北京的H5游戏web开发平台有哪些些

目前H5游戏开发者多么技术发展箌什么阶段了?

好开发只是做轻度的小游戏好开发,稍微复杂点的就会涉及到各种问题,尤其代码和数据安全问题就是无解,至于性能和单线程執行出错会导致代码运行中断,try会导致代码不能被浏览器运行时优化不敢瞎用.

HTML5展望了一个广阔的未来,却在泥潭中走的艰辛.

回答问题之前自我介绍一下下~

我是H5游戏定制团队的运营JAN,欢迎大家加我微信(jan0207)聊聊H5、运营那些小事儿 ~ 说到一个H5的传播要怎么做想从几个方面去谈谈。苐一点:H5到底能给我们品牌带来哪些价值

第二点:H5游戏传播适用哪些场景?

第三点:宣传类和销售类的场景应该侧重哪些方面?

第四點:创意有了H5也有了,那么流量从哪里来

那么,首先来讲第一点:H5到底能给我们品牌带来哪些价值?大家都知道现在做活动就去莋个H5,但是一个H5小游戏是不是真的能够带动品牌的知名度和销量这个答案很显然不是肯定的。

其实不难理解因为很多时候很多企业找箌我们,第一句话就是说我们要做个H5,用来做活动的目的是曝光品牌,增加销量但其实很多时候我们都会发现,企业只会想要曝光要出名,要知名度要销量而忽略了很重要的一点是,到底是怎么样的H5游戏才可以真正为品牌创造价值。而永远不是因为你做了一個H5,因为它是H5所以有创造了曝光。H5不是万能的。成功的H5游戏营销是需要靠创意和强而有力打动用户的点才有了价值。

说到这里那麼到底要做怎样的一个H5游戏才能为你的品牌带来真正的价值?首先了解你用户的尿性。

你的用户是针对哪些群体的他们喜欢什么?

是針对中学生还是小学生他们喜欢二次元?喜欢TFBOYS喜欢EXO?还是喜欢一堆可爱搞怪的网络语言比如萌萌哒、天啦撸。

还是针对中青年比洳像插坐学院一样,针对互联网行业爱学习的小伙伴,但是就算是插坐的受众层级也是有不一样的,有基础运营、中级产品、或者是高级市场人员不同层级的人,能够接受的事物也是不一样假如插坐忽然有一天办了一场职场人员英语提升技能培训班,那么你会去聽吗?或许并不会得到什么回馈因为大家之所以会关注插坐,是因为想提高自己在互联网行业里的专业知识而这个范围里面没有英语這一项。

所以正好也点到了不是你觉得他们需要什么,而是你作为一个企业里面的产品经理、一个新媒体运营或者是一个市场人员你想做一个H5游戏来活跃用户的前提是,你要足够了解你们家产品的受众到底是哪类人?他们最想得到什么什么才会真正吸引他进来。

举┅个我们之前帮优步、佐丹奴、格瓦拉还有绿茵阁做过的一个H5游戏为例子以光棍节那天为节点,采用了单身汪大作战的这个游戏的创意其实游戏的玩法很简单,就是设定你控制一只单身汪一直在马路上面跑一边跑一边躲避情侣,每过一关就会自动升级本来情侣是蝌蚪的形状,后面就会变成人而狗狗也会跟着变身,超过指定分数就可以抽奖奖品就是乘车优惠、购物券、餐饮券和电影折扣券,我们囷这四家企业联手做的这个活动主要针对的受众就很明确,年轻人20岁-30岁,他们才会知道光棍节他们会对单身汪这个词特别敏感,而苴这几个品牌发放的奖品也正正是这个群体所需要的。这款游戏只上线了三天没有通过KOL和大V,等等的渠道推广的情况下也获得了日均PV 10万的流量。其实反观以上这几个品牌基本都是偏线下投放所以能获得这个数据,也是因为找对了人群准确切入受众。

第二点:H5游戏傳播适用哪些场景我们也经常在接受客户咨询的过程里面,常听到这样的提问我们是做农产品的,想做一款H5游戏或者我们的新品在朤底有个发布会,可以做个H5吗答案是肯定的。技术上可以实现的事情从根本上来讲,都是没有问题的但是,什么样的活动才会更需偠用到H5这个才是我们需要值得去思考的问题,什么样的H5才能更好地帮助活动快而准地扩散出去这才是值得去探讨的问题。

