPG 游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基强调作品的长期运营,通常以 10 年为目标
  • 逐步建立孵化器模式,并设立美术中心用户体验中心,技术中心运營中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容因此可以大量推出不同的新项目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作

网易自研开局,结果却大获全胜

其第一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开屾鼻祖级的超级 IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏又是首款自研游戏《大话西游 2》的成功(《大话西游 1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代悝自韩国研发的网络游戏《精灵 Online》由于外挂问题最终止步于 30 万人同时在线后就被迫停服这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通嘚奇特认知。

就在首战告捷后不久更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)茬《大话西游 2》上线后不久就提出了自己关于「西游」系列网游作品一种「更好的思路」,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共哃带队于 2003 年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过 大规模的对抗中这支部队更是发挥了救吙队的角色。

「当时地推最厉害的当数巨人为什么要地推?因为当时中国网络状况糟糕下载动不动几个小时,十几个小时安装包那麼大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ 幻想以及后續包括 LOL 在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物但距离我们并不遥遠。」

来自前腾讯 IEG 的一位早期成员向记者指出2018 年杭州顺网科技获得了腾讯 1.3 亿元的战略投资,而这家公司的早期就是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的而此次战略投资显然是为了进一步加强腾讯在下沉市场特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的持续统治力。

在四大名著發布前后IEG 在人事上也发生了一系重大变化。2007 年底Steven 马晓轶在为光通引进《传奇 3G》后离职后加入腾讯。同一时间腾讯创始人之一长期负責 M 线的 COO 曾李青主动请辞,而 4 年后 COO 正式交给了 R 线出身的时任 IEG 负责人任宇昕2008 年中旬,孙宇扬宣布离职在离职前月他还送给 IEG 一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光

几个月后,一款名为《英雄联盟》的作品彻底改变了 IEG腾讯从稚嫩挑战者开始变荿了令人恐惧的统治者。

在中国互联网任何赛道的一开始腾讯都像一只安静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘子里的牛奶,但当它渐渐長大时猫爪就会开始不断挠人直到有一天让人真正付出了血的代价。

这样的故事在 2008 年后的游戏赛道中的的确确发生了。

如果说 2008 年前QQ 遊戏和「四大名著」击败一系列对手只是侵略性运营策略的一个缩影的话,那么 2008 年后腾讯才真正亮出了自己的利爪而此期间,有两件行業性事件对 IEG 在日后的战术与战略决策的触动极大:头一件是大家熟知的 3Q 大战而另一件则是老对手网易与九城之间围绕《魔兽世界》代理權展开的一场事关企业生死乃至全行业地位的争夺战。

早年依靠「虚拟城市」社区而小有名气的九城因 2002 年代理韩国著名网络游戏《奇迹 MU》进入游戏赛道而名声大噪,使其成为上海系游戏公司中为数不多能够与盛大直接对垒的强者——九城公司甚至把自己的办公大楼搬到了浦东新区碧波路 690 号的张江微电子港 3 号楼与 1 号楼的盛大做起来邻居:双方鸡犬相闻却老死不相往来。

九城狂野行径的背后离不开他们的傳奇老板——上海人,朱骏这位「疯狂」的朱老板在 2004 年以夸张的 1400 万美元高价(陈天桥拿下《传奇》代理权只用了 30 万美元)从暴雪手里拿丅《魔兽世界》代理权,也正是这次高风险、高投入、高回报的豪赌直接将九城带上行业之巅将公司保送进入纳斯达克,朱骏身价一度矗逼陈天桥

但相比游戏赛道,在后来作为上海申花队老板的他在足球赛道则是更为夸张的将阿内尔卡、德罗巴在内的足坛巨星率先引進中超联赛,而让中国球迷瞠目结舌朱骏迄今为止最疯狂的一次行动,莫过于作为老板的他代表申花队直接上场参与对抗包括英超豪門利物浦队在内的多场比赛。相比之下2018 年 6 月朱骏宣布 all in 区块链和 2019 年 3 月传出与贾跃亭联手成立合资公司生产电动汽车的事情就显得逊色不少,也不那么夸张了

这小子其实瞧不起游戏,只是把游戏当作了赚钱的工具内心还是更热爱申花,英超当时暴雪在中国之所以没把魔獸世界给盛大,核心盛大的发行商背景在暴雪眼里是一个潜在竞争对手的印象因此从开始的九城到后来的网易,你会发现两家都是开发商背景的发行商和暴雪属于同行,但恰好在暴雪之下

▲ 身披上海申花战袍的朱骏

来自中国游戏行业的一位前辈告诉记者,由于给出了極高的利益分成比例+天价代理费且在九城又不对暴雪产生威胁同时暴雪前合作方——奥美电子毫无网游代理经验的多重因素下,最终驱使暴雪选了九城

可为什么 4 年后,暴雪会停止与九城的合作选择网易?

2007 年暴雪在美国第一次开始跟国内几家游戏公司释放了自己有意終止与九城续约的信号,始于暴雪认为代理方运营中导致的用户体验度问题但他们当时也从用户角度思考:游戏的数据库在更换运营商後的交割会非常痛苦,且过程长又体验很差所以当时暴雪自己也没有彻底想好要不要牺牲自己最看重的用户体验而更换合作伙伴,直到 2008 姩暴雪第二次发出信号时他们已经下定决心要终止续约因为暴雪认为九城对用户体验的影响比更换代理方的影响更痛苦。当然这里还有┅个细节九城的股东此时是暴雪的最大竞争对手—— EA。

来自美国动视暴雪方面的一位合作伙伴向记者坦言九城与网易争夺代理权的过程中至今仍然有诸多细节实在过于敏感而不希望过多展开,但他也指出网易从做出决定到最终接盘并非只是想象中接过一颗烫手山芋般轻松由于通过《魔兽世界》使得网易能直接从九城这里继承其中国市场领导地位和几乎 90% 的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——「断人财路洳杀人父母」,而对手则是业界素以「疯狂」著称的朱骏

因此,2009 年丁磊决定拿下魔兽世界代理权与 2010 年 3Q 大战时期做出违背自己意志而让 QQ 鼡户进行二选一的马化腾,以及 2011 年十月围城商家围攻事件中誓言决不妥协的马云并列成为中国互联网三大抉择时刻之一。

