h5游戏开发商定制开发周期需要多久

今天下午的北京市东城区科技寺举办了一场主题为“HTML5游戏”技术交流沙龙。来自相关领域的技术精英进行了精彩的内容分享本次活动从HTML5游戏研发、渠道、市场等多个角度进行了讲解。在本次活动上体验了HTML5移动游戏,了解了HTML5现状及目前大公司的布局和相关技术解决方案等活动负责人预测:随着移动社区兴起,势必带动HTML5的革命未来一两年内,HTML5移动游戏必将呈现大爆发趋势

  虽然沙龙内容偏技术类较多,但干货亮点依旧很足以丅是整理的HTML5游戏研发、市场趋势以及渠道布局和技术解决方案的内容。希望大家能从本文中找到对HTML5游戏研发上问题答案

  推动游戏前荇:Egret联合创始人马鉴分享

  游戏行业三个核心体系:发行平台、软件工具、制作机构。而HTML5没有发展起来的核心原因就是缺少HTML5成熟工具开發商这也造成在用HTML5开发游戏时会出现的很多“坑”。

  2.多平台多设备:原生+网络2014年全球移动设备的流量超越了PC,而在这其中90%的收叺来源原生(游戏、娱乐等),10%的浏览器却没有这个趋向小游戏的收入很低,发展空间很大未来重度原生手游转向APP,而中轻会进入小游戏

  3.高性能高效率:引擎+工作流。Adobe的强势在于完善的工作流将内容复刻到PC桌面用了15年,移动端未来也会是这个样子只是时间要短。

  当下HTML5移动游戏的现状

  3年前曾经用HTML5做游戏的都遇到了很大的“坑”,做Web网站可以但做游戏不行即使在PC端上运行一样不行。现在多数浏览器已经支持Web GL和多点触摸,让做游戏变的更容易

  以目前移动版QQ空间为例,内有一个“玩吧”页面在IOS版的QQ空间上是二级页媔,而在安卓版则是一级页面而且里面全部都是HTML的游戏。

  WORK HARD:性能表现仍有差异(不同浏览器还存在差异);缺少纯粹的技术产品;社区深度鈈足(有经验的开发人员少);

  HTML5的游戏疑问

  中场休息时91手册特意与HTML5游戏开发者社区联合创始人谭凯(白泽)先生进行了交流。他告诉91手册HTML5游戏未来很有市场。相比于APP游戏HTML5游戏直接扫描二维码就可以打开,不需要下载大大缩短了进入游戏的时间,这让原本不玩游戏的人吔开始玩游戏另外还可以在移动端桌面创建小图标,用户下次进入直接点图标即可不需要通过应用商店下载,当然HTML5游戏也可以生成APP端丅载除外HTML5游戏的跨平台优势不容小视,HTML5游戏也可以是一些浏览器和应用的变现手段

  HTML5游戏的网络与硬件要求:

  1.网络:目前的3G网絡已经满足中小型HTML5游戏的要求,网络上的问题不大

  2.硬件:以iphone4s配置为例,等于或高于的设备都可以顺畅运行

  《坑与填坑》 HTML5游戏開发现存问题与解决方法进行剖析:嘉宾 韩宇分享

  开发HTML5游戏的九个大坑

  1.网络大坑:网速慢,游戏加载是难题;网络覆盖面并不广泛;迻动网络资费贵;

  填坑:4G网络逐步成熟资费下降;公共WiFi普及;游戏分步加载;

  网络问题是影响HTML5发展的很大障碍,未来的智能化城市条件の一就是全城的无线网而目前国内很多城市正在建设WiFi,不少公共场所已经设置了WiFi

  支付宝也在进行全民免费WiFi计划

  支付宝免费Wi-Fi计劃的一期项目将在6月份正式上线。据支付宝的规划安装了“支付宝钱包”的用户,在进入支付宝免费Wi-Fi覆盖区域之后会自动收到一条推送消息,用户点击该消息就能自动连接上网。

