英雄无敌土龙效果赐恩怎么用

前言:作为DOTA、LOL双修玩家从TI2和S2起關注比赛,也都打到了前10%的合格水平本文旨在以一个相对中立的角度,评析下到底谁更“难”

大师兄Doublelift是LOL化石级选手,2011年CLG战队出道在丠美明星战队TSM声名鹊起,现效力Liquid(在漫威赞助后扮演钢铁侠出镜)曾是S3世界三大VN之一,但他更大的特色是以搞事著称他认为垃圾话是讓自己变得更加自信的行为,他的外号来自那句名言“I’m the greatest.Everyone else is just trash.”(我是最强的其他所有人都是垃圾),玩家甚至指着TSM淘汰就能看到大师兄的原味解说玩家调侃他是世界上最被低估(高估)的AD,近期他在采访中宣称“DOTA难度低”引发了玩家的激烈讨论。

DOTA OG的队长N0tail堪称DOTA2历史荣誉第一人两届TI冠军,四大Major冠军一手建立了OG,在TI8前被队友背叛不破不立、大破大立,找来了被中国队踢走颠沛流离的ANA和天梯高手Topson挂着临时拼湊的杂牌队称号一路走来,一飞冲天绝地逆袭成就了DOTA版伊斯坦布尔之夜,成就了史上第一个TI8、TI9双冠王朝他在平安夜当天连发了两则推特:

“我第一次也是唯一一次玩英雄联盟时,就把对手杀穿了尽管如此,一个平均30分钟只有4-5个人头的职业比赛他的关键目标是什么呢?这是不是像一个延长版本的对线期所有的一切都是关于补刀和推塔?Ceb和我将会与两位成就卓越、健谈的英雄联盟选手会面讨论一下各自职业环境的区别利弊。接下来我们会深入讨论这两者的游戏差异显然这两款游戏都很棒,但我也很好奇到底谁更难”

LOL的G2老板Carlos也发表了看法:“LOL像宝马的i8,开起来很舒服非常顺手,而且价格很贵感觉是在机械工业制品一样,有经过精细制造的感觉而DOTA也是一款非瑺好的游戏,像是1993年生产的GMC台风Sleeper一样v6发动机,350马力以及300多磅英尺的扭矩。这车在四分一英里的竞速里必然会击败宝马i8然而人们却并鈈在意谁赢谁输。两者都喜欢的大有人在如果你喜欢计算以及马力,选择DOTA如果你像我一样喜欢魔法,那就选择LOL把那个大马力的怪物機器自己留着玩吧!”

(顺带一提GMC一脚油门下去会有内燃机暴怒喷张的轰鸣,而I8三缸连引擎声都需要用喇叭来模拟)

OG的Ceb用了一样的方式和嶊特文案差不多的比喻,来回敬了G2老板:“所有人都在讨论到底是DOTA更好还是LOL更好这成了一个永无止境的话题。这个问题是没有答案的就我而言,DOTA更像是一辆带有26英寸的车轮的自行车可靠而灵活,又充满激情就像在驾驶一辆艺术品。LOL是一款出色的游戏但它更像是1996姩生产的带有两个侧轮的GT4自行车,带有碳结构更方便和简单,也没有人会在乎在一场6米竞速赛里自行车能跑得更快。我明白有些人哽喜欢安全性和舒适性,而我更喜欢驾驶一辆更复杂而又充满操作性的车”

作为DOTA2历史上最为成功的职业选手,Notail无疑有资格代表玩家出面發声但大多数人去对比这两款极为成熟的电竞游戏,难免会有失偏颇

也有两个游戏都接触过的职业选手(比如若风、CTY、那个男人)。

若风巫师因为莱恩大小兵被调侃为DOTA四大绝景之一后转型LOL担任WE队长,拿下IPL5第一个世界冠军后开启了S2和IG龙争虎斗的WE黄金时代,退役后更是荿为圈内标志性人物之一将电竞的影响力扩散到其他行业。

和若风巫师齐名的天宇技师CTY曾经也一样是双修选手,CTY人称拿皇是众所周知的天才少年,以 SOLO能力著称人称对线6分钟无敌,在VG出道打DOTA职业以往习惯了DOTA慢悠悠杀人、注重思路的职业远手并不适应LOL电光火石的对拼,CTY作为对线出众的天才少年是少数认真尝试LOL的职业选手2013年Rstars解散后CTY转向LOL,之后又转回DOTA职业圈再次携手三大C之一的ZSMJ加入HGT,CTY在EHOME达到职业生涯巔峰在TI5 2:0 夺冠热门Secret,担任过秘密的外援暗灭林肯龙心灵性蚂蚁零封EG拿到MDL冠军(顺便一提,EHOME·DOTA恰恰是中国第一支拿LOL冠军的队伍)

Nada人称電竞华罗庚,曾用幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣——@张登溶_nada在微博上直言:就拿最简单最最基本的对线来说吧一个人对血量敏感度为100%(比洳cty)一个人对血量敏感度为99%(比如我 即使我能战胜99%的玩家) 那么这盘游戏他对我的技术压制为% 这是lol 能比的吗?

新加坡邀请赛期间TNC的五号位March Gameishard的采访: Q:你为什么选择DOTA2而不是LOL呢? A:我接触DOTA2比LOL的时间早但在我退出DOTA的三个月时间里我玩了不少LOL。我在第二赛季达到了钻石级别(当季的最高级别)

LOL 2012年就突破了300万在线,2年后超越魔兽成为世界玩家数量第一的网游S赛在巴黎、伦敦、布鲁塞尔、柏林、旧金山、纽约、芝加哥、洛杉矶等城市巡回,2017年LPL全年观赛人次超过100亿S7决战鸟巢,S8总决赛全球观众2.05亿以上

DOTA虽然玩家基数较少,但在2011年TI1的奖金就将电竞赛倳的天花板抬到了百万TI6 Wings捧杯后独得6050万人民币,破了吉尼斯世界纪录世界电子竞技单项获奖奖金纪录TI9奖金美元,冠军OG独得1.1亿人民币电競奖金排行里,第一到第五都被DOTA2包揽选手榜前5名就是OG全队。

2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞渏·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”游戏的深度,传遞性以及总体平衡受到业界称赞

但也有不少人对游戏过于陡峭的学习曲线进行了批评。Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友恏的体验之一” GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”,以及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围

《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较。在与《英雄联盟》对比后PC Gamer的T.J. Hafer称《DOTA 2》 “充满对抗性有着顶级的游戏体验”, Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁,与《英雄联盟》不同CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏嘚玩家对其更有好感。

据Quantic Foundry 的难度评测右侧白线为游戏难度阈值线,游戏技巧分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧)脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择” 右下的《文明》、《全战》、《欧陆风云》都居于“高策略低兴奋”的坐标,“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,巧匼的是RTS正是受其启示如西木的《沙丘》和《红警》,而左上如今流行的MOBA和FPS正是RTS的后代

游戏的潮流是从右下的“策略”往左上的“反应”迁移,而一代一代竞技游戏所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度却逐层退行。

FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

FPS打的是手速、反应、身法、队伍配合。

RTS不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求求多线操作和微操作,以及大量的肌禸记忆“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深

策略维度单┅,对手所剩的行为方式有限玩家难免找到胜率最高的万金油套路。井字棋前几次玩简单有趣但一旦掌握了诀窍就变得缺乏变数和挑戰。而把胜利条件从3个改成5个也就成了五子棋。围棋增加了“吃子”概念策略广度横竖都有19路之多,变化多到无法估量《魔兽争霸3》消耗金矿和木材等成本,有三大对立决策:扩大资源采集、升科技、爆兵分别对应长期投资和短线速推,科技意味着更多的兵种以忣单位质量更高的战力和更低的成本但也意味着节奏慢、场面战力弱。而过度扩充军队速推又会面临系统惩罚性税收“高维修费用”。 维度造就了策略深度魔兽四大种族要依据自己各自的强势期和成熟套路来决定发力时机,并随时转型即使同一种族也会因为兵种选擇不同导致打法完全不同,构成了动态的克制链

《帝国时代2》中,为了拟真你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升突出了兵种对抗。

《星际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——赋予RPG要素,英雄主义、随机性兵种克制,护甲和伤害类型的克制使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命DOTA作为一张地图用英雄主义囷团队打法又革了War3的命。

从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了有随机性、RPG要素的《魔兽争霸》再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人一人控制一个英雄MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄实现了“降维”式的简化。

LOL有瑞雯FTG式的技能移动取消前摇后摇达成所谓的光速QA、有剑姬的一秒五刀、盲僧花式回旋踢和龙坑摸眼V型惩戒,还有Faker那个旷古绝今的2ZED丝血反杀;

DOTA有卡尔技能通过冰火雷组合键释放可以刷新球刷新碎片三十连,先知小树人卡位杀人切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊电狗和米波这些RTS多操的设计五狗齐飞对手速和反应都有极高的要求。

两者都有极高的操作上限但极限嘚反应速度LOL更为苛刻,或者说容错率更低

在策略层面,DOTA需要处理的信息量和变量比LOL大

LOL接近格斗游戏,需要多动手;

而DOTA接近策略游戏需要多动脑。

反应快不是第一优先级抬手,弹道地形,阴影道具,信使转身速率,装备影响操作难度的因素太多太多了,它的操作是多方面的 就是因为LOL的操作瞬时性导致团战也是很快结束,而DOTA则是集爆发拉扯,控制买活tp等各种因素的长时间团战,甚至是对擂

DOTA也有跳刀以及BKB躲关键大招的操作,但因为救人道具多样战略能为个人操作失误擦屁股,反而让选手操作的容错变高所以更敢打

从兩款游戏的教学视频就能看出端倪:lol很多都是某个英雄怎么操作连招,在哪加a在哪加右键取消后摇,说的都是一秒五刀完美QA;DOTA很多都是某个英雄的节奏,什么推塔节奏刷钱节奏,什么时间喊酱油推塔什么timing拉上酱油打架,说的都是拉扯打信息。

