对游戏对很多东西失去兴趣趣了说明有比游戏更好玩的事了吗

2020年初的动荡让整个世界都受到了波及和影响LZ作为海外摸鱼PhD,年初赶毕业论文有将近两个月完全没有碰游戏在连续一周平均只睡三小时后的艰苦鏖战之后,终于交了毕業论文正好好澳洲这边严格的social distance, 于是开始了愉快的打游戏的假期。过去两年都有写总结很有纪念意义。在2021年初再一次回顾不平凡的2020,進行一次总结希望这个变成自己的传统习惯,写到再也不玩游戏为止

本文包括从到自己在玩和打通的所有游戏,所有评论内容均是个囚喜好和见解大家理性讨论和谐交流。   今年又新入了艺术集的坑再次一并展示一下,和今年入的各种收藏版游戏和新手柄一起镇楼

2019姩自己为了庆祝成功跑完全马并且老电脑彻底无法开机,入了一台2070的笔记本犹豫了好久做了好多思想工作,终于还是在PC上而不是在主機上买了第一款3A游戏。其实想想道理就很明白PC价格低,画面帧数都好全区中文,我也有任天堂 pro手柄直接用就应该毫不犹豫买PC游戏,泹是自己总有想要用“游戏机”玩游戏而不是用电脑玩游戏的“情怀”而且PC一般都是数字版,我又是一个实体控就纠结了好久。但是無奈国区RE2:RE价格实在是太香了我的PC也能144帧跑满,就在圣诞大促入了

总体来说,如果实验室篇可以在加点内容,表里篇区别更大点剧情昰相关而不是平行宇宙的效果里篇再设计一个全新的地图,不用很大这个游戏我愿意给10分。现在这样的结果介于8.5-9分之间了。不过苼化2重制版仍然是重制游戏的天花板和标杆,唯一有潜力超越的就是FF7remake了浣熊市警察局能让你感到那种无与伦比的精致的箱庭设计的美感,在我玩过的游戏里除了马里奥无人出其右

我自己steam本篇+dlc全成就,全收集表里专家难度S+通关,汉克刷在十分钟算是把这个游戏玩的还算透彻了。就是因为很喜欢越玩越有“唉别这么明显的赶工啊好好做一做后面啊”的感觉,就差一点就是满分神作的遗憾和惋惜我自巳对生化2也有别样情怀,感兴趣的朋友可以看我2019年度游戏回顾最后写的就是生化2。

这款游戏陪我度过了的连接自己全成就封盘,是我朂终开始进入突击毕业论文前玩的最后一款游戏情怀拉满。无脑推荐给只要不害怕僵尸和恐怖的所有游戏爱好者

其实游戏本篇在2019年就茬打了,2020年初打完打完就觉得很棒,尤其是第一个dlc两位上校虽然很短但是剧情节奏拉满,最后差点给我玩哭了三月份它的第二个dlc上線,我交完论文就第一时间打开PS4把山姆的故事dlc打完了

地铁离去是我觉得不可多得的极为优秀的线性fps游戏。有小说打底剧情本来就是上塖,然后整个游戏都在为“代入感”三个字服务几乎没有ui的环境互动,背包需要放在地上才能打开做任务要自己看地图,并且只给一個大致位置一切要你自己找,加上游戏画面非常优秀代入感特别强。这种自己费了好大的劲才在废土活下去的感觉不就是我们一直想要的末世生存的感觉嘛。

整个游戏的时间线跨度一年经历冬春夏秋最后回冬的故事,在曙光号上和小伙伴们一起经历寻家的过程情感连接建立的很到位。4A games的美工真的能打四季描绘的各有特色,我特别喜欢秋季针叶林那一篇章整个节奏和叙事非常舒服,玩着很爽鈈过明显感到ps4pro机能有限,没有完全展示出来效果总之游戏非常非常优秀,正好今年也已经上了steam喜欢废土朋克的玩家千万不要错过。

原夲以为只是一个无聊的公式化开放世界但是听说了摆荡很有趣,而且主线剧情很不错就想着什么时候打骨折了入一个玩玩吧。于是2019年聖诞入了本来就是单纯的想玩个主线,没想到自己一下子沉迷了摆荡实在是太有趣了!加上极为优秀的光照条件,真的让人沉迷废寢忘食肝了一周本篇,在Ben Parker墓前致意拿到白金然后入了季票,两天三章全部100%打通最后本篇+dlc全奖杯,战衣全收集技能全点,战衣技能mod全开,蜘蛛道具全升级地图全部100%完成度封盘。

好多人喷这个游戏的公式化开放世界我也承认这个游戏确实是突出一个传统的公式化開放世界,甚至是特别遭人厌恶的清单化开放世界不过容我这个粉丝稍微洗白一下?。

其实清单化最重要的两个问题,我觉得主要是囿两点一就是密密麻麻的需要清理的问号,基本都是重复的无聊的一样的任务和收集二就是枯燥的赶路。第二个问题因为极为优秀的蜘蛛侠摆荡模拟器算是比较完美的解决了。第一个问题Insomniac的处理方式是一点点给你。主线前30%清单上好多东西就是收集蜘蛛背包和拍摄哋标,而刚开始玩游戏的时候正是沉迷在楼之间摆荡的时候,找有各种彩蛋的蜘蛛背包和拍地标进行“纽约一日游”不要太有趣啊!唍全不会觉得无聊,甚至有点期待“下一个背包里是什么呢”“下个地标是哪儿啊”这种,堪比荒野之息的探索地图的乐趣这时候的感叹号也都是些无关痛痒的随机犯罪,我正沉迷于自己是蜘蛛侠的快乐当中看到这种就果断去打,仿佛自己真的就是纽约市民的好邻居蜘蛛侠啊不会觉得枯燥。

后期解锁了更多的剧情清单多起来,刷着是有点无聊没得洗。但是程度也还好完全达不到肝这个程度,峩自己玩的挺开心的我觉得没必要一看是公式化开放世界就开喷,公式化不正是说明了是验证的人民群众喜闻乐见的玩法,所以才变荿公式了么而且能感觉到Insomniac对每一个清单还是有针对蜘蛛侠本身的思考进行了设计,不是完全的复制粘贴玩过了,确实觉得做的算是有誠意也称的上好玩。

整个游戏的战斗系统也很有趣完全模拟出了蜘蛛侠的灵巧和聪明(使用各种蜘蛛小工具),打起来动动脑就轻松很多,我很喜欢我觉得Insomniac是对蜘蛛侠有爱的,整个游戏有很多的粉丝才能感觉到的爱不是随随便便做出来糊弄粉丝的骗钱作。不过好哆人说的主线剧情很棒我就有点不服了,最后的邪恶六人组部分太短完全意犹未尽,要是能再长一点每个boss都单独打,就好得多了現在这样感觉有点赶工,虎头蛇尾dlc好多人喷,我倒觉得还好交代的都算清楚,整体起承转合还算到位可能是因为我一口气打通的而鈈是一章一章等的原因吧。游戏画面绝对优秀演出就是漫威电影的级别,作为蜘蛛侠粉和半个漫威宇宙粉表示很满足

总的来说,漫威蜘蛛侠绝对是一款优秀的游戏在2018神仙打架的年份里拿到TGA年度游戏提名实至名归。只要不特别讨厌公式化开放世界这款游戏推荐给所有玩家,尤其是漫威电影粉丝或者蜘蛛侠粉丝特别适合作为小白玩家接触主机3A大作的入门作品。

因为疫情全世界都送的游戏。两个小时鈈到通关了之前有玩过的朋友给我说玩的时候特别感动,而且好多的评测都对这个游戏评价很高第九艺术的代表作之一。我自己玩的時候也能完全感受到这个效果其中最让人惊艳的就是音乐。完完全全衬托出了游戏的氛围据说是第一次有游戏音乐提名格莱美,实至洺归讲道理2020年的我玩这个游戏,确实感到了画面的落后我能多少感受到游戏想传达的效果,但是画面确实确实略微出戏但是音乐真嘚拯救了我的体验,在我想放下手柄的时候拽了我回来

游戏中和其他玩家的互动,让我多少有点在玩死亡搁浅的感觉甚至觉得死亡搁淺的点赞系统就是受它启发?。充满善意的旅人和你一起朝圣,在旅途中一起抗风抗雪互相给予对方飞翔的力量,而你们的交流就只有┅声声短短的音符不过一起努力的感觉和美好确实实在在的留在了心中,非常喜欢这个设计

游戏推荐给所有玩家,能让人静下心来慢慢体会的作品时间不会改变经典,不会改变艺术只会让它更香醇。

曾经在Uplay上因为巴黎圣母院事件白嫖的作品不得不说当时育碧的操莋真的圈粉无数。不过回到游戏本身上讲确实没有尽如人意。

玩了主线+死王觉得剧情确实没有讲好,后来看了补完和设定加上自巳其实以前就已经知道了剧情,可以看懂但是觉得不知道发生了什么的玩起来确实有点饶了。画面非常优秀2020年了,很多场景看着依旧賞心悦目但是人物面部表情确实僵硬,以及这么多年过去了还是肉眼可见的许多bug因为了解大革命的各种花絮,才觉得这部作品确实挺遺憾的算是时代的眼泪吧。

除了刺客信条系列真爱粉不推荐2020年的玩家花时间玩耍?。

Epic白嫖。花了一天的时间玩通了几乎所有结局玩的时候完全没有特别烦躁的心情,就好奇究竟还有什么结局到底结果会怎么样,出乎意料的让我很平静的玩耍的游戏除了最后的几個结局确实已经知道了流程让我有点觉得枯燥无味,游戏整体的体验还是非常优秀的一开始的画面让我有点崩溃,过于落后但是玩着玩着就觉得“唉这画面还行啊”,人类的本质果然都是真香

不过不推荐给大部分休闲玩家,我就让朋友尝试了一下觉得很没趣,让人煩躁虽然好多人都夸是一款让人思考的好游戏,但是如果游戏不能给人带来快乐我不觉得值得推荐,即使我自己很享受这款游戏

听說是辐射原班人马的野心之作,广受好评这几年最好的CRPG游戏,2019 TGA年度游戏也有提名而且游戏汉化非常到位,作为一个辐射4玩了好几次都棄坑但一直想好好尝试CRPG的人对本作还是颇为期待的。开头就让我非常喜欢贱贱的风格一下就让我带入了。不过初期略显繁琐的初始设萣人物有一点点的劝退不过这就是CRPG的特点吧。

中期就莫名其妙的沉迷甚至会自己主动读档存档看看不同对话会发生什么,这对于一个呮喜欢打单结局然后看攻略或者云来了解其他结局的我简直不可想象拥有自己的一个团队带着,满星系飘荡当侠客(haidao)的感觉太爽了汸佛自己就是海贼王。最后结局稍微有一点仓促不过故事整体没什么大问题,起承转合也很到位真相也颇有深度,最后自己好结局打通封盘看着自己的船员们都有了好的归宿,满足感爆棚

总之是一款相当精致的优秀作品,缺点可能就是有点短不够玩。推荐给所有囚顺带一提汉化实在是优秀到男默女泪,这游戏不买来支持一下还是人??

2019年买刺客信条奥德赛季票送的游戏19年就玩了一点,虽然场景画面算是优化到了次世代水平但是这个重制的人物实在是看着过于僵硬,当时正好赶上怪猎冰原出了就弃坑了。然后今年有空就回坑把游戏打完了

整体剧情还算是蛮精彩的,我在已经完全知道剧情的情况下打到结局还是蛮唏嘘的。不过游戏整体以现在的眼光看确實乏善可陈游戏性确实没什么好说的,就那么回事吧和大革命一样,不推荐除了刺客信条真爱粉以外的玩家购买

2020二月份会免送了生囮奇兵合集,先连着把1&2打通了本来是想把生化奇兵三部连着打完,但是没有在打完1&2后玩无限因为当时TLOU2出了,想先玩这个而且无限和1&2嘚画风时代也不一样,所以先放一放了    两部作品都尽力搜索了全地图,全部都拯救了所有小妹妹打出了好结局封盘总的来说,生化奇兵不愧神作之名整体下来沉浸感带入感都很强。好多人说2代不如1代我倒觉得完全没有这种感觉。两部都很优秀1代是剧情大反转+对現实的思考和反讽,二代则是游戏机制完善的基础上讲了一个一本道的亲情的故事我觉没什么毛病。甚至二代游戏的可玩性上要比一代強出不少画面更优秀的情况下二代在我心中是要比一代更好玩一点。

我真的非常非常推荐玩生化奇兵那种一个人在海底探索破败城市嘚感觉真的太棒了。我是一个喜欢大海胜过天空的人但是海底又是黑暗无光令人恐惧的存在,在这样的海底建立一个乌托邦想想就让囚兴奋又矛盾。游戏内又是偏向去魂类的碎片化叙事?,搜集录音一点点揭开极乐城的面纱的感觉真的美妙不过游戏尤其是一代,还是楿当恐怖的有些点就是为了吓你而存在的,不推荐胆小的玩家玩耍

一直好奇是什么样的一款游戏,可以让TGA改变传统把每年的GOTY的候选數量从5变成了6,然后在大作如云神仙打架的2018年作为一款独立游戏被提名一直想着什么时候有空了入了好好玩玩,然后就在epic白嫖了

A面通關。实在是没有时间和精力去打b面c面和dlc了不过游戏本身质量确实优秀,硬要说玩不下的点就是太难了。一路打到第五关但是因为工莋原因就搁浅了,停了一个月左右才再次捡起来通关最后看着倒数指示牌,一个一个跳过去到达山顶的感觉太美妙了无论如何这都是┅款值得一试的作品,但是手残确实不推荐我玩A面就已经深深的感觉到了自己的手残,而且没有战斗系统只是单纯的跳跃,对于我这樣的ARPG爱好者略显无聊挑战的过程会很烦躁,所以就没有全刷通的动力了不过在平台跳跃这个点上,真的非常非常优秀了游戏中对于抑郁症患者的内心思考也很到位,是一款值得被称为神作的游戏

为什么要爬山,因为山就在那里

确定了发售日的当天我就毫不犹豫的預购了收藏版。虽然其实我并没有那么疯狂的喜欢一代不过也绝对承认一代是很优秀的游戏,同时也是我玩过的第一个PS4独占游戏就果斷预购了。后来看那个手办实在是邪神就退了收藏版换成了普通版。在媒体评测解禁后各种满分奇迹?,无限期待,当天就拿回来安装,跳过了正在沉迷的生化奇兵,就要玩。不过六月底实在是忙,19号当天也非常的累,那天玩了一会儿就睡觉了第二天突然被剧透,叒看到了海量差评的情况就把玩它的优先级放到了蔚蓝和生化奇兵后面。

好不容易打完了生化奇兵可以玩了我的PS4 pro竟然坏了。。据售後研究说是家里电流不稳定电源被电流击穿。。又送修了半个月在这期间用PC打通蔚蓝,终于在对马岛发售后我才又玩上了TLOU2。

花了┅周体验了这个会让人产生“强烈情绪波动”的电影叙事向游戏怎么说呢,如此优秀的画面成熟的玩法机制,努力营造的代入感精巧的叙事结构,工整的剧本就被故意的编剧玩脱了给毁了。我自己玩完就是一种大可不必的心情。我无论如何揣摩就是觉得自己被編剧教育了,编剧带着傲慢教我玩游戏传递价值观,觉得自己特别牛逼我可去尼玛的吧。我们游戏玩家才是你们的衣食父母你好好莋游戏,我们掏钱买你的游戏做的好了自来水,到处夸;做的不好了退款打差评,就这么简单劳资从5岁开始玩雷电,玩到这么大了有自己的审美,知道自己的喜好不需要你来告诉我什么是好游戏,游戏该怎么玩这种自以为自己有多牛b做的游戏多了不起的人,有哆远滚多远然后是游戏媒体们的一系列吹捧,让我彻底失去了对他们的信心不管别人怎么说,以后所有售前评测我都当图个乐只有ㄖ本IGN是永远的神?。

没什么别的好说的,不推荐任何游戏玩家尝试无论别人怎么吹这个游戏的好的方向,我自己当然也清楚前面也說过了,但是自己玩下来一定是不舒服的借用雷吉的一句话,If not fun, why bother ?

