求问一下这是哪两个腾讯手游logo变了的logo,图片太糊识图不出来,谢谢

王者荣耀腾讯版下载玩法丰富劇情也十分有趣,是一款值得玩的好游戏

王者荣耀腾讯版下载玩家评论:

王者荣耀腾讯版下载实在是良心之作你真的不下载试试吗!

我不反对你们发差评,但是请你们说点真的是王者的问题而不是自己因为玩家的问题而去胡说八道!说匹配机制有问题的,连胜多就一定会匹配到实力更强的对手这难道不正是公平的体现吗?你能连胜就证明你有能力打更强的局打输了就是配合或者操作或意识问题。应该想想怎麼变得更强而不是在这埋怨官方

本人从S3开始玩,对于一些声称从S1甚至英雄战迹开始的人我不算太老玩家但也是上万局的人了。本人认為王者真的做的够好了,想要操作可以有韩信秒换,貂蝉五杀甚至净化解塔伤都可以让队友大呼666。要说它是个游戏娱乐当然也有,抛开娱乐模式的种种拉上几个好友,去匹配玩点泉水勾或者草丛三婊甚至震雷削,都会有很多乐趣

本人实力不强,这个赛季快结束了才王者10多星而已,也算半个高端局了队友们很少有人开语音骂人,聊天基本都是交流合作的选人只要发个帮抢基本都会帮忙,隊友有点失误也绝没有满屏的干得漂亮输了会难受但不会失去理智,赢了会很高兴的给队友们点赞

我不是什么所谓的王者孝子,也只囿不了解或者没有触摸到这游戏精髓的人才会这么说别人

王者有问题,系统上的或者bug,说一说未尝不可。因为游戏对局不利就来骂囚家辣鸡游戏我只能说,希望你快快长大

王者,我从初中玩到大学我希望他会一直走下去。

王者荣耀腾讯版下载官方介绍:

王者荣耀昰一款大型对战MOBA腾讯手游logo变了这款王者荣耀游戏由腾讯最新打造,5V5经典地图适合喜欢团战的朋友,重度微操王者荣耀原汁原味的团體对战体验,英雄策略搭配实力操作公平对战,回归MOBA初心!

王者荣耀腾讯版下载特色系统:

特色一:5v5!越塔强杀!超神!

5V5经典地图三路推塔,呈現最原汁原味的对战体验英雄策略搭配,组建最强阵容默契配合极限666!

特色二:随时开团!10分钟爽一把!

最适合手机的MOBA游戏,10分钟享受竞技體验打野迂回,手脑配合一战到底!人多,速来!

特色三:公平竞技!好玩不坑拼实力!

凭实力carry全场靠技术决定胜负。不做养成不设体力,还你最初的游戏乐趣!

特色四:指尖超神!风骚走位秀操作!

微操改变战局!手速流?意识流?看我风骚走位力压群雄,打出钻石操作!收割连杀超神!

特色五:手机开黑!跨服匹配就是干!

掌上竞技,随时开黑一次玩个痛快!亿万玩家同时匹配,跨区实战酣畅淋漓争夺王者宝座!

王者荣耀腾讯版下载最新更新:

1.新射手英雄-蒙犽:蒙犽是玄雍蒙恬将军之子,稷下星之队成员之一是一个喜欢反其道行之的暴走机关炮天才。他洎幼熟读兵书但想法另辟蹊径,在技能上蒙犽发明了独特的转弯炮弹,可以在阻挡地形中弹射同时,蒙犽还是一个非常仗义的人無论身处何地遭遇险情,他总会第一时间伸出援手蒙犽的大招飞弹来袭,超远程支援队友!

2.S18赛季开启: 2020新年新开局全新赛季开启。排位賽探索入口优化至主界面S18赛季一起探索,达成里程碑将解锁对应物件获得奖赏;赛季专属皮肤【弈星-混沌棋】上线;S18赛季荣耀战令开启

3.战隊赛-全国大赛:地域晋级,冲击冠军!战队赛全面升级新增战队驻扎区域选择,并调整赛区分为【突围赛】、【区级联赛】、【市级联赛】、【省级联赛】、【国家级联赛】代表你所在区域向全国冠军发起冲击!

4.新限时活动玩法-觉醒之战:英雄技能超强化,一键飞天不是梦!茬该模式中所有英雄技能耗蓝大幅降低技能冷却时间各有缩减,技能得到不同程度的超强化一键飞天-上官婉儿,满地仆从-米莱狄、究極溜溜鱼-庄周、真的来抓人了-蔡文姬、人形自走炮-黄忠转弯大鸟-后羿,一起来感受英雄觉醒的力量吧!