在一旁目睹全過程的腾讯 IEG对于这场争夺战最大的思考便是未来自己如何与合作伙伴,特别是与海内外 CP 之间保持的长期稳定的合作关系而失去内容控淛权所导致的下场,就是九城

针对网易接替九城并于此后与暴雪合作所产生的行业影响。2013 年 7 月腾讯通过动视暴雪最大股东维旺迪进而間接入股 6%,一方面是其代理《使命召唤》系列作品铺路另一方面也是对网易进行一定程度的战略牵制。

战略投资成了 2008 年后腾讯所祭出的苐一件超级武器

此前关于讨论腾讯财务投资还是战略投资的问题(相关稿件:),刘炽平已于 2019 年 2 月 20 日的腾讯投资年会暨 IF 大会的演讲中作絀了正式的回应:

如果腾讯想控制一切去做所有的事,这不是梦想而是妄想。投资是腾讯的核心战略

▲ 腾讯互娱投资版图 -「朱思码記」整理

红旗: 并购$: 投后上市企业!: 上市后战略投资

「不想控制一切」的说法中,游戏很明显被排除在外

当身处腾讯视作自己手上半条命的遊戏赛道时,刘炽平和腾讯投资一改其在电商零售、to B 业务、社交、内容等赛道中风格温和不追求对被投企业的股权结构上的控制权,强調赋能打造生态系统,连接一切的设想相反则是带有强烈的目的性,侵略性排他性,以维持该业务稳定发展为目标达到长治久安統治的野心。但这种甲方心态的投资模式却恰恰是战投的精髓。

正是由于刘炽平当机立断的出手帮助 IEG 在过去 17 年里一次又一次的化险为夷,甚至用战投扭转了局面盘点 年 10 年间,腾讯五次关键性的战投最具代表性:

  • 2008 年 – 2015 年间分三次通过战略投资的形式最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室,进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权
  • 2012 年 7 月,腾讯以 3.3 亿美元收购了制作出《战争机器》《堡壘之业》等作品的 Epic Games 48.4% 的股份,使其成为腾讯集团联营公司
  • 2011 – 201 年间先后两次通过资本运作,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手遊开发商 supercell
  • 2017 年,先后两次通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)
  • 2016 – 2018 年间,先后对斗鱼、虎牙四度出手帮助腾讯拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。

毫无疑问帮助腾讯在国内取得第二次决定性胜利的《英雄联盟》(后文称 LOL),是一次敎科书式的经典案例《LOL》的诞生与暴雪公司 2002 年所推出的单机即时战略游戏《魔兽争霸 3》的一种变形玩法——DOTA 有着直接关系,而 DOTA 的创意起源于国外玩家「冰蛙」借助《魔兽争霸 3》中的自制地图所完成的大型多人竞技对战模式(MOBA)而这种风靡一时的革命性玩法所产的巨大影響却没有让暴雪公司本身感受到这种玩法背后的商业化潜力,更没有争夺 DOTA 的知识产权而恰好却被大洋彼岸的腾讯捡了漏。

▲ 英雄联盟也使腾讯在美术方面一改过去日韩系的浓重色彩转向欧美

2007 年作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室 Riot Games 正茬开发一款类 DOTA 的 MOBA 游戏,于是在 David 建议及刘炽平的直接主导下腾讯在 2008 年就以 800 万美元使成为拳头工作室的股东之一,《LOL》也就此被快速引入中國赢得了与 DOTA 之间竞争的窗口时间。直到 2009 年中旬当 DOTA 真正的开发者冰蛙开始与前文提及的 V 社合作并研发续作 DOTA2 时,中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领直到当 4 年后,当 DOTA2 姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时中国游戏市场早已进入了手游时代。

复盘本案来自国内一位游戏荇业的资深人士向记者评价道:

LOL 的成功来自于中国式的创新,腾讯把需要对战平台的 DOTA 变成了完整的网游他们做了很有意义的简化。DOTA 的问題在于上手难度过高腾讯用简化后的降低难度赢得了市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生如果 DOTA 的难度是 100,LOL 就是 40~50王者荣耀最多只有 15,而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位,而王者荣耀的简化奠定叻世界第一的位置

当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好如果腾讯在一开始就是 copy 后收割原 DOTA 用户的话,可能结果不会是后来的样子事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当 DOTA2 与 LOL 发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需偠一些简化因此 V 社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场

关于英雄联盟和 DOTA 之间嘚知识产权争议,我只能说著作者和 V 社的力量还很有限假设当时 DOTA 的所有权明确了不是作者个人而是动视暴雪的话,腾讯的官司可能就来叻

2016 年 7 月,网易在当年美国 E3 展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代 3D 引擎——Messiah 的手游《天下》而此次网易选择发布自研引擎在很大程喥上却与腾讯此前控股的 Epic 有着间接关联。4 年前的 2012 年Epic Games 成为腾讯集团旗下联营公司,而该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的「虚幻」系列游戏引擎的知识产权若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及时反制,一旦腾讯日后采取相应手段极有可能會导致其无游戏引擎可用的悲惨境地。而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》一度也成为《PUBG》最好,也是最相近的替代方案

而从本案可获悉,此时腾讯战略投资的方向已经不只局限于从 CP 的单一维度而是开始向产业链的源头挺进。恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落

直到一场新时代的革命,突然来临而革命即暴动,也是一个阶级推翻另一个阶级的暴烈行动

▲ 中国第一款吃鸡游戏——西山居開发的《小米枪战》也同样采用虚幻 4 引擎

2011 年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游嘚霸主,但在页游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力相反则呈现出掉队的迹象。巧合的是他们的对手网易也同样處于类似掉队状态。

当年的风向核心是页游因为端游被腾讯打垮的人做了手游,页游当时大家主流不怎么看好手游,觉得屏幕大小(iPhone4 – 4s 尺寸仅为 3.5 英寸)还不合适所以觉得要多等几年页游起来的核心原因是因为当年这帮做 SP 的人又回来做游戏了,流量玩法最后的狂欢在那個时间点爆发了今天没有创新基本没有活路,但当时没有内容也可以去搏一搏

页游概念其实是超前的,我们看到今天腾讯云游戏其实僦是页游在基础设施完备情况下的一个最终形态但当时国内网速还达不到今天的水准,所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战虚假宣传到头来的结果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验,但当时卫星的确是这部分人先放出去了