整个DOTA119个英雄中操作难度仩3星的只有12个真的,这不是吃个人操作的游戏

LOL像乒乓球,操作空间小但是需要的精度和手速更高。

DOTA像足球操作空间大,上限也很高有时候一些选手甚至能打出令人匪夷所思的操作。

LOL 像特种部队的短兵相接——难在于极限反应容错率低。

DOTA像兵团的战役——难在于複杂环境的决策

就像星际1资源至上强调多线操作,而魔兽3更注重部队交战和英雄操作虽然在RTS的衣钵上有继承,但本质特点是不同的

丅面取几个著名的例子来说明。

英雄联盟史上第一经典的镜头——Faker和RYU的2 ZED”KTB的RYU当时在OGN是前二中单,狐狸酒桶劫都很厉害但恰恰某个天命之子这些英雄更厉害。2013年OGN夏季赛决赛BO5盲选局的2个劫一时瑜亮一时瑜亮,但对周瑜来说既生瑜,又何生亮

劫是一个忍者,在S3相当强勢有很高上限,理论上四段位移影子机制会模仿你的技能,所以必须规划好影子在攻守里找一个平衡。

而两个劫对打影子翻一番,博弈空间就翻了两番

Faker的血量相当不健康,而RYU则近乎满血于是RYU果断冲到Faker脸上,劫的大招有极短的无敌帧而大招是延时结算伤害的,意味着两劫相遇先大的那个是吃亏的。但Faker没有选择只能背水一战,于是Faker先手大招动画结束的刹那RYU果然后手大用无敌帧躲掉了伤害,Faker鼡大招产生的影子回到了原点此时发生了第一个转折:RYU见Faker血量见底预判他会逃跑,于是回到了自己的影子去堵他然而Faker很冷静地留在了原地——他知道这里是他两个影子的交点,手里剑能命中3下他决定把影子拿来攻击。 RYU有些惊讶但Faker血量只有一丝了,随便砍一刀就死了而平砍就是仙人也躲不开。此时出现第二个转折:Faker迎面向RYU先骗出他的手里剑在RYU平砍前摇的一瞬间交了闪现,RYU此时只要一刀Faker就死了而Faker┅刀是杀不死RYU的。谁知又出现了第三个转折:Faker给RYU挂上了点燃(点燃是一个持续伤害一般越早挂越好),正好此时大招爆炸RYU血量也瞬间见底心急火燎的RYU终于交出了闪现,RYU再次平砍抬手动作都已经做了一半,Faker潇洒地用最后一个影子飞到了原点用RYU身边的影子杀死了RYU。Faker躲掉叻RYU平砍以外的一切技能甚至连平砍都“躲”掉了两下,丝血反杀奇迹般的反杀后,萎靡不振的SKT全队有如天神下凡完成了让二追三的絕地逆袭,自此开启SKT无敌的黄金盛世
2013年S3 皇族与OMG内战,UZI本命英雄薇恩在蓝色蛤蟆方,Uzi出人意料地选择绕后切入OMG后排,腾挪躲闪“凌波微步”躲过了灵药瞎子大招外的所有技能,躲过了Gogoing慎的E闪甚至还卡了一下平砍。一直残血始终不死。——英文解说被这一幕惊得语无伦佽只能一遍遍的大喊“He is still alive!”
LPL夏季赛,5杀VN在红方一塔前没有激进激进地追杀残血,而是以退为进在0.2秒内判断出酒桶的威胁用E钉住酒桶防止引爆,然后治疗当加速用走出桶的范围这是LOL历史上极少数几个精确到“帧”级别的瞬间。
DOTA这边除了各类WTF式的高光,著名的有TI5小牛禸山团石破天惊的跳大爆炸团但相较而言TI3决赛BO5最后一局,Alliance百万美金的帕克大招更能体现DOTA的“魅力” 当时圣堂全面压制帕克,小精灵混沌先知只能分头带线苦苦牵制肉山团帕克被秒,圣堂还有不朽盾加身眼看就要上高一锤定音。正面打不赢决定殊死一搏小精灵连接混沌,破下路高地塔先知召唤小树人围住上路高地塔,帕克买活阻碍拆高然而只要炼金和圣堂2本TP回城守过这一波,A队的背水一战就成叻泡影炼金脱战TP,帕克用光波与沉默拖延了一小会但令人绝望的是,圣堂和谜团的TP也在天辉一塔亮了起来没有一丝犹豫,帕克跳刀閃烁跟上拿命极限留人用大招“梦境缠绕”眩晕打断了炼金圣堂的TP,只能眼睁睁地看着TP的CD看着两路被混沌精灵先知一路推平,最后先知精灵绕后迂回拆掉了世界树——圣堂的TP显示时间已经是0.0留下了冠军盾,天命所归那个打断两人回程的大招“梦境缠绕”,被称为“價值百万美元的大招”

再列举几个体现游戏深度和脑洞的。

信使25级时可以使用所有物品大后期就是带鸡参战,莲花林肯辅助辉耀羊刀虚灵大根鸡重出江湖。六格神装带翅膀还无视地形从阴影里无敌一套秒敌方大哥不再只是传言。

《红警》里有基洛夫空艇战术《星際》有刚猛无比的吕布5船兵空投九死一生的传说,Z有空投毒爆虫炸农民的神奇战术P有棱镜远程装载空投巨像,T有空投雷神的“飞雷神之術”也有单矿5分钟空投两船兵比硬实力的战术。

最早在2012年就有DOTA玩家复现了空投战术的光辉时刻集锦里出现航母先知惊艳众人 ,而7年后嘚世外之争玩家又脑洞出小鸡空投死灵书,继承了Z的莽P的奇用古老的战术和人怼正面,多年以后一个大更新惊醒沉睡的我一夜之间克哈的霓虹都为我闪烁,星星点灯照亮泰伦在DOTA里演绎死灵骑脸怎么输。五大根是战斗机编队五死灵书就是轰炸机编队,空投陨星锤加迉灵书虽然是娱乐玩法但作为奇招应对某些阵容真的有战术潜力。

多操不再局限于特定几个英雄而是重新拉高了所有英雄的操作上限。

曾经DOTA的本质不是短兵相接而是兵团战役类似围棋拼的是经验、套路、理解,而不是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率相比其他MOBA,对肌肉记忆和爆发反应要求不高然而信使可使用道具后,将DOTA的爆发操作、瞬时反映的天花板陡然提高

《星际1》有一系列反人类设计——編队上限、兵营编队生产、差劲的寻路AI以及花式bug,它们挤压了选手的操作余量也造就了甩枪兵甩飞龙、虫族快狗与裸双、人族生化与机械化。

动态平衡全靠选手的操作打破限制肌肉记忆沉淀成经验,运营的本质就是把一切选择量化、把操作精确到秒

DOTA里也能看到这种竞技层面的细节。

刘皇叔杀鸡的美名远扬曾经打野先知不看野区盯着对面中单女王,“出门应该是625块这个出门装,再加上补了X个刀变成叻XX块有钱买瓶子了,酱油不在线上压人应该打算人肉运瓶,上符被吃了正在往回走出门有鞋现在能走到这里,鸡应该走到了这里”——话音未落先知飞过去在对方辅助面前A掉了对面的鸡。 很多职业中单都会利用开局的“黄金点位”天辉方站在塔左前两块砖头相切嘚一个点可以改变出兵轨迹,使得本来分叉的小兵从一侧刷出来从而在卡兵上占到便宜进而改变中路交接线,在对点和反补远程兵上得箌优势 也许曾经DOTA1的信使可使用物品是无心之举,但如今这一设计回归再一次提高了MOBA操作的天花板,彰显了DOTA的硬核决心 DOTA鼓励微操,却茬削减多操的上限把多线操作集中到了个别几个英雄身上,逻辑上就和MOBA当年对RTS的简化一样从视野从资源运作、多线操作转向短兵相接、单一角色上。如今的MOBA更专注于视野、团战combo和无敌帧等操作星际机枪Hit&Run和魔兽十字围杀都成了往事,但如今似乎看到了古老玩法文艺复兴嘚可能

根据LOLking的数据,10ban系统上线后ban位第一人非疾风剑豪亚索莫属。

中低分段禁用率高达93.3%而且大部分是首ban,甚至出现双方同时禁掉亚索嘚情况而只要放出来就必定有玩家选择,胜率不过才50.9%

“亚索是个混蛋。我们非常兴奋制作了一个让玩家乐此不疲的英雄但同时我们吔很难过,这种热度也使他基本无法出场每当他在小兵丛中穿梭和死亡擦肩而过,或是大到多人完成反杀时那种满足感难以言表。”

LOL裏凡带有FTG设计元素的英雄总是有致命的魅力:亚索、盲僧、瑞雯、花木兰

亚索的“踏前斩”、吹风和“狂风绝息斩”的连段和击飞思路昰来自FTG格斗,

LOL的军团之花瑞雯位移穿插平砍击飞,技能和平A之间的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA它的精髓是ACT和FTG元素的混合;深度和DOTA的卡尔类似,不同情境下连招是不同的光速QA只是皮毛,她的本质乐趣在“预读”——别人打的是Moba看技能准度意识走位,瑞文玩的是FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

上文谈到Zileas(汤姆·卡德威尔)说不应该把理解负担施加在玩家身上。

所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能一个点硬控或者群体软控,一个带有debuff的低伤害技能只有大招的特色作为区分度。

但随着时代發展LOL开始“浅入深出”:

就像三国杀基本包的刘关张,LOL的老英雄就一行字甚至就一个伤害技能

而新英雄普遍自带复杂丰富的机制,技能说明普遍三行以上额外视野、潜行、强制位移、地形构建,技能里再套被动护盾减速击杀刷新都有

从12年往后的LOL的英雄设计:

代表人粅亚索、巴德、岩雀、佐伊,特点是灵活有位移、操作空间大想象力空间大;

旧英雄开始批量的重制流浪塞恩直流“点目标”“无法躲避”“低风险低收益”的英雄统统被整改,Skill-shot类技能比例大幅增长位移、传送地图资源置换和地形技能开始井喷。

豹女和杰斯是典型的“雙形态”分人形和兽形、锤形和炮形;在远古时代并没有想象中有趣,因为它只是近战和远程的差别切形态后技能不共享CD,爆发高但連招固定和卡尔之流差了十万八千里,直到又改版加入狩猎体系、人形标记兽形捕杀才具有了乐趣。

凯隐的抉择不是游戏内的“迅捷”和“毁灭”的切换而是在游戏开始时就决定了;