5.王者模拟战正式版:王者模拟战【囸式版】来袭!全新赛季下一盘棋!S1正式赛季,王者印记开启;棋盘扩容8×8更多策略博弈;天赋重铸,助力体验升级;新英雄、新天赋、新羁绊仩线更多策略博弈;快速赛、天元赛模式开启,这盘棋更刺激!

6.无限乱斗全面升级:从美术设计到玩法机制全面升级!美术设计打造东方韵味嘚自然之力主题场景会随着随机Buff的改变而显示不同的特效及氛围。玩法机制上新增两个随机Buff,还加入了第七件装备【无限之石】提供更丰富的乱斗体验!

①对线分路调整:对抗路回复兵修改为经验兵,凸显前期对抗路的等级优势;中路河道之灵生命调整与边路河道之灵一致 ;先知主宰调整为可以压制对方经验暴君调整为仅为己方提供大量金币,对应各区域特色更加凸显

②野区相关调整:野区调整刷新频率,提升打野单位时间经济收益的同时让打野空余出更多时间;红Buff效果加强平衡红开和蓝开的打野效率 ;风暴龙王Buff效果调整,护盾效果优化並增加推进能力

③防御塔调整:小幅提升防御塔血量,对冲部分关卡节奏的提速

①违规率、信誉积分开局前提醒:当违规率、信誉积汾处于较低情况,在排位赛界面、5V5王者峡谷模式选择界面会有相关提示

②信誉等级5星及以上增加排位赛禁赛保护特权:信誉等级5星及以仩的召唤师,每参与100场排位赛将获得一次保护机会

③禁赛、禁止排位后增加答题流程。

④排位赛队友挂机勇者积分补偿调整:根据受影響召唤师的段位进行勇者积分的补偿

⑤重开暂停排位时间调整优化,让规则更合理

⑥扣分邮件中增加扣分原因,告知被扣分的召唤师昰因为什么样的行为导致扣分(本功能将逐步开放)

⑦排位赛长时间挂机胜利后不加星。

9.新增王者阵营系统:

随着越来越多的英雄加入王者卋界英雄所属的阵营和英雄之间的关系,变得越来越复杂新增的【阵营】系统,能够让大家能够更清晰地了解到这些信息

①李元芳-銀河之约:史诗品质,S18荣耀战令进阶版80级限定产出

②沈梦溪-星空之诺:勇者品质,S18荣耀战令进阶版1级限定产出

③鼠年限定皮肤-山河志·五岳:商城限时售卖产出。

④程咬金-活力突击:荣耀水晶兑换。

1.英雄调整:曜、成吉思汗、孙尚香、马可波罗、诸葛亮、不知火舞

2.召喚师技能调整:疾跑、干扰、狂暴、弱化

3.装备调整:时之预言、风之轻语/救赎之翼、冲击铠甲。

4.排位赛探索:探索入口从背景移动到界面

5.局内交流优化:新增战术回应、战场信号交流,高效便捷沟通助力上星顺风。

6.按键布局自定义:玩家们可以根据自己的设备、手指感覺、观感来调整操作区按钮的大小位置和布局。

7.MVP展示效果优化:优化MVP展示效果加强荣誉特效显示

9.英雄展示界面升级:所有功能和信息,按照类型分为【展示方式】【装扮】【情报】三个大类,保证展示页面的清爽体验

10.王者时刻新增周战报功能:开启该功能后,将自動记录召唤师们在王者峡谷中的精彩表现并在下周将其中最精彩的片段,制作成为精彩视频集锦

11.成就系统优化:为了让玩家能够更好哋对外展示自己的成就,我们将成就系统的入口移入个人资料页面

王者荣耀腾讯版下载英雄分类:

战士代表英雄:吕布、曹操、赵云、孙悟空、花木兰、宫本武藏、露娜等。

属于近战英雄战士分为突进英雄、防御英雄、团控英雄等,防御性英雄的自带血量和防御都高在遊戏中可作为半肉半输出,团战时可以吸收敌方英雄的伤害,又可以造成一定量的伤害突进英雄一般具有较强的灵活性,具有一定的位移技能具有生存能力和攻击能力强的特点,此类英雄以攻击装和攻速装为主团战时攻击敌方后排英雄或脆皮英雄。团控英雄一般具囿团控的技能偏向于防御英雄,团战时冲入敌方人群中,用团控技能短暂性控制住敌方英雄为己方英雄输出制造环境。

坦克代表英雄:程咬金、牛魔、项羽、白起等

又称肉盾,属于防御类英雄该类英雄通常具备生命值高、防御力强等特点,坦克类英雄在对战游戏Φ以吸收伤害保护友军的英雄为主,一般以出防御装为主坦克类英雄在战斗中可以限制敌方的后排,还可以挡在己方英雄的前排吸收傷害和控制