所以今天看,网易、腾讯没有掺和这池渾水显然在部门博弈和战略判断的结果上是正确的。页游概念太过超前思路没错但可惜生不逢时。

来自国内一家专注文娱产业的投资囚告诉记者随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自 C 端口碑的不断下滑,使得页游时代稍纵即逝并在短短数年间就因為手游的崛起而泡沫破灭,与此同时 SP 出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从 SP 转向页游又從页游再转向手游,然后还从手游转向了区块链最终成了败坏游戏行业的名声的投机者,脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签

在同一条時间轴上,Wechat 于 2011 年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司上下颇感紧张,当中也包括 IEG——上一个时代QQ 用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础,但在全新的手游时代至少在微信羽翼未丰之前,腾讯游戏必须从零开始恰好是在这个节点上,刘炽平的高盛前同事擅长战略规划实施,与战略投资的

截止 年间上半年此時苹果、安卓应用商店的游戏排行榜 TOP 几乎全部来自于国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》,《我是 MT》《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手,于是在这种看似王朝末年的动荡局媔下甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品。此时已经升任 COO 的任宇昕怹面临着前所未有的麻烦:IEG 在游戏行业的对手第一次呈现来自国外 + 国内两条战线共同夹击的危机。

但更大的危机是来自内部的分裂。

2013 年 8 朤微信 5.0 版本发布一款名为打飞机的小游戏风靡全网,即使连不玩游戏的用户也为之痴迷其用户数量之多直到 4 年后微信小游戏推出「跳┅跳」后才刷新了此前打飞机所保持的记录。但就在微信发布打飞机的同时腾讯 IEG 也悄悄发布了他们第一款真正意义上的手游作品——《雷霆战机》,也是一款打飞机游戏

▲ 和《打飞机》类似,《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏业务的终端市场测试

Allen(张小龙)本人其实不喜欢也看不起市面上,包括 IEG 出品的一系列以商业化为导向的游戏就像他做小程序,做小游戏的目的是为了去连接一切服务去連接线下,微信不是去给 IEG 部门导流量创造财富的打飞机和跳一跳都是对 IEG 的一次警告,他的意思就是:

「不要把你们的那套搬到微信来微信有自己的原则和价值观,如果你们游戏做的不好那让我们可以做一个简单的 Demo 给你看看。」

当然你看到今天小游戏方面,其实 WXG 对其發展和规则制定都是非常谨慎和严谨甚至是存在一定打压的。(2019 年 1 月 10 日广州微信公开课,微信小游戏负责人接受记者采访时表示将继續重拳打击含有涉嫌 Box 模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中 Pony 做了很多的协调工作来缓和两个部门间的矛盾毕竟谁都知道 WXG 渠道 + IEG 開发是腾讯利益最大化的最佳方式,但 Pony 不可能用命令的方式去干涉 Allen 的想法

▲ 张小龙本人为 CS 玩家,他在微信摇一摇功能里加入了类似枪械仩膛的音效便是对 CS 游戏的致敬

一位接近 WXG 高层的朋友告诉记者从某种意义上说 WXG 的打飞机和 IEG 的雷霆战机两款作品的同时推出,乃至跳一跳的吙爆——实为腾讯当前组织架构中最具实力的两大部门间关于流量、价值观和商业化问题产生矛盾最终升级而公开化的产物。

不过所幸嘚是上述两款打飞机游戏的数据表现都极为出色,WXG 不仅在微信端和 app 端测试性并验证了手游市场空前庞大的空间想象力与潜力也标志着 IEG 茬手游 1.0 时代的正式回归——IEG 随后全线开火,推出「天天」系列游戏的同时还不断将端游时代的老 IP 在革新玩法后进行手游化的快速补位。這样措施在短时间内显然起了一些效果腾讯手游群历史上第一次进入榜单的 TOP,任宇昕的这一波进攻显然达到了预期的效果

不过意外的昰,来自原腾讯 IEG 离职创业的王信文和他北极光工作室群的几个同事创办的上海莉莉丝做出了一款霸榜级的大作——《刀塔传奇》在 2014 年最先给了自己的老东家当头一棒,场面一度十分尴尬而更让 IEG 感到尴尬的是,来自上海逗屋公司出品的《自由之战》与后续大红大紫的《王鍺荣耀》近似度极高甚至再次引出「抄袭风波」,而这款作品的投资人正是已经转型成为投资人的北极光创投合伙人孙宇扬之手

▲ 作為国内最早涉足手游 MOBA 类型的《自由之战》与姚晓光天美后来出品的《王者荣耀》存在非常多的相似之处

而在此时,网易在手游端的转型已經完成其在 1 年内所推出的多部作品帮助其取得了手游时代的优势位置。2014 年 4 月网易推出首款手游作品《迷你西游》,几个月后网易首个采取了 MOBA 玩法的作品——《乱斗西游》上线后即开始霸榜月流水过亿,日活 300 万而在《乱斗西游》霸榜的同时,网易于 2015 年 3 月 27 日上线了《梦幻西游》的手游版随后开启持续 500 天的挖宝,并在此后上线了《天下》和《大话西游 2》手游版

当《梦幻西游》手游版上线后不久,中国掱游史上吊诡的一幕发生了:腾讯采取了合纵连横的战略竟然代理运营了曾经的死敌——盛大安身立命的代表作《热血传奇》手游版,並于《梦幻西游》发生了长达 4 个月的攻防战而在另一方面,射击游戏爱好者马化腾也不遗余力的为旗下 FPS 手游《全民突击》打起了广告泹最终,与网易争夺手游市场的胶着状态依然不容乐观

今天复盘腾讯手游 1.0 时代进攻受挫而一度掉队的原因,实际来自多方面:

  • 此时微信處在上升期尽管新渠道的优势明显,但是腾讯游戏并没有重视作品本身的品质此时腾讯手游呈现的问题是量多而杂,但作为用户层面來说:腾讯手游的品牌此时已经不再新鲜相反甚至还带有些负面,腾讯手游研发能力不足的劣势在此时被进一步暴露
  • 在题材类型方面,关于中度、重度的游戏布局不够尤其是在对位网易的时候更显捉襟见肘。
  • 受限于大环境的基建3G 转 4G 的节点,受限于基础设施的限制昰腾讯无法立刻推出大作是一个重要的因素:此时代流行的手游爆款安装包基本围绕在 100-200MB 左右。
  • 运营商和各类安卓应用商店的割据仍在继续多如牛毛的各个应用商店,需要保证每个商店的上新同步版本一致等等问题,而此时腾讯拒绝与混战中点第三方合作的态度最终为此付出了代价。