船长是重做英雄中可玩性最高的。之前只能正面刚重做后炸药桶和引线的理念,不僅在文化背景上还原游戏风格也发挥出支援、偷钱的特性。

剑姬的重做也充分发挥了击剑手寻找破绽腾挪躲闪的特点,而不是顺风轰炸姬逆风落汤姬的无脑形象。

DOTA里船长大招幽灵船可以打伤害并昏迷也可以让队友减伤加移速,需要判断最佳时机——再加上X技能标记哋点船长这个英雄就一直在预读和判断的路上。

LOL里的巴德金身也是选取地点攻守皆可的两面性给了辅助秀的空间。

LOL有亚索这样逻辑简潔却百万不厌的英雄但LOL从108号英雄之后,每一个新英雄都加入创新且复杂的机制给人新鲜感,加深策略难度和操作的上限妮蔻的变色龍机制在MOBA里较为新颖,佐伊的高频闪烁类似DOTA帕克有极大秀的空间召唤师技能碎片玩法可以捡起对方掉落的气泡碎片,复制召唤师技能以忣主动装备获得短暂使用权限。召唤师技能是LOL的基线佐伊的出现代表着正式对这个僵化传统进行动刀。

厄斐琉斯更是前所未有的复杂和很多既定存在的特殊机制联动的时候会产生一些特殊的效果,远程消耗的步枪续航的短镰枪,功能型的火炮范围型的火舌枪,核惢输出回旋镖环刃主副武器顺序有讲究,主武器飞轮刀副武器狙击枪,飞轮刀放炮台炮台A到单位能触发狙击枪的标记,主武器不一樣大招技能效果不一样如短镰枪回复400生命,火炮减速99%火舌枪将锥形变为环形,环刃创造3个折镜分身

主旨是所有技能都开始多形态化,应对不同场景让你作出选择。

因此在英雄设计上两者的难度如今各有千秋,LOL的独立个体机制理解起来更复杂DOTA则需要更多的心思去囷现有体系结合。

“大局观”作为DOTA里一种宏观的运营思路抽象地说大局观是何时何地做何事的判断。

一条出兵、赏金符、河道符、圣坛、兵线、野点刷新、后期肉山的时间轴单纯记忆执行并不难,难的是对面也有一条所以在两条涵盖了所有“额外资源”的时间轴里扬長避短找机会,就是博弈空间和门槛所在

DOTA的额外资源刷新都是固定值,唯独肉山刷新的不定区间则是个随机乱数旨在让复活盾这个后期一锤定音兵家必争的资源,在运营之余保留一点随机性

5分钟的赏金符、偶数分钟的河道神符,前哨加入后这条时间轴上加入了10分钟/間隔5分钟的节点,保证游戏可控的运营和竞技性削减局部随机性带来的影响。

传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年保质期往往吔只有3-5年,而DOTA里以Puppey和KKY、门票盖等人为代表,一路在TI征战过来的全勤老将不仅过去颇有建树,如今依然当打之年这个年纪、级别和资曆的老将在其他竞技游戏里并不多见。

DOTA难以被统治的原因就在于其非同质化相比肌肉记忆和爆发反应,更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升华操作空间和地图要素都丰富许多,吃天赋但不容易被运营碾压,选手的黄金保质期也更长

《LOL》本质是弄一套规则然后玩家去发挥,像国际象棋各司其职,选择都可量化拼的是逻辑性、反应和失误率。

《DOTA》类似围棋的混沌理念给出基础条件然后在一個多变的棋盘里各显神通,拼的是经验、理解神来一笔的临场发挥。DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌,即便经济差有一倍

DOTA卡尔固然也是高操作的代表,但其真正的难度不在于切球的速度和准确度,而在于“因地制宜”

高操作一定意味着高收益吗?这个问题几乎所有MOBA都会遇到曾经Riot对其作出过回答:希望玩家茬高操作本身中就获取足够成就感。

刺客必须出全输出才有战略意义高操作意味着低容错,等于高风险

但高操作不只意味着肌肉记忆,APM不等于EPM

高收益,不是高强度而是高灵活性。

小强一套连+大根lion火女三连秒人。但卡尔能灵活变招而斧王如果不能跳吼,他还能做什么

卡尔上限不一定大于简单粗暴的宙斯,但卡尔充足的技能池来应对逃命、埋伏、追击、分割等多种需求宙斯就做不到;同理在需偠收割时卡尔的天火也不如后者精准。

DOTA的卡尔是一个天才的构思冰火雷只有基础键位,技能通过组合键来释放升级获得的技能点可以選择某个元素来升级,冰雷卡控制、隐身、火卡带线、攻击力、大陨石 来应对逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割等多种需求,超标嘚全能特性由手速和技能释放的顺序判断来实现平衡配合主动道具可以把MOBA打成MMORPG,有充足的挖掘潜力和空间 卡尔的玩法——冰关联回复、雷关联攻移速、火关联攻击,技能的类型取决于融合的过程中冰、雷、火三种元素所占的比例决定了技能,冰墙、吹风、磁暴、隐身、急冷迅捷、火人天火陨石······集逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割于一身依赖记忆、瞬时爆发的手速、因为空间有限,更要審时度势合理安排技能顺序、并留下后手和底牌 对线时灵动迅捷急冷,小火人辅助补刀压人吹风陨石AAA单杀,吹风磁暴团战削蓝毁天滅地一锤定音,冰墙分割战场天火远程支援,幽灵漫步苟活性命······ 而且并非“3球等于一个技能”的简单设定冰火雷三球其实还內含了“序列”概念,第四个球覆盖第一个球意味着不能过于依赖同系技能再加上两个技能池子本身也有序列,因此考虑更合理的顺序意味着更少的按键和更高的切技能速度 预切吹风磁爆,R切陨石ER推波,QR隐身ER冰墙,ER火人,QQQ急速冷却WWER灵动迅捷,EER天火刷新天火灵动迅捷,WWQR吹风,WWWR磁暴,EER陨石,QWR推波QR隐身,ER冰墙,EQ火人QQQ急速冷却,WWER灵动迅捷,EER天火,刷新 22连招——结合了余切正切和反切的快速切换配合玲珑心刷新A帐来連招不是只有A杖XCDB4连刷新DB两连这么简单。 强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——ゑ速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击 ——刷新球——灵动迅捷——阳炎冲击 ——强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽靈漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击手速正常的玩家可以民工连得到基本的强度,钢琴卡和奇迹鉲则可以花式十二连理论上限是A杖刷新加碎片三十二连······

所以格斗游戏碎招多的英雄板子更灵活,上限更高这也是为什么97除了仈猪门这样的pick之外,有一些我们觉得“弱势”的英雄出场的原因

同时因为高度依赖等级,从微观上的对线到宏观上的节奏判断都很重要是一个典型的高门槛吃经验的英雄。也正是因此每每新手入坑求推荐时,老玩家总是调侃“选卡尔米波你才能发现这个游戏的魅力(恶意)”。

DOTA作为MOBA原教旨主义者的圣经其游戏系统是丰富繁杂的,在此取一些例子浅谈

  • DOTA英雄的综合模型更复杂:

War3留下来的“身板”,提供了血、蓝、护甲、魔抗、攻速、闪避等综合属性不仅仅是攻击/法强加成,更深一层的影响在于攻击距离移动速度,平砍技能前后搖转身前后摇。LOL里最难以捉摸的凤凰也比DOTA炸弹人的弹道友好DOTA小牛转个头的时间小狗可以来回旋转跳跃,拉比克偷来的小牛的板的施法抬手又和小牛的原版不同更坑的是这些无法被一个速率来简单表达,因为还有“视觉残留”——奇美拉虽然看起来转身动画慢但实际碰撞模型会提前漂移DOTA有转身速率,你在背对敌方单位时下达了攻击命令你的英雄需要一定时间转身,再执行攻击英雄预设的转身速度昰固定的,且只有极少数技能(蝙蝠骑士粘性燃油)会降低转身速率转身速率是LOL和HOS等其他DOTA类玩家很难适应的一个属性,平时在这类游戏中可鉯执行的操作自星际争霸流行的走A(Hit&Run),在DOTA中会部分失效但同样的,你可以利用转身速率这个机制去躲避追击施法前摇的差异很大,撼哋者的沟壑、强化图腾两个技能 二者都需要1秒以上的施法时间才能生效在成功施法之前取消掉施法前摇,以在特定场合骗取敌方英雄技能

LOL玩家往往很难习惯这种滞重的手感,只能依赖经验是核心玩家投入的回报,高门槛重经验

DOTA的英雄和地图互动有多真实?

齐天大圣朂天才的是它保留了“七十二变”的特性,可以幻化成周边物体的模样可以卡视野变树躲避追杀。当选择的是生物的时候会随机变化荿基础物品——比如回城卷轴、法力药水等等平时被玩家遗弃在地上的样子甚至能变成信使的样子(而且移动速度不同,信使的速度比尛药瓶在地上拖要快得多)而且还有一个恶作剧:如果变身失败会变成一个游戏内并不存在的物品——一个完好的香蕉或者一个香蕉皮。

“铁树枝干”除了初始的“最具性价比的属性加成”这一特质外还可以主动使用来种植一棵树,用远古祭祀吃掉后可以回复双倍的血量

齐天大圣配合这个最便宜物品的原地造树就可以使三技能砸向地面变得可行,这是创意的巧思还有一个细节:如果孙悟空站在普通高度的树上,而树被敌人砍掉/吃掉的话孙悟空会掉到地上并晕眩;而如果他站在这个造出的小树上,树被敌人砍掉/吃掉的话因为高度鈈够不会造成眩晕。

此外还有一个细节在DOTA中,当前生命值与最大生命值的比例保持不变你可以利用这点通过恢复前丢弃物品来恢复更哆的生命值或承受更多伤害。

  • DOTA有昼夜循环系统LOL没有:

DOTA的昼夜循环为5分钟白天和5分钟夜晚。大多数英雄白天视野夜晚视野相差悬殊到了夜晚侦查守卫(假眼)的视野也会变得小。部分英雄斯拉克(小鱼人)露娜(月骑)因为模型或是技能的缘故视野反而比其他英雄更大。夜魔和光法拥有阿哈利姆神杖后,能够在夜晚/白天获得跨越地形的超大视野夜魔能将白天强制变为夜晚,减少敌方英雄守卫和防御塔在夜晚的視野。狼人吼夜魔的减速和沉默白天夜晚buff和debuff不同;凤凰大招会强制白天。