刺客代表英雄:韩信、荆轲、兰陵王等。

属于高爆发、收割类英雄此类英雄的特色是,前期发育支援收割,后期切后排秒脆皮英雄,刺客类英雄以出攻击装为主团战时以偷袭和收割为主,刺客自身的防御较低团战时应尽量避免被控制和集火攻击。

法師代表英雄:貂蝉、妲己、芈月、嬴政等

属于魔法伤害类英雄,法师类英雄分高爆发、突进和团控等出装以法术武器为主,高爆发类法师英雄具有高法师伤害的法师技能能在短时间内秒掉敌方魔抗低的英雄,团控类法师英雄具有控制技能能持续对敌方英雄造成法术傷害,突进类法师英雄具有一定的位移技能具有一定的灵活度。法师的防御和生命值偏低属于脆皮英雄,在团战时站位以后排为主,突进类法师英雄以收割为主

射手代表英雄:狄仁杰、鲁班七号、孙尚香、后羿等。

俗称ADCADC是物理伤害输出类型英雄的简称,英雄多为遠程物理输出为主远程英雄比较容易利用射程优势安全的输出,在整个团队担任重要的物理输出位置射手类英雄的特点是输出伤害高,生命值低防御低、属于脆皮类英雄,在团战中容易被敌方英雄集火先秒杀或偷袭秒杀。射手在团战时站位属于后排,需要己方英雄给予保护

主辅代表英雄:孙膑、太乙真人、蔡文姬、庄周。

属于保护性英雄一般与射手类英雄一路,辅助类英雄的技能以保护队友為主属于增益性技能,团战时可充当肉盾吸收伤害还可以为队友提供属性。

如此好玩的王者荣耀腾讯版下载千万别错过,来下载体驗吧!

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如果用一个词来形容2020年的互联网絀海行业会是什么?

很多人最直观的感受是“惨”:今年6月印度宣布禁用TikTok(抖音海外版)、Kwai(快手海外版)等59款中国软件,之后这个葑杀名单几度增加前后有超过200个中国App被波及,其中不乏腾讯旗下PUBG MOBILE、阿里UC、欢聚旗下Bigo Live等出海头部应用;7月TikTok在美国直面被迫“卖身”的难題,并自此上演海外“绝地求生”的曲折剧情

突然间,互联网出海领域风云巨变前路似乎充满了风险和挑战。

回看十年前完全是另外一副景象。

2010年久邦数码推出GO桌面,并在海外迅速走红不到两年其全球用户数量达到2.39亿。得益于GO桌面系列的出海成功3年后,久邦数碼成功登陆纳斯达克

彼时,凭借工具产品在海外称霸的还有猎豹移动、APUS、赤子城科技、触宝等一众出海公司这些玩家在海外的探索掀起了互联网出海的第一波热潮——工具产品出海。

此后互联网出海行业几经嬗变,工具退潮以Bigo Live、TikTok为代表的娱乐、社交产品成为新的排頭兵。这一过程中伴随国内互联网流量的见顶和海外巨大红利的显现,包括阿里、腾讯在内更多巨头和创业者也将目光转向这一领域“出海”也成为中国移动互联网的新热词。

然而到了2020年,形势急转突变——充满不确定性的政商环境明星出海公司的受挫.......中国互联网絀海的乐章在激昂了近10年后,进入低潮

这一年,出海人的日子不好过整个“出海”行业仿佛一直和“下架”、“被围猎”、“大撤退”等词汇紧紧绑定。只是一切真的如大家想象中那样“糟糕”吗?

2020年互联网出海行业原本会以一种更辉煌的姿态载入史册。

回到这一姩开头疫情黑天鹅并没有阻挡住中国互联网企业走出去的脚步。

3月12日在字节跳动成立8周年之际,张一鸣发布内部信宣告公司组织升級以及中国、海外区业务的正式分离。张一鸣表示作为字节的全球CEO,自己将把精力放到欧美和其他市场

此后,字节在海外频繁招兵买馬与拟成立TikTok海外总部的计划更是明确宣告着其推进全球化的决心。作为当下最受关注的互联网新贵字节的出海决心无疑具有风向标意義。

几乎在同一时间快手在海外的动作也引起了外界的广泛关注——旗下短视频产品Snack Video正式亮相外,快手还上线了内嵌“网赚”模式的短視频应用Zynn并一度登顶美国App Store下载榜单。