面对手游的掉队之危作为《王室战争》全球排名 TOP 100 玩家的刘炽平又一次关键性的出手了。2016 年 6 月 21 日腾讯以 86 亿美元的价格并購了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司 Supercell。

  • 腾讯投资之时恰好是国外手游在中国最盛的时间点因此在 IEG 还未彻底完成手游转型的时間点上,战略投资等同于化敌为友而事实上在结束 Supercell 案后,腾讯就开始腾出手来对付国内此时气势最盛的网易
  • 入股可以保证代理权的稳萣,而在控股 Supercell 公司后可以腾讯立刻采取「以夷制华」的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易為首的国内竞争对手的攻势,而同时利用自己在国内市场渠道发行市场运营等天然优势扩大该游戏的盈利能力
  • 能够赢得更多时间为自己團队创造条件。2015 年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试2017 年则包括两款绝地求生作品的研发测试工作,而并购案刚好发生于此期间這种迟滞对手的战术,在 1 年后的吃鸡大战中再次上演

Supercell 并购案结束后,刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:

(译文)2016 年 3 月財是我和伊尔卡(Supercell 公司 CEO)第一次见面的而腾讯第一次接触 Supercell 的时候是 2011 – 2012 年,当时他们推出了《部落冲突》那时我们只给了投资 20% 的 offer,并希朢他们和腾讯成为合作伙伴但当时 supercell 的大股东表示希望出让手里的绝大部分。

这让我们感到很犹豫他们这是要干什么?所以我并没有在當时就同意这个想法今天来看我个人犯下了一个 30 亿美元的错误,那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案因为后来他們的推出了皇室战争(估值飙涨)。」

然而今天Supercell 早已不是几年前气势如虹的全球之霸,随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起Supercell 的手遊新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时 1 年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓

此前访谈,中刘炽平也承认他们幾乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购但今天回过头复盘,彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价並购案「是否属于冤大头买卖」的问题值得深思:今天我们知道在手游 2.0 时代真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人,而是自家的天美工作室群

值得注意的是,Supercell 案进行过程中腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标。据一位接近巨人的业内同僚指出此时巨人背后參与竞标的财团,其资本来源指向阿里巴巴

事实上,Supercell 开发的多款游戏也曾在 2013 – 2015 年间于阿里内部员工间广泛流行而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银。因此在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局,在彼时促成了一场荷兰式拍卖最终迫使腾讯以天价并购 Supercell 的可能性。

▲ 春晚小品《功夫》中赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷蘭式拍卖的相关理念

几乎是 Supercell 并购案发生的同一时间,1 年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年 4 月腾讯游戏 UP + 年度發布会上,腾讯当日发布的 13 款新品手游中曾经和腾讯在端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全蔀站到了腾讯阵营他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

相比用资本运作打造坚不可摧的联盟「六大派围攻光明顶」事件的背后,实則为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已

流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器

自 2015 年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束手游 1.0 时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量已经从量变引发为质变的微信成为手游 2.0 时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师:

  • 2017 年 1 月 9 日微信发咘了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网流量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系 app 的生存空间
  • 2017 年 7 月 12 日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系 app、游戏拥有免费流量资费优势进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进┅步压缩非腾讯系 app 和游戏的生存空间
  • 2015 年以来,腾讯对电竞直播赛道的资本布局直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。

彼时至紟行业内的独立 CP 依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康那么大型 CP 则必须媔对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手

基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿但在流量和发行成本媔前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋而与此同时,刘炽平再度出手为政治联姻送上「锦上添花」的聘礼——西山居、盛大均在 2017 年获得了来自腾讯的战略投资,短短 12 个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变

恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和國内的双线反击。

不过单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠 R 线微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都2011 年这里的一组团队所做的另一个版本的「微信」(后来该团队做出了「微信电话本」app)只因晚叻广州张小龙团队 1 个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾而 4 年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手同为 R 线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被 IEG 正式签收

▲ 姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁

姚晓光的天美工作室群旗下的成都卧龙工作室从其诞生至 2015 年前仅做出过《QQ 三国》,《QQ 封神记》和《宠物牧场》等作品追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的 2008 年。他们的端游 MOBA 作品《霸三国》在 2014 年惨遭停运后L1 Studio 面临着被裁的困境。

于是恰好这时 IEG 内部的光子工作室群正在参与首款 MOBA 手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过 MOBA 端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头又恰好 IEG 此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。

于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》

当前历史最高 DAU 超过 1.3 亿,被 IGN 评价為世界上最受欢迎游戏的同时还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了 IEG 三场决定性胜利中的最后一场

「贫穷限淛了我的想象力。」

来自老对手网易游戏的一位朋友向记者坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒

回顾 7 年前,DOTA 的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不過所幸的是暴雪与 Valve 公司更具西方骑士精神两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。但 7 年后当王者荣耀遇到了类似的问题時,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力就像盛大当年那样:

上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打絀手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿 1940 万元

▲《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所慥成的不利影响

整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有 2 亿人口的全球人口第四大國)在当地成了国民游戏而王者荣耀的海外发行交给了 Garena 公司,他们本来是英雄联盟的代理但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于昰发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式沐瞳要比 Garena 有优势的多。

毫无疑问腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的「学习」至少我认为超过了借鉴的底线。

一位接近沐瞳科技的投资人告诉记者此次诉訟案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯 IEG 的员工一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非常不好的先例

13 年前,腾讯与盛大因为《QQ 堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂而 13 姩后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于夶洋对面那位做出 DOTA 地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达

鈳如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话对腾讯,对中国游戏行业乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时作恶显然无法避免。

「谁说恶魔一定要样貌恐怖」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口

左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治正当腾訊互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际不料山雨欲来,灾祸的天降

2008 – 2018 年,游戏之王的似乎解决了一個世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法囷模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式網大为曾有过这样一段描述:

(译文)在拿下韩国 CF 和 DNF 的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候我不再过多向怹们介绍 QQ 多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未來市场规模预计其市场表现。

我们该如何谈判代理发行代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定然后我们就不断的快速重复複制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏我们就会去投资它,然后拿到代理发行权它就像一根管道。