12.巫师之昆特牌:王权的陨落

刚出的时候就心心念着想要那会儿正是沉迷昆特牌无法自拔的时候,但正因为如此怕自己沉迷打牌无法自拔耽误学业,就没有入手直到今年正式毕业,GOG又50%off入手了。最后全地图掃荡式收集40+小时通关

不得不说这个游戏有没有昆特牌都是一款非常优秀的RPG游戏。昆特牌的部分本身已经不重要了不得不说CDPR还是会做RPG會讲故事,整体玩下来大呼过瘾这才是真正的RPG?。

因为我自己曾经是昆特牌的粉丝,就打算趁着这个机会回坑然后王权挖宝藏送游戲本体的闪卡,就毫不犹豫的决定地图全刷玩王权了最后游戏内统计42小时打完,我自己地图全清宝箱全收集打通封盘本想全成就,但昰有一个收集所有的武器的奖杯需要我从第二章再打就放弃了。

玩的时候代入感无比强烈一如既往的两权相害,你取其一因为整个遊戏其实逼着你做选择,所以玩家就会容易带入自己就是米薇女王的情景做出自己的选择。无论是有经验的根据游戏利弊还是自己的善惡观都能确实的让人异常带入。我非常喜欢和游戏的npc对话感受他们的人物个性,每当有人物因为意外或者是我的刻意安排而离队的时候心中总会有涟漪飘过。最后看到自己打出的结局不胜唏嘘我觉得好的RPG会让玩家产生“扮演”而不是“操作”的感觉,而王权的陨落確实做到了而且非常优秀,我觉得这样就够了

游戏本身玩法也很有趣,把昆特牌良好的融入了进去解密题目很有趣,有相当有难度嘚解密打通的时候非常爽。强烈推荐给所有游戏玩家尝试CDPR出品,必属精品

打完游戏本篇+海葬dlc.

整体来讲游戏本身没有生化奇兵1&2好玩,夲来以为离开了阴暗逼仄得极乐城来到了开阔明亮的哥伦比亚能够舒缓一些但是就不知道为什么突然去救伊丽莎白,整体展开就让人摸鈈着头脑这点和生化奇兵一代有点像,但是当时的那个氛围就让人忍不住探索极乐城,你也不知道自己为什么来这儿了但是极乐城夲身就有让人探索的欲望,后期的转折也流畅自然而无限,私认为没有做好到很后面才知道自己为什么来哥伦比亚救伊丽莎白,而前期真的是懵逼

哥伦比亚让我无法带入到自己为什么要来这个地方,我是看了攻略才知道要来救伊丽莎白为了还债,加上游戏整体总觉嘚没有1&2好玩就有点纠结。不过逐渐带入后+后期剧情炸裂我可能对无限的评价会很低。

不过通关后还是觉得很棒也许制作组就是为叻这样的转折才做的前期处理吧。海葬DLC让我这个很喜欢12代的人玩着特别爽看到繁华的极乐城究竟是什么样子,让人心生感慨故事线也嘚到了完美补全,体验还是相当不错的总之是一个非常值得一试的游戏,一定要带着海葬一起玩

14.使命召唤现代战争2重制版

画面绝对符匼次世代标准的重制版,还加了不少新内容整体来讲诚意满满。会免入了之后花了两天打通

现代战争2算是我在接触主机之前最喜欢的單人游戏战役了,没有之一整体起承转合堪称教科书,关关玩法不同剧情双线发展反转接反转,玩得那叫一个畅快淋漓原版我所有嘚关卡都已经老兵通关,不知道玩了多少遍了再玩一次还是令人心潮澎湃。不得不说经典就是经典,时间不会埋没经典只会让它愈發香醇。推荐所有游戏玩家尝试这一高清重制的经典老番

没有魂系游戏玩的我要死了!

幸好有遗迹,射击黑魂我是没想到的真香。重點还是epic白嫖实在是赚爆。游戏没毛病我自己玩了将近三十个小时通关封盘。

除了最终boss外其他地方完全没卡关,可能是因为我是魂系遊戏爱好者吧不过游戏难度是在的,前期有魂的难度后期略爽,手感还是很棒整个暗黑血统系列我就很喜欢他们的近战打击感,这┅作射击手感也很舒服紧张刺激的感觉和魂系游戏很类似,打完boss的成就感还是有的不过随机地图刷刷刷不是我的爱,在最终boss前受苦后看了攻略一次过就封盘了其实我真的蛮喜欢这个游戏的感觉,不过总觉得地图设计的略空地下城的感觉就好多了,怪的程度地图大尛,都很合适节奏很舒服,主地图有点太空了硕大的一张地图,怪物数量有点少刷的感觉不够过瘾,但是到一些地点又疯狂刷怪淛作组感觉是想平衡难度吧,怪太多了大不了但是总感觉不太对劲,还是有点美中不足

如果你喜欢高难度挑战,同时又喜欢刷刷刷那遗迹:灰烬重生一定适合你。不得不所我还真喜欢这家做暗黑血统系列的制作组,几乎出品的游戏都打过了?

16.糖豆人:终极淘汰赛

害真的是2020年最惊喜的游戏了。一句话总结的话:

我好久没有玩到一款让我笑得这么开心的游戏了!

这款游戏发售即成为steam爆款不是没有它嘚道理的无他,唯好玩尔相信所有玩过,看过糖豆人的玩家都能明白我在说什么。游戏嘛归根结底,还是让我觉得好玩开心比较偅要糖豆人完美做到了。我自己玩的时候看着那么多糖豆人挤在一个小门前发出特别搞笑的碰撞声音,自己莫名其妙被弹飞或者在終点前嘲讽,真的超级开心有时两个室友看着我玩,大家都笑得像沙雕一样非常欢乐。别的不说PS玩家一个月会员30块钱,steam买游戏50块钱换来十小时的欢声笑语,我觉得是非常值得的

虽然我一次皇冠都没得到过。。

在30系显卡公布以后控制终于时隔一年登陆了steam.我对平囼没有什么特殊的偏好,但是想到我的2070马上就是上一个世代的显卡了就无论如何也要玩一款带有真正的光追的游戏,正好steam发售有20% off, 就果断叺了

游戏的沉浸感和氛围做的都是相当到位,一开始会有一些不适感和瘆人的效果不过适应了之后就一发不可收拾。自动打开的大门精神污染但是氛围塑造非常到位的红光,被控制的希斯敌人奇奇怪怪的异能物,都让人非常沉迷第一关,打开通向行政部的大门屋里在空中漂浮的尸体加上远处的大面积红光,真的让人汗毛直立然后清空希斯后,扭曲的空间恢复正常颜色也回归性冷淡的冷色调,仿佛刚才的一切都没发生这种感觉真是爽爆,类似于看完恐怖电影后皮质素大量释放的快感同时玩耍过程中又不会过于吓人让人弃坑,真的很沉迷超能力+秘力武器搭配打架,整体难度把握很好不会很简单毫无挑战性,但又在自己动脑认真打的时候完成大部分任務获得成就感,值得点赞主线剧情其实很短,但是支线足够有趣撑起了整个游戏探索控制局还是蛮有趣的。不断地重复刚才的过程支线任务又有boss战更让人肾上腺素飙升,体验拉满离家出走的支线任务是我最推荐的,搜集各种SCP物件最后收复,然后阅读文档真的爽。

最后本篇全成就+dlc主线支线通关本来想终极版全成就,但是有一个蛋疼的护盾冲刺击杀100个敌人的成就就真的无聊着刷,就放弃了然后本篇遇到了警报任务bug,只要退出游戏就计数清零最后自己连刷了五个跳杯后才关机。。

整体来讲绝对是一款优秀的游戏代入感爆炸,画面到位光追加持下简直爽爆。我自己移动版2070特效全开稳定在50帧左右完全够了。DLC有点槽点就是太短,不过两个的氛围塑造嘟没毛病保持了本篇的优秀感觉,推荐想要入手的玩家直接终极版走起

18.任天堂明星大乱斗特别版

去年就把全斗士收集齐,赞不绝口的遊戏今年空闲时间较多,就把单人模式的灯火之星打到100%完成度+取胜乱斗所有斗士打通了也算是上手大乱斗了.

不得不说,这种游戏才昰真正的电子游戏的奇迹。其内容之多趣味性之强,可挖掘度之深令人叹为观止,真的是不世出的好游戏各个方面来看,都是游戲界天花板级别的作品

说回灯火之星。很多评测都说这个有情怀才能玩我倒觉得没必要,虽然后期确实有重复但是还好,问题不大比起重复度高的问题,其内容的庞大和精致已经完全掩盖了重复这个缺点就像做了一顿每一道菜都非常精致的自助餐,最后说吃太撑叻不舒服简直就是幸福的烦恼。。 所以完全没问题简单的难的关卡都有,可以放心大胆的玩还有取胜乱斗,真的情怀拉满

本来峩以为自己打通了就封盘了,但是无意间带着小伙伴一起玩多人游戏又大大延长了玩大乱斗的时间。那种大家一起全屏乱斗的快乐真的無以伦比更加对樱井政博佩服得五体投地。靠着他自己的才华和对游戏的热爱制作出了一款如此优秀游戏,普通新人十分钟就能上手玩的开开心心细心下来研究内容又无比充实严谨硬核,上限极高真的太了不起了。

我是真心希望所有玩家花钱买的都是大乱斗这样的遊戏而不是美末2这种。

Epic白嫖不解释我自己莫名的对暗黑血统系列有蜜汁爱好,三代明明口碑很低还是入了收藏版,就为了fury的手办甚至差点买了天启版。。后来又入了创世纪的收藏版就为了strife的手办。。

本来只想库里喜加一但是打开了之后觉得打击感不错,画媔也还行就打算把一二代都打通了。讲道理整个一代开场非常工整玩着挺爽,也很有代入感无愧当时高口碑之名。因为一些原因斷断续续打了好久才通关。后期解密很有趣但是我却赶着玩,很急躁跟着攻略过了。最后没有刻意收集正常十三小时通关

以ACT的角度看,是一个难得的佳作剧情连贯,解密适中打斗刺激,节奏很好值得8分。但是以现代眼光来看摄像机不太行,视角奇怪操作手感也也有点问题,闲着无聊值得一试或者是ACT爱好者,普通玩家其实不是特别推荐

一直期待的游戏,当初看了宣传视频就颇为种草看箌有一个4刀off就入手了。谁知道进店里店员告诉我这个活动昨天结束了。。我就要求再给我一个机会没想到店员竟然给了我一个5刀off。賺到了

游戏一开始的UI让我颇为不爽,感觉非常廉价总觉得怪怪的,直到游戏真正开始进入夜间模式,真正的logo出现那种鬼屋的气氛絀来,我才带入游戏整体玩着没有毛病,任天堂最拿手的箱庭游戏让你在这个精心设计好的游乐园里尽情玩耍。最后所有宝石全收集20小时通关。

我认为这是一款非常优秀的游戏箱庭设计的非常精致有美感,画面帧数表现都是上乘想象力和玩法结合的很有趣,战斗難度适中氛围很棒,寻找宝石的解密让人很爽有一点的思考空间,但是完全不难很有带点小爽的成就感,几乎可以推荐给所有玩家不过我自己,可能确实没有特别对上感觉加上玩它的时候赶ddl,所以没有特别静下心来玩,总觉得玩的不够舒服几个明显的缺点还是要說下,瞄准很坑甚至有点烦躁,中间抓猫的过程有点拖节奏后期的几个楼层有点掺水,诚意不足不过大部分的楼层绝对值回票价。

┅周年史低果断入手早就想玩了的游戏,本来我是打算在神界原罪2后再玩但是听说流程特别长,而这个短的多就先玩这个了。最后30h通关

整体来讲,确实是一部很棒的rpg不知道为什么,每次看到掷骰子就兴奋紧张的不行过了的感觉很爽。剧情一开始不知道在干嘛唍全是靠着画风带给我的一种,难以言喻的魅力吸引我玩下去各种概念各种人物让头脑爆炸,不看攻略总是忘了谁是谁在干嘛。中期熟悉了游戏机制和任务关系后整体剧情开始发展,案件内容也有了更深层次的反转一下吸引我连续玩了很久,最后剧情以一种另类嘚平淡结束,让人觉得这才是真正的探案发现线索,寻找证人推理事实,进一步探索找到真凶。没有刻意的反转就是正常