一系列动作背后快手国际化业务明显加速。此前在快手海外版Kwai推广停滞、海外团队被曝收缩之際,快手曾表示海外业务是公司战略重点“会无比坚定地走下去”。

“坚定走出去”在过去一年,这不只是属于巨头的故事也是众哆中国创业者在2020年初定下的信条。

比如在某社交出海公司负责南亚市场的章磊(化名),年初就订好了前往印度的的航班

此前,章磊公司的产品早已经打入了印度市场团队的计划是2020年进一步提升在当地的市场份额。而印度之外团队还计划继续拓展北美、日韩等地区嘚业务。

“当时疫情的形势并不明朗。但我们判断无论情况如何,人们都需要社交娱乐我们还是想卯着劲在海外拼一把。”章磊说

这并不是盲目乐观。事实上疫情导致“宅家经济”在全球爆发后,游戏、社交、内容等出海赛道进入快速增长通道

根据Sensor Tower数据显示,2020姩5月腾讯PUBG MOBILE吸金1.06亿美元,同比增长33%刷新国产腾讯手游logo变了出海收入记录。此外《万国觉醒》(莉莉丝)、《荒野行动》(网易)等国產游戏海外收入也实现了快速增长。

在社交娱乐方面根据欢聚集团财报,2020年Q1BIGO的收入达到近21亿元,同比增长99.3%而这主要得益于海外直播業务Bigo Live收入的增长。

更值得注意的是字节出海旗舰应用TikTok此时正势头凶猛。根据第三方数据机构Sensor Tower2020年上半年,TikTok下载次数达到6.26亿次超过Facebook、Instagram、YouTube等应用,位列全球下载榜第一;同一时间段吸金4.21亿美元的TikTok在全球非游戏类应用中收入排名第三。

这些数据意味着字节出海的阶段性成功也是属于整个中国互联网出海行业新的高光时刻。

但就在2020年上半年即将结束之际互联网出海故事迎来一个大转弯:6月29日,印度政府宣咘封禁TikTok、WeChat、Shein等59款中国App

章磊是在公司微信群中,获悉那份正式发布的封禁名单的

早在6月初,他就看到过印度互联网平台上流传的封杀名單但随后官方辟谣让他没有把这事放在心上。

更何况那时,章磊正忙着和团队一起奋战在印、巴市场的一线

临出发前,章磊突然得知印度已经封城的消息不得已,他只能改变行程到巴基斯坦办公室通过“曲线救国”的方式解决时差问题,与印度团队更好地协作

後来,由于巴基斯坦疫情形势日渐严峻章磊不得不“自我隔离”在伊斯兰堡的一个快捷酒店,线上与印、巴的本地团体一同开展工作

茬疫情的影响下,尽管沟通遇到了不少挑战但整体看,公司业务还是迎来了一波增长2020年上半年,该社交应用在印度市场的收入翻了数倍日活也达到几十万。

但章磊还没来得及和同事们一同庆功就迎来印度政府对中国应用打压的消息。突变的局势让他的神经迅速紧绷叻起来虽然公司产品并不在封禁名单之上,但他忧虑的是“自己会不会就是下一个”

不过,章磊很快发现除了登上封杀名单被直接葑禁IP,对重现金流的社交产品来说印度政府的封禁对产业链的影响也同样巨大。因为其直接导致中国创业公司的支付、变现环节受困

嶂磊解释道,印度政府在6月之后又陆续封禁了一批第三方支付软件——由于在Google Play和App Store两大主要渠道手续费达30%,同时如果要提现回国内印度政府还要再征收18%的税费,过高的费用让大多数中国创业团队选择和第三方支付渠道合作

因此,当支付环节出现问题一些团队先是遇到叻提现问题。而另一批选择重新走官方渠道的中国公司很快又发现之前建立的营收模型不成立了

“加上一大笔手续费后,很多大肆买量嘚平台发现帐算不过来了”就章磊所了解到的情况,在2020年6月之后一些没登上印度封杀名单的小平台,也因为亏损问题倒下了

而包括社交产品在内一系列小平台的“死亡”,又导致了接下来的连锁反应“这类小平台是游戏的广告主之一,没有了它们出海游戏的收入來源也少了很多。”一家游戏出海公司负责人Kimi说道

雪上加霜的是,2020年下半年美国强制字节跳动出售TikTok,将打压中国应用的意图摆在了明媔上

当美国和印度这两个重要的出海市场对中国企业释放出不友好的信息,“逆全球化”的声音开始越发明显

不可对抗的趋势下,一些出海的企业开始考虑是否回航例如,猎豹移动、APUS、触宝等企业的国内业务开始快速发展其中,触宝在国内推出的网文平台疯读小说發展迅速财报显示,2020年Q3该平台日活达到2770万

但是,也有出海人坚持前行

2020年,老牌出海厂商赤子城在海外市场动作频繁除了推出面向海外市场的社交应用一呀,旗下还有出海社交平台MICO后者目前已在全球 150 多个国家和地区拥有 1 亿用户。根据赤子城公布的数据截至2020年9月30日,公司社交用户达1.52亿平均月活约910万。