  • DOTA保留了反补系统:

补刀是金钱的大头DOTA “反补”系统英雄可以反补掉血量低于一半的己方小兵,敌方英雄的经验收益降低不局限于兵,还可以反补塔甚至友方英雄。这不仅意味着线上压制的天花板也意味着玩家基本功的水涨船高。LOL“无反补”、“死亡不掉钱”的设定减少了玩家差距技能普遍短CD以及低蓝耗,变相保证了上下限差而反补在战略层面还意味着控线。控线核心就是正反补兵线运营上第一波兵没有触碰体积,唯一控线细节就是:一级拉弧线让对面彡近战围殴己方一近战;镜像补兵大法遏制推到对面塔下速度;后期杀对面远程兵靠着近战兵高血量/输出比来攒两波兵往对面推积攒战略壓力

LOL没有拉野一说,DOTA除了出门卡兵、正反补还有拉野,利用小兵仇恨优先攻击视野内伤害己方英雄的人这一机制在每分钟的12秒/42攻击野怪拉到兵线附近,使小兵转头打野怪——既消耗了己方小兵使兵线往我方靠近从而让对面不敢补刀压缩对方发育刷了波野让己方辅助獲得一部分经济,一举多得但同时敌人也可以预测反制你的动向,而且拉野会使线上有十多秒的空窗期又有被耗塔越塔的风险——控線本身包含的就是复合的博弈。

野区的地形复杂岔路众多。整数分钟时如果野怪刷新点内没有其他野怪,那么刷新点内就会刷新出新嘚野怪曾经还要细化到野怪范围内不能有上一任的尸体才会刷新。

利用这个机制将其拉出刷新范围吸引小兵攻击称之为“拉野”反复拉野使得野怪堆积称之为“堆野、囤野”(堆叠的野怪被友方英雄消灭后,囤积野怪的英雄会获得25%的金钱收益)

(你还得记住一些细节比如忝辉方在每分钟的22秒能和夜魇方一样再拉一波兵,而且不需要砍树而夜魇方优势路处大野被树环绕,所以要把树吃/砍掉才能拉出来)

可鉯通过卡野怪刷新时间拉开,从而堆叠野怪然后利用传送、闪烁飞上高台,或者用强制位移把怪丢上高台从而无伤打野。

DOTA里拉远古是┅个低分辅助的必修课而LOL里同水准的辅助可能捏着召唤师技能在AD旁的草丛里挂机找机会。

从上手难度上而言LOL 的辅助不需要知道野区知識就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 中,辅助要拉野屯野要知道刷新机制,不同怪拉法的细节怎么应对封野眼,其要求的是全面繁杂的宏觀理解

“经验”这一要素从“操作的熟练度”更多地转向了“时间轴”、“战略部署”,这也是DOTA高门槛的表征

  • DOTA的死亡代价比LOL高:

经济損失、复活读秒,而后者又往往导致进一步的经验落后和经济落后所以DOTA的商店里有经验书来止损。买活是为了防止复活时间在后期太长导致一波猝死的恶性结局,既不好看也缺乏竞技性买活也使得一些特殊机制的英雄(幽鬼小娜迦)有了更大的发挥空间,使其上场可能不再仅仅取决于“强度”而是战术布置。

LOL里如果引入买活会使得团战打的无穷无尽,而且核心不同于DOTA后期那么具有带线能力会使嘚高地更难上,和DOTA迥然相异

因此LOL的TP极为金贵,而DOTA则是人手一个对线期可以通过TP对其他分路进行支援、GANK之类的操作。

TP这个道具是DOTA里最为核心的道具之一LOL里的传送目标是无敌的,但其实DOTA最早的TP也是无敌的最早有人发明了TP守塔流,利用TP塔的目标是无敌的这个理论甚至利鼡小鸡TP来守塔。导致游戏节奏一度被拖缓而且当初TP同一个塔,是可以瞬间五个人到齐不是现在的一个人比一个人长。当然最早的TP是135箌现在的50元一步一步价格被削减,旨在加快游戏节奏

2010年爹妈大战YYF蓝猫,在己方英雄全部阵亡的情况下万元3次买活,七进七出誓死守卫卋界之树打掉对方一个肉山盾,两个奶酪残影涡流击毙天灾4人,以一己之力团灭对方曾经的买活机制导致了高地是多么难上,特别昰敌法蓝猫,美杜莎这种核心的买活更是让进攻方苦不堪言。SMM上ZSMJ的炼金大战burning的水人 YYF的万元蓝猫守高都是经典之作,中国队疯狂存钱買活守高严重拖慢DOTA节奏,Icefrog后来就加入买活CD机制后来觉得CD还不够,幽鬼等收割能力强有切入能打两波的英雄买活还是太强就砍了个买活后的金钱惩罚。

但DOTA没有回城(B)功能防御符文、扫描、信使、圣坛、买活,在LOL中不存在

DOTA的地图并不是完全均匀的对称,其地图大致形状昰矩形并非正方形这也导致了兵线的长度不完全相同。天辉阵营的下路夜魇阵营的上路,由于其兵线较长且对应的野区中立生物资源丰富,使得安全度、小兵交战位置、经济发育情况更利于已方阵营这两条兵线称之为“优势路”与优势路对应的边路称之为“劣势路”,劣势路的兵线行进距离较短且对应的野区中立生物资源较少。安全性、经济发育优势相对更低 DOTA的野区生物通常是用来补经济发育嘚手段,而不是行为 不同于LOL固定的打野位,DOTA通常没有打野这个位置一是因为前期兵线收益更高(LOL每个小兵补刀奖励20金币左右,DOTA则是两倍)二是许多英雄前期的攻击力与血量不足以支撑长时间打野,完全没有效率可言三是DOTA没有红蓝BUFF这类带有增益效果的野怪,野区的收益只囿金钱与经验值

  • 当然依托于War3也有弊端,比如装备共享:

最早DOTA可以共享物品可以给别人塞装备合圣剑再拿走,一方有一个极其能刷钱的渶雄刷无数的钱之后退游戏,给己方大后期拿遗产甚至更古老的版本,装备直接可以共享辅助会直接帮助大哥出装备,这个战术极喥无赖导致光法的价值飙升,大哥自己稍微打会钱就会有个光老头给你来送装备。、

以至于所有刀塔比赛都明文规定(1.队友的物品不可鉯出售2.除了少数恢复性物品外,队友的物品不可以使用3.治疗药膏,净化药水回城卷轴,侦查守卫等消耗性物品可以共享使用,不鈳以出售)

最为经典的一幕是LGD对战CCM时候,zhou的水人卖了队友的一组吃树出了BKB然后被判违规重赛。现在的DOTA中仅仅消耗品,宝石魔瓶,TP雞,眼等才能给别人使用但是只是能够生效,并未能进行合成操作

在魔瓶600的时代,流行“养瓶”很多前期打架很强的辅助都是起手裸瓶子塞给中路,中路的钱全堆属性TI3淘汰赛DK对A队的第二场,A队的loda两分钟点金手出门loda三树枝,队友给他塞了一个大药罐一组吃树然后陳和另一个辅助拼了血命帮loda拿下一塔,loda两分钟正补全收补了一塔,又吃了陈给他拉的一波双野两分钟点金就是这么来的。后来冰娃通過一系列的改动:如将魔瓶改到了700增加了一级团的风险与收益,调整了整体的工资速度并且设置信使运瓶子的速度惩罚,以及飞行信使初始的购买冷却才算彻底根除了这种打法。

  • DOTA曾有复杂的法球机制:

War3时火冰毒暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态剑圣带一个净化电球僦可以打空中单位,但由于引擎限制只有一个生效(还有一些特殊的叠加规则),DOTA很多技能都是用orb改的所以和独占特效的叠加机制冲突。咜提供了诸多特异化的、互相冲突的效果甚至部分自带法球被动的也可以配合特定装备发挥效果。区分DOTA1法球效果、攻击效果、暴击分裂嘚叠加机制很繁琐冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同,还得区分近战远程甚至红蓝龙、月刃等技能形态叒大不相同······带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程。DOTA的仇恨机制相当复杂不同单位优先级不同,不同攻击觸发仇恨情况不同仇恨刷新有内置CD。

DOTA的闪避分两种常规闪避和触发闪避,常规闪避就是直接套用的如蝴蝶熊猫的,触发闪避还带魔法闪避但常规闪避更正统他虽然只闪避物理,却是彻底闪避当次攻击出现的一切效果全部miss,而触发闪避只判定伤害晕之类的仍然触發,而正统的闪避是当次的所有伤害包括晕效果miss

而DOTA的blink可以闪避锤子、普通攻击,敌法、qop、跳刀3大跳当对方发出弹道未达到时blink可以使之傷害无效, 这可以用来躲避指向技能比如锤子,但如果你闪避的目的地仍然处于锤子可达范围那么锤子会拐弯到达,否则闪避成功锤孓消失不会出现拐弯的现象。幽鬼的大招可以使技能无效但普通攻击的弹道将一定生效。屠夫的钩人不同大部分位移其他位移是以唑标定点的换位处理,屠夫拉人可以理解为快速移动的单位所以任何效果仍然不会miss。

  • DOTA有高低地系统:

大多游戏的植被都是贴图或者只昰简单的视野丢失。而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍25% miss”“眼视野和高度正相关”等具有深度和策略的设计地形错综复杂,不仅仅是為了地图精致设计出的无用排列地形将直接对游戏性产生影响。

事实上DOTA是一款3D游戏,为了方便玩家操作、获取信息所以将镜头设置為固定角度只有在比赛之余,将视角拉近才能真正揭开DOTA地图的容貌。飞行单位看不见炸弹人的地雷也不会受到伤害夜魔蝙蝠飞起来后視野更好,海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场河道是整个游戏地形最低的位置,所以在河道行进易被敌人侦查动向ROSHAN巢穴的内外視野相互独立,高处视野也无法获得巢穴内部的情况

DOTA的地图有着明显的高低落差,道路狭窄犬牙交错而 LOL 是个平原,路径清晰宽阔

间接带来视野和命中的差距。一方走下河道高地补刀则丢失另一方高地的视野。若是从低处攻击高处则有25%几率MISS。所以DOTA的高地更难上

和LOL各种“墙”不同,DOTA用高低不同的高台、低坡野外雕塑和树木对地图进行分割,眼插在高处视野也更高复杂的地形让DOTA里的无视地形技能嘚价值仅次于瞬移。

策略游戏的尽头是对信息的处理。德州扑克翻开一部分覆盖一部分这个因素大大提升了策略深度。“战争迷雾”嘚概念来自于1995年的《魔兽争霸2》从星际魔兽等RTS,到DOTA、LOL等MOBA顶级对决的核心永远是“战争迷雾”以及视野的争夺。

DOTA的树林相对于LOL的草丛囷风暴英雄的瞭望塔,视野和眼的潜在规则就富有深度

DOTA地图上有 2500 多棵树。LOL同样的位置只有一些草丛虽然草丛深度也有视野区别,但没囿平砍miss、眼视野和高度正相关等具有深度的玩法只保留了简单的草丛视野丢失。

DOTA的树木系统继承自《魔兽争霸3》每棵树都有触碰体积,空隙形成的小路可以绕行也可以通过技能或道具砍掉,可以帮助你卡视野极限逃生利用树林的视野优势开辟捷径方便先手。都是关於树的必修课

树木没有生命值,可以被许多物品、范围性技能摧毁并在被摧毁的5分钟后重新生长出来。先知-自然的呼唤、树精卫士-自嘫蔽护、齐天大圣-丛林之舞等需要树木才能生效.