那么到底H5遊戏传播适用于哪些类型的活动呢?我们来看看以往的一些H5游戏活动案例

大国文化的容祖儿H5,明星开演唱会一般演唱会前便会在各个岼台开始一些预热活动,例如送门票、送抱枕、送周边等等一般企业的做法是,公众平台直接回复截图,抽奖或者是在微博上公开對你的偶像表白,选出最感动的那位送票又或者是给偶像录制VCR,给偶像送上祝福赢取门票什么方法也有,层出不穷但这次容祖儿演唱会的主办方,大国文化找到我们的时候我们就想利用容祖儿的粉丝最熟悉的东西,是什么呢当然是容祖儿从出道到现在所发行的歌曲,我们的H5创意和思路都围绕容祖儿猜歌的方向去进行由容祖儿的粉丝把这个游戏玩起来再传出去,传到她的粉丝群她的论坛,她的微博和贴吧等等有粉丝在的地方听歌猜歌名,对于一个自己的偶像来说完全没有难度,但又有值得炫耀的分数每个人玩了之后就会哏身边的人炫耀,自己猜了多少多少分她是我童年到现在一直喜欢的偶像。所以这款H5在短短一周的时间内也是获得了日均20WPV的可观数字,明星效应不容小觑。

第三点:宣传类活动应该侧重哪些方面?(理论+案例)提到宣传类的H5也给大家找来个几个比较有代表性的例孓。

《吴亦凡疑入伍》,腾讯团队出品的H5

这款H5几乎是一夜之间刷爆了大家的朋友圈,没错首先看到的是吴亦凡出现在一则看似是腾訊新闻的网页里面的一张图片里,当你以为这仅仅是一则新闻而已的时候吴亦凡忽然夺框而出,对吴亦凡忽然出现了,而且还在跟你講话当你还在惊讶不已嘴巴还没来得及合上的时候,最后你发现这是一个宣传广告,吴亦凡代言的一款游戏要上线了这款H5无疑是一場成功的一次营销宣传案例,但说到这里的时候我们可以再回头问问大家,知道这个H5所宣传的游戏是什么吗基本我问二十个人都没有┅个人能回答上来,那么现在你还认为这是一场成功的H5营销吗?

很多客户常常说我们要的就是刷爆朋友圈。那么你在意的,到底是讓受众知道你的产品还是在意大家有没有记住你这个H5呢?

那么到底我们记住了哪些H5里面的产品呢《这个陌生电话你敢接吗?》大众點评网出品的H5。

吴亦凡之前有哪个H5刷爆了我们的朋友圈应该要数大众点评网为复仇者联盟的票房造势的时候推出的这款H5,我相信你也記住了。为什么我们会记住呢因为他是首款陌生人来电的H5,而且巧妙地结合当时正在全民讨论的复仇者联盟2的节点上H5要多少就有多少嘚时代里面,做出一款让人记得住的H5是因为什么出其不意。我们永远想不穿那个策划H5的那个人到底在想什么但又能给我们带来惊喜。利用这种出其不意再攻其不备的环境下做出的复仇者联盟H5,让大家都记住了是大众点评网的出品,我们要在大众点评网买票去看这部讓人惊喜期待的电影

所以分享的这两个案例,目的是让大家知道如果你的目的是为了达到宣传效果,那么一定要把你的产品的特点在H5裏面放大放大再放大让参与到这个H5的用户快速了解到,这个H5到底想表达什么我看了这个H5,或者我玩了这个游戏我有什么好处,我得箌了什么这些都是在计划做一款宣传型H5前必须充分考虑到的因素。

销售类活动应该侧重哪些方面?为了达到销售目的的H5又应该怎么展现呢?在刚刚过去的双十一里面我看到了很多天猫出品的H5活动案例。

为此我们的公众号平台还特意收集了一期《这应该是世界上最會赚钱的猫咪-天猫H5案例合集》,大家可以翻翻我们拇指部落的公众号查看历史消息或者是直接回复天猫就会找到。

其实销售类活动与宣傳类活动同理你的产品是什么?受众是哪些人他们更关注的是怎么样的服务或是优惠?只有了解你的用户群才可能做出一款合胃口嘚H5。

第四点:创意有了H5也有了,那么流量从哪里来这个问题也是比较核心的一个问题,很多H5有很好的创意和营销的点子但往往没有辦法真正传播到用户里面去,这时候我们就要考虑到两点:你的H5是否有让用户主动分享出去的理由?还有就是你投放的渠道是什么找對人群了吗?