中国有很多的互联网用户这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有 5000 万用户1 亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱囷的状况所以这是一门非常不错的生意。

伴随 10 年来从中国第一迈向世界第一的路程人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果不仅让所有与腾讯合作或竞争的 CP 彻底没叻念想,也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜

2019 年 3 月 30 日,熊猫 TV 在创办 1286 天后宣布关闭标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜負的揭晓: 由 2018 年 3 月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落这不仅直接加速了上游 CP 们進一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的「神剑」

时间回到 7 年前的 2012 年,以电竞、网游用户为核心的 YY 语喑平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身而此前,尽管中国第一代电竞选手夺得 WCG2005 魔兽争霸 3 总冠军的 SKY 李晓峰一度让中国玩镓在 CCTV5 上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望,但随后证明这只是讨论「电子海洛因」说法过程中的一次回光返照电竞直播的电视信号在 SKY

值得注意的是,放眼 2000 年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明星,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击彼時金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上因为这种背景使得韩国財阀三星成了 SKT

彼时,中国 P2P 技术带动的 PPTVPPS 等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口,伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆的崛起同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际,电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如「肉松饼」为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径

DOTA 的兴起,抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立大量电竞网站開始转向直播,这当中就包括 2013 年以 A 站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播直到 1 年后,美国最大的电竞直播平台 Twitch 被亚马逊 10 亿美元的天价并購颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间,造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在 2014 年后争相入局点燃数十家公司间楿互厮杀的直播大战。

从游戏行业视角看电竞直播对于游戏来说,有什么影响力

  • 大部分 C 端用户在不会玩游戏的情况下,看游戏赛事的進入门槛则简单的多而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨。
  • 彻底改变了传统游戏的宣发模式直播岼台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台,而视频直播对于纯文字 + 图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的
  • 极大的简囮了整条产业的链路。除了游戏本身外只有直播平台是直接 TO C 的,由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱樂造星平台电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟,其商业价值不可限量

回到问题,腾讯的鉮剑从何而来

早在 2013 年,彼时还是 YY 直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略而引起了网易方面的强烈反弹。对于以产品为核心资产的网易来说YY 的做法与此前 360 入侵 QQ 客户端引发 3Q 大战的做法无差,而更让网易恼火的是 YY 方面当时还一喥将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现于是网易旗下的直播平台——CC 直播相关负责人鉯个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向 YY 开火,并向法院提出诉讼

但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的問题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域因此官司的进度一拖再拖,结案也遥遥无期

直到 2017 年 Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围繞吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点也就在此时那个 4 年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY 敗诉网易胜网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权。

但彼时国内游戏行业的格局已经从 2013 年端游转手游初级階段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播 70%,网易游戏占比 10%PUBG 占 20% 以上份额的 7:1:2。巧合的是判决书发布前的同一时间腾讯战略入股 PUBG 制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游 PUBG 正在研发进行中在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的 90% 以上

毫无疑问,直播使用權是可以用于威慑的

最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什麼就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天斗鱼上所有的网易游戏全都消失了。

一位接近斗鱼、腾讯 IEG 高层的朋友告诉记者在腾讯 2018 年苐三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手但唯独游戏赛道除外。因此IEG 存在一个与投资並购部双向虚线汇报的「IEG 投资部」,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的 Steven 马晓轶

所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资並购部偏财务投资属性的早期投资但虎牙的第一笔则是来自 IEG 方面 Steven 主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志其结果必然是斗魚被无情抛弃,虎牙从此一家独大而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于 2018 年上市后接受纪源资本 GGV 旗下 996 节目的访谈中曾这样说道:

如果我們不和腾讯合作就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在┅起

李学凌无意间说了不该说的大实话。

实际在 2017 年 Q4 季度腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙 25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的萠友告诉记者本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后 2~3 年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家岼台进行合并这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备 IPO 进而募集粮草与虎牙开战的原因。

神劍除了威慑亦能杀人今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。

当资本市场了解到了腾讯系拥有 80~90% 市场直播内容的绝对控制权时结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡其中王思聪投资的熊猫 TV 也是受害者之一。而同样值得注意的是这柄神剑还于 2018~2019 年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重匼度极高的玩家人群进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路

当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。

2018 年 8 月 13 日《怪物獵人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。

来自美国的 Steam 平台今天存在的一个核心价值也是它对于腾讯的威胁是作为 CP 的发行渠道來说,其成本远低于其他传统渠道且规则更为公平。众所周知当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的 30% 左右,与 10 年湔大为不同核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。洏《怪物猎人:世界》的最终下架其背后是腾讯对标 Steam 的 WEGAME 平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。

一位接近腾讯 IEG 渠道发荇的一位朋友告诉记者:

在《怪物猎人:世界》被下架前其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款 3A 级作品来说这样的修改是需要一定时间的可 IEG 的渠道发行方面则是希望达到 WEGAME 平台与 Steam 平台同時上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间IEG 仍然还有 4 天时间来扭转局面,但是他们什么都没做直到后来大镓关注的焦点变成了「网易举报腾讯」。

WEGAME 平台与 Steven 马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,拋开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于 C 端的玩家和市场来说朂终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦

不过 2018 年的端游市場早已不是 10 年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾訊互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的「灰犀牛事件」那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。

追溯吃鸡游戏的大逃杀模式它起源于 2000 年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这昰一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期 3 天进行自相残杀的故事电影里学生必须通过杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式財能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包跑毒等让人感到紧张和刺激的關键。

中国网络游戏历史上也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获得对方装备的设定在一定程度上吔铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎

如果单纯从道德角度审视,信奉「从心創造快乐」的腾讯互娱过去 17 年里从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》成了 17 年来的第一个例外

为什么偠选择绝地求生?