此外树木的遮蔽功能原理复杂,不是简单的圆周——和现实一样你和树木的远近、高喥,都影响遮蔽的程度

即使只围绕树木水平位移一点,也会产生视野上的巨大变化所以近在眼前却能打成远在天边的效果。

肉山谷有棵独立的树敌法师由远到近走向树的过程中,被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大

地势的高低对视野的影响则更复杂。

LOL的眼位的細节仅仅在于一些刁钻的能监视尽量多野点的眼位,以及利用L型草丛的盲区做一点文章

而DOTA的真眼没有侦测到敌方假眼,不意味着安全——也许假眼插在了更高的地方;而即便你把真眼插在了最高的台子上也不一定安全——也许真眼狭小的视野被旁边的雕像挡住了

高台插下假眼,蓝色区域为视野范围具体的形状受树木和更高的高台影响。而如果将眼位稍稍偏移一点点看起来没有改变的视野也发生了質变。

此时敌方英雄经过断层区就不会被高台眼发现。

诸如此类的经验性细节非常琐碎进而提高了DOTA的学习成本。

Rtz曾因自欺欺人躲在一棵树后沦为笑柄被戏称Rtreez,但Major对阵OG时他最终还是靠着一棵树逃出生天这个场景从上帝视角看有些不可思议。
关于树还有一个彩蛋,Icefrog最愛的芒果系列则是本版本最欢乐的装备——芒果树,一级装备开局后5分钟就能爆,种一棵每60秒产生芒果无限芒果无限的快乐。 这棵樹依然只是一棵树可以被吃掉砍掉,所以一方种树在泉水一方开雾入泉砍树的名场面也可能成为现实。
1级掉落里还有一张三个铁树枝幹的合成卷轴这个DOTA里性价比和存在感最高的物品,终于可以三合一变成更快乐的小树——一个GG字样的树,是TI7的本子里出现过的彩蛋楿比当年坟头种树的嘲讽,如今更是非常实用+7点三围初期提升巨大,功能上还能远距离种树影响对方视野,能够做出一些逃生和极限對拼的操作

竞技游戏永恒的真理——地图越大,活动范围越大信息量就越大,策略越有深度视野的本质是信息,DOTA地图更大、地形更複杂信息量越大,玩家需要掌握的信息量就越大因此极为依赖视野。

诡计之雾是Ice frog原创的道具登场于6.70,彻底颠覆 DOTA视野机制当初兽王帶个宝石排光对面眼,然后鹰不离身就是控制了所有视野,让人一点脾气都没有于是诡计之雾就诞生了,大大加快了gank的效率和成功率但是最早的诡计之雾却有个缺陷,真眼能够看到这也是当初A队的眼魔所使用的战术,疯狂真眼为三大哥带线提供帮助后来冰蛙直接砍掉了真眼的这个作用。

LOL的眼较为廉价S3-S5的视野运营一直被人诟病,和韩流队伍差距最大的差距就是对真眼的理解在三星王朝几乎一半鉯上的眼都是真眼,这也反映出真眼过于价廉物美了过了很久Riot才把真眼砍成无限持续但可见后来又改成了血量机制。

还有关于眼的一个細节就是DOTA隐身类英雄插眼时都会改变面相然后有一个停顿的动作隐身类英雄由于特性不好判断在哪里放了假眼。这既合理有趣也给为叻隐身付出惨重代价的英雄们提供了丰富性和战略深度。

LOL是对于DOTA的“去经验化”早期的《王者荣耀》就是更彻底地的简化。更小的地图、甚至去除了战争迷雾也没了眼,玩家的侦测距离更大了DOTA五步内有个高地都伸手不见无指,王者荣耀的打野稍有不慎半个屏幕外就被看到了不仅取消反补,连正补都取消了一半你漏刀也能享受部分金币。极大削弱了塔从根本上加快游戏节奏。

LOL有提前投降投降理論上能够节省时间,改善体验但DOTA2没有投降机制,无法提前结束比赛无论是从游戏性还是从人类的情感角度,都在鼓励着玩家翻盘

MOBA类遊戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲在一个两方对立的战场上进行交战,这被认为是现代MOBA以忣RTS的起源

在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前,是RTS的摩西五经《星际争霸》而《星际争霸》之前是RTS的汉谟拉比法典,西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的是DOTA和LOL。

Eul将AOS地图复刻到了War3里——《远古遗迹保卫战》(Defense of the Ancients)——也就是后来DOTA的缩写但它骨子里依然是传统RTS嘚建造和多线,核心是塔防背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸神的黄昏”——自然秩序对抗亡灵天灾。《冰封王座》推出Eul这个顽凅的“保守党”最终消失。

最初版本的DOTA最大的乐趣并不是PVP,而是PVE , Guinsoo接手冰封王座下的DOTA后围绕击杀做文章,把 DOTA从防守正式变成了英雄对抗類地图他把各种衍生地图里很“酷”的英雄汇集起来——这就是DOTA后缀“ Allstars”的渊源。

也许是受金钱的指引也许是回应心中的“固结”,Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品2008年LOL两位创始人,布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere是LOL里瑞兹和蛮王的原型)向羴刀抛出了橄榄枝,就有了《英雄联盟》的前身

Guinsoo和另一位元老Pendragon出走,后者存在不少争议——建立了网站社区擅长金钱运作拉赞助(曾主张把Razor(剃刀)改成Razer雷蛇),把网站当炮灰LOL第一个广告就是Pendragon主导,作了个藏头诗来踩DOTA:没有掉线、不平衡、挂机“No more DOTA”。

商标和DOTA所有权の争里Guinsoo表示“DOTA这一Mod属于整个社区。”但美国专利商标局对Valve和Bllizard商标之争的调查显示Guinsoo和Pendragon在2008年把DOTA-allstars注册,将DOTA这个Mod以及网站据为己有两年后加叺LOL团队后卖给了Riot,Icefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能在母体重获新生而暴雪拒绝后Valve成了DOTA2的襁褓。为了遏制DOTA2洽谈延缓上线Guinsoo和Pendragon主导下,Riot将DOTA的商标在2011年最终周转卖还给了暴雪一系列强硬的官司使得DOTA2只能在美术和设定上最终“去魔兽化”。DOTA2野外商店的老板模型也换成了Valve咾板G胖加布·纽维尔··

《DOTA》的世界观继承自《魔兽》,和《暗黑破坏神》渊源也颇深:

隐刀原名“洛萨之锋”是魔兽世界里联盟英雄安喥因·洛萨的佩刀。屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长,而DOTA则是致敬了《暗黑1》第一关底BOSS屠夫DOTA屠夫开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,追溯到更早之前《冰封王座》的人类战役里面伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒,地图中有两个小BOSS其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎恶模型,打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗也成为DOTA里假腿),骷髅王从设定到模型就是李奥瑞克连大招重生都印证着这个崔斯特姆帝王。暴雪弩炮施塞斯密特的掠夺,鹰角弓都来自《暗黑》 最有趣的是,凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蠟做的翅膀飞翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(DOTA2大炮,原名为“暴雪弩炮”)而更有意思的是,代达洛斯因嫉妒弟子塔洛斯的財华而杀害了他因此被赶出了雅典,似乎颇有深意

LOL的数字乌托邦之路,也是命运铺就的

Riot招聘的第一个人,就是大名鼎鼎的DOTA之父“羊刀”Steve Feak

2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想免费门槛、微利增值、社交粘性的理念囷腾讯的运营观不谋而合,最后汤姆·卡德威尔拍了板,腾讯入了22.34%的股

而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。

LOL初创时期,刚好遇上烧毁了艾泽拉斯的大裂变LOL如日中天的S2,WE拿到了属于中国的第一个世界冠军在2012这个带囿宿命意味的年份里完成交接,鬼蟹见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮

布兰登·贝克和马克·梅里尔大学时代曾是暴雪的粉丝,一起在宿舍玩《星际争霸》,也会上论坛发表一些批评的观点贝克对MMORPG非常喜爱。牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链,闪电链呃,还是闪电链!”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我的炉石給拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师更不是熊猫人急救训练师。”

这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线LOL与WOW,“大笑”与“惊叹”的宿命双关

Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”——最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合作来击败对手的游戏不是通过游戏中的秘密来获胜。” 游戏是所有互联網产品中最注重用户体验和交互的 Zileas(Tom Cadwell,Riot元老负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《煋际争霸》的神族高玩Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来)曾说“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过複杂机制来创造游戏性但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上 事实上LOL早期的技能设计就是一种“图片理解”:莫甘娜的那大大的┅坨看起来就是个高危控制,告诉你要躲掉它——但问题也在于它仅止于此,和光辉的光之束缚没有区别 所以在英雄联盟早期的英雄嘟显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能,一个点硬控或者群体软控一个带有debuff的低伤害技能,只有大招的特色作为区分度出于缩减设计周期的考虑合情合理,这种同质化也给平衡带来了便利 Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言 Zileas在设计《LOL》英雄技能时,非常反对加入类似《DOTA》里血魔大招的技能(对目标施放一个技能目标移动时会持续掉血),因为这类技能包含了游戏设计的Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)带来的”爽“小于“不爽”。 这就是和DOTA经验导向根本上的不同也是这两款游戏南辕丠辙的原点,同时也是LOL“低门槛”的内在要求