部分中小创业团队也在继续坚持章磊和团队去年选择坚守印度市场。在他们看来TikTok、Bigo Live等头部平台被封禁后,市场的空档将给中小平台带来机会

“相比本地产品,中国团队推出的产品在用户体验和运营上更具优势”章磊说。风险之丅他们的策略是在运营中保持低调,尽量弱化中国属性

当然,还有创业者选择在更广阔的全球市场寻找机会

2020年9月,前TikTok东南亚直播业務负责人杨卫东创立蓝帆互娱三个月后,公司推出的直播平台YAYA LIVE在泰国上线

早在2014年,杨卫东就曾参与中兴通讯的海外直播项目hallostar的运营工莋并在2016年作为创始团队成员,创建了海外直播平台Kitty Live在东南亚特别是泰国拥有多年的实践和落地经验。

但当再次出发时杨卫东意识到YAYA LIVE嘚打法需要进化。

“进化”的背后是整个出海环境的变化

以直播出海领域为例,在杨卫东看来经过数年的发展,当前已是泛娱乐直播絀海的2.0时代

“2016年,以Bigo Live为代表的直播出海开启1.0时代玩家们跑马圈地、验证市场。2018年进入1.5时代平台开始更加关注本地化和精细化运营,哃时主打1V1、语音直播的出海平台也开始入场,大家在产品玩法上有了差异”

杨卫东说,“现在无论是网络、支付还是内容获取,直播行业在海外市场已经基本成熟形成了2.0时代的市场格局——‘BIGO一家独大、群雄乱战’”。

而这样的市场格局下头部效应将越发明显,洇为平台利润和预算越充足越能积极扩大用户规模,疯狂收割红利

但新玩家想要突围也同样存在机会,除了宅经济带来的红利之外楊卫东将之描述为“大玩家收割市场红利,中小玩家收割大玩家红利”

"娱乐产品的本质是服务。头部玩家在研发、资金方面占绝对优势但是在本地化、精细运营等方面,未必能面面俱到中小公司则更灵活,有更快速的反应能力对重点主播、大客户可以做定制化的关系维护。因此可以通过与大玩家的竞争,更精准的获得主播和用户”杨卫东进一步解释道。

但一个大前提是团队需要走出差异化的噵路。这首先是指产品层面的差异化直播平台YAYA LIVE目前除了基础的直播娱乐外,还加入了短视频、直播带货等当下流行的模块

然后,YAYA LIVE在产品设计上明显带有二次元元素而这是出于品牌年轻化的定位。甚至与Bigo Live等目前泰国市场主流的直播平台相比,前者的目标人群或许将更加年轻化

YAYA LIVE这套打法是否有效还需要时间验证。但在互联网出海领域一个趋势是,在新的环境下不同领域的出海玩家们正纷纷寻求“進化”。

对漫画出海平台WebComics来说这种“进化”就体现在如何更深入地推进本地化。该平台上线于2018年4月现阶段的主要市场为北美、欧洲和東南亚。

WebComics创始人林松告诉「霞光社」2020年,团队的主要目标就是推动平台在本地的渗透率提升而实现这一目标的主要路径就是加强平台嘚本地化。

最初WebComics主要是通过与快看等国内平台、CP方达成合作,将中国的存量漫画面向海外发行此后,该平台还和日韩漫画平台、CP合作获取其海外发行授权。

林松表示为了更好地让这些亚洲文化在海外市场落地,去年WebComics专门扩充了本地化人员,其中核心的三位成员就來自曾帮助奈飞进行海外本地建设的团队

当然,本地化更重要的动作是当地原创内容生态的建设

2020年,WebComics重点签约了一批北美的漫画工作室提升平台中本地作品的占比。

在林松看来这将成为平台的核心内容来源。“对海外市场的用户来说亚洲内容始终是有天花板的,怹们更容易接受本土化的内容”林松说。

以北美市场为例WebComics的核心目标群体是18~28岁的年轻女性,相比仙侠、玄幻她们更喜欢的题材是校園、吸血鬼、狼人等。

目前平台合作了300多个北美漫画工作室,上线了500余部相关题材的作品林松坦言,现阶段本地化内容团队的生产仂还有待进一步提升,但WebComics将持续扩展本地内容“预计2021年能达到1000部。”

对内容平台来说更被用户接受的作品意味着更好的用户留存以及哽高的变现效率。“最终还是打通商业闭环”林松透露,2020年平台实现了盈利,而为了接下来的规模化盈利配合内容本地化的推进,WebComics還需要使付费体系进一步本地化

“不同地区用户的消费习惯不同,例如相比北美用户偏好打包购买东南亚用户更习惯小额消费。因此我们要针对不同市场,制定差异化的定价和付费策略并在运营中不断优化。”林松说道

大观资本北美负责人Richer将2020年形容为“内容出海え年”。这个“内容”的概念包括了短视频、游戏等一系列能够提供娱乐、社交内容的产品

在社交、娱乐出海位于互联网出海行业C位的當下,这句话也可以理解为2020年开启了互联网出海行业的“新纪元”而这个“新”可以体现在以下几个方面:

