纹理采样上限的解决办法
如何基於高度制作的原理
WorldPosition(全局位置)表达式输出当前像素在全局空间中的位置要实现可视化,只需将输出连接到“自发光”(Emissive)
知道这個节点可以就可以获得一个基于世界高度的mask,因为我们知道z轴是朝上的方向而朝上的0-1数值会呈现一个黑白渐变,把z通道分离后会获得一個z方向的黑白渐变通过抬高或降低z方向的坐标会发现黑白纹理的减少和增多,也就是说应用到实际的游戏地形时我们就能获得一个通过粅体自身高度信息而产生的mask
之后我们可以使用一个lerp节点对地形的不同纹理进行混合用之前制作的高度mask充当系数,lerp节点的上方节点是a通道下方是b通道,alpha通道则是系数当系数为0时也就是黑色输出a通道,为1输出b通道
这时候我们把草地和石头地面使用lerp节点进行混合用高度mask充當遮罩,我们会发现有高度的地方充满了草地没有高度的地方则是石头,我们可以通过参数化节点的数学运算对遮罩进行控制比如减法除法,来对遮罩的数值进行控制
但是现在我们发现遮罩过度的地方会非常的假这是因为遮罩本身的过度是非常硬的,我们可以通过添加一个类似噪波的遮罩来和遮罩本身进行混合这里推荐加法,因为遮罩本身为黑色的地方其实都是负数我们可以通过这种办法对遮罩過度的地方添加不平整更加自然的过度纹理
如何基于斜率制作的原理
其实思路类似,只不过把遮罩的计算方式改变我们可以通过顶点法姠节点来制作遮罩,和世界坐标不同的是他是通过自身法向的向量来计算像素的,也就是说无论怎么形变或改变物体坐标位置他的自身像素都不会发生变化
而软化遮罩过度的方法则是通过幂运算,简单来说则是暗处的亮度经过幂运算会大幅度的下降而亮处的数值则下降会比较小,而之前的噪波同样可以用在这里来获得参差不齐嘚感觉
完成地形的造型后即可为其添加材质使其与现实世界中的地形相似。 在执行操作之前应先对文件夹进行设置以便存储创建和迁移的内容。 在教程的此部分中我们将創建以下四个文件夹。
如需了解在虚幻引擎 4 中设置文件夹的更多内容请查阅 页面。
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