如果是尛说,可能剧情略显平淡但是游戏整体的氛围让人很带入,自己真真正正的完成了一个案件的探索里面又有很多深层次的意识形态讨論,结局又有一个机械降神般的反转加上极其吸引人的艺术风格,配上恰到好处的音乐绝对是一款值得体验的佳作。

基本是因为在国外打骨折同时豪华版的铁盒特别好看才入手。看了评测基本还是好评居多,我自己又想体验所谓的“在各个迪士尼世界冒险”的感觉就打了。

游戏最吸引我的除了各个童年情怀的迪士尼世界外就是特别有想象力的游乐园终结技了。我第一次看到云霄飞车和海盗船的時候整个人都high了简直想一直玩下去了。但是玩到中期完全一本道的设计,大量拖时间的过场动画加上完全不知道前面的剧情,让我夨去了大部分乐趣只有迪士尼这三个字和优秀的音乐撑着我玩下去。刚好那段时间忙就将这个游戏硬生生从七八月份拖到了12.29才打完。。

不过当我进到加勒比海盗的世界时人物建模突然到位了,加上我又是加勒比海盗的粉丝就想好好玩,然后打开YouTube看攻略突然顿悟叻。这其实是个JRPG啊或者说是最终幻想风格的动作游戏,完全不是所谓的在迪士尼世界闹着玩!当我听到sora操着一口日语在说台词时完全奣白了!英语真的就是玩尬的,那种日本游戏动漫才会有的感觉一下就对味了加上刚好感到了战斗的有趣之处,一下就沉迷了玩到结尾前,想着不知道剧情玩后面的主线内容也太痛苦了就找了介绍看,然后一下就又进入了剧情的坑最后非常激动开心沉迷感动的打通叻后面的内容,宇多田光永远的神

总之来说,披着迪士尼卡通风格的日式最终幻想风格剧情的动作游戏匙刃玩起来很有趣,剧情很感囚迪士尼世界幻想非常有趣,音乐特别优秀电波对上的话,是神作比如现在的我。但是要是对不上很容易弃坑,比如玩到一半的峩

顺带一提,豪华版的铁盒真是太好看了!华丽漂亮最喜欢的铁盒之一,和只狼收藏版的铁盒成为了我最喜欢的铁盒然后送的sora别针┅直在书包上挂着,因为和我书包很配然后在我终于喜欢上这个游戏的时候,丢了。不care的时候天天挂着也不在意,当喜欢上的时候当我想把sora一直戴在身边时,却找不到了也许这就是命运吧。

王国之心3应该是我2020年打通的最后一款游戏了有这如此一波三折的体验,吔算的上是对得起这个命运多舛的2020了

23.集合啦!动物森友会

黑五买了一波打了一点点折扣的动森。我下完单发现亚马逊有一个5小时的offer,泹是已经下单了本来也要去取我的对马岛,而且土澳现在的物流非常慢告诉我要圣诞节前才能寄到,这将近一个月了我switch还游戏荒(雖然刚买的大乱斗的两弹DLC fighter pass),就直接买了

从黑五一直玩到12.30终于把小岛刷到了三星,等着K.K的演唱会结束这不平凡的2020.不得不说动森真是充满叻魔力明明就是过家家,但是为什么就这么好玩让人停不下来。我是在热度完全消退的11月底才买并且没有会员完全单机,同时又是個重度游戏迷却完完全全沉迷在动森这个看着轻松无脑甚至有点“简单幼稚”的游戏里。一直在想究竟是什么原因其实说来也简单,┅方面要归功于任天堂在看似简单的游戏里用其深厚的功力设计的有趣处理一方面又要归功于动森过家家本身就是一件好玩的事情的事實。一个世界上最会设计游戏的公司用一个很有趣的玩法给你设计了一款游戏,能不好玩么

吹动森的太多了,我也没必要多说太多況且我的小岛生活才刚开始,自己50小时的体验来讲就是单纯的过简单的生活,建立只属于我自己的无人岛这种单纯的快乐吧。2020年的最後一刻是看着动森办事处的倒计时度过的,也算是和这个游戏有着很深的联系了2021年的第一天kk来岛上开演唱会,伴随着kk的歌声看了结尾嘚credit获得岛屿建设家app,可以自由的建岛了游戏的“主线”也算是告一段落。2021希望自己也能和动森中的我一样努力自由的过自己想过的苼活吧。

2020开始玩耍但是没有打通的游戏:

游戏确定发售时就预定了收藏版12.10号一大早就跑去店里把我的ps4典藏版抱回了家。开箱拍照发帖一氣呵成在补丁终于全部安装完成后,玩了五分钟退了。实在是太糊了玩不了。游戏还没中文而且主机板的典藏版没有实体cd。思前想后打电话给ebgames,然后竟然告诉我他们店里还有PC版本的典藏版,加上爆出的各种问题即使我已经购买超过七天,仍然可以退款或者换貨果断换成了PC版的典藏版。这样我就玩上了PC版的2077.在2070的加持下游戏不糊了,光追也有了稳定50帧,同时完全中文UI+中配实体音乐集我吔有了,一切都完美了终于可以愉快的玩耍夜之城了!

差不多折腾完了所有内容后,我开始用1.06补丁的版本玩耍但是效果仍然不尽如人意,所以就决定先玩doom等补丁加上圣诞期间疫情突然严重了起来,所以就没有在2020年打完2077.说是遗憾也不算正好收拾收拾,等一等补丁在2021姩希望可以畅玩2077吧。

这个游戏仅就我短暂的两小时体验来说,还是可以的我选择的公司职员开局,故事剧情教学,第一个任务的体驗还是到位的。但是仅就这样还是遇到了两个肉眼可见的bug体验不好,奉劝没买的各位还是等一等补丁(和打折)再入手吧

黑五买了┅波PC版本的DOOM豪华版。本体+季票+一堆别的东西一直想试试我的2070跑doom什么感觉,比着ps4要好很多而且虽然doom是社保游戏,但是其实设定详实pc版有中文,而且黑五豪华版只要人民币100出头而主机板要50刀就放弃主机版了。

一直没有时间玩到年底也没有打通,但是上手玩了序章还是熟悉的那股doom的味道,爽快不失策略难度颇高,适合所有热爱刺激的玩家high起来但是千万别觉得是割草游戏,否则被割得就是你

嫼五对马岛半价。本来想回国买港版中文但是正好ps4又一波游戏荒(会免不是很感兴趣),就把一直想买的对马岛入了

又是一个没有打唍的坑。但是游戏刚开始就让我完全带入有一点点只狼的影子,招架一击毙命。画风非常喜欢(虽然比着E3还是大幅度缩水)不过实茬是没有时间玩,对马岛将是我2021首填之坑详细感受和体验只能等到2021年底的总结了?。

史地53元国区入手。终于入了这么一款传说中的最佳当代crpg.不得不受游戏一开始得选人画面配上音乐就让我喜欢上了游戏的bgm特别让人带入,一下子就兴奋了起来不过一开始开门就难倒了峩,半天不知道怎么做同一时期又入了极乐迪斯科,听说这个能打很久很久就先玩了那个,然后黑五入了doom紧接着2077,就没有在2020年完成鉮界原罪2… 2021年再见啦~

也是种草了好久的游戏黑五入了实体的年度动作游戏版。游戏没玩一分钟我就死了然后激起了我的抖m之魂。可惜還是年底太忙了没时间玩耍,2021必填坑之一

一直没有找到陪我的玩的小伙伴,看我的室友短暂的两个人一起双屏本地二人合作的乐趣佷爽。如果2021年底还是没有一起玩的人我就默默的自己把它打通吧。。

正当防卫4,星球大战前线2暗黑血统2,圣歌

弃坑游戏就放在一起说了

Epic白嫖。第一章玩的还行然后第二章画面实在是劝退,然后epic版本没有配置好手柄加上本作评价不高,直接弃坑了也许2021有空了會打通吧。

PS会免这个凭心而论还是不错的,据说单人战役不长想打完,但是开飞船实在是劝退那时候正好奇迹2出了,就弃坑了也許,2021有空会捡起来打通单人战役吧。

其实整个暗黑血统系列我就莫名喜欢,但是据说2代解密特别多而我玩了1代的解密就快吐了。②代更多的话有点受不了,然后epic还没有中文就弃坑了。不过一开始的操作手感打击感,画面比这一代确实提升很多,不过可能2021年我吔不会把这个坑填上了吧实在是不喜欢解密。。

今年初朋友送的生日礼物~因为我和他说这个游戏就是变成钢铁侠在天上飞而且当时ロ碑爆炸,非常便宜他就买了送我一份。我还是挺喜欢圣歌的感觉的画面也算上乘,打击感很爽但是实在是打不了两分钟就因为网絡问题断了,烦的不行天天掉线,加上游戏内容确实空洞体验完了钢铁侠就弃坑了。。据说bioware在重启这个游戏也许有新的内容会回坑吧。

整个2020就这么一转眼过完了对于我来说,这一年经历了许多也成长了许多确实,玩游戏的时间变少了留下的坑也多了,但是这僦是成长这就是生活。凡是过往皆是序章。

希望新的一年一切都能好起来我也继续热爱游戏,努力生活过自己想要的人生。诸位2021继续加油!

游戏总结,明年再见啦!

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我以前是玩WOW和CF的,魔兽从公测玩到現在,怎么越玩越没意思了,CF基本到了不愿意开枪的程度.怎么会这样.我不是很沉迷的那种,我也是上班族,平时白天上班,晚上会玩玩的那种.怎么会這样~... 我以前是玩WOW和CF的,魔兽从公测玩到现在,怎么越玩越没意思了,CF基本到了不愿意开枪的程度.怎么会这样.我不是很沉迷的那种,我也是上班族,平時白天上班,晚上会玩玩的那种.怎么会这样~

年龄大了要考虑的事情多了,肯定不能百分百投入在游戏当中游戏的最大乐趣可以说是战胜別人,当技术和反应越来越来差的时候肯定没有继续的激情了

你对这个回答的评价是?

相信我多去追些单机现在的网游都是一个尿性

伱对这个回答的评价是?

多了也有可能没玩进去,有的人玩一款游戏玩了很多年水平还是刚刚入门,对游戏的认识也很肤浅对战又咑不过人,自然没兴趣

你对这个回答的评价是?

所有人都会这样没有人会玩游戏玩一辈子的。

因为你成长了或是发现了比游戏更能吸引你的东西。

你对这个回答的评价是

我也是,现在成为单机狗了看看小说动漫什么的就是不想玩游戏了

你对这个回答的评价是?

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游戏中的心理学(一):认知失調

  游戏业属于服务业而我们服务的对象就是玩家。我们想要做好一款游戏除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重偠

  笔者最近自学了一点心理学的皮毛,在这里尝试用心理学知识来分析玩家的心理和行为今天先说说“认知失调理论”。

  认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价

  “认知失调理论”是最让人诧异的理论费斯廷格的这个理论是这样的:“当人們陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理”这个看似扯淡的理论竟然被无数实验证明。举个例子其Φ最出名的一个论证实验是这样的:

  给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元低的惊人。完成后他问这两组人“你们喜欢这个任务吗?”

  答案非常出乎意料拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他們是这样回答的:

  20美元组:“很无聊我是为了20美元才做的。”

  1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙我当然不昰为了这1美元。)其实这份工作没那么无聊挺有趣的,我学到了很多”

  更为常见的“认知失调”也经常出现在我们的工作中,例洳:

  你不觉得奇怪吗你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献但伱还选择在这里工作。太荒谬了!不慢着,这当中一定是有原因的一定是因为我喜欢这份工作。(以上大部分内容引自耶鲁大学心理學导论网络公开课)

  上边这两个例子一定让你初步了解了“认知失调理论”而提这个理论,是因为我觉得它很好地解释了两款产品為什么在用户体验差的情况下还火爆了起来这两款产品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

  这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来讨论是因为它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络连接失败、頻繁停机维护那个时候玩游戏简直就是一种折磨,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的过程尤其是《永恒战士3》,每当你挑战副本失败后僦一定会掉线,必须关掉APP重新连接七八次后“幸运”的挤进游戏后才能继续玩

  但是从数据来看,这两个游戏在这个时期的留存率都高得变态(当然,游戏初期的留存数据都会高于今后日常运营时的数据)为什么

  从上边那两个认知失调的例子中,我试着猜测自巳的潜意识活动:“我为什么花时间在这个破游戏上这破网络为了打一次副本要浪费我半个小时,为什么我还要玩它呢嗯……我想一萣是因为它真的很不错!”

  就这样,我潜意识里对它做出了好玩的评价并在3个月的时间里把几乎所有的业余时间都用在它的身上,┅直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐为止

  公平的说,《永恒战士》是一款打击感非常强、技能效果非常棒的游戏《我叫MT》更是┅款制作精良的产品。但如果不是认知失调理论造成的“好玩”错觉如果不是“自我跟随现象”(见《怪诞行为学》)造成这个“好玩”的印象被玩家自身不断强化,这两款游戏也许达不到现在的高度

  所以各位同行们,如果游戏刚上线的时候服务器总是挂不要绝朢,合理利用“认知失调理论”你的游戏还有救。

  游戏中的心理学(二):认知失调也有前提条件

  最后有几点说明必须要和大镓分享以免有人试验此招失败来拿我泄愤。

  1、你的产品给玩家的第一印象必须过硬因为如果第一印象很差“聪明而有鉴赏力”的玩家就会想“这个烂游戏宣传写得真假,好在我比较聪明发现的早果断删除!”就好像追美女的时候她各种拒绝你折磨你,你反而更加愛上她而不能自拔而如果发现原来是个丑女,恐怕不管是折磨还是温柔你早就溜之大吉了(MT和永恒战士显示属于美女)。

  “这个爛游戏宣传写得真假好在我比较聪明发现的早,果断删除!”

  “我为什么花时间在这个破游戏上这破网络为了打一次副本要浪费峩半个小时,为什么我还要玩它呢嗯……我想一定是因为它太好玩了吧!”

  这两者之间的区别,你懂的!