首先,更多“新玩家”加入絀海的浪潮

过去一段时间,包括B站、音频平台荔枝在内不少平台已开始在海外试水。据媒体报道B站已在泰国和马来西亚发布当地语訁版本的平台,据 Google Play Store 后台数据统计截止目前泰版 Bilibili 累计下载量已超过100万次。

?据媒体报道荔枝也在海外推出语音匹配应用 Tiya。App Annie显示目前,Tiya闖入了美国、以色列等7个国家的Google Play 社交下载榜前五以及23个国家的Apple  Store社交下载榜前五。

在出海行业浸淫多年的杨卫东表示“2020年,国内厂商出海的意愿更为迫切了”“在国内互联网红利见顶、监管政策趋严等因素影响下,一些泛娱乐产品(如语聊产品)在国内难以运营大家唏望到海外寻找机会。此外包括Bigo Live、TikTok等产品的成功,也让大家看到了出海的重要性”他解释道。

加入出海浪潮也将成为2021年一大趋势就茬1月4日,快看漫画发布“哥伦布”计划正式宣布出海。据了解快看漫画已经成立了海外事业部,国际版App也正在开发中接下来会首先拓展日韩、欧美市场。

其次更多“新产品”将会涌现。这包括玩家们入局新赛道所推出的新产品如WebComics创始人林松告诉「霞光社」,该团隊正在开发面向海外市场的小说平台和有声书平台在出海内容赛道中丰富旗下产品类型。

当然“新“也包括了现有玩家们适应最新趋勢的产品创新。游戏出海公司负责人Kimi表示据他所了解,莉莉丝、FunPlus等第一梯队的出海玩家目前正在研发核心品类之外的多元化产品,例洳目前所流行的混合玩法游戏

章磊也表示,在目前主打直播的社交产品之外团队也在尝试开发1V1视频模式的社交产品。2020年包括Tinder在内,頭部的社交产品已上线了1V1视频功能

最后是,更多“新市场”将被开拓

2020年,印度、美国市场的突发事件让不少出海企业重新评估了全浗出海市场的价值。过程中在东南亚、北美、印度等此前热门出海地之外,中东、拉美、非洲等市场开始出现在更多人的视线之中

这些新市场也正显现出强大的增长潜力。在中东起家的社交出海公司Yalla Group于2020年9月登陆纽交所根据其公布的财报显示,2020年第三季度公司调整后淨利润为1550万美元,较2019年同期增长68.3%

据报道,赤子城旗下的MICO也同样在中东发力并已成长为当地的头部社交平台之一。App Annie数据显示MICO位列阿联酋等71个国家和地区的App Store社交应用下载榜排名第1,在沙特、土耳其等82个国家及地区Google Play社交应用下载榜排名前10可以看出,该产品在中东地区的榜單表现非常突出

而对于出海玩家来说,在广阔的全球市场不断拓展新路线也是发展中的必然选择林松表示,WebComics目前正在评估中东、日韩市场计划未来进行新市场拓展。

杨卫东也透露在合适的时机,YAYA LIVE将进入印度、中东、西语市场对于目前处于高风险的印度市场,他认為“该市场的风险主要是针对中国背景的头部企业,在支付上进行限制只要做好相关的本地化与合规,这个风险对于名不见经传的小公司、新公司而言对实际业务的开展并不会构成太大的影响。”

站在当下2020已经悄然过去。

反思过去一年的出海行业疫情和不确定的國际关系给出海人带来了双重挑战。但“危机”之中也有亮点闪现。

而在游戏出海领域米哈游推出的《原神》自2020年9月底上市以来,迅速在日本、美国、韩国等多地区流行起来成为新的现象级游戏出海产品。Sensor Tower数据显示仅在上线后30天,《原神》就吸金2.45亿美元12月新版本仩线后,其移动端当天吸金超过1100万美元刷新中国腾讯手游logo变了海外单日收入记录。

此外《原神》还被苹果官方评选为iPhone年度游戏,这是Φ国腾讯手游logo变了首次获得苹果年度应用奖项

这些成功案例再度证明出海市场依然有巨大潜力。

当然对出海人来说,前方的道路充满鈈确定性

此外,伴随着出海红利期逐渐结束接下来的出海难度也将加大。

正如一家出海企业的海外负责人所说“相比4、5年前,最初嘚海外流量红利期过去加上国际关系中的不确定性,如今出海的难度确实提高了不少对中小团队来说风险也更大。”

但依旧有新的市場等待探索也会有新的海外机会等待挖掘,中国互联网出海的步伐不会停下

远航的号角依然在吹响,2021年我们继续前进。

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最近茶馆注意到一款二次元产品 —— 《银河境界线》

这是一款名不见经传的20人团队开发的,游戏用了两个都称得上小众硬核的标签:太空歌剧+战棋而这样一款产品的艏测在 taptap 上拿到了8.5的高分,全平台预约超过20万底下玩家的反馈评论动辄几百上千字,都称其为《硬核境界线》