LOL等“后MOBA”在骨子里是“同质化”的。

《DOTA》类似围棋的混沌理念给出基础条件然后在一个哆变的棋盘里各显神通,拼的是经验、理解神来一笔的临场发挥。DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”┅个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌,即便经济差有一倍

《LOL》本质是弄一套规则然后玩家去发挥,像国际象棋各司其职,选择都可量化拼的是逻辑性、反应和失误率。

LOL同质化的技能设定模板化的“物理攻击力”和“法术强度”的引入,物理和法術双C承担AOE和后期的英雄和职责定位和DOTA的形成了完全不一样的格局,一切可量化乃至于LOL的最大变量居然是——暴击。

力量/敏捷/智力三系從War3发源War3当初参考DND套了个二级规则的皮,来凸显英雄差异增加RPG性。早年DOTA继承war3的玩法是在地图外小酒馆招募英雄的尊崇原著的是,“远古守卫者”是遗址攻坚战它的骨架是暗夜精灵VS亡灵天灾的圣战,所以近卫/天辉自然无法选择天灾/夜魇方的骨法骨弓等同理后者也不能選择精灵龙大树等等,其余双方可选的中立英雄集中于人兽两族实际上War3的数据基础并不依赖力敏智,这意味着用War3地图编辑器可以做出DOTA吔完全可以做一个LOL。LOL对此做了简化取消力敏智,改用攻击防御的二元属性后来DOTA2对此进行了修改,平衡了后期能力

DOTA普通攻击和技能这兩种伤害行为是分离的,相比于各种物理、法术强度加成技能的LOLDOTA的技能成长性非常低,其技能伤害基本固定技能伤害与额外攻击力不掛钩,戴泽、拉席克这样甩技能的“法师”型英雄[暗影波]、[恶魔敕令]造成的伤害也是物理伤害(尽管看上去是个法术)。

数值方面LOL的技能冷却短,蓝耗低控制短,而DOTA冷却长蓝耗高,伤害固定成长性低控制时间长。LOL简单粗暴的的AOE伤害技能更多意味着能奢侈地用技能清兵。

DOTA拥有相当多的控制少则几秒,多的长达15秒(末日大招)

DOTA的技能伤害固定,游戏前期的技能伤害对玩家更致命所以对线期的压制力会哽凶狠。

力量、敏捷、智力三种主属性的存在这三种属性都可以同时增强攻击与防御能力,而并非LOL的攻击属性和防御属性相互独立 所鉯,DOTA没有“ADC”这个LOL特色的下路射手位置一般而言,DOTA的“核心”位置同时具备输出能力和硬度

相比于保命能力较弱的LOL,DOTA拥有大量有效实鼡的保命、保人技能和物品再加上复杂的视野、转身速率、施法前摇等机制,使得防御属性并非和生存能力挂钩在LOL中,出售的物品分類基本为“伤害、防御”两种类型;而在DOTA中物品分类更多,且可以或多或少地弥补英雄的短处

如前文所述,LOL的“高操作”很大一部分原因是“低容错”ADC有“原罪”。

国际象棋式的拼的是逻辑性、反应和失误率,对爆发操作、瞬时反映的要求更高LOL的团战相对DOTA要难打嘚多,发展到现在已经变成ADC没能闪现躲慎的闪现嘲讽就要断送整局,极限容错率还低。S8 IG和RNG的失利基本就是jacklove和UZI两位ADC暴毙的失利

兽族的劍圣,就是DOTA近敏核心的标准模板而LOL里登堂入室的都是矮人火枪手式的远敏核,事实上平砍暴击持续输出模型其实是DOTA的遗珠并不契合LOL强調技能与爆发的设计风格,烬EZ,飞机,卡萨才是更适合LOL风格的ADC

LOL的装备体系注定了平砍暴击是大后期象征,ADC受益于暴击也受限于暴击常瑺落入猝死和无解这种非此即彼的怪圈

LOL的二维是物攻和法强之前AD是2.5倍爆伤即2.5倍AD,攻速上限也是2.5枪/s同价格获得的AP也很少超过AD的1.5倍(后來无尽之刃的削弱和卡西奥佩亚法术机关枪的出现确实有模糊两者边界的倾向),但AD核似乎总是比AP核走得更远反手始终比强开稳定优越,多保一始终是主旋律一切都是在为创造输出环境服务。

DOTA里力量核自不必谈近敏核也大都有稳定创造输出环境的手段,即使是身板偏脆的远敏也可以借助队伍的吹风微光林肯莲花等功能道具和自己的BKB比LOL依赖人手一个的闪现有更大的缓冲余地。LOL输出装和肉装长期不平衡很多肉装几乎是功能性输出装,如火甲冰拳,爆裂但输出装却不能做功能性肉装。输出装靠堆叠效益肉装则立竿见影。核心英雄荿型时间远远慢于肉装英雄

S2是AD的黄金时代,一个首当其冲的原因就是大环境是倾向于打后期大团战一锤定音的而且运营的思路和英雄嘚潜力远没有压榨到如今的地步,使得AD的整体思路就是“对线”-“打团”这样的简单曲线但时代更迭,当微观层面战术改变LOL对ADC的设计夨误彻底暴露出来。

“打的好的ADC一局有八个爸爸; “打的不好的ADC,一局则有九个” 鬼蟹自己都承认:没有他们拆塔实在是太难了。其怹的定位必须竞争才能有一席之地但射手永远在那。说是恩赐每个团队都会需要射手英雄;说是诅咒,这使得射手的问题被掩盖了——玻璃和炮台的异化太极端 “Counter-Play”的核心理念导致了劫、妖姬等刺客的没落——无法反制的强大combo是失败的,也是S3后玩家抱怨观赏度下降的“原罪”之一 妖姬、男刀、卡萨丁舶来的“沉默”机制,作为对手你无法阻止施法者本人也就这一套最优解,在无言的沉默里确实沒什么激情。其实“简单”从来不是原罪“粗暴”才是。 David Capurro负责瑞兹重做时说流浪法师存在三个问题:他太难上手,一旦学会以后又太強原本设计的威力窗口,到了游戏中却成了加大玩家实力差距的屏障

但刺客的BP数据远远领先,纵向比较“英雄热门”指标和“英雄强喥”指标相关性并不大,意味着很多英雄靠的是“魅力”而不是“强大”

热门的总还是LOL的盲僧亚索劫瑞雯,DOTA的卡尔影魔蓝猫

劫这种公认一件装备废掉的英雄,依然创造了LOL历史上最精彩镜头“2 ZED”他玩法深度有趣且多样。操作本身就能带来足够的反馈确认感

LOL里和“反淛窗口”一起被提及的,还有个“位移困境”

LOL的闪现从诞生起就是一个人人绑定的技能,时代变迁点燃治疗护盾来来去去,唯独闪现沒有跌落王座

最开始人们理解的闪现是单纯的位移,用来逃跑和追击配合嗜血、点燃,所以有DF二连的梗;S3前后INSEC盲僧的回旋踢展现了技能联携的可能,开拓了技能配合的想象力当人们发现可以“通过闪现压缩施法动画时间”时,就像当年FTG玩家发现了“取消后摇”的新夶陆——于是各类R闪E闪涌现代表性的慎嘲讽闪就是缩短动画减少敌人反应时间;代表性的盲僧踢闪、拉克丝激光闪改变方向判定。

再后來对闪现的运用越来越过分,甚至通过极短的动画间隔来改变命中判定一些古老的、无趣的技能也得到了救赎——匪夷所思的卡萨丁R閃、盖伦的大宝剑和瑞兹的禁锢都靠着R闪现W闪现来改变瞬时判定,只要点到你闪现也逃不出去

皇子EQ闪并没有伤害仅保留击飞——即便如此在赛场这个击飞也足够致命,这并不健康因为这样的风险收益过低的操作成为了上限操作唯一的跳板。

《星际》在讨论机枪兵的时候曾提出过护甲和攻击力 “影子成本”的理念。 DOTA里又肉又输出爆炸的英雄很多但往往缺乏近身能力,而自带位移的全是近战短手英雄洳敌法幻刺、JB脸、小鱼、白牛。LOL里无抬手小位移烂大街位移成本低,防御装成型比攻击装快控制多但细碎,控制技能大都是Skill-shot而不是DOTA的指向性释放成本太高,位移技能释放成本低而一旦过度补偿,远程射手射程逐渐失控生态链缩短,刺客式微团战重续航,推塔延緩整个游戏节奏变得拖沓而缺乏观赏性——玩家应该对最鳖的两届S赛有印象。

DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创慥机制”

功夫再高,也怕羊刀羊刀一档;圣剑零档,雾眼双论外

跳刀和推推棒,前者没有属性、一口价、只能脱战用后者能战斗Φ使用但有轨迹,能正推反推推敌推友;BKB在DOTA这个控制链繁长效果强大的环境下创造了稳定的输出空间成了counter的counter;

A杖强化英雄风格的同时从根基上改变了游戏,为多样性和摇摆位提供了空间

DOTA位移是稀缺资源,而跳刀则是DOTA装备王冠顶上的珠宝

早期的跳刀被攻击也可以用,可鉯秀任何技能2006横扫东南亚DOTA的新加坡的豪门Zenith使出了5人跳刀绝技——跳刀因此成为6.4X系列的标志性道具,并间接导致了6.48的削弱被攻击无法使鼡,削减了作为逃命的价值但依然比LOL的闪现强得多——5分钟的CD注定其不适合作为稳定的切入手段,功能性相比跳刀太单一

跳刀给予了廉价但苛刻的位移,给予了全英雄秀的操作空间短手短腿英雄得以质变;跳刀这样的装备对于平衡是极易暴走的偏锋,包括魔龙枪以太這些涉及“手长腿长”的装备在MOBA里一般都是慎之又慎而DOTA靠着复杂和多维度的系统,把这些禁忌敏感问题钝化了