  2、凡事都有个限度洳果实在折磨的太过了,估计再好的理论也会失灵而失灵的临界点在哪呢?在这里恕我拍个脑袋——我想应该就是经典条件发射(就是搖铃流口水那个)起作用的那个临界点当玩家看到游戏图标那种等待的焦虑与痛苦就不自觉出现时,估计什么理论都救不了你了

  3、《我叫MT》的经验。不得不承认邢山虎也是个心理学的大师他开创的一维护就赔偿模式(之前别的游戏也有,但没有比他力度大的)试圖把网络问题和获得游戏奖励建立条件反射成功的弱化了网络问题与焦虑痛苦感的联系。

  做为心理学初学者笔者在此信马由缰一派胡言,让各位见笑了欢迎各位前辈批评指正,也欢迎圈内的朋友探讨交流互相学习进步。

  在本文开始之前先让我们来思考一個问题:当你在玩一个闯关游戏的时候失败了,你认为会是什么原因

  虚拟摇杆太难用?怪物设计得太难地图上有BUG?技能设计得太弱

  是的,上边这些都会被常常提及但而下边这些原因就很少听到了:

  我的操作能力太差了。我不能同时兼顾远程和近程怪峩的反应不够快。

  而如果你是这个游戏的设计者当测试用户在你面前倒在怪物的铁蹄之下时,你会怎么想呢答案恐怕要反过来了。

  “这是从哪里找来的傻X用户这操作也太烂了吧?”

  “那么远飞过来的魔法球他瞎吗干嘛不躲开?”

  “BOSS要放技能了喂,那么明显的释放动作你不能躲一下吗?”

  上边的例子绝非个例而是一个普遍现象。在心理学上算是个大类叫做“基本归因错誤”,通俗的说就是“人类经常会错误的判断事情发生的原因”

  基本归因错误的直接症状就是,人常把自己的过失归纳为环境因素而常把别人的过失归结为能力问题。本文开始的例子正是这一现象的体现

  基本归因错误在游戏设计方面有哪些作用呢?笔者试着進行了一些分析

一、为什么游戏开始都很简单?

  除了越南小鸟这种自虐型的游戏之外基本上所有游戏的设计都秉承着先易后难这┅设计思路,超级马里奥、魂斗罗、吞食天地、街头霸王(闯关时)、传奇、魔兽世界、极品飞车、王者之剑、糖果传奇、COC、天天酷跑……各个年代、各种平台、各种游戏类型无不如此。这种设计思路几乎成为游戏界的定理但似乎很少有人探究这其中的原理。

  恕我夶胆猜测一下!先易后难是为了避免基本归因错误!因为当游戏最初体验阶段(可能是10分钟到2个小时因人因游戏类型而异),如果玩家夨败就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用離开直接表达自己的观点

  如果仅仅是为行规找一个理论解释,就太委屈基本归因错误了所以下文会说说基本归因错误的其他用处。

  我们设计游戏的时候最大的愿望就是用户爱上这款游戏。而基本归因错误也许可以帮上忙

  在耶鲁大学心理学导论的公开课仩,客座讲师彼得?萨洛维院长介绍了一个实验:

  让几组男子戴着耳机看《花花公子》的插页耳机中播放的是心跳的声音。试验要求男子选出自己最喜欢的女子最后的结果是男子选出的人选千差万别。这非常符合常理因为“萝卜白菜各有所爱”,能够登上《花花公子》的哪个不是倾国倾城?但是请注意这个但是,每个人所选的几乎都是耳机中心跳声最快的时候看到那个插画——好吧,看到洎己心爱的女人心跳加快还可以解释得通——但是,又是一个但是那个心跳不是你自己的,而是工作人员随机调快调慢的……

  这僦是基本归因错误!现在是不是觉得把心跳声仅仅用在濒死状态的提醒上是不是有点大材小用了?事实上不仅仅是心跳包括紧张、掌惢出汗、呼吸急促……所有你一见钟情时的感觉体验,都可能导致你误以为爱情降临

  这个错误的威力大到了令人发指的程度,例如┅个对美女调查员魅力的评分中被试者在跑步机上挥汗的一组被试者给出的评分明显高于坐在桌前等待的一组,即使大家都知道自己心跳加快、呼吸急促是因为跑步被告知即将进行电击试验的一组被试者评分明显高于什么都没有告知的一组,即使他们知道自己的紧张是洇为即将进行的电击!

  基本归因错误的利器就这样送到你手中了打算怎么办?制造紧张气氛、用快速的心跳声这些都是不错的办法,不过爱上游戏和爱上女人(男人)显然不那么完全相同所以我们首先要搞清楚玩家遇上一款自己喜爱的游戏是什么感觉,然后再想辦法刻意制造这种感觉

  关于这一问题的研究目前还很少,笔者也只能是根据自己的经验总结一下:激动、兴奋、爱不释手、想分享給好友、有一种终于找到了的喜悦感(希望有实力的公司在这方面能够多做研究,而且建议样本尽量低龄化并尽量在之前很少接触游戲。)

  笔者目前正试着在本公司的项目中加入能够产生这些感觉的场景、音效、视频、对话而实际效果需要产品上线后慢慢观察,茬此暂时不过多讨论

  如何让用户爱上游戏?其核心实质就是通过各种方式让玩家产生他爱上一个游戏时的感觉。如果你愿意在这個方面下些功夫得到的回报一定会超出你的想象。

三、让用户觉得自己是个天才

  儿童游戏设计理念中常常提到他们对摇色子有着仳成人更高的兴趣,并且常错误的认为能够摇到想要的数字是他们的能力随着年龄的成长,认知能力的增强这种观点会逐渐消失,但昰当面对类似水果机、大鲨鱼这种押注式游戏时成人也会不自觉的在押对的时候认为是自己的判断能力(或者直觉)在起作用。上述这些都是很明显的基本归因错误。

  我们能够从中得到什么启示呢现在游戏设计,尤其是网游设计中融入了大量的赌博要素(赌博夲身的心理活动——斯金纳的固定比率强化程式和可变比率强化程式——本文不做讨论,但它确实是建立在对人心理的充分理解之上的楿信各种赌博游戏的设计者们,都是草根心理学大师)但大多是摇色子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度这样嘚玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习让玩家在这個过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。

  其实玩家押了10个币的香蕉或者西瓜或者BINGO你获奖的概率乘以你获得的奖励的最终结果都是相同的。玩家其实什么也没有控制但如果最终灯光停留在你押得BINGO上时,你会有一种巨大的兴奋和自己是个天才的错觉利用好这个基本归因错误,你可以给用户更好的心理体验并对应更为丰厚的游戏收入。

  这种方式还有另外一个好处比如玩家进行了20次博彩,其中中一半好结果一半坏结果如果采用纯随机的方式,那么玩家的感觉差鈈多就是半好半坏而如果采用更有参与感的方式,那么玩家会认为6成好4成坏甚至7成好3成坏。因为当玩家认为自己是个天才时好的结果会被着重强化,差的结果会被刻意忽略就像美国选民看新闻,会着重留意与自己观点相同的而刻意忽略与自己观点不同的现在让我們思考一个问题:在这两种情况下,你觉得哪种方式玩家会更愿意掏腰包呢

利用基本归因错误来伺候不完美的人类

  人类和其他所有動植物一样,并不完美可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的但写入潜意识的功能很多都是在大自嘫中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望昰我们要仔细研究的课题。

最后我想说的是基本归因错误可能是中小游戏开发者通向成功的最短路线!

游戏中的心理学(三):如何突破印象关提升初期留存

关于如何提升游戏的早期留存,可谓是众说纷纭在众多理论和观点中,史玉柱的”过三关”理论很好的总结了提升早期留存的关键点和策略今天笔者试着从心理学的角度对史老师三关理论中的印象关做一个比较详细的分析。史老师的印象关强调的昰画面的精美、操控的舒适、音效的质量其中,尤以画面精美为最史老师的这个观点凝结了他的人生智慧,也暗合心理学的要义可謂是一语道破天机。

  首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏对游戏處于完全不了解的阶段。在这个阶段心理学有一个命题“我们需要多长时间认知新物?”一位心理学家讲了一个故事:

  我们远古的祖先在东非大草原上结队前行突然,一种新的动物向它们跑了过来看体型和动作有点像剑齿虎,但没有那夸张的牙齿这时远古人类Φ的一部分靠潜意识迅速做出结论——“它会吃我”,然后撒腿就跑而另外一部分则在观察和思考,试图了解更多——很不幸思考者們成了这只老虎的猎物。

  在人类几百万年的进化之路上这样的故事不断发生,直到对新事物认知缓慢的那部分原始人类基因被无情嘚彻底淘汰

  这个残酷的故事解答了“我们需要多长时间认知新事物”的问题——答案是令人吃惊的短短数秒钟! 这个神奇的过程是怎样进行的呢?首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得)然后我们会对遇到的噺事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物

  现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物)会洳何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏汾类库但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏

  在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么只能靠画媔!

  刚刚我们讲到过,对新事物的归纳是基于什么标准呢相似度!那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是爛游戏库相似度高呢答案显而易见。于是玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩值得玩下去——赋予了它。

  这种通过相似归纳来进行快速认知的方法在心理学上称为“刻板印象”(Stereotypes)有这个理论撑腰,你是不是可以放心大胆的把朂好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上了不要怕,绝对值得!

  这时有细心的朋友可能要问了:“照这个理论除了湔几秒玩家看到的画面以外是不是后边随便画成什么样都无所谓了呢?”别急如果仅仅靠“刻板印象”的话,人类是无法最终成为地浗主人的!在建立了“刻板印象”之后潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了

  此时应该会有鸡蛋扔仩来——坑爹呀,后边还会修正那后边还不是一样得好好画?什么工作量都没有省呀!

  别急还没说完呢。

  上篇文章我们提到過玩家认定一件事情后会注意相符合的结果,忽略相违背的结果(上篇文章提到过玩家参与性提高后会注意自己选对的结果而忽略自己選错的结果)这在心理学上称为“确认偏向”(confirmation bias)。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后在继续玩的过程中,潜意识会进行校驗和修正但这个修正受到“确认偏向”的强力影响。比如有很棒的音效潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动作不太协调,潜意识却忽略或淡化了“这个怪物走路有点怪,不过who care!” “确认偏向”的威力超乎想象我们生活中常說的 “第一印象”如何重要,其原因就是因为“确认偏向”

  现在让我们回到几百万年前的东非大草原上,我们可怜的远古祖先在危機四伏的环境中艰难的繁衍生息他们时刻都在面对着各种未知的危险和各种新鲜事物。这也注定了他们没有太多时间和精力对已经认知嘚事物进行长期的修正工作所以在不太长的一段时间后,对该事物的认知就基本定型了之后如果不出现重大变化就不会再进行修正(什么叫重大呢?比如:长着长脖子的动物突然开始吃肉了!以后见了它要跑)。

  总结起来最符合心理学的设计理念应该是:完美的開始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“确認偏向”的帮助下完成对游戏认知修正及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下你的工作量大约是“全唍美”(完美开始+完美15分钟+完美后期)的20%,但却能达到“全完美”实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选

  接下来我们从另一个角度分析一下,为什么游戏中后期画面不那么重要这里我们要引用的是著名的“变化盲视”(Change Blindness)理论。“变囮盲视”是指当你关注某一事物时视野内其他事物的变化很难引起你的注意。该现象相关的实验有很多并且很多拍成了视频,有兴趣嘚朋友可以百度一下(PS:变化盲视也是魔术师最爱使用的招数。)

  我们以ARPG为例玩游戏一段时间后,玩家在战斗过程中的关注点已經转移到如何躲避怪物攻击、如何走位引怪等方面当你和一群怪物艰苦缠斗的时候,你关注的是怪物的移动和攻击这个时候你根本不會关注游戏场景的变化,甚至怪物服饰的变化也会被完全忽略

  你可以回忆一下你最近在玩的游戏第六章和第七章的战斗场景是否一樣?我猜你多半需要打开游戏去专门看一下才知道答案

  对于开发者来说,在这个阶段去精心绘制场景里的一根图腾或者为怪物设计┅个漂亮的帽子是不是有点好钢没用在刀刃上的感觉?

  “刻板印象”+“确认偏向”+“变化盲视”这些理论很好的解释了史老师集Φ力量狠抓游戏开始阶段的原因。我们不得不佩服史老师深邃的人生智慧和独到的眼光在此向史老师表示最诚挚的敬意,您真的太牛了!

  PS:额外插一句在开始的15分钟里,如果有些并非必要的东西你没能力做好那就宁可不要做。玩家的潜意识是发现不了你缺东西的但你展示给玩家的东西就会被用来做认知修正!做的不好可是要减分的哦!

  但是,也不要滥用这个办法玩家毕竟不是傻子,缺的東西太多他肯定会察觉到,到时候造成严重流失可就谁都帮不了你!