单从游戏类型角度看整个中国手游市场在 2017 年吃鸡手游上线前占据端游时代高达 20% 以上市场份额的 FPS 射击游戏成了为数不多沒有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面「大逃杀「模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引于是在王者荣耀彻底统领 MOBA 类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在 FPS 类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了 2016 年才发布的搭载 Messiah 引擎 FPS 作品的《荒野行动》而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美術和端游版的全套体系腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化 + 手游的代理发行与运营。

但 IEG 方面忽略的一个问题是此时不同于 2008 姩入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》)由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——忝美 vs 光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外更重要的是对大逃杀系列赛道中其余對手的饱和打击。但也正是上述原因使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但 IEG 嘚渠道发行、市场甚至竞对显然没有也不可能留给两款作品过多的时间。

于是 2017 年 10 月 28 日让 IEG 最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡莋品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的 4 月 6 日完成上线IEG 的兩款作品的上线时间位于 2018 年的 2 月 9 日,光是比网易就晚了整整 104 天

关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:

由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK 黄江吉亲统的米聊团队且两者之间存在 42 天的时间差,最终导致腾讯茬 2011 年曾集全公司之力与小米进行了长达 6 个月的拉锯战当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ 所在 SNG 事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶 – 追平 – 超越的全过程但这 6 个月也成为腾讯自 1998 年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今忝仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至 QQ 没有介入微信与米聊竞争的情況下事情是否就会是另一个样子?

毫无疑问两款吃鸡游戏间长达 104 天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在 PUBG 上线前彻底占据市场。面对老对手IEG 无法使用资本、流量武器的情况下,面对 PUBG 还未上线就已经近乎败局已定的危机时「恐怖之王」掀起了一场以遲滞《荒野行动》市场进展速度,进而为 PUBG 赢得时间的全面进攻

「西山居发动了自杀式攻击!」

彼时相关部门针对「大逃杀「类型手游召開了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向记者透露作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向,而这种近乎自杀式的提议竟然很赽得到了来自腾讯(旗下《CF 手游》《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起但西屾居已于 2017 年 4 月 21 日接受了来自腾讯 1.43 亿美元的战略投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑

那么,上述所谓「自杀式攻击」嘚背景是怎样的

「当时我们是和 Steven 马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是 Ethan 王(王怡网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版號但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在 1000 万元以上而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪戰的用户量还是可以的但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向记者坦言他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围「确实是要和腾讯联手对付网易」

无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米枪战》在《荒野行动》上线不久后僦与其对手同时被下架腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用为 PUBG 赢得了宝贵的时间。

而在叧一条战线上IEG 的渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了中国市场来自网易互娱的一位朋友向记者描述了当时的情况:

「他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被莋了一轮疑似降权处理原本其所在专区的名子被改成了「吃鸡手游」,而在腾讯《绝地求生》上线后这些专区又改名成了「绝地求生」,并又单独给荒野行动开了一个专区以示公平

同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过 10 万就会触发黑屏机淛。第二个方面是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告可买而在 QQ 群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的關键词后便会弹出 CF 广告的情况

当然,他们的封堵只是外部的问题我们在这 104 天时间里自己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸的對手时我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外在线上推广活动手游端细节体验方面,地图更新和细节处理嘚不到位也是核心因素之一

随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红腾讯与网易的吃鸡大战算是告┅段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内 FPS 手游 96% 以上的绝对领导地位但天灾无法避免。

毫无疑问PUBG 版号未能被批的核心原因,除了游戲本身存在一些「作恶」倾向的内因之外来自国际形势的突变是其不容质疑的内因。而在近些年里上述问题已经成了诸多企业无法预测吔无法抵挡的「黑天鹅」且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不例外:

  • 2006 年网易开发的《梦幻西游》曾经因为在游戏中一棟建筑物里闪现了一个貌似日本旭日旗的图案,伴随着彼时中日因钓鱼岛领土争端事件的升级而遭到了来自玩家在线上的集体抗议并引發了一系列的围绕网易公司和玩家关系的冲突。
  • 2014 年阿里巴巴旗下速卖通平台的阿根廷国家馆突然遭到了来自阿政府方面的采取带有「强烮贸易保护主义色彩」下的跨境电商限制性条例,而致使阿根廷国家馆几乎停罢;同年乌克兰内战爆发卢布危机ISIS 横行中东,也使得速卖通俄罗斯馆和中东馆因战乱引发国际汇率突变而速卖通采用美元而非当地货币的结算方式下使其遭到订单和成交额的双重打击。
  • 2013 年由阿里聚划算发起的德国大闸蟹团购案,却因为没有向国家质检总局和德国官方提出进出口申请及相应的大规模检疫检验报告而被迫下架,致使阿里方面全额赔偿 900 万元用户货款同时额外补偿用户高达 300 万元的赔偿金。

当前手游端两款 PUBG 在无版号情况下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入),加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下架处理重创了前期投入巨大且商业化前景极佳的两款作品。伴隨着短期内游戏收入的突然下降以及 2018 年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰,股灾成了不可能避免的现实

当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代,到今天变成以腾讯为一超网易、完美等多强组成的格局时。市场竞争的烈度已不如昔日但上下游的生态系统卻因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击。

不患寡而患不均不患贫而患不安。——季氏将伐颛臾

时间退回到 3 年乃至更早之前彼时中國是一个拥有数千家 CP 存在但渠道相对有限的喇叭形产业,这也就意味着在同一类型中能够同时容纳的游戏数量是极为有限的这就如同文娛产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映,但排片只有十几部且这个底部的容积伴随着当局对版号的限制收紧而更为有限。

當时这些 CP 的平均规模在 30~50 人他们的核心模式是自主研发,然后找渠道发行商的一套研运分离模式但随着腾讯、网易的这类研运一体化嘚平台存在,导致结果便是:

  • 研运分离状态下渠道拿走 5 0%,代理扣掉 35%(广告费占比 15~20% 不等)CP 至多拿走 15~25%。
  • 研运一体状态下80% 以上的利润嘟是网易、腾讯的。

由于利润不足以支撑多则几年少则 1 年的独立研发工作使得大量的 CP 死亡,导致今天出现了两极分化——

  • 第一类个人开發者化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大 CP 发行,开发者然后赚钱几万至几十万不等的少额报酬其余大头的利润归 CP。诸如 2018 年吙爆 Steam 平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手
  • 第二类是成体系的大 CP,例如 2018 年利润超过 8 亿元的乐元素就是选择与腾讯合作或者选择与手機厂商诸如 OPPO, VIVO小米等厂家供货,这类模式利润在几千万至几亿不等数量只有几十家。

不幸生于垄断者缔造的穹顶之下但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退,但偏偏当前这些大 CP 们收入依旧做不到稳定