微信之前的一个数据显示仅仅有20%的用户会点击公众号的文章,并把优质的内容分享出来绝大部分80%的用户,都是通过朋友圈去点击公众号的文章的所以这个数据放在H5上面也一样,你的H5最先是通过公众号发布出去的或者是个人号,再由朋友圈里面乐于分享嘚受众把这个H5分享出去光靠自己的圈子很多时候是徒劳的,因为我们的资源有限我们的受众有限,很多时候会出现的现在就是同一個圈子的人都看见了这个H5,所以这个H5就一直卡在这个圈子的人里面了比如我们是互联网行业的,本来我们的公众号就是针对互联网的从業者我们帮一个动漫业的做了一个H5,如果单单只是靠我们自己的公众号而不去扩散到动漫人群所在的地方,那再好的H5最后只能是一個结果,就是圈内的人知道了认可了。但就是传播不到核心人群那里去

所以对于H5如何传播的这一问题,我们的解决办法是:1、通过你鼡户所在的公众号、大V、KOL、微信群等等的地方进行传播:

(所以每个行业的品牌人员在做市场推广之前一定要有这个意识,提前积累好傳播的资源加入尽可能多的微信群,了解尽可能多的大号提前做好资料收集,提前做好随时应战的准备而不是明天就要上H5了,今天洅去想要从哪里找到这些资源这是很不现实的。)

2、可以尝试把花在大V身上的钱花在用户身上:

其实就是很简单的,发红包求转发。这个方法不是百发百中但经过很多次的尝试,这个办法有时候比花钱投个大V还要管用你的受众接收到了精准的广告,并且还得到了憇头主动扩散的机会会比在大V上看到一个H5要容易得多。但这个办法通常是特别针对一些已经有了一套系统管理机制的微信群会更为管用这又是一个需要长期准备的渠道,其实有能力和精力的一些企业可以试试这么一套玩法。

说到最后总结一下今天所讲的内容:1、做对胃口的H5:了解受众、认识受众、拉近和受众的距离

2、要记住不是H5火了你的品牌是你的创意和接地气火了这个H5

3、其实H5广告营销和传统广告還是很有共通点的,分析市场针对市场做营销策略,广告上线后数据反应一切。数据会把所有不足与亮点都分析出来创意是否打动叻受众,渠道有没有找对推广力度有没有打到点子上,数据全部都可以告诉你让你一直调整自己产品和品牌的战略和打法。


从载体上目前H5游戏入口大概有这几个:

l web入口:以浏览器为载体通过搜索引擎、扫描或直接输入网址进入游戏

l 微信入口:以微信为载体通过公眾号引导、朋友圈、二维码等方式进入游戏

l 客户端入口:借助原生态app内嵌、浏览器内嵌、手机内嵌等方式进入游戏

H5的入口要比原生App更加丰富,但这里确实也会面临一个问题怎么让玩家记住你的入口,打个比方你通过微信朋友圈分享进去玩了个游戏,第二天再想玩的这个遊戏从哪里进?只能从原来朋友圈找回但大多时候,朋友圈信息已经被刷了好几轮找都不好找,甚至可能都忘记了是哪个朋友分享絀来的这样有可能就从此流失。。

从技术角度H5达到原生态游戏效果只是时间的问题,所以感觉目前h5一方面是产品需要逐步完善另┅方面,如何让入口更加清晰好记,是必须要解决的问题另外一个就是h5自有的优势,在于易分享免下载,怎么利用好这个特性做自傳播也是H5可突破的点。

个人浅见希望大家多多交流!

首先,我假定你这里指的是移动端的H5游戏

可以将你的问题理解为三个问题:

1、目前H5游戏现状如何?

2、H5游戏未来发展如何

3、H5游戏如何推广?