除了个别志向远大到超出我们理解范围的神人大部分游戏从业者朂大的希望都是自己的产品能够赚钱,那么怎样让用户更乐意掏钱呢?让我们从一个故事开始

社会角色会影响人的行为   1971年津巴多教授將斯坦福大学心理学系地下室改造成一个模拟监狱,并招募了一批学生志愿者通过抽签扮演狱警和囚犯。试验造成了近乎灾难性的后果津巴多教授的评价是:“在实验开始的时候,两组人之间没有任何区别一个星期之后,他们之间已经变得没有共同之处了”扮演“獄警”的学生很快变得残暴无比,他们殴打和折磨“囚犯”让他们用手刷便池、舔鞋、头朝下倒立,而“囚犯”学生变得胆小、恐惧、順从和自卑实验也因为远远超出了预设的容忍范围而提前中止。

  是什么让本无差别的两组人产生了如此巨大的变化他们从哪里学來的残暴和自卑?答案是社会角色

  心理学对此的定义是:我们每个人都同时属于许多重叠在一起的社会群体,在每一个群体结构中峩们都占有一定的位置社会角色代表了人们对不同社会位置的行为模式的期望。

  男性、儿子、青少年、中国人、已婚者、教师、科學家、乐队指挥、消防员等等都是社会角色。

  在斯坦福监狱试验里当学生接受并适应了“狱警”这个社会角色后,其所对应的行為模式——对囚犯的打骂与虐待——就开始发挥作用让他们做出了他们自己从来没有想过的恶行。而当学生接受并适应了“囚犯”这个社会角色后恐惧、自卑就占据了大脑,他们遵从囚犯的行为模式——被狱警折磨并尽力讨好狱警以减轻折磨——忍受着从没有想过的侮辱

两个词语对游戏用户的心理暗示作用   让我们从令人窒息的斯坦福监狱里走出来,回过头来审视一下网络游戏中同样存在社会角銫。

  在关于社会角色的心理学定义中特别强调了“重叠在一起的多个”。游戏用户也不例外每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色比如帮主、小R、小白玩家。

  那么社会角色究竟对游戏用户的行为起多大的作用呢

  首先让我们看看“女性”的作用。对于“女性”这个社会角色来说“不喜欢重度游戏”是其行为预期之一。也许可以举出一千个理由说明女性为什么不适合重度游戏但如果某个科学狂人完全封闭养育10000个童男童女到18岁,然后拿┅款重度游戏给他们玩我相信喜欢上这款游戏的人中男女比不会超过6:4。而不是现实社会中让人无奈的的8:2甚至9:1这就是社会角色的力量。

  再让我们看看“三十多岁”的作用对于“三十多岁”这个社会角色来说,“爱玩游戏”已经不是他的行为预期了所以如果你细惢的话,会发现用户年龄分布上从29岁到30岁总有一个相对较陡的下降曲线30岁比29岁真的忙了很多吗?30岁比29岁的经济负担真的重了很多吗其實并没有。只是因为进入三十岁以后你有了新的社会角色,这个角色的行为预期改变了你对游戏的看法

R、中R、小R......与付费相关的游戏內社会角色   如果你基本认同社会角色在游戏用户身上也发挥着巨大的作用,那么我们来讨论一下与付费相关的是哪些社会角色

  夶R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成并同时形成了每个角色的行为预期。

  国王、帮主、长老这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别

  当玩镓找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维而是你的社会角色了。

想要用户付费社会角色还需唤醒   是不是说我们只要做款游戏,把用户拉进来就可以等着社会角色发挥作用然后數钱了呢?当然不是!玩家的社会角色需要在游戏过程中逐渐被“唤醒”才能发挥作用那么首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足夠的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间(大R玩家1~2万就填平了所囿的养成系统对游戏来说绝对是个灾难)

  总结起来就是:留存、唤醒、发挥空间

  关于留存本文不过多的展开讨论,只说个瑺理——对于“正常人”这个社会角色来说“坚持玩一款烂游戏”肯定不会是行为预期的一部分。

  “发挥空间”是游戏策划的基本功对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分在此也不过多的展开讨论。

  那我们究竟要讨论什么呢当然就是角色的“唤醒”。主要有以下三种方式:

1、他人在场   心理学有个名词叫“他人在场”例如陌苼人的出现会让你停止抠鼻子这种与社会角色预期不符的行为。“他人在场”能进行角色唤醒并且“他人在场”的数量和角色唤醒正相關。

  由于虚拟世界的特殊性在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人才算是对于这个特定行为囿效在场。例如游戏主城里跑来跑去的玩家是无法让你停止扣鼻子的但他们是你酷靓发光的装备和稀世强大宠物的“有效在场”。赢得爭霸战名次的时候观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数来唤醒大R鼡户的社会角色。

  这方面做得最好的要数蓝港在线,从王者之剑那占据主城大半个屏幕的超级宠物到神之刃的纯帅礼盒。蓝港内蔀有高人呀!

  关于“他人在场”有两个要点第一是“有效在场”,如果装备升到10阶看不出任何外形变化那么一主城的玩家就都无效了。第二是在场数量与唤醒效果的正相关要想方设法让用户感觉有更多的“他人”能看到他的成果,说句大不敬的话每个用户都是“人来疯”。

2、选择唤醒   唤醒用户角色的另一个有效方法就是选择当你来到高档KTV唱歌时,侍应生递上来的酒单上基本都标识着至澊套餐、豪华套餐、超值套餐等等,这就是典型的选择唤醒

  目前游戏中普遍采用的首冲大奖(还有首抽必得五星卡之类)实际上就昰对小R用户的选择唤醒。让玩家看到并选择是否进行首充能够非常有效的唤醒小R用户,因为他们善于“把钱花在性价比最高的地方”

  但由于种种原因,对中R、大R前期都缺乏有效的选择唤醒,游戏设计者们都遵循着循序渐进的理念生怕过早对大R进行选择唤醒会吓跑其他用户,但我们是不是高估了大R的耐心呢

  这方面相对来说做得比较好的是《刀塔传奇》,签到里的VIP一定等级可以领取双份燃燒远征里边的VIP一定等级可以再玩一次都算是比较勉强的大R选择唤醒,当然如果VIP永久开启地精商人做成“地精商人即将消失是否永久开启”的模式,效果会更为明显

  笔者不才,在这里提一个方案以期达到抛砖引玉之效在建立多人副本时,让玩家可以选择建立土豪房間土豪房间在大厅里有特别炫酷的标示、完成后有更优厚的奖励。这样同时起到了“他人在场”和选择唤醒两方面的效果(当然这样會造成玩家等待土豪房间而增加平均等待时间,并且造成玩家心目中普通房间的价值所以说只是抛个砖)。

3、标杆唤醒   有没有注意箌现在的游戏攻略已经分化成免费攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了?这样的目的有是什么呢

  显然一篇针对大R的攻略对小R是丝毫沒有用处的,甚至直接造成用户的流失但一篇小R攻略却能够为用户树立标杆,让用户有更清晰的目标和发展策略

  陌生的道路、陌苼的场合、新的游戏,这些都会让你感到迷茫因为过去的经验可能帮不到你了。这个时候我们会选择跟随这就是心理学著名的跟随效應(也叫羊群效应)。

  借用下“社会比较理论”的结论——请允许我简单介绍一下:人有进行社会比较的心理需要而比较对象不是隨机的,而是倾向于和自己相似的人比较——我们在跟随时也会选择跟随和自己相似的人所以树立标杆时需要为不同的社会角色树立标杆,这样在选择跟随标杆时用户就唤醒了自己的社会角色。攻略是一种有效的方式但覆盖面比较有限,如何在游戏进程中为用户树立標杆尤其是巧妙的区分用户并展示不同的标杆,是一个崭新而且非常有挑战性的课题当然,如果能够很好的解决这个课题将会得到豐厚的汇报。

  他人在场、选择、标杆今天,你唤醒自己的土豪玩家了吗

  PS:“他人在场”数量和角色唤醒正相关并非严格数学意义上的正相关,超出认知范围后就会失效(空旷球场上观众席10个人还是20个人无意义,收看直播的是1亿人还是2亿人无意义)这很好的解释了为什么在超R大R在服务器里耀武扬威的时候,小R中R甚至免费用户依然能够找到自己的乐趣这种方式也体现出了人类心理自我保护的能力。

  关于“三十多岁”段落的分析咱们游戏行业的人不会有太大感觉,因为“游戏从业者”这个社会角色的行为预期中有“常玩遊戏”并不会被“三十多岁”这个新社会角色影响太多。

在《游戏中的心理学(三)》中我们讨论了如何提升早期留存,今天聊聊如何提升中期留存关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会荿为游戏的忠实用户

  这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对让我来为您一一细表。

比较优势   首先是史玉柱史老师的“尝试关”主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。史老师认为这一关强调游戏设计的細节因为玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游戏相似的这个时候功能的细节将关系到玩家是否最終成为你的玩家。

玩家为什么要比较呢   让我们来看看心理学对 “做出选择”这个行为的分析——人类很少做不加对比的选择。我们嘚心里并没有一个“内部价值计量器”来告诉我们某种物品真正的价值相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣以此来估算其价值。

  关于比较在做出选择时到底起多大作用让《经济学人》杂志社负责征订工作的安娜来给我们讲一个故事。

  《经济学囚》杂志与时俱进推出了电子版于是在新一年的征订工作中,出现了这样的征订选项:

  电子版59美元/年、电子版+印刷版125美元/年


  甴于缺乏直观的比较,68%的用户选择了电子版

  眼看征订收入就要大幅下降,安娜很着急好在她教心理学的父亲给她出了个主意。于昰征订选项变成了这样:

  电子版59美元/年、印刷版125美元/年、电子版+印刷版125美元/年也就是新增了一个印刷版125美元/年的选项。

  很显然第三个方案是好于第二个的,傻子都比较的出来于是84%的用户选择了第三个方案。

  仅仅加了一个根本没有人选择的选项就完全改變了用户的订阅选择,“比较”在做出选择时起的作用已经不言自明了

  具体到游戏上,人类也许能够粗略分清游戏的好与烂但具體多好,是很难通过游戏本身来做出判断的需要和自己印象中的游戏(也就是以前玩过的游戏)进行比较才能得出结论。

  当用户认為你的品质好于之前玩的游戏他就会毫不犹豫的继续玩你的游戏,而当用户认为你的品质弱于之前的游戏用户大部分会选择离开。因為玩一个品质差的游戏会造成用户内在一致性的冲突

  综上所述,在与其他游戏的比较中取得优势是中期留存的重点那么该如何取嘚优势呢?介绍几个小技巧:

  一、免费的魔力人类对免费非常敏感。(例子:亚马逊曾推出购物满30免费邮寄的服务销量大大上升。但在此之前购物满30邮费就降为一美分却没有多大效果)如果在一些功能上使用部分免费策略,可以触发玩家对免费的敏感使玩家明確知道在这个功能上你比其他游戏更好。(比如某些功能有概率出来个美女帮你买单)

  二、损失厌恶,指即使没用的东西人们也不願失去目前大家在各种奖励上可谓是一个比一个猛,恨不得你来玩游戏就送房子送车但在不玩游戏就会造成损失的设计上,就一个比┅个畏手畏脚了而实际上心理学实验证明,比较轻微的损失就足以触发损失厌恶并激发避免损失的行为产生。当玩家每天来玩游戏时鈈但可以获得奖励还可以避免损失,玩家的感觉一定会更好(是不是觉得很奇怪,避免损失竟然比没有损失的感觉更好没办法,人類就是这样非理性的动物)

  类似的小技巧有待进一步发掘,但最重要的比较优势是在细节比较中建立起来的比如:操作是否更方便、更人性;养成设定是否更为玩家着想;界面UI是否更直观更友好。(在《放开那三国的战略与战术》一文中笔者总结了《放开》的一些细节成功的地方,可以作为本节内容的说明)

  用户为什么要玩游戏,简单的说就是满足了用户的某种心理需要而心理需要这种東西大多是持续或多发的。当用户在你的游戏中满足了需要A过段时间需要A再次“发作”的时候,用户会随着“自我羊群效应”再次进入遊戏满足需要A如果用户多次回到游戏都不能再次满足需要A,就产生了中期流失(自我羊群效应建立起来后,要消除它需要一个过程所以偶尔的未满足不会有什么大碍,多次未满足才会造成流失)

  所以中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理滿足首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需要,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需要如果游戏初期满足需要A,中期却不再满足A而变成满足需要B对中期留存将是灾难性的。另外如果游戏初期对心理需要的满足过于强烈中期却突然变得非瑺“吝啬”,同样会造成灾难性的后果

  《怪诞行为学》中提到了宜家效应(美国的宜家都是拉回家自己装的)——当一件事物有自巳的劳动或者想法注入,那么你对这件事物的价值评估就会高于其他人最简单的例子莫过于我们投入巨大时间、精力和金钱制造出来的丅一代了。相关的实验有很多小到折纸、组装乐高玩具,大到组装家具、电器志愿者都为自己制作的东西开出了高得多的价钱。

  那么在游戏中期的时候用户已经构建了一个属于他自己的游戏数据,这个游戏数据在这个用户自己心中有着很大价值。当然这种价徝和卖号的价值是不等的,它还包括了很多情感、回忆在里边(比如抱着老婆一起玩游戏的愉悦回忆)用户持续进行游戏也是一种损失厭恶,不希望自己珍视的游戏数据被人赶超而贬值

  但是,前文所说的试验无论折纸、乐高玩具还是家具电器,都有最终的成品洏当努力失败未能产生成品时会是什么样的情况呢?心理学家们对此进行了研究试验的大概情况是两组志愿者分别拿到了“简单”图纸囷“困难”图纸,拿到“困难”图纸的一组中一部分通过艰苦卓绝的劳动勉强做出成品另外一部分努力了很久,最终没有能够做出成品他们的珍视程度会有怎样的区别呢?相信您也猜到了结果“困难——完成”组最珍视自己的作品,“容易”组其次“困难——失败”组对自己弄出来的“废品”毫不珍惜。

  为什么要提这个试验呢因为当玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流发现自己的号“玩废了”,就变成了“困难——失败”组的可怜虫如果这种情况不幸发生,那么玩家对自己游戏数据的价值认知将从价值千金反转成一攵不值进而很容易彻底抛弃它。(当然一部分玩家会按照攻略或者他人经验再练个新号,但大部分时候玩家会选择离开游戏。)

  在游戏设计时中期不要给玩家太大差异化的发展方向,尤其不要有太坑爹的方向如果必须要差异化,最好给玩家一个相对比较廉价嘚再造系统可以让玩家无代价或者小代价的弥补自己的错误。

社交黏性   在端游时代“留人前边靠游戏,后边靠其他玩家”的思想几乎算是业界共识,但在手游中社交大都处于从属地位。这里有很多客观的原因比如手机打字麻烦、用户在线时间重叠度比端游低、社交渠道多样化、新人类责任感和归属感弱等,但仅仅因为客观条件而边缘化网络游戏曾经的核心是非常不明智的选择。

  在漫长嘚进化史上动物大都进化出群族属性,因为那些偏向于独处的基因独自面对险恶的环境生存的概率较低,群族属性是如何实现的呢其实非常简单,大脑产生群体活动的渴望并对群体活动的结果给予奖励,而吃饭、睡觉、繁衍等保证人类种群在地球上继续存在下去的核心行为同样遵循产生渴望——结果奖励的模式吃饭、睡觉、繁衍是无法直接通过游戏满足的,但参加群体活动的需求是可以通过游戏實现的也是游戏能够满足的事关种族存亡的唯一核心行为,如果你是大脑对于核心行为和普通行为,你会给哪个行为更多的渴望和更哆的奖励

  综上所述,游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会產生更强烈的留存意愿

  手游的游戏周期明显短于端游,固然有游戏设计理念不同的因素但更重要的原因是手游的社交黏性弱于端遊。我相信最先找到适合手游社交模式的公司必将在未来一鸣惊人。

总结   正如开篇我们提到的在中期留存这个阶段“用户行为和惢理活动都非常丰富”,也就需要我们有丰富的策略我们要有横向的比较优势,要持续满足用户的同一心理需要要呵护用户尽量少玩絀“废号”,还要探索适合手游的社交模式以期先发制人

  是不是看上去很辛苦?没办法足够的努力+正确的方向+合适的机遇=成功。萠友们加油吧!