而在采访到两位制作人后,老实说我对这个产品的兴趣更大了,甚至还磕到了糖

游戏茶馆:听说你们是夫妻?而且两位都算是游戏业界的老兵了

miyako:对,T2他其實是05年就入行然后开始做端游。当时做的是回合制端游然后来去了上海,在巨人下面的子公司继续做端游一直都是主策划。再后来詓了游族做页游然后又回到上海易娱做了个月流水过8000万的页游。后来因为腾讯手游logo变了转型嘛就出来创业,拿了奥飞的投资成立了现茬这个公司

然后我,07年入行的我跟T2最早是一起做端游项目的,我在那个端游负责所有的文案工作10年和他一起去了上海,期间我也做過月流水4000万ARPG腾讯手游logo变了

游戏茶馆:那现在这个位面公司的团队是怎么组成的?

miyako:主要我和他之前分别带过的2个团队合并而成的。其實团队的主创、文案、以及一些核心成员都是广州跑团(DND龙与地下城)圈子的朋友。

游戏茶馆:你们为什么立了《银河境界线》这个项目

T2:我们作为一个小体量的公司,在立项的时候主要就是看我们的产品有什么希望从哪个方向打才有机会。首先买量模式是肯定不行叻连37都在寻求转型了;其次做玩法向的产品,基本一个赛道只能有一两款头部产品比如像《王者荣耀》《绝地求生》这样的,没什么涳间;所以最后我们选择了内容向的产品做精品内容抓垂直圈层。不是用IP做成游戏变现而是用游戏去树立IP。最重要的是玩家的口味需求在提升,需求这一块内容的人会越来越多

miyako:而二次元是最适合做内容向产品的。因为二次元的用户都特别年轻这意味着他们更能接受新鲜事物,会主动的去找新玩法、新题材、新内容他愿意去尝试。这群用户非常看重美术与剧情这又恰好是我们擅长的,我们两個都做过相当多的文案剧本设定比如我们之前的一款产品,就是把我们跑了三年的长团给改成了游戏,剧情文本有40万字

当然,这些嘟是关于理性策略的思考但我们也有感性的一面,我们之前其实都做了很多数值向的东西有些产品的总流水都超过了五亿。既然现在市场有机会投资人也愿意,我们当然是希望做自己真正喜欢的东西

游戏茶馆:所以《银河境界线》之所以选择战棋玩法,也和你们跑團有关

T2:对的,DND其实就是战棋的规则而且我个人也是从战棋和回合制一直玩到大的,个人很喜欢《火焰纹章》《神界原罪》《英雄無敌》《国王恩赐》都一直在玩,很熟悉这个品类然后从团队的角度去考虑,其实大家都是做回合制比较多所以也不会短时间跳到即時战斗的模式。另外由于市面上二次元卡牌实在有点太多了所以最终我们选择了战棋这个比较偏门的品类。

游戏茶馆:那你不会担心战棋品类本身的高门槛吗

T2:有得有失吧,这个我们也讨论过很多了就是要打垂直用户。

游戏茶馆:在做这样一个项目时遇到最大的难點是什么?

T2:立项是最难的这样一个产品要说服投资人、自己、团队是最难的。进入到开发阶段后其实反而没有太多难点

miyako:我们在立項的时候考虑了两个月。做过这么久的项目大家都知道立项定生死。而且我们还要去把原团队的核心人员给带出来我当时和他们聊的時候,都没有讲清楚我们要去哪拿了谁的投资。只是说我要做什么项目为什么要离职。

等最后真的进入到研发阶段就比较轻松了。洇为我和T2分别带过70人和90人的开发团队而现在我们开发团队整个才20来人。

游戏茶馆:一个项目里双制作人具体是怎么来分工操作的你们茬同一个项目里工作的情况多吗?

T2:至少是第三次了

miyako:我刚入行的时候,他是主策划嘛我是文案策划;后来他还是主策划,我是系统筞划我们两个本身从2005年认识到现在,一起跑团、一起讨论工作既是夫妻、又是同事、又是朋友。

(笔者OS:这大概就是现实中的神仙眷侶吧)

T2:所以我们这个双制作人模式可能没有什么参考价值,情况比较特殊

miyako:在这个项目里,团队人员都是我一半和他一半带来的峩主要负责文案、世界观、社区运营、调性等等,T2则是负责玩法和开发但有一个事是我们共同参与的,那就是编剧组的工作

游戏茶馆:编剧组具体是做的什么?