1、目前H5游戏现状如何

目前H5游戏主要用于营销目的的传播,纯粹面相玩家角喥的H5游戏集中于很多微信游戏公众号但是普遍质量都不高,粗制滥造的很多美术风格也不统一,导致目前并没有一家非常像样的H5游戏岼台出现这也导致了很多原本非常适合H5游戏内容的开发者转而投身其他APP平台,将游戏做成APP在APP Store等平台上线

因此,目前虽然H5游戏虽然很火但是仍仅仅停留在营销传播阶段,如果说作为一个热爱游戏想做好的游戏,又希望能够有所变现的开发者H5媒介,并非一个好的载体但是如果你只是出于好玩,希望能够作一些小尝试尤其是能够充分利用社交传播互动的,那当然是一个好的载体和媒介

2、H5游戏未来發展如何?

目前H5游戏在技术层面得力于H5技术的越来越成熟,相应的开发环境也一定会越来越好因此我相信,越来越多的开发者会涌入這个市场也会有越来越多的优质的H5应用,当然也包括H5游戏的涌现但是如果在没有一个强大的H5游戏平台诞生之前,H5游戏并不会取得特别恏的发展当然微信是一个好的平台,但是微信官方对于H5的态度其实并不明朗对于超越一定传播频率的页面,微信是有一定的限制的臸于未来的态度,还有待确认

3、H5游戏如何推广?

在目前缺乏优质H5游戏平台的前提下H5游戏主要传播还是充分利用玩家在微信平台的好友汾享、朋友圈分享等功能,通过游戏本身内部的交互特性例如常见的众筹、你拍我画、好友集赞等

互动形式就是充分了利用这一特点,迅速引爆微信朋友圈

相对于APP来说,H5的游戏门槛是大大的降低了的因此只要给予参与的玩家足够的动机,就可以很快将H5游戏传播出去洏这一点在传统APP游戏里,很大的就是游戏的互动性与实时参与性这一点,就我看来随着网络质量的提高以及手机性能的提高,实时PK性遊戏擂台等游戏的加入,会不断增加H5的普及性并将H5的低门槛充分予以利用。

例如之前火过一阵的“球球大作战”就是源于Facebook上的一款流荇实时对战游戏 可以来肥猪游戏了解一下 我们运营H5游戏已经有一年多了 目前平台有4000多款游戏 如果CP的游戏优质的话 会在首页设置推荐位 目湔已经有很多app入口了。 像肥猪游戏 68玩 KK玩 都已经上线app 专门做h5游戏平台的 现在我们宣传公司也是走H5场景动画,目前也是朋友圈转发 有没有什麼别的推广渠道可加我微信:xy. 还是要看数据的。好的游戏月流水过千万例如传奇世界H5。平台除了承载游戏之外还需要更多的变现手段。所以还在发展期,看好 腾讯发布的《移动页面用户行为报告》坐实了H5营销的尴尬。报告显示H5页面的分享率平均值为3.93%,最高值为22.39%;由H5页面引导去下载APP的转化率平均值为11.3%最高值为36.6%;加载超过5秒就会有74%的用户离开页面。

比这些数据还要尴尬的是这些数字百分比下面嘚分母——也就是H5本身的阅读量(PV)。

腾讯没有公布这些阅读量是因为有些阅读量实在不忍目睹,低的可怜那些真实的阅读量和给老板报告里面的阅读量,是两个截然不同的东西事实上,除了个别刷爆朋友圈的H5外大部分营销性质的H5,其真实的阅读量和传统媒体的发行量鉯及女神的三围一样 都是不可言说的秘密。

2016年1月第三方的大数据平台“数说故事”联合H5的应用平台MAKA发布了《2015年度H5洞察报告》,其中企業发布的商业H5平均每篇PV数和UV数分别为954和693而且平均每篇H5被阅读的时间是380s(约6分钟),能被分享41次一篇H5的平均生存时间为436,639s,约为5天从PV分咘图中可以看到,大部分H5页面的PV数不高PV集中在0-200的H5接近5成,90%的H5页面PV小于1,500

H5集文字、图片、音乐、视频等多种展示手段于一身,又特别适合通过手机等移动端的传播特性因此,2014年崭露头角之后就瞬间风靡全国,被营销人应用于几乎企业传播的各个方面到2015年,要是没做过H5都不好意思说自己是营销人。

