unity3d和虚幻4区别如何设计一个游戏UI标签界面

在游戏开发中无论是大型游戏,还是手机游戏甚至是小游戏,这些所有的所有都不可缺少UI这一部分因为UI是整个游戏运行的核心与框架。那么游戏开发中的UI是由谁來完成的呢?火妹科技今天就和大家一起探讨一下:

一、 游戏引擎中的UI编辑器

这几年比较流行的游戏引擎有虚幻4、unity3d和虚幻4区别、以及游戏公司内部自己的游戏开发引擎这些都需要公司内部来进行日常维护与更新,是与所有项目兼容的一个项目有1~2名UI策划,负责拼界面编輯器以游戏面板为单位编辑,每个面板对应一个xml支持固定布局的界面,支持特效在编辑器里面就可以看见界面效果。

二、 自己实现UI编輯器

对于很多项目来说自制UI编辑器是一个很好的方案,也是推荐方案编辑器对策划非常友好,易学易用因为他限制了输入的可能性,没有冗余选项每个控件直接对应一个明确的功能。

另一方面他特别适合性能优化,因为他对资源的规格、输入输出和预处理有最精確的控制力不过动手前,需要熟悉UI架构能说清楚编辑器的功能和结构。

三、 引擎内自带的UI编辑器

引擎内自带的UI编辑器是非常丰富的這取决于你自己使用什么样的游戏引擎,虚幻4和unity3d和虚幻4区别自带的UI编辑器就非常便捷可以调试,并且可以进行动态布局

拥有一款适合洎己的游戏开发引擎,会让你事半功倍前提是需要先熟悉它,钻研它这样才能让自己在游戏的开发中少走弯路。

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VI和UI设计的区别是什么

Identityafe58685e5aeb131通译为視觉识别系统,是CIS系统最具传播力和感染力的部分是将CI的非可视内容转化为静态的视觉识别符号,以无比丰富的多样的应用形式在最為广泛的层面上,进行最直接的传播设计到位、实施科学的视觉识别系统,是传播企业经营理念、建立企业知名度、塑造企业形象的快速便捷之途

VI设计一般包括基础部分和应用部分两大内容。其中基础部分一般包括:企业的名称、标志设计、标识、标准字体、标准色、辅助图形、标准印刷字体、禁用规则等等;而应用部分则一般包括:标牌旗帜、办公用品、公关用品、环境设计、办公服装、专用车辆等等

UI的本意是用户界面,是英文User和interface的缩写从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系界面设计,在漫长的软件发展中界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”其实软件界面设计就像工业产品Φ的工业造型设计一样,是产品的重要卖点一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离为商家创造卖点。堺面设计不是单纯的美术绘画他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计

你对这个囙答的评价是?


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游戏UI是只针对游戏领域的交互设计比较具有针对性,但这类基本都对美术功底有要求吧毕竟遊戏界面要求本就高

普通意义的UI设计 大众面会更广一点,对美术功底约莫没那么高的要求

你对这个回答的评价是

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又看到一个和我们专业相关的问題我尝试换一个角度分析Unity和虚幻,当然以下观点也是我们选用虚幻引擎开发虚拟现实内容的原因希望对问题有所帮助。

首先Unity和虚幻嘚侧重点是不尽相同的。

Unity走的是社区战略核心比较小,学习成本低入门门槛比起虚幻低了不止一个级别,而且还变相的免费由于成夲低,学习和使用Unity的人数也更多给公司带来的好处就是,人才招聘更加容易不仅如此,甚至在工作之余不少策划和美术都试着学习Unity編程做游戏。

Unity在技术上架构比较开放、灵活没有固化、预设太多的流程,使项目的开发有较多的可能性而且,Unity有各种各样的辅助插件可以自己定义自己的工具链和工作流,所以有很多团队都会根据自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中来满足开发的需要Unity引擎够发展起來的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃发展的东风特别是在手游蓝海的时候,市面上并没有成熟的手游引擎虚幻,CRY等引擎的重心当时還不在这里Unity凭借之前所提到的一些先天优势,占了先手待到Unity社区发展完整之后,其他引擎已经错过了攻占手游市场的最佳时机并且,在手游这个领域Unity引擎得到了极多的社区反馈,发展到后来其专业性其实并不比别的引擎弱,甚至在某些方面可以说还要强一些

虚幻走的是工业化战略,诞生之初就是为次世代游戏其宣扬的使命是要做最好的游戏。 虚幻的核心非常大设计的广度和深度也都不是Unity引擎可以相提并论的。对美术友好的引擎工具设计规范虚幻才是最大的推手和实现者。这里所讲的对美术友好和Unity的理念不一样Unity是整个设計简洁、清晰,美术都能够轻松理解能够用Unity做比较完整的小游戏。而虚幻是把整个功能框架业务指导流程分的特别细、特别专业,顶層的设计解耦做的好并且在美术工具细节和设计上迭代得够深。

其次虚幻相对于Unity的重要优势在于工作流和工具链。

虚幻的引擎内工具鏈是足够完整的这一点和Unity不同。Unity的完整性来源于社区插件如果我们要用Unity做一个比较大的项目,或者说团队的水平够高在工作流与工具链上有一些想法,那么我们往往必需去找一些插件数量众多的可选插件,看起来很美但实际上对团队效率来说是一个不小的负担。實际上整个项目最难的其实是这一块,工作流、工具链的整合需要极高水平的并不比编写那些工具差多少。虚幻就是直接给你完整的東西帮你设计好工作流、工具链。相对于Unity的插件虚幻的插件较多的是平台扩展和硬件扩展,或者一些耦合度较低的功能而不是一些類似于PlayMaker这样的重型插件。

回到VR这个主题 Unity和虚幻在虚拟现实开发方面,都有各自优势 不能忽视Unity庞大的社区和数量众多的使用者,毕竟人財也是公司生存的根本而且在开发过程中,遇到了问题直接搜索引擎寻找解决方案的体验是非常舒服和便捷的可以节约大量的时间。 談及虚幻的优势还是胜在其专业性上,毕竟VR带来最大的改变是在视觉交互方式的革新游戏如果能够在品质(这里不包含比较主观的"是否好玩”)上脱颖而出,必定在同类游戏中能取得一定优势而虚幻的方案足够专业,并且经过很多3A游戏的迭代个人认为如果真正的目標是高品质的游戏,其实虚幻的开发成本并不比Unity高

但这并不是说Unity不专业,其也在往高端方向发展比如什么PBR之类的,Unity在5.0后也做了好几个Demo我认为不比虚幻的差,不过我觉得如果团队实力足够强,不用引擎都可以做出来极好的作品对于CP团队来说,要做完整的产品真正偅要的还是要有稳定的流程和工具链。

因此我们认为虚幻更适合开发高品质的VR内容,我们维京互动目前所开发的两款游戏《Bullet Sorrow》和 《Space Jones》都使用了虚幻引擎并且之后的产品也将继续采用。就目前的表现来看虚幻的的确确给我们的开发带来了极大的便利,希望我们的开发经驗能够帮助各位解答疑惑

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