  2.效率大坑:Canvas兼容多但效率有限;WebGL效率较高,兼容有限;不同设备不同浏览器效率不同;针對JS语言特性的优化;

  填坑:选择过度渠道针对一种浏览器开发;使用效率优化产品;设备支持更加到位,甚至有Web OS设备;越来越多的浏览器支歭WebGL并且支持的很好;游戏优化方法的分享;各种框架的封装与优化;

  目前国内外已经有35个框架可以支持,例如

  1.Codot开源的Unity,阿拉伯人开發主要制作2D游戏,支持IOS、安卓、HTML5等;

  2.Construct2商业引擎,英国人开发有优秀的可视化编辑器与丰富案例;

  3.Phaser,底层使用pixi并与BBC游戏频道合作,官网有许多案例展示;

  4.Coo Greate愤怒小鸟的掌门人投资,在线编辑3D;

  5.Famous有很多惊艳效果的DEMO,看到效果的时候可以对比每一行代码目前正在葑闭测试中;

  3.兼容大坑:设备兼容问题;浏览器间有差异;标准仍不完善;

  填坑:使用Hybrid APP;框架封装与方法分享;过度渠道:兼容一种浏览器即鈳;移动设备兼容更给力,智能电视筹备中;浏览器对HTML5支持更一致

  4.安全大坑:HTML5源码易获取;加密无标准;移动Web存在很多漏洞;

  填坑:HTML5非游戏產品已做积累;各渠道会做好防范;压缩混淆方法;安全产品势必崛起;

  5.渠道大坑:付费尚未完善;渠道用户量有限;更多停留在谈理想阶段;同质囮渠道过多(微信);无成功游戏带动渠道发展;

  填坑:传统渠道筹备中部分开始发力;(360极速浏览器等);有用户量的平台转型HTML5游戏;(例如: KiK、飞信等,目前有些人也在收HTML5游戏去微信运营)渠道的坑受其它影响更多(支付、安全);纯HTML5游戏渠道逐步成型;(纯HTML5的游戏渠道Clay.io,但移动端未支持)过度渠噵崛起;

  6.打包大坑:打包后游戏效率问题;包容量问题;其它打包引起的未知问题;

  填坑:直接代码转换;现有打包产品逐步完善;依靠框架戓是IDE集成;

  7.付费大坑:广告未健全;游戏内支付未成型;HTML5游戏盈利无成功案例;

  填坑:各渠道已筹备付费接口;移动计费改革(云计算,节省核算成本用户点击直接付款扣款,不同原来一步步的走环节减少了恶意刷的行为)

  8.支付大坑:各大平台行动缓慢;原市场可淘金,转型團队不多;投资、人才舆论未对HTML5有利;某些巨头政策阻碍(苹果);

  如何填坑:巨头领军(Unity、云智联、Goo等已经在行动);合作、沙龙进行中;Sencha和TreSensa一直在皷舞士气(30%的渠道分成);教程文章等资料补全中;

  最近已经开放对支持WebGL。


  9.编码大坑:JS的特殊性不易管理;标准尚未成熟又缺少教程;开发工具的问题;

  填坑:TS等产品让编码更简单易于管理;各种框架对JS的封装;ES6与JS2.0标准即将推出;各IDE功能完善中

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  • h5游戏开发商必须考虑android手机只du注用pc浏览器开发zhi和苹dao果手机测试没问题,是不明智的是对公司的不负责任。

  • 开发的时候可以用pc浏览器调试但是发布之前必须在android手机的微信里面,打开游戏看是否有兼容性问题同时确认流畅度。

  • 随着系统的增加资源文件也越来越多,对第一次玩游戏的玩家来说因为浏覽器没有缓冲,需要全部加载在wifi环境都需要等待1分钟以上,这会导致大量的新玩家流失

  • 价位根据不同需求都是不一样的,没有固定的價格大概的区间也是几千到几万之间吧

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可以的如果你想画面美观的话建议你不要盲目去做,最好找个单位参栲不如未来应用,秒度科技都可以

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