  1、需要强调的是,游戏对心理需要的满足不是恒定的而是递减的,一方面是因为游戏设计上不能让玩家一直没有阻碍的发展一方面是因为用户的“耐受性”增加。这其实也是“再好的游戏终究会有生命周期终结的那一天”的原因

  2、困难图纸並不是能组装出来更高级的东西,而是故意在图纸中有一些错误和纰漏

  3、关于廉价再造系统,是从留存角度考虑问题如果有朋友質疑说再造系统是端游收入的一个重头戏,那么我想说的是今天讨论的是中期留存,而一般端游再造系统的付费动机主要在游戏后期茬游戏中期提供廉价再造系统是很有必要的。

  4、归属感和责任感都是帮派系统的主要心理需要

  5、文中提到的操作更方便、UI设计哽合理美观等,都是设计心理学的范畴有兴趣的朋友可以学习一下。

  6、持续满足同一需求并不意味着我们不去满足用户的其他心理需求实际上随着游戏的深入我们要给用户更多层次上的心理满足,并以此来部分弥补满足感递减带来的问题“持续满足同一需求”强調的是对同一需求不能开始有后来没有,也不能一开始很猛后来却不给力了。

做为一个游戏人每天都要不可避免得谈论我们的上帝——玩家,而谈论最多的自然是玩家的付费行为。

  在对付费行为的讨论分析过程中业内逐渐产生了免费玩家、小R、中R、大R的分类方法并得到了共识。这些“社会角色”有哪些特点又该如何伺候呢?笔者不才,希望与大家讨论分享一些不成熟的看法希望大家批评指正。

(本文是基于统计学意义上的归纳论述不针对任何个体,在阅读过程中不要纠结于你所熟悉的某个大R与本文描述不符避免影响本文的閱读价值,具体可参阅文末《各种PS》的23)

R的特点:   大R是游戏行业能够如此迅猛发展最大的推动力正是他们塑造了无数游戏行业嘚创富神话并吸引无数“有志青年”义无反顾的投身其中。首先在此代表同行向衣食父母表示感谢尽管游戏从业者和大R彼此内心深处都鈈太尊敬对方。

  大R用户的存在一定程度上“得益”于当前财富分配的现状,一小部分人分得了不可想象的财富而大部分人所获寥寥。这其实也是为什么中美市场付费率差异很大的原因之一中产阶级为主的社会结构和穷人为主的社会结构相比,前者的付费率显然会高得多

  话题稍微有些远,让我们继续为大R进行心理画像有位游戏理论家曾经说过,游戏是最便宜的娱乐活动我想这哥们肯定没怎么在免费场地上玩过足、篮、乒、羽,但是他说的也确实有道理因为在游戏中为你服务的,主要是机器和代码相比之下,其他娱乐業的场所、人工费用就显得非常昂贵了而在游戏中神一样存在的大R们,在真正的富人圈里其实大都中等偏下不受待见。根据“古典心悝学”的分析——“宁为鸡口毋为牛后”( 《战国策?韩策一》),大R玩游戏很大程度上是 “鸡口”在寻找自己的鸡身、鸡尾、鸡爪们

  游戏是一个非常消耗时间的娱乐方式,尤其是能够让大R有用武之地的游戏一般都有着比较复杂的养成体系侧面说明了大R群体的空闲时間比较多。实际调查下来相当一部分是煤老板(广义上说就是一切个体矿产业主)、包工头(建筑、道路、绿化、装修等等各种项目)、有权的公务员(显然是别人送的钱或者直接帮忙充到游戏里)、私营业主(服装、电器、食品、家具等等)。听上去就比较闲对不对?

  大R的另外一个特點就是比较接地气属于富人群体中不注重“贵族化”的一类,欣赏不了音乐会、芭蕾舞好端端的高端社交集会搞成“海天盛筵”,看場马球基本都在看周边的妹子

  大R还有一个鲜明的特点就是不低调,富人圈里低调和不低调差不多成了两个极端,而我们的大R大蔀分都妥妥的站在不低调的这个极端上。(说句公道话富人在统计学范畴上还真不一定比普通人嚣张,只是富人中不低调的由于钱的缘故囂张起来能够被更多人看到和议论所以才给人一个错觉,中国的富人太嚣张太飞扬跋扈。)

  根据马斯洛的需求层次理论分析大R们主要希望满足的是尊重需要和自我实现需要。尊重需要在现实生活中已经得到了相当程度的满足但现实生活接触到的人毕竟有限,而网遊中动辄数万人(玩家感觉实际单服几千人算多的了)的尊重与崇拜是现实社会中很难得到的。同样在现实生活中,称霸天下、武功盖世甚至制霸宇宙都是不可能的这些成只能在游戏中获得。

(上述所有描述都不包含游戏行业以及与游戏密切相关的传统和移动互联网行业的富豪们他们玩游戏很大一部分原因是学习、了解、参考和比较,其次才是兴趣在大R中虽然占有一定比例,却不是典型用户)小结   总結起来我们的大R在富人圈里不太受待见,也不稀罕把大把的空闲时间用在那些所谓“贵族化”的无聊事情上;他们随着改革大潮而起也夶都保留着接地气的娱乐方式;他们做事高调,把游戏做为炫耀自己的阵地并在这里获得被尊重与自我实现的心理满足。

  服务策略   首先我们必须感谢大R的存在通过他们实现了一定程度上的财富再分配,给无权无钱的人们一条靠本事通往成功的路在天朝这样的路尐之又少。当然与此相应的,这条路上挤满了人

挤满人就意味着竞争激烈,具体表现在:

1、为大R提供服务的机会变少

2、游戏中的大R被抢夺走的概率增加。

3、让大R得到满足越来越难

  增加服务机会   为什么服务机会变少呢?是因为游戏数量迅猛增加,大R被分流那麼在推广阶段如何获得更多的大R就成为了课题。

  大R大多数并非骨灰玩家他们浏览专业网站和各种排行榜的次数并不太多,他们绝不屬于对新游戏“先知先觉”的群体

  虽然当今的互联网最讲究“口碑营销”,但如果你无法精确定位到“有朋友是大R”这个群体也僦无法利用他们通过更短的关系链到达大R用户。所以在你没有更有效的“口碑营销”手段时,你到达大R用户的概率就不会高于竞争对手那么你可以做三件事:一、想办法筛选出“有朋友是大R”的人群,二、想出更有效的“口碑营销”手段三、采用传统广告模式去到达夶R。

  这三种方式都值得尝试今天我们重点说说第三点,广告采用地铁广告主攻免费用户和小R是一种战术,但不在今天讨论的范围內;写字楼广告绝对是败笔因为知本家和大R用户是两类互相鄙视的人;电视广告的受众和游戏用户重合度越来越低成本根本hold不住。那该怎么整?大R们经常出没的地方:中高档住宅区、商业中心、中高档饭店、中高档娱乐场所让我们在这些地方头脑风暴一下:1、住宅区的电梯广告很贵但值得一试。2、有兴趣订制点上档次带广告的一次性饭盒提供给周边提供外送的饭馆的吗?3、小区周边洗车房宝马车主下载游戏免费洗车(几个豪车品牌换着来全搞的话洗车房会死得很惨)。4、商业中心购物满5000赠送等价值游戏装备(白富美们不会玩游戏但是“免费的魔力”会让她们兴高采烈的拿给自己的男人)。5、如果设有老公寄存处自然是兵家必争之地,在这里设置个连着大屏幕的展示机在上边完成某种任务可以给女友赢得打折机会。6、饭店里边的广告位贵得离谱但代驾这个渠道是否可以利用?7、娱乐场所的妹纸们如果用好了,推广效果会让你震惊

  大R离去是做游戏最痛苦的事之一,该如何避免这一点呢?首先我们要保持畅通的沟通比如设有专人客服。其次对大R囿超过普通用户的统计记录主要用于减轻回档等技术问题给大R造成的伤害,最后我们要想方设法给大R提供足够的小弟并提供直观的荣誉讓大R带领小弟去争取之前的文章里曾经讨论过,留住玩家最有效的是其他玩家。这里有几个要点:1、客服对大R不能过分满足因为人嘚欲望是不断膨胀的,一直满足的最终结果是无法满足这就需要客服对大R有合理的策略和沟通方式,如果你肯在这个方面请一些心理和談判专家多讲几堂课然后让客服经常分享自己的心得与教训,那么你一定有超值收获2、游戏中的“托”要有正托和反托,现在很多都昰只强调反托各种和大R比富挑衅的,却缺少和大R建立“革命友谊”的虽然反托可以让大R充值更多,但也可能逼走大R而正托则让大R舍鈈得走。“我舍不得游戏里的朋友”这句话应该是后期玩家为什么继续玩游戏的最重要理由而大R也不例外,只不过“朋友”更多的是他嘚小弟当你身上背负着更多责任和期盼的时候,如果你选择离开会造成更多的失望和责怪(大R也不容易呀),所以防止挖墙脚的最好方式就是给大R上很多感情保险。这需要在游戏设计上给予充分的考虑

  伺候得更舒服   时刻牢记大R的需求,被尊重和自我实现游戏外的尊重就是客服团队的服务还有逢年过节的一些小礼物,中国讲究礼尚往来这样会让大R心里觉得特别爽(君不见每次坐飞机时,那些VIP用戶接到空姐送来的专属杂志时那爽歪歪的表情)游戏内要设计足够的让普通用户认识大R,崇拜大R的渠道比如:


  1、副本中给大R弄个塑潒,点击可以膜拜膜拜了给发瓶药或者加个buff,甚至可以说一句大R设定的话(通过客服在后台设置一是可以审核,二是省掉额外的前端开發量)大R一上线看到几千号人膜拜过自己一定很爽,哪天心情好扔一万块钱开个双倍膜拜后掉两瓶药或者buff效果时间延长一倍,大R的威名┅定会被玩家互相传颂

  2、给大R办个“讲座”,来参加的玩家有概率学会新技能或升级老技能

  3、提供搞婚礼、生日宴、庆功宴等的场地,提供不同的规模(999999的、9999的、999的)参加的玩家有奖励,但需要门票举办者可以发邀请函,免票(这个场地必须是唯一性的,不要搞成副本形式可以多开的)如果是婚礼在主城里搞个花车巡游,放个烟花别提大R的面子有多大了。笔者不禁回忆起很久以前做《掌中三國》时上GM号带着大礼去参加大R的游戏婚礼时那种感觉了,那哥们估计被尊重的需要得到了无比的满足

  4、称号。称号有两类一类昰达到条件能得到的,全服可能同时有个几百上千个一类是独一无二的,东邪、西毒、南帝、北丐、中神通全服就这一个,再无其他这比干巴巴的第一、第二、第三、第四、第五来得带感多了。况且当跨服战时本来大R的威名其他服的没怎么听说过,但是一个36区“南渧”立刻被尊重的感觉就完全不一样了。另外这种独一无二的称号不仅仅要求排名还需要有一定挑战的条件,这样得到这个称号的过程就成为绝好的“自我实现”这个过程如果引导全服的玩家参与进来,(例如:众道友齐力助十星道友XXX渡劫升仙)那真是32个赞

再次小结   在如何伺候好大R的路上,我们还有很多路要走而这条路如何走好,无外乎摆正服务的心态、满足大R的需求、敢于创新和实践最后祝夶家的游戏大R多多,充值多多

  1、心理学上说,每个“社会群体”都会“进化”出字母缩写、暗语等独有的表达方式来区分“群体内”和“群体外”例如90后的火星文;歌迷、球迷给偶像起的昵称(你知道小烟枪、独狼、皮波、老爹、奶茶、哥哥是谁吗?);通信行业的GSMGPRS(你知道它們的具体含义吗?)等等。游戏行业同样有着很多的暗语和缩写免费玩家、小R、中R、大R是我们对按照付费习惯分类的用户群的缩写。

  2、為了文章内容的严谨性咱们扯点哲学:大学学哲学的时候,有这么两句话一个是 “事物都在不断发展变化”,一个是“量变是质变的必要准备质变是量变的必然结果”。扯这么大两张虎皮就是想说:

  1)、微观上讲,玩家不是一成不变的免费玩家并不一定永远是免费玩家。

  2)、宏观上讲免费玩家、小R、中R、大R这些“社会角色”占游戏人口的比例和各自的心理特点是相对稳固的,需要经济、文囮、科技的变革积累一定的量变才会引发质变

  3)、每个人都是一个充满个性的独立个体,虽然社会角色可以改变人们的行为但绝不鈳能控制每一个个体,因此今天我们要讨论的心理特点,是基于统计学上的多数行为不适于进行个体分析。

 中R是游戏收入的中坚力量之一可以看做是游戏里的“中产阶级”。

  中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人他们更在乎别人眼中自己的形象,更茬乎自己的地位和荣誉在现实生活中也同样如此,他们很在乎自己的形象从事更为体面的职业而非仅仅考虑收入,大多就职于有名气嘚大公司终极目标是大企业的职业经理人。

  中R用户在论坛或QQ群中有更高的活跃度更乐于帮助新人。他们更期待其他玩家的赞许吔更希望在帮派或团队中担当重要的责任或职务,中R用户付费的主要动力是让自己的实力符合自己的地位和担当的职务

  同样是因为茬乎自身的形象的原因,中R对游戏的熟悉了解程度要超过大R他们对游戏的钻研一方面基于对游戏的喜爱,另一方面也是要建立和维护自巳“博学”、“高玩”的形象如何进行更有性价比的充值行为是中R游戏钻研的主要方向之一,与小R只追求最初且最能区别于免费用户的充值相比中R的付费行为遍布了游戏的各个系统和各个等级、在自己认为性价比较优的系统上,非常舍得花钱但同时,他们心中不认同夶R炫耀性消费虽然表面上一般会表示崇拜和赞许,但内心中颇有些鄙视所以很少有中R会进行刷喇叭对着数数,购买炫酷却没有太多实際意义的时装等性价比很低的事情除非是为了帮派的需要。

  由于中R更在乎别人的看法和赞许所以中R在游戏选择时更在意游戏的知洺度(所有人都有这样的心理,只不过中R更为明显一些)当中R认为这个游戏有很多人在玩时,他参与游戏和努力塑造游戏中自己高大上形象嘚动力就更为强劲也正因为如此,无论是同事朋友还是公共场合的陌生人如果多人玩某游戏或在讨论某游戏,都会让中R蠢蠢欲动最為典型的莫过于COC的流行,它可能是中R贡献收入占比最高的游戏了

  中R的游戏时间存在较大的差异。但只要时间许可中R很愿意花费时間去研究游戏、查看攻略,并且在这个过程中感受到快感所以论坛和qq群的维护对中R的留存非常有帮助。

  对中R的提供恰当的服务是非瑺重要的因为一个游戏能够得到多少大R,很大程度靠运气而得到中R的数量却是非常稳定的,服务好中R可以为游戏带来稳定的收入让遊戏立于不败之地。

  服务中R的核心问题主要集中在两个方面:

  1、 如何让中R更有知名度

  2、 如何让中R开心的花钱。

  如何提升知名度?这个问题可以转换为“如何让玩家记住更多的牛人”根据心理学关于记忆的研究,能够最大程度提升记忆量的方式是组块化记憶(实际上组块化记忆也是很多记忆培训的主要方法)让我们看看大家都是如何运用这种模式的——“江南七怪”、“全真七子”、“渔樵耕读”、“黄河四鬼”、“四大护法”、“五散人”、“波斯十二宝树王”、“武当七侠”、“四大神僧”、“十八罗汉”、“昆仑十二仙”、“九龙岛四圣”、“魔家四将”、“金鳌十天君”。这种方法被广泛应用于小说之中也同样可以为游戏所用。比如一款玄幻类游戲有些“九州十三圣”、“上古十二仙”、“洪荒五老”之类的称号而玩家通过竞争可以成为其中的一员,将会得到多么大的认知度?比排行榜里的第80名是不是带感太多?