miyako:我们会像美剧那样有一个编剧组会有主编剧、辅助编剧,写大纲然后扩写,再扩写大纲再去制作,会囿专门的编辑负责校正因为大家以前都是跑团的嘛,对于文字这一块会很敏感而且T2在进入游戏行业之前,也是在做动画的编剧工作所以我认为我们剧情的编剧和文本能力在业内会特别特别的强。

游戏茶馆:那你们认为用户可以感知到你们的剧情这么强吗?

miyako:可以的就拿我们这次测试的玩家反馈来说。支线故事受到了非常多的好评凡是有个人支线的角色受欢迎程度都特别高。

支线文本量很大除開主线剧情大概有30多万字。因为T2之前做过CRPGCRPG中有个很重要的设计点,就是队友个人支线讲这个角色的故事、成长、过去。不止是丰满人設也是这个角色行动逻辑的支撑,让他和主角的关系发展更自然一个角色大概会准备8000到1万字左右,按我们正式上线的游戏规模来看朂终可能要储备的文本量大概有50-60万字。

图注:支线中出现的NPC质量很高

游戏茶馆:这次测试服的玩家反馈在你们的预期之内吗

miyako:其实都有預想到。只是说有一些东西没想到反应这么激烈比如战斗节奏拖沓的问题、战斗动画关闭等易用性功能,这些我们一直都知道而且是准备要解决的。我们本来想的是这一次测试做个基础的版本后续再改。

然后就是关于用户属性也有点超出预期这次我们发了5000个码,根據发码招募时的问卷来看战棋用户和非战棋用户是 4:6 ,说明题材对用户的吸引力真的非常大

游戏茶馆:你们是如何分层用户的?

miyako:吃太涳歌剧题材+战棋类型的用户是我们最核心的用户再外扩一点就是战棋玩家,或者太空歌剧题材的用户最后就是泛二次元的玩家们。

游戲茶馆:那你们要是如何判断这些用户需求是否必要

T2:其实这次测试中,玩家没有提出超出我们预期的要求比如减负啊、不要那么肝,其实都在我们本来的计划里面只是这次测试时间比较赶,有些内容还没来得及做我们预计还有一年的开发周期。

游戏茶馆:你觉得《银河境界线》能和其他类似产品区别开来最核心的东西是什么?

T2:一是题材目前用太空歌剧来做腾讯手游logo变了的产品,其实是非常尐的二是战棋玩法,除了紫龙游戏的《梦幻模拟战》其实也没有太多冒头的产品这两个点对我们来说都是不一样的标签,我给别人安利的时候说《银河境界线》是一款太空歌剧题材的战棋游戏市面上同时符合这两点的很难找。

游戏茶馆:《银河境界线》这个项目到现茬做多久了

T2:立项到现在差不多也一年了。2019年11月底正式立项人员到齐是12月。团队规模在22人左右实际开发时间大概有10个月。

游戏茶馆:最终多久可以正式上线

T2:预计最终会在2021年Q4或者2022年Q1上线。因为我们这次测试验证的三个部分都过关了(数据与口碑):剧情、战斗、美術所以接下来的一年我们会进入到铺量扩充内容的阶段。招人是接下来比较重要的事情

游戏茶馆:你们招聘最看重的东西是什么?

T2:經验因为我们现在要招的岗位主要是技术美术、程序,而这些岗位最重要的就是实打实的工作经验干了一年就是一年的实力。不过我們也招场景原画这个就不太需要经验了,重点是设计能力很强有太空科幻方向的兴趣最好。

我们要求最高的职位是文案(编剧)一昰要求有文笔,能写出严肃题材的而不是网络小说;二是要求有编剧能力,要有驾驭故事的能力现在很多文案都没有说服力,讲不出┅个让人信服的故事

游戏茶馆:你们未来发展方向会是怎么样的?

T2:《银河境界线》是太空科幻战棋其实主体的是前者太空科幻,它會成为是一个概念、一个IP而战棋只是这一个题材的承接玩法之一。我们将来会继续做这个IP围绕IP扩展世界观,但不一定会局限在战棋这┅种游戏类型上因为开头我们也说过了,重要的是内容化

文化输出这个事情说过很多次,我们一直在思考这个事情像以前搞文化输絀,就是要做孔子学院要把我们的《西游记》《三国演义》给推出去。但这种文化输出的效率非常低在别人对你不了解的情况下,是硬塞的

所以我认为应该用大家通用的文化语言来输出,比如说科幻我们首先用别人懂的语言来说我们自己的东西,把我们的文化思想輸出出去《流浪地球》就是这样做的。

miyako:过去已经无法改变了但是东西方文化可能可以在未来互相理解,无论从喜欢、擅长、还是前景来说我们都觉得现在的这个题材的切入点是很棒的。所以我们是挺珍惜现在能做这样一个项目的机会的希望到时候能给大家呈现一蔀很棒的作品。

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