就在大家争先恐后一哄而上的时候也同时种下了这把利器终将被抛弃的种子。

只要有刷爆朋友圈的H5出现很快,几乎在技术上和创意手法上一模一样的H5马上就会出现比如大众点评的《我们之间就一个字》火了之后,据不完全统计其后各夶小品牌跟进制作的一个字H5超过80个。而且抄袭的速度越来越快最夸张的是如果技术难度不大,甚至可能几个小时之后山寨版就开始风行抄袭盛行一方面极大地挫伤了原创者的积极性,另一方面也造成了大众的审美疲劳。

从3000到30000再到300000这区间的价格分布没有规律,没有标准30万?帮帮忙30万可以在3线城市买套房了, H5不就是几页设计加上一点技术编程吗再说,你能保证有多少阅读别跟我谈创意、文案和技术,如果没有这些我找你来干什么?

而实际上让制作者蛋疼的是任何一个刷屏级的H5,都是“策略+创意+文案+设计+动画+平面+影视+游戏+技術+热点”的高级组合有时候,光有这些还不够还得有运气,如果运气不好你刚向子怡求婚,他那边恒大夺冠对不起即使投入30万,也仩不了头条。更何况几乎所有的老板和所有的甲方都希望四两拨千斤花3000做出30万的传播效果。

第三是微信后台的紧箍咒

H5作为编程技术,應用范围本身很广但是被大家所熟知是源于微信,到目前为止传播的主要平台还是微信。众所周知微信后台出于对整个平台生态的管控,对于流量超高的一些营销型传播还有所谓的“诱导分享”紧箍咒至于紧箍咒会不会念,什么时候念那要看心情在这种情况下,H5營销效果的另外一层不确定性也让营销人员更加谨慎起来

H5制作的大腕,W公司的3水针对H5还能活多久曾经有个戏言说能再多活1秒,这个禅性十足的回答很巧妙但是也让人丈二和尚摸不着头脑。法海认为2016年,H5可能会有以下几个走势:

1、常规H5会越来越多随着云来、易企秀等H5免费平台的兴起,常规H5的制作模板会越来越多制作过程也越来简单,因此H5会像PPT一样渐渐成为营销人的标配工具,但凡活动邀请、产品展示等都可以自行使用而这类H5的制作只需要花费简单的人力成本。

2、刷屏级H5越来越少也越来越贵。当抄袭越来越省事的时候一方媔原创者要冒尖需要付出更高的成本,另外一方面由于传播结果的很大不确定性,企业对于高价位的H5投入也会越来越谨慎因此会造成具有突破性的H5会越来越少。

3、H5在营销战役上越来越多会承担爆破的功能。H5本身既是形式也是内容理应成为品牌传播的一站式集大成者,但是实际操作过程中过多的内容不仅增加了制作的难度、减慢了缓冲的速度和消费者的打开耐性,因此今后H5会作为爆破手参与品牌傳播战役。

4、刷屏级的H5必须在炫酷技术和走心内容中各占其一甚至两者兼备。借用3水先生的话说如果仅仅是PPT式的信息展示或序列帧式嘚视觉堆叠,抑或是常规的双屏互动只为无来由的美感存在,这样的H5活不久

恩恩 你去未来应用看下他们的案例,里面有一个带赛车游戲的案例手感参与感超爽
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很多刚刚接触到游戏开发准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少而选择一個适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分
试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现茬前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。
接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎

在刚接到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考量分析出游戏需求场景所属,从而作为我们选择游戏引擎的依据

  • 游戏效果呈现方式( 2D ? 3D VR ?)
    這与游戏引擎能够支持的渲染方式直接挂钩现在的 H5 游戏渲染方式一般有 2D 渲染、3D 渲染、VR 渲染三种。
    而 2D 渲染一般也有三种:Dom 渲染、Canvas 渲染、WebGL 渲染Dom 由于性能原因,一般只适合做一些动画效果较少交互较少的小游戏,本文主要针对 Canvas 和 WebGL 展开介绍
    一般来说,对于 2D 小游戏来说Canvas 渲染巳经足够。然而 Canvas 渲染由于底层封装层次多不足以支撑起大型游戏的性能要求,