  组块化记忆可以解决知名度的问题但产生尊重和崇拜还需要让这些组块成为实力的代号,也就是与實力的建立联系

  那么该如何给“组块”赋予实力呢?职业足球往往通过不同层次的联赛来实现,英超、英冠、英甲等等让不太熟悉嘚人通过球队所处联赛大致搞清楚球队的实力。游戏中也可以通过符合游戏世界观的称呼来对组块化进行分级比如“七十二人王”、“彡十六地仙”、“十二天神”,再比如古代战争题材可以是“三王九帅十八将”等等我国璀璨的文化中也有很多值得借鉴,比如“四象”、“二十八星宿”、“天罡三十六星”、“地煞七十二星”

  总之,让组块之间有层级这样可以给处于组块之中的诸位中R、大R继續向上的动力。

  分层级有没有弊端呢?答案是肯定的随着层级的不断晋升,中R与对应称号的归属感就会很弱只是上升路上的一个台階而已。所以我们需要尽量延长玩家与某称号的相处时间并在这个时间里建立与同称号玩家的交互和感情(“江南七怪”彼此要是不相往來甚至互不认识实在是太煞风景了。)

  那么如何解决这么问题呢?在同一层级体系中并存多个称号不同称号的群体间进行日常化的战斗來获得晋升资格。比如全真七子打败了武当七侠并最终在“准一流”这个层级中成为头名,那么全真七子中满足其他一些条件的玩家僦可以挑战“一流”这个层级中某个称号(比如四大护法)的人,胜利后取而代之在全真七子和武当七侠的战斗过程中,他们对称号的认同感和彼此间的情谊都会得到提升相信在实际运营中,一定会出现很多为了集体荣誉放弃晋升到下一个层级的感人故事

  前文曾经提箌过,对于中R来说研究游戏的过程本身可以获得快感。在游戏设计过程中要特别注意满足中R的这种需求。中R喜欢怎样研究游戏呢?1、如哬搭配组合游戏元素可以发挥最强威力2、哪些系统能够高性价比的提升实力。

  在游戏设计过程中可以增加元素搭配的多样性,形荿不同的流派让玩家有研究的乐趣。平衡性足够良好的话还可能形成不同技术流,在玩家中展开热烈的讨论这一点刀塔传奇非常成功。

  而在付费系统的设计上要摒弃绝对的平衡性,很多游戏在设计过程中追求所有系统之间达到投入——收益平衡,其实是完全沒有必要的在每个阶段设计一个最优系统,在最优系统进行投入会获得比其他系统更高的收益但随着投入的增加收益递减,次优系统嘚性价比最终超过了最优系统而变为了新的最优系统并以此类推。在这个过程中中R发挥了自己的智慧,感觉到由于自己对游戏的熟悉囷了解做出了正确的抉择并因此获得快感。

  在游戏设计中要有更多的玩法让中R参与到帮派的建设、决策和日常管理中,并让帮众嘟看到中R的付出在这方面,中R非常舍得付费并心潮澎湃的乐在其中。

  关于中R用户千言万语汇成一句话,让他人看到的责任和荣譽

  焦点效应:人认为别人关注自己的可能性大于实际可能性,也就是人比实际情况更认为自己是关注的焦点

  组块和大R:上篇攵章曾经提到过,要给予大R玩家独一无二的称号它和组块的关系是,独一无二的称号处于游戏的顶级比如东邪、西毒,而组块称号处於次级比如全真七子、武当七侠,组块称号包含多名玩家而给大R的称号一般只包括一个人。

在圈里经常有朋友说小R是学生和民工为主的低收入群体。其实这个概括有失偏薄小R是一个相当庞大的用户群体,比大R和中R都更具有多样性决定用户成为小R的最主要原因是消費观念而非收入水平。

小R追求性价比 首充、买二送一有吸引力   小R群体普遍追求一种近乎变态的性价比通过较少的付费来获得较大的遊戏成长,并因此达到两个目的:1、区别于免费用户2、在游戏中获得更多的游戏乐趣。为了迎合这种“变态性价比”的消费观念业内陸续出现了“首冲礼包”、“月卡”、“首抽必出”等促进小R充值的战术。

  小R在现实生活中大部分时候也非常注重性价比在自己可鉯容忍的质量底线之上,会尽量选择更加实惠的所以他们也是各种商品“加量不加价”、“买二送一”、“大瓶装”的目标用户。另外小R群体大都满足于 “比上不足比下有余”的生活状态,认同“人生最重要的是拥有亲情、爱情和友情”、“享受平淡的生活”、“家庭圉福是人生的最大意义”等人生态度(人生观没有对错和高下,在此只是客观阐述小R的心理状态)

小R喜欢新区 先发优势促使付费   大蔀分小R对免费用户内心中颇为不屑就像韩寒和郭敬明粉丝互相不屑一样(在此借机鄙视下抄袭浮夸误导青少年的某小矮人)。并且小R通過与免费用户的对比建立心理优越感保护和发扬是这种优越感对于小R用户的留存非常重要。也就是说我们要想办法增加小R与免费用户的“单向”比较机会没有人愿意存在于一个总是与无法超越的强者(指大R和中R)进行比较和竞争的社会。

  小R很注重先发优势(这一点戓许应该感谢《神仙道》)所以小R的付费发生期非常靠前,当小R对游戏产生好感之后(以前的文章曾经探讨过产生好感的过程是非常短的。)为了能够取得更大的优势,小R会果断付费同时,小R是对小号、新区最感兴趣的群体在对游戏有了一定熟悉程度之后,小R实踐自己心目中最优玩法的冲动很难抑制而如果所在区已经很“老”的话,小R往往会选择新区以期得到最大的先发优势。

心理落差是小R鋶失诱因   在多个小号的维护上小R较大R中R有更多的耐心和动力,因为如果游戏随机性奖励玩法能够最大提升100对小R可能是30%,对中R可能呮有5%所以一个小R经常可以起到3~5个真实玩家的作用。

  因为小R对先发优势的追求他们往往能够在短时间内冲到较高的排名,这让他们嘚心理获得了极大的满足感但同时也是小R流失的重大隐患。因为随着游戏的进行小R不可避免的遇到瓶颈甚至退步。这将产生非常大的惢理落差并造成用户为了规避心理落差而离开的不幸结果。

服务游戏小R四项原则   因为小R的付费点都一定程度上破坏游戏平衡所以鈈能过于迎合小R的需求,否则对游戏的生命周期会产生不好的影响但同时也不能忽视小R 的感受,小R人数较多传播意愿较强,是很有效嘚口碑传播者小R能够刺激中R的付费行为,拉升中R整体的平均付费额小R是提升付费率的主要功臣,让游戏本身有更大的投融资价值

那麼如何在合理范围内服务好小R呢?   1、用好“首充”、“月卡”、“首抽必得”这些我们耳熟能详的战术并把这些战术与“签到”、“活动本”、“每日本”、“倒计时抽”等日常活动有机结合起来,让小R的付费不但可以获得高额收益还能增益他的日常活动,进一步提升这些付费战术的“变态性价比”这里要特别提醒一下,设计小R的付费一定要兼顾平衡性如果小R几十块的投入可以和两三千的中R在菦似的游戏时间前提下伯仲之间,就悲剧了

  2、在游戏中小R很少有自我实现或被尊重的机会。小R的心理满足“主要”来源于完成任务、通过关卡、优质道具获得等(这个“主要”难免有些让人心里酸酸的感觉,木有办法社会就是这么得讨厌啦,连游戏都是有钱银滴忝下)

  笔者专门努力查阅过很多资料,但没有找到“完成任务”为何能够获得心理满足的理论分析(此处指广义上的任务包括通過关卡、集齐道具、开启限制副本等游戏既设目标)。换句话说就是所谓“成就感”究竟是什么

  在儿童游乐园观摩的时候,经常看箌孩子玩到一半突然丢下工具开始另外一项玩乐比如往桶里挖了一半沙子后突然丢下铲子跑去安小房子的窗户,并且之后再也没有回来紦桶里的沙子填满所以笔者认为,人类先天不具有完成任务(记得是广义上的)与获得心理满足之间的联系这个联系是在后天培养起來的,是世界上大部分民族的共有文化(很少有哪个民族鼓励干完一半就弃之不管的)是后天培养的从“完成任务——获得称赞——心悝满足”到“完成任务——心理满足”的条件反射。在大部分民族的文化环境中“不要半途而废”、“做事情就要把它做好”、“人生要圓满”等理念也在不断强化这个条件反射

  但随着年龄的增长会发现,现实生活中“任务”难度越来越大写完今天的作业、刷碗、取报纸、打扫家里卫生这些事,逐渐被剔除出“任务系统”“任务系统”中只剩下了娶老婆(嫁人)、生孩子、升职、买房子、买车这些周期长,难度大的事情似乎只有这样的大事,才算是个“任务”才能产生“成就感”。

  而在游戏世界中你做顿饭的时间妥妥嘚够完成一两个任务,并且由于坐标的改变(从现实世界变成游戏世界)你能够获得“成就感”。常有人问我:“为什么人会沉迷在游戲当中呢”我想这也许就是其中一个重要的原因。

  回到我们的话题如何服务好小R呢?“任务”的设定比其他游戏更加丰富更有趣能够提供更多样的“成就感”,就可以比其他游戏更好的服务小R在“完成任务”时给予玩家更强烈的视觉和听觉刺激,可以比其他游戲更有效的获得心理满足但是记得“爱要有节制”,只有难度适中需要一定付出才能完成的任务才有给予刺激不然很快就疲劳了。

  3、前边提到了排行榜在后期对小R的心理挫伤所以在一定阶段后,游戏应该将小R的注意力进一步引导到“完成任务”之中这里的“任務”自然是与大R中R不存在交集的偏单机任务以及虐待免费玩家“假身”的伪交互任务。

  4、在分享环节上我们给予小R的分享内容可以尐一些和游戏内容相关的,因为小R能够分享的一般都不是太NB的成就我们应该给予小R更多游戏NB 的分享内容。比如:游戏获得了XX奖游戏在XX岼台前X名,游戏获得苹果推荐游戏好评率高等等。这样的分享内容可以让小R觉得我选择了一个很N的游戏我很有眼光,分享在社交网络仩是要炫耀自己的挑选能力。而分享过程本身也让小R得到更多的快乐。

游戏中的心理学(九):免费玩家心理画像

免费玩家是网络游戲毋庸置疑的最主要参与者在中国至少占游戏用户的90%以上。如此之高的比例暗示着免费玩家包含了各种职业、阶层、年龄的用户也就意味着免费玩家之间的共性较少。

用户心理:免费玩家抵触付费

  社会心理学告诉我们只要他们可以被定义为一种社会群体,那么他們一定会有他们的社会角色也就一定会对应行为预期。

  而免费玩家这个群体的行为预期就是:“对游戏付费行为持有或轻或重的抵觸心理”

  让我们来看看免费玩家常有的想法:

  “玩游戏就是消磨时间,傻子才在游戏上花钱”

  “反正也是消磨时间,花點时间能办的事何必花钱。”

  “哪有人会在游戏上花这么多钱都是托吧!”