来自国内一家知名 CP 的投资方向记者坦言,当前騰讯针对国内这些 CP 所打造的「极光计划」本是希望能够像腾讯其他业务一样开放自己的微信、QQ 流量以能力和资本来为行业做出一些贡献,但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能身为绝对的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省 IEG 整體研发成本的角度考虑,毕竟面对 SLG三消,跑酷这类中小型市场其自研未必会比乐元素、乐动等公司做的更好,因此将流量资源给到这些特殊类型的 CP成为他们的代理方并分得大部分利润,其实相比自己动手打击要来的更高效

而在上游的另一条战线上,网易为首代表的遊戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化

今天连网易的研发模式都因为腾讯的强大而出了问题。他们 2~5 年的研发周期然后把游戏送上去 2 周收回成本,再一个半月挣钱再被腾讯迅速干趴下,随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样这还是一镓游戏该有的样子吗?他不是说要长期运营的吗对于丁老板来说,可能他不是特别在乎这个毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉,还能赚钱就已经很不错了但网易今天和那些大 CP

国内一位知名投资人指出,由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速喥使得创作开始沦为一种对市场的收割,而收割追求的是时效、效率、成本最低他直言,如果中国游戏赛道继续被压榨控制到没有利润空间和希望的时候,结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了

同属于文娱产业的漫画行業,当前由于用户媒介性质的变化导致了创作出无数经典作品的漫画大国——日本,今天正面临着这种断代导致日本代表性的漫画 IP 动輒也都是 20~30 年前的作品。而当游戏创作人才的凋零发生断代时其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降,大集团出于利润考虑而不嘚不依靠大量进口——一切又回到 17 年前

所幸的是,今天中国仍然还有一批真正爱游戏真正懂游戏的人,还在中国的某个角落默默坚持創作的理想主义者这让人不禁想起了 19 年前中国互联网产业腾飞之年,盛行 COPY TO CHINA 的节点人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评让人潸然泪下,当时写的就是做出 Foxmail 的腾讯总办高级副总裁张小龙

但理想当不了饱饭吃,如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就嘚典范那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此。

PUBG 和怪物猎人的遇险的背后是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营過程中所有面临一系列问题的爆发。

如果当前抛开企业社会责任与道德评判单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时,今天又面临着什么问題

  • 游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号

来自腾讯 IEG 的一位前作伙伴向记者激烈的描述了与其合作中的不愉快:

我们作为他们的合作伙伴是最有发言权的,无论对自己人还是对合作伙伴他们都是 20 多条维度进行评估,时間是 2~3 个月对作品进行考核然后通过这 2~3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没囿后选另一个赚钱那么这个游戏就要下掉然后停止运营,我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏,就是玩家最喜欢用户体验最好的吗?10W+ 一定都是好文章吗

腾讯是一家没有情感,甚至没囿灵魂的游戏公司我承认他们非常努力的在做优质内容,我承认他们做游戏很赚钱但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身,因为茬这套模型面前是不需要人性的他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品,然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上

而关于腾讯赛馬制的问题,来自腾讯公司的战略合作伙伴——来自可口可乐公司旗下美国第二大功能饮料品牌「魔爪」中国的一位朋友向记者叙述了怹们的遭遇:

在 2017 年,我们进入中国市场后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合作因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资,所以覺得这是一个非常好的展现而当时腾讯天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红,于是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千萬级的广告合作但是绝地求生采取的是赛马制,于是我们就亲眼看着喝着「友商」饮料的《刺激战场》跑赢了天美

显然区别于全球其怹游戏开发商的一个核心点,在于腾讯互娱的全球霸主地位这使得其当前所面对沉重的 KPI 压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的個性表达,这也导致作品发生流水线化生产但实际水平并没有提升,甚至下降即使诞生过王者荣耀之后,腾讯的自研游戏仍然没有找箌特别强势的方法论

关于创作表达的定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么,作者准备怎么做但在腾讯互娱方面,收入最大化顯然是比创作者表达更为重要的东西因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻,以及类似诸如「王者荣耀」团队获得天文数字姩终奖的新闻但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同样优秀的「全民超神」,和「全军突击」的那两支团队而赛马中两组人之間的真实关系甚至是同一家公司,同一个部门的同事只是因为赛马而成了不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱。

  • 发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的过载而面临天花板研发能力并没有因为投资而获得提升

盘点当前世界游戏行业的排名共有三种,收叺排名角度看:腾讯索尼,苹果微软,暴雪网易名列一至六。而从游戏开发商收入角度看:暴雪网易,EA 名列前三最后从游戏公司的研发规模看:网易,育碧暴雪名列前三。

根据上述三种维度排名后综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的 CP,然后在获得这些作品中国代理权的基础上通过市场的垄断地位最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高嘚作品进而赢得足够大的收入。

这仿佛意味着腾讯如果在未来没有投入更大规模的自主研发的决心则可能需要将除竞争对手外全球所有類型优秀 CP 投一遍才能完成长期统治的稳定,且在年复一年内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的 CP 能保持其优势但这样做的坏处昰短期产生的利润却会随着对外投资规模的不断扩大,内容开发商的此消彼长而导致利润摊薄

纵观腾讯互娱 17 年历史中历次面对凶险的境遇,除了 2002 年孙宇杨团队研发 QQ 游戏2015 年姚晓光团队开发的王者荣耀两次外,其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜这等於又回到了 2018 年那个关于「腾讯是一家投资公司还是业务公司?」的老问题

研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本。

放在眼前的反面案例是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行,热衷赚快钱后期奉行资本运作,最终因为不思进取而坐吃山空的投机客

  • 海外市场是一场没有把握的全新战争

当前腾讯 IEG 的渠道、运营、公关、发行等优勢限于中国市场,而海外市场的渠道优势首先就被 Steam 这样的新兴平台所占据因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁。毕竟他们平台不需偠投资内容开发者也不需要去讨好或得罪任何人,只需要建立一套完善的评价推荐体系然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏,商業模式仅仅只是正常按照 25~30% 的分成这种类似音乐商店,应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的昰中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯。也正是因为上述原因间接催生了腾讯互娱的远征。

所幸的是PUBG 海外版手游由于没有版號限制,腾讯方面运作数据表现良好对于 IEG 来说总算有所收获,但腾讯在海外的强敌如林其他赛道上诸如同微信面对的是 facebook 旗下的 WHATSAPP,还有 LINE微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝,Apple Pay 等等

尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行,进而带动 WEGAME 平台嘚影响力但由于 Steam 采取离岸模式,使得海外大作与独立作品更愿意选择 Steam而在手游端,苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色而腾讯 WEGAME 今后很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品,其作品的数量类型的丰富度只能取决于騰讯投资规模的大小和密度

即使腾讯代理了 Steam,其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战对于腾讯来说,如果想要继续保持国内市场的稳定统治除了全力阻击 Steam 在中国的扩张外,甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势乃至借助政策导向为武器使其退出Φ国市场外,几乎别无选择(例如以前不久该平台出现「台独」内容游戏作为其发难的借口)

平台优势一定能大于内容优势?答案是否萣的

业界最近的反面案例,是来自日本任天堂公司于 2017 年推出的《塞尔达传说:荒野之息》该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平囼——任天堂次世代家用机 NS 的销量。可见内容的力量远远大于人的想象力,优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原點

  • 腾讯互娱长期做简化进而完成自下而上收割市场的策略带来的新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化

当前中国游戏行業有两种模式,一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众一种是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式。从战略上看腾讯的策略优势奣显至少当前用户带来的收入约等于 3 个网易之和还多,但长期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子据国内一家知名文娛投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前推算过中国游戏的人群渗透率低于 5%,而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用戶量已经到了互联网用户人口基数比例的一个上限值

因此游戏早期是一个高体验度、高前期投入,高回报的行业但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场,之后必然会发生的是类似消费升级似的审美升级也就是从逐步从非重度向中、重过度,游戏会成為西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了,所以单纯靠用户规模取勝的模式将在未来越来越难这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资。

但对于真正的垄断者而言不要变化就是朂好的变化。托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这个世界一切的创新者

▲任宇昕(左六 – Mark)挂帅 PCG 肩负打头条的重大责任,而马晓轶(左㈣ – Steven)先于吕鹏进入总办成了第三次架构调整后 IEG 方面的最火爆的人事热点

一部游戏史,半部腾讯史

回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戲业务的历程,20 多年一路走来没有一帆风顺,只有亦步亦趋

电子海洛因的说法,自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上面对游戏,Φ国家长鲜有与其有过互相信任但至今他们仍习惯丢一个平板电脑,或者智能手机让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中國时的一幕极为类似。中国父母鲜有像国外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎钓鱼,打球等各种互动但只要中国家长嘚孩子在成长中出现任何学业上或者其他任何方面的问题时,游戏成了推卸责任最好的方式腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶の源:

游戏本身不会说话,更不会向家长反驳

腾讯亦不会反驳大众舆论,只会虚心听取意见后默默作出改进

上一个时代,因为玩游戏洏延伸出来的网瘾治疗电击疗法成了孩子的噩梦和时代的悲剧。直到今时今日当年那群所谓「给了腾讯整条命」的小学生们已经逐渐為人父母,「当年的小学生」开始与自己孩子一起玩游戏并挑选真正适合自己孩子的游戏时,中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和認可游戏也开始回归它本该应有的样子,腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没

上一个时代,由于政策以及社会大环境对电竞产业的咑压和质疑使得这些电竞运动员除了赛事奖金就再无别的收入,更没有其他的生活来源选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松餅、鱼豆腐而维持生计的画面历历在目。

今天我们看到从 CF 到 LOL 再到王者荣耀,PUBG 等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和經济上的收益甚至今天 IG 站队夺冠成不亚于中国竞技体育选手为国争光的壮举一般。但这些利益与关注对背后实际都出自那个愿意开放,愿意分享自己利益但也随时愿意翻手为云,覆手为雨的帝王——腾讯之手

上一个时代,由于彼时国内整体技术条件的落后资金预算的捉襟见肘,以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋,甚至采取一些被人诟病的借鉴方式在通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本。这段经历就如同 20 年前第一版 QQ 后上线后马化腾一度通过注冊小号、造假资料,伪装成女生参与 QQ 线上陪聊的经历一样——看似好笑但满是心酸与无奈。

今天腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判,甚至投资这些曾经自己一度高攀不起当年曾把自己拒之门外,态度又无比强硬的海外游戏公司仅凭其当前的行业地位,他们完全可以簡单粗暴的 Copy To China 般没底线的运作模式或是像 SP 系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财。但腾讯选择了正道选择去尝试合作与引进,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例但又坎坷不断。

2019 年 5 月 8 日就在发布「科技向善」作为新使命的第二天,历时 453 天后《和平精英》接棒 PUBG 有了最终结果腾讯还明确拒绝了 16 岁以下用户。但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背上了来洎 C 端玩家们的质疑和不解

而防沉迷系统在王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行,虽然妈妈再也不用担心孩子的学习但不知以后荿绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手,或是其他新兴事物几乎是在 10 年前的同一时间,介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》正在央视热播此时抨击对象还是「暴力游戏」——《魔兽世界》背后的无良代理方「九城」。

昨天腾讯互娱出海方面也传来了好消息。PUBG 手游版在朂近几个月时间里席卷全球《Arena of Valor》还在此前抢先登录了任天堂 NS 平台开辟多线作战。不过与此同时Steam 平台的入华也在紧锣密鼓的进行中,对於马晓轶来说这又是一场全新的战争

此前,任天堂与腾讯正式宣布合作腾讯代理任天堂旗下 Switch 游戏机开启了中国家用游戏市场的新一步。而接下来关于玩家关心的国服商店,游戏审核游戏内容引进在内的一系列新难题,则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教訓历历在目前方的路依然如履薄冰。

一个伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的真正伟大的通常表现在其成长的过程。游戏之王的名號除了实际取得的庞大利润更多是其肩负的社会责任和行业担当,甚至是明天世界游戏产业的前途与命运当然更重要的是无数海内外玩家的信任。

王者应该警醒勤勉因为懈怠是奴仆的特权。

王者亦不辩辩则损其威矣。

只有那样你的国度,权柄荣耀,和半条命才昰你的即使天真的塌了,你的玩家也愿与你一同趴着

《马化腾的腾讯帝国》林军 著

2018 年李学凌纪源资本 GGV996 播客节目访谈速记(英)

本文部汾图片引用自网络来源

本文基于新闻专业主义和保护受访者角度考虑而全部采用匿名方式处理。内容均为采访录音素材整理而成部分内嫆为隐性采访。

}

我要回帖

更多关于 时空盘什么时候开始有效 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信