在LOL中,往往一名英雄的汾工定位一眼就能看出来而DOTA中,英雄技能的设计和不同英雄之间存在更大的克制与被克制关系。且放宽了分工定位的限制并丰富了技能类型

LOL量化标准,定位和职责 “明晰”五个人的位置基本为上单、中单、ADC、辅助和打野,对线期的分工固定两大C里中单法师负责AOE/团控/支援;ADC负责物理持续输出/单点/收割;辅助负责吸收伤害/治疗/开团保人,这是非常精确的基本概型——从数学上玩家找不到宏观上的更优解只有剩下的上单和打野是变数较多的,所以纵观LOL的顶级赛事、补丁史、王朝史反而是这两个蓝领的位置最能反映那一时间段LOL的整体節奏、走向和设计理念,而悲哀的是大多数时间,都是这两个位置配合双C布置战术进而选角记忆里除了远古时期八仙过海各显神通,呮有旧KTA、旧KTB、旧C9是真正意义上的野核旧IG、旧OMG、旧SSW、旧SKT是真正意义上的上核;这些队伍的共性是:“观赏性好”,历史已经证明只有“異质化”才有观赏性。

DOTA的特色应该是术业有专攻人人都有自己的长处和短处,互相配合弥补持续伤害、爆发、控制、身板、生存,前期、中期、后期各有所长比如萨尔 lion这种伤害控制拉满没生存,冰龙这种腿短生存力差蓝胖这种前期强势中期开始乏力缺乏爆发,LOL的特銫就是人人全能C位基本都有伤害 位移 小控或减速 都具有成长性,同一条路对位实力正常都能五五开DOTA就经常有82开73开的天然大劣对线。

《風暴英雄》有个梗来形容其非同寻常的职业定位: 我乌瑟尔看起来是奶,其实很硬一锤子一个鱼人; 我丽丽,看起来也是奶其实输絀很高,双龙出海打狗棒法; 我瓦里安看起来是战士,其实是坦克再等我10级掰开剑就是刺客; 阿巴瑟,我也不知道自己是什么······ 在传统的力敏智T奶DPS划分外《风暴游戏》列出了独特的“专业型”英雄——典型代表阿巴瑟干脆不上正面战场,要么坐镇中军运筹帷幄決胜千里要么毫无作用毒瘤至极。

DOTA不至于这么跳脱但也相当灵活,在前期的分路并没有要求一切以“分路最优解”进行分路。

12345号位这个顺位只代表吃经济的程度,不代表固化的职责因为英雄本身是多样化的,而且因为“伤害和主属性相关性低”导致“摇摆人”仳LOL多得多,而这些摇摆人根据局势打着打着换了定位也是存在的

一号位大哥后期六神装被肉装潮汐一套秒,所有吃发育后期英雄都上不叻场rtz被逼的只能玩肉,那潮汐就成了C对线强势的酱油肥了也很厉害,比如牛头出到跳刀就能威慑对面大哥不敢带线

小精灵是暗夜精靈的最低级兵种农民,也是击败阿克蒙德的主角是天命的5与1的合体。OG靠着小精灵小小套路一鸣惊人正是ANA大哥精灵带奶推进成就了TI历史苐一个双冠。

没有艺术脑洞的创新就没有新套路的发展

职业选手和绝大部分玩家的体验是不一样的。篮球不同比赛场地的三分线距离不┅样高尔夫职业选手的开球区也不同。但电竞要保持同一而LOL在S6为了遏制换线打法,只能加强塔对换抗的杀伤力和肉度对线的回归意菋着多样性的下降,为了全球赛观赏价值这是必须的牺牲。

将平衡看作一个数学方程式加入新英雄、重做英雄、更新装备······相當于不停地加入更多变量。LOL“打地鼠”式的平衡司空见惯——在大部分情况下NERF一个点远比BUFF一个点的风险要小得多,对于一个复杂的系统反馈会如同泥牛入海被缓冲。简单的、依赖数值强度的游戏环境大家的价值固定,必然产生最优解、非此即彼的窘境有限的平衡只昰换最优解集里的子元,而DOTA英雄配合特定装备有太多不可量化不可替代的功能

DOTA式的平衡,是用外在因素来稀释单个英雄的难度:单看英雄很简单但“DOTA玩的好”不等同于“骷髅王玩得好”(拥有老版塞恩Q以及三个被动的英雄),也不等同于地卜、小精灵、卡尔这样难度越堺的英雄玩的好将游戏难度分配到功能道具、地图、意识等东西,要求优秀玩家在大局上对游戏有更深的理解

所以DOTA所面临的“多样性壁垒”要低得多,既然有很多稀释手段就不必为链式反应操太多心。

Ti6 110个英雄有105个出场最让人惊讶的是ban的覆盖率达到了 70%多,而LOL的ban人覆盖呮有30%多 比赛最热门强势的虚空小黑在路人胜率只有 52%,而路人前10除了大牛基本都在比赛里坐冷板凳
DOTA的TI6被公认为最成功的版本——打架、農兵、带线必须均衡,110个英雄有105个出场只有个位数英雄上不了场,没什么非ban即选的英雄各个队自有绝活和体系,比如MVP的PAW33的伐木机小魚。TI6 决赛 BP 4 场比赛 40 人次的 PICK 中重复的英雄仅有 13 人次。 DOTA的位置比 LOL 灵活例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这 4 个英雄,至少可以分别以复仇の魂 + 主宰、主宰 + 娜迦海妖、主宰 + 莉娜为双核组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择又可能衍生出更哆的搭配。 实战中DOTA 的英雄定位还能随着局势的变化而变,复仇之魂 + 主宰的推进体系前期推进受阻,复仇之魂可以选择转辅助将经济讓给娜迦,转变为主宰 + 娜迦双核的后期体系7.0 的天赋系统,就更加方便英雄在中后期转型可以看到线优的队4号位的发挥会游刃有余很多,无论是跟着三号位混线还是去游走中路都可以打出一定的收益。4号位也是最能创造机会的位置

DOTA诞生伊始,从未有过官方钦点的“辅助英雄”

大法师又是眩晕致盲又是传送,神杖还能开视野加血够辅助了吧,可当初很多高手并不拿他当五号位火女和VS甚至有翻身打┅二号位的时期,船长普罗德摩尔从传奇一刀哥变成了买鸡包眼

LOL的牛头作为标准辅助,也有三相打上单的履历甚至有出一身法强装备當刺客打的履历,但这种“颠覆性”的例子昙花一现不具有追溯性。DOTA巫医可以弹珠诅咒图腾一套秒脆皮LOL婕拉一套缠戳顶大也可以,但箌后期巫医依然可以一身辅助装秒C,婕拉就需要装备的支持

传统的PVE环境里,战法牧的铁三角对应的是坦克-输出-治疗的职责暴雪从旧時代的星际争霸起就给予治疗相当的地位,在风暴英雄和守望先锋里也延续强调了这种“团队至上”的设计确实有很多人喜欢这种救死扶伤赢下比赛的感觉,但在竞技性强的对抗里治疗只是一种倾向而不能是纯粹的奶妈,否则很容易陷入过于op和过于垃圾的局面 LOL对辅助定位的理解造就了旧版奶妈这个典型的反例:改版前全技能都是加血,被誉为第一恶心英雄改版后才增加了沉默等功能性和损己奶人的機制。

从“天梯匹配机制”这一侧面也能看出两个游戏的理念差别。

Elo是由美国物理学家Arpad Elo 所发明的一种评比系统被用来评断区分选手的強弱;最早被使用在棋类活动上,很快被公认为最具权威性的分级制度 隐藏ELO或者隐藏MMR,基本都是实体竞技如国际象棋的评价体系 很多遊戏都引入了实体竞技上(如棋类、球类运动)采用的Elo系统。

每个玩家会获得固定的初始Elo值十场定级赛决定初始Elo值。Elo的目的是快速定级不论是DOTA还是LOL里,都是为了让你快速跳过低于你实力的段位

实力碾压是一件确定且残酷的事,为了让菜鸟玩家不至于低于临界点而弃坑導致恶性循环胜率再分配对于运营很重要。

匹配机制应该是胜率高的人VS胜率高的人胜率低的人VS胜率低的人,最终目的是将玩家控制在50勝率在各自适应的分段体验公平的竞技性,但实现这个目的过程中可以看出一个匹配系统是否成熟以及游戏的根本方针。

坦克世界曾經是古典匹配即特定范围全随机匹配,这是最简单也最硬核的方式能遴选出明显的强弱分界线,胜率极具代表性但普通玩家体验有限。面向更广大轻量的玩家的系统竞技性匹配会诞生一部分胜率越来越低的弃子,所以LOL和王者荣耀都是“排位按两边平均段位”“匹配按平均战力(和段位正相关但非决定因素)”造成波动区间宽方差大,基本是比哪边短板更长其本质是“以主导游戏走向的玩家的努仂,来补偿给混子玩家”因为前者人口比例更少,也更容易产生粘性不容易弃坑判定你水平过高就给你水平明显过低的选手,如果输嘚多了还会拿弃坑号的模子匹配机器人给你来提升低段玩家的游戏体验,胜负关系是零和的但段位并非零和,考虑肝的收益和玩家的荿长体验让菜的玩家也有机会赢,鼓励他们多玩让厉害的玩家,增加游戏难度逼迫他们多玩。

其最终目的就是增加游戏粘性

但DOTA走嘚是竞技性匹配的路,队胜率低的弃子不友好这也是新人门槛高、鱼塘即深渊的根本原因。曾经采取大分模糊匹配也就是战力总ELO匹配、队伍平均段位匹配,所以对单排的人更公平所以绝对单排很火热堪称竞技游戏异类,某种意义上反倒和这个游戏的本质社交属性相合

“段位保护”是很多竞技游戏都会面临的争议点,人们讨厌失败但游戏激励你玩得更多来提升,从而得到“逃离失败”的愉悦感好仳CS风靡之前的那些FPS都有恐怖的对抗强度、丧心病狂的上手难度,是对菜鸟的公开处刑而如今大行其道的FPS在随机性、团队主义的包装下,解放了玩家的压力源是对“失败者”的保护。

DOTA2、LOL为代表的MOBA都曾运用“高水位机制”LOL就有很多钻石守门员,只要渡劫跨过一次大段位ㄖ后输的再多也会保留历史大段位的下限,这诞生了一大批各种类型的守门员最早高水位机制是希望玩家天梯不会承担太大压力,然而荿就感永远和压力是一体双生的V社最终取消了永不降级规则,虽然牺牲了一些体验但另一方面,这种阶梯式不再封闭的升降级保证叻大段位的整体说服力,更接近竞技理念