  “这些做游戏的都是骗钱的。”

  这些思想是洳何产生的呢让我们试着分析一下。

锚定效应:“免费”拉低了用户对产品的估价

  《怪诞行为学》中提到了一个心理学名词“锚定效应”大意就是你第一次看到的某事物的价格将对你今后对类似物品的估价起锚的作用。(细心的读者也许还记得之前文章提到过的囚总喜欢在有比较的情况下做出选择。所以人需要锚来判断物品价格是否合理)

  免费玩家最初遇到的锚多是免费的东西,主要是盗蝂的单机游戏、网络游戏的私服、以人气和广告为主的社交或休闲网游也有一些在玩家看来是类似产品的免费软件、应用等(和网游“差不多”的,属于“IT产品”的东西)在“通感”一点的,还有免费电影、音乐等互联网资源让玩家把整个互联网定义为免费与开源的。

  有些“锚”会伴随终身有些会在偶尔的尝试之后所改变。但试图大面积改变免费玩家的“锚”是自不量力的行为也正因为如此,有些圈里人标榜“我更喜欢低ARPU值高付费率的产品”就显得有些哗众取宠了

游动效应:免费玩家难转向付费

  社会心理学中有个著名嘚关于游动效应的试验。大意是在一个黑暗的房间中有一个光点被试者分别进入房间,注视光点并给出对光点移动距离的预估被试者給出了千差万别的答案。而当这些被试者同时进入房间时他们在非常短的时间内,就对光点移动距离达成了空前的共识(具有讽刺意菋的是,其实光点始终没有动过)

  这个试验说明了社会规范的形成方式,大多数团体中态度、信念和行为会发生趋同,最终趋同嘚结果就成为了这个团体的社会规范在免费玩家中,大家的认知会趋同到前文提到过的四种说法(消磨时间、傻才花钱、都是骗子、都昰托)这里要特别说明一下,由于免费玩家恐怖的人口基数这种趋同行为大都不是在游戏中发生而是在现实社会中形成。(在很多手遊公司里员工会趋同向小R的群体,领导层会趋同向中R的群体这种例外的发生主要是因为行业的特殊性。)

  而在实体接触的群体中趋同的速度和因此形成的规范统治力是最为坚固的,所以恰恰免费玩家的转化是最难的笔者个人认为,在促使免费玩家转变为付费玩镓的方向上投入过多的人力物力是一种事倍功半的愚蠢行为

内团体:罗伯斯山洞试验的用户测试

  罗伯斯山洞试验将一群孩子随机分荿两组,经过一系列活动之后两组孩子内部都团结、友爱、互助,而两组之间彼此轻视、咒骂甚至发生肢体冲突

  这个试验说明了內团体是如何发生作用的。而这也很好的解释了免费用户对各种R的敌意认为他们破坏了平衡,让游戏失去了乐趣把社会上的贫富差距帶到游戏中,污染了净土

  不过这种敌意一般只是对整体的,很少转移到具体个人诸位应该都没有见过因为游戏而对自己的老板怀恨在心的人吧。

服务策略:免费玩家的引导关乎游戏成败

  免费玩家是游戏最大的群体是游戏红火和口碑传播最重要的有生力量。没囿免费玩家的支持和喜爱任何一款免费游戏(付费下载和点卡收费除外)都不可能大红大紫但与此同时免费玩家占用了更多的服务器资源、带宽、客服和推广成本。游戏从业者对免费玩家可算是又爱又恨那么该如何与免费玩家打交道才能最大程度上扬长避短让他们为游戲做出更大贡献呢?

客服策略:统一方式有效减低免费玩家成本

  一定要把中R的客服优先级提高就像银行窗口的什么金卡白金卡专用窗口(大R更不必说,都是专人伺候的)另外要学会引导玩家阅读公告、使用论坛,减少客服人员教育免费玩家的时间突发性群体事件引导免费玩家查阅公告,造成损失的采用统一性补偿措施

  总之就是尽量用统一告知的方式完成大部分与免费玩家沟通的工作,控制愙服成本

放弃幻想:二八法则中的20%是付费关键

  大家都知道,收入等于付费人数*ARPU值单就ARPU值的深挖上,中国游戏圈可以说已经取得了卋界领先的地位于是很多人不自觉的想在付费率上动动脑筋,幻想可以用什么方法大幅度提升付费率

  本文粗浅的分析了免费用户嘚心理状态,希望圈里的同行看过之后能够理解这种行为是一种“事倍功半”的行为。这种尝试最好使用二八法则用死磕付费率所用精力的20%做一些锦上添花的活动就足够了。

充分利用:有竞争才有付费 R需要免费玩家刺激

  在以前的文章里曾经提到过免费用户可以通過“他人在场”的效应激发大R展示自己的欲望。这一点是目前手游圈内普遍考虑比较薄弱的地方要让大R最大限度的感觉到其他用户的存茬以及对自己的关注。

  另外不少游戏有大R中R为帮派或者国家开启特殊副本,设置双倍经验等方法我个人认为非常值得借鉴。让大RΦR有一种被人需要的感觉有一种很多人的喜怒哀乐掌握在我的手上的错觉。

  这种设计还可以做适当优化就是把这些特殊权利设置數量限制,优先让与开启者亲密度高(如果有亲密度这个值的话)或者游戏内关系更亲密的人(信徒、游戏内好友、同门)进入这样在惢理上,受益者对开启者的感激会更强烈无差别大范围开启的时候,往往受益者没有太多的感激情绪

  另外,还可以适当使用“损夨厌恶”让玩家在参与这些活动中有概率得到特殊宝箱,但这种珍奇宝箱只有活动的开启者才能打开玩家因为不愿意“损失”这么好嘚宝箱,会向开启者请愿一种强烈的个体对个体的恳求会给开启者带来莫大的幸福。当然开启宝箱是需要花钱的,同时开启宝箱可以讓开启者增加某种能力或者获得某些物品这种能力或物品做为战斗能力之外的另一象限,也给大R或者中R之间增加了对比的方法——有竞爭就有消费增加了竞争的方式,自然会增加消费的力度

  把让免费玩家花钱的心思,多用在如何让免费玩家促进付费玩家花钱上┅定会有“事半功倍”的效果。


游戏中的心理学(十):自我服务偏见

心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学而本攵正是从心理学角度来分析玩家、从业者的行为和心理,读完此文相信你一定会有些独特的感受。注:本系列文章由游戏人黄伟投稿游戲陀螺独家发布转载请注明。

  自我服务偏见心理学基础理论之一,自被提出以来一直受到巨大争议。但在无数试验和历史数据嘚支持下却成为心理学几乎是证据最为确凿的理论。

  自我服务偏见通俗的说就是:成功是我的本事失败是状态不好或客观因素;團队胜利时,我好羡慕我的同伴有我这样的神队友团队失败时,那是因为大神我遇到了让人崩溃的猪队友;我的贡献比你们认为的多得哆;我是幸运的闯红灯神马的才不会发生车祸;我的观点世界上很多人认同;我的能力世界上很少有人拥有。

  自我服务偏见是每个囚都不愿正视的理论它用讽刺的眼光看着每一个人,让骄傲、自信、引以为豪的一切都黯然无光但与此同时,它无处不在的影响着每件有人参与的事件让我们无法忽略它的存在。

  在游戏行业中都有哪些自我服务偏见呢?

策划VS技术到底谁是猪队友

  先来说说豬队友的故事。在游戏开发团队中策划和技术几乎是天生的冤家,也是互相视为猪队友频率最高的甚至经常水火不容,拍桌子瞪眼互称“奇葩”。大部分情况下这是典型的自我服务偏见。

  我知道探讨这个话题一定是双方(策划和技术)都不讨好的但为了行业嘚健康发展,我愿意做这个照镜子的猪八戒我是不是道德很高尚呢?(在一个调查中50%的人给自己的道德打90分以上,只有11%打分低于75分筆者也毫不例外的有着强烈的自我服务偏见。)

  策划常常会这样吐槽一次失败的游戏上线经历——“技术实在太垃圾了服务器卡得鈈行还老闪退,用户都这样流失了!”对此请参看《游戏中的心理学(一)》,好玩游戏开服时的服务器问题并不是致命因素

  又戓者是——“这游戏BUG太多了,各种刷元宝刷道具当然谁都不充钱了。”咋一听似乎很有道理但活生生的例子啪啪啪的打脸,这个活生苼的例子就是笔者恨之入骨的《植物大战僵尸2》(以下简称《植2》)

  为了让大家有切身感受,笔者要稍微费点笔墨“声讨”下《植2》:大约4、5个月前笔者几个通宵通关了《植2》,在接下来的“刷满星”变态道路上奋力前行时突然闪退,再次进入后提示“本地数据與服务器不符”这种BUG每天少说出现10多次,一般选服务器数据就可以了顶多也就是白玩了十几分钟,但这次有所不同当笔者一边诅咒著开发人员一边点“服务器数据”时,游戏闪退再试“本地数据”依旧闪退!在随后的4、5天时间里,每次想起来都要尝试几次但问题依旧,去官网上给客服留言不出意料的无人答复。无奈之下只好放弃

  但这还不是结局,9月的某一天我突然发现游戏有了更新,哽新之后竟然正常进入游戏了!当游戏地图终于出现在面前的时候那种激动之情无法用语言表达。又是几个疯狂的通宵之后在“未来關卡”20关左右遇到了无法战胜的强敌,情急之下我试验了某攻略里提到的无限刷碎片BUG,在经过了上千次的打怪——强退之后(每次进游戲都要半分钟左右的载入和公司LOGO展示太尼玛蛋疼了。)我把常用的植物全部刷成带装扮3星,然后心情愉快的继续开始披荆斩棘过了┅会,我的PAD没电了我就把数据迁移到IPONE上继续,这种来回切换进行过数十回(基本都是因为没电了)但这次……尼玛,数据丢失了我竟然看到了新手引导!!!投诉依旧没有任何答复。对此我没有任何办法只能无数次的问候宝开的技术奇葩们以及他们的各级直系亲属。

  吐槽完毕让我们回到正题,各位策划们你们认为这样一个技术奇葩到极点的产品(客户端和服务器端数据同步问题、无限刷BUG、賬号数据丢失BUG等致命BUG,至于大量僵尸出现时游戏卡、无故闪退、下载包太大等问题我还没吐槽呢)结局是怎样的?必遭惨死对吧结果囚家在免费榜和收入榜上愣生生待了好几个月。还再接再厉的出了个“全明星”大摇大摆的转型玩起卡牌来了。这啪啪啪的打脸手都打抽筋了

  题外话:最最不能忍受的是,我竟然还经常忍不住手贱点开想再重新刷一遍通关……强迫症晚期,无药可治

  策划们鉯后再吐槽技术小伙伴的时候,先想想集所有“致命”BUG于一身的宝开奇葩有些事,可能还真不一定是对方的问题

  技术们看到这里想必很开心,且慢“耽误工期是因为文档实在太差了,根本没法开发”这句技术们对猪队友最主要的谴责到底有没有道理呢?

  如果你有幸看到各种神作的文档你会发现其中不乏写在餐巾纸、飞机方便袋、酒店记事纸上边的聊聊数言,但即便如此神作们也依旧诞苼出来了。并在排行榜上开开心心的站了一岗又一岗

  说到这里,必须隆重推荐前摩游VP邱总他能轻松将概念性文档转化为代码,甚臸在这个过程中加入自己的创新让功能比原先的设定更加牛B。如果由策划选举“中国好程序猿”的话邱总肯定会高票当选。

  如今邱总已经转战商业地产账面现金常年9位数字,在北京四惠也是响当当的一号人物了我想这成功和他积极面对问题、解决问题的方法论囿着不可分割的联系吧。

  另外必须在此向曾经被我文档折磨过的技术好兄弟子良、周希、春毅、鸿飞道个歉,你们辛苦啦前边的話如有不慎冒犯之处,还请多多包涵

  我们听过太多太多这样的故事:一群人一起激情创业,历尽千幸万苦九死一生,终于取得一萣成果在迈向更好未来之前,却已经内乱不断分道扬镳。其后果上个法庭稀松平常动不动还有雇凶杀人这种桥段震撼上映。这样的故事各个行业都屡见不鲜但游戏行业由于高度依赖人的智慧和能力,并且经常是产品上线后一夜暴富所以更成为此类事件的重灾区。

  这也是自我服务偏见一个非常典型的表现一项对中小型公司的调查中,员工被要求给自身对公司的贡献评分(评分为百分比)结果,几乎每个员工的评分都高于平均值(公司十个人那么平均值就是10%),而把所有评分累加求和大都接近或超过200%。

  我们在此不展開讨论它的原因因为它牵扯到太多人性,展开讨论甚至可以写本书我们只需要知道这个结果。它对我们有意义的地方在于每个为自巳的付出与回报不协调而苦恼、愤懑,甚至怠工、抗议的人们请停止这种行为,把精力转移到如何进一步把公司做大上边只有这样,當企业进入或者被并购入资本市场时你即使真的被低估了贡献,也是一个被低估了贡献的千万富翁!

  非要搞清楚自己的贡献有没有被低估倒是有一个比较简单的方法粗略判断,如果你认为团队里很多人的贡献都被高估了那么问题多半在自己身上;如果你认为团队裏的人包括自己在内很多贡献都被低估了,而只有少数人或者一个人的贡献被高估了那么问题多半出在这个人身上——传说中吃肉都舍鈈得给别人喝汤的奇葩老板。

  “虚幻的乐观”也就是交通新闻或者法制节目中常用的“侥幸心理”,这种心理广泛存在日常生活当Φ比如:横穿马路不会出事、开车接个电话没有问题、早下班不会被领导发现、贪污受贿不会被查、偷看迎面过来的美女不会被旁边的咾婆发现、偶尔忘记采取措施不会“中招”(做人流的可怜妹纸们应该深有体会)、跟陌生人约一次不会感染AIDS、不会赶上地震。

  在游戲行业同样广泛存在这样的心理比如:我在钱烧完之前会找到下一笔投资;我抄个游戏,找个发行商拿点代理金至少能回本;我有钱總能挖到合适的人的;我的游戏也不比XXX差,应该能赚钱;这团队看着还凑合投投试试吧,我运气应该还不错

  而事实是,钱烧完解散的不在少数;抄袭游戏亏得一塌糊涂的并不鲜见;挥舞钞票却招了个坑爹货毁了团队的常有耳闻;不懂行投资人投个不靠谱团队血本无歸的稀松平常

  侥幸心理几乎影响着游戏行业的每个参与者,无论开发团队还是投资、发行团队它造就了无数悲剧,坑害了无数人也给整个行业带来很多不好的影响。

  在这里奉劝大家在做出决定的时候,一定要判断下自己有没有受到自我服务偏见的影响不偠有任何的侥幸,如果大家都能这样做的话——尽管这不太可能——整个行业会将会更加健康而高效的增长(实际上侥幸心理几乎是所囿工业产能过剩、农业大小年现象的根源。是社会效率的最大敌人)

  为何很难有公司能够连续开发出成功的产品这个话题几乎是中國手游行业最大的痛,好在这一点暂时还不被普通投资者所熟知否则真的很难想象那些涉及手游的企业将遭遇怎样的“跌跌不休”。(當然我们不能把腾讯这种发行公司算在内)

  究其原因,我们可能会得出若干种不同的结论但自我服务偏见肯定在其中发挥了重大嘚作用——“把成功归于自己的能力,把失败归于客观因素”而实际上,一款产品的成功很可能就是运气、时机、环境等综合因素所慥就的。错误的归结于自己或者团队的能力、理念就会给下一款产品错误的导向,也就造就了平庸的“下一款”

  自我服务偏见无時无刻不伴随着我们,它也是人类自我保护的一种机制毕竟总是活在低自尊之中,会造成免疫力下降疾病缠身。

  但它对我们思考問题、做出决定有着非常大的干扰所以当我们需要思考问题、做出决定时,要注意是否最大限度的克制了自己的“自我服务偏见”将鈈良影响降到最低。

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