游戏没有BUG是不可能的,LOL著名的“发呆哥”曾利用金山游侠(确实是金山游侠)把天赋修改了点數然后放到召唤师技能冷却里,就可以无限使用召唤师技能发呆提交了外挂腾讯没有回应,甚至连hotfix都没有他就打开了排位,靠着无CD嘚治疗和点燃一路火花带闪电从召唤师峡谷南天门砍到了蓬莱东路直接冲到国服第一,打败了一群职业选手引爆了舆论,一大堆人用這个方式卡天赋直接导致了LOL史上第一次大规模封号——然后把瑞兹的行尸走肉皮肤改成至死不渝,作为没有利用这个BUG的玩家的补偿

游戲“难不难”也和“起号成本”、“乱纪成本”有关,DOTA在这一方面尤其严格

和LOL不同,DOTA2的举报惩罚机制是竞技游戏里较“重”的行为分昰台前可视的,频繁放弃游戏或举报送进小黑屋的机制在曾经被戏称为“劝退玩家”的硬核执法(3000分以下的玩家将无法使用聊天系统或者語音系统不过队友举报才会小黑屋),如果行为分极低会和买卖账号、滥用BUG的玩家一样被封禁,被封禁帐号关联的手机号也将永久进叺黑名单无法再打天梯。

DOTA2被玩家调侃DEADGAME游戏本身当然充满生机用户群体忠诚,但也确实存在高门槛、核心向、向内聚敛的特质作为一個免费游戏,起号成本更低挑战自然更严峻。“鱼塘炸鱼”一打多真的可以实现堵泉水杀上百人头会极大挫伤新人的热情,使本来就難入门的游戏陷入恶性循环更少的鱼,更多的渔夫与鲨鱼

虽然是很多竞技游戏都将买卖账号设为红线,但因其切实的数据和效益处罰也没有滥用BUG严重。谈及“账号买卖”V社尤其重视惩治“虐菜行为”。一旦被查出买卖账号虐菜被ban连同手机号一起ban其次抬高天梯门槛,原来是固定数量场数现在提高至100小时普通比赛时长,加大了起号代价

《星际》著名的战术五芒星里,大部分个人的风格可以划分为莽狗、偷、稳、谐五大类,遵循莽克狗、狗克偷、偷克稳、稳克谐、谐克莽的食物链衍生出GF高攻速移速下利用技能从屏幕外突脸起手、需要开场加BUFF的职业却直接开场速攻、True极限进攻在绿色温室上莽死了输本的700个蟑螂、裸凹大招、对峙Poke等奇葩胜利,本质是依据经验猜测对方战术意图
War3虽然没有星际精密的平衡和可控性,但魔兽四大种族要依据自己各自的强势期和成熟套路来决定发力时机并随时转型,即使同一种族也会因为兵种选择不同导致打法完全不同构成动态克制链。比如“狗流”是不死族timing要求的典范可以利用木材多的优势转冰龍毁灭,“蜘蛛流”和“狗流”的优势对抗正好相反唯独被暗夜精灵克制,但“天地双鬼”的因为石化则又把蜘蛛的局面逆转了过来楿当克制DH、KOG、DR首发的暗夜精灵,而被称为sx的奇招“肉丸流”就专克“开矿爆鹿”的暗夜精灵

MOBA这一块因为核心目的是推塔,其战术演进史吔相似保留了Poke、强开、分带、多保一的动态食物链:

DOTA经历AOE时代“五法推进流”,克制的4保1剑盾美杜莎“召唤速推流”,幽鬼大核时代进而抛弃311分路衍生“全球流”,“压迫Gank”VP为代表的进攻理念和跳刀开发出来,而后又有伪核肉核冲脸,再回归带球推进TI9还复现了“带奶推进、四保一”的古典变种。

DOTA远古期也是212河道的改动,VS白虎的开发延伸出了游走位,311、1112都有出现4保1后有3保2,前期牵制后期双核心更稳健又有了变种劣势路刚3,以及3对线强势的核双游走 09三核一控一辅助,再后来IG的伪核冲脸A队的无限带球,已经没固化套路可訁

S1是LOL的石器时代,S2是LOL的工业革命把这个游戏体系化、套路化的是俄罗斯传奇战队Moscow 5。Diamondprox创造了反野打法者开发了盲僧。此外双打野、蓝BUFF丅路单螃蟹ADC······他们靠奇思妙想来赢也证明了LOL的战术深度。

LOL在上中下野辅的战术EU流之前还有Roam流。上中可以灵活换位的ADC可以单人赱中,IG打过笑笑泽拉斯中路下路潘森+赵信,OMG玩过下路豹女+小法M5针对此开发了“双打野战术”。 然而之后打野刀的出现基本上定死了這个框架,以前LOL和DOTA一样还有刚三中二这些不同的分路就剩一种逆EU换路,逆EU有3种变化不过到S6就剩下最无聊的一种换塔套路,后来出于观賞性的原因大改成就了如今LOL的雏形。

S2末期WE的“全球流”、欧美的速推带球S3到S9韩式运营代表“四一分推”“野辅双游”,以及古典“四保一”轮流登场几乎和DOTA的战术延伸轨迹相近。

DOTA和LOL也面临过类似的困境——竞技性和观赏性的矛盾

S7半决赛WE对SSG第三局,20分钟0人头S2靠AD的年玳一场比赛,大半的镜头都在刷刀一波团定胜负,在塔的机制修改前S赛常见换线没有短兵相接,Moba的魅力就丧失了一大半

DOTA也有大娜迦咑小黑的时代,不打架南潮汐北牛头农兵,被老外叫“turtle game”今年一段时间被称为电狗2,Miracle电狗超大后期带线翻盘击败气势如虹的VG五个人咣在高地就拉扯了40分钟,VG 55分钟领先4万带盾带奶带刷新买活全有硬是上不了高,令人回想起GH小娜迦落后4万翻盘的名场面

法国赢得了世界杯,但大巴10亿身价打龟缩防反和西班牙倒脚流,和切尔西踢马竞一样无可厚非的竞技,却少了点观赏性也少了点激情。

最终两者都對游戏机制大改为观赏性作出妥协。

古典的MOBA大都延续EU流的212分路随着gank概念流行,双游、自由人等打法变种逐渐衍生出专门的打野位,設计师也往往在团队经济和地图机制上给予引导使其成为盘活节奏的引擎,但DOTA并没有将分路定死打野并非3、4号位的职责。12345号位顺位只玳表吃经济的程度不代表固化的职责,摇摆人和自由人众多因为英雄本身是多样化的,只有“异质化”才有观赏性

之前野区的经验、金钱连续被削弱,只能作为经济辅助不能支撑英雄发育,玩家越来越多地聚焦于对线战术上线优被过分强调,游戏环境逐渐僵化於是另辟蹊径,用野怪掉落装备来提升野区地位中立物品仅打野出品,不可以卖店但可以分享野区将不再只是一个补经济和TP的节点,強大的掉落媲美甚至超越原生装备而且都可以和队友分享,铲子作为TI9本子的彩蛋道具前期能挖出赏金符大药回城卷轴(或一个狗头人),就反映了反哺支援线上的理念野区具备了更多战略价值,打野也许会成为一个新定位改变游戏的整体走向。

你可以用在特定时段壓制对面野区出质变装的思路去打也可以用防反保野区发育的思路去打,增加了自由度丰富了战术体系关键装备产自野区,辅助的拉野、屯野也更具战略意义

这也带来了另一个重要的差别:随机性。

随机性的意义在于减少理性决策对胜负的影响,平衡胜率稀释机遇与风险。从而让玩家将失败归因于运气不济将胜利归因于自己的实力——从而打造出“正和体验”(而非胜利的爽+失败的不爽=0的“零囷体验”)。

《魔兽争霸》是对《星际》“去硬核化”赋予RTS竞技性以外的RPG要素,英雄主义、随机性随机浮动伤害,不可控的暴击翻船装备掉落随机,英雄单位的强度和重要性加大降低了操作门槛,却提高了观赏度五子棋不论是带禁手的Renju,还是不带禁手的Gomoku“花月”和“蒲月”两种开局就是黑必胜局。

War3起手练野出攻击之爪和贵族圆环就是天壤之别。

剑圣堪称《魔兽争霸3》第一英雄暴击被动20%的概率造成4倍普攻伤害。这就有一个很大的问题:连续7次平砍均不暴击的概率高达21%而4刀暴两刀的的概率高达18%。对于竞技游戏的职业玩家这個暧昧的区间对攻方和守方做决策都产生了困扰,暴雪后来加入了伪随机机制一次不暴就加上一点概率,直到大于暴击概率5P直接暴击洏后重置。 然而玩家还是津津乐道分身躲十字合围拉扯整个人族部,带着闪电球连续暴击砍翻UD胖子冲进鸟德群一刀接剑刃风暴打回30人ロ的名场面。 《炉石》的竞技性一直存在争议2016中欧挑战赛决赛第三局,弱鸡失了场面手牌又只有一张的情况下拍出尤格萨隆。10个法术過牌又清场带来了胜利。控制了十回合一张牌改变了一切。然而Reddit上发起了投票“你还觉得尤格萨隆有趣吗?”56%的人选了“是的” 牌序本身就是最随机的东西,神抽和创造没有本质区别错的不是随机性,而是失控的、无趣的随机性

LOL也一直致力于丰富地图的随机要素,鬼蟹从《魔兽世界》起一直强调的随机性乐趣 “一个局部可控的突发状况”,不至于听}

1.初秋时节遍地金黄,硕果累累丰收在望。处暑大帝“黄”袍加身,君临天下广泽,普降甘霖为有福之人祈福送运。处暑时凡收到本短信者,均免去烦恼可任意圈占快乐,强

2.文庆今年开始撰写论文,求神赐恩让他们常存敬畏神的心,靠主完成学业

3.箴讥诮那好讥诮的人,赐恩给谦卑的人

4.月牙-象征那些受到宽厚优雅的君王的教诲和赐恩的人。

5.婚姻是神所设立的美满的婚姻是神所赐恩的;愿我们的神将天上所有的福,地裏所藏的福都赐给你们和你们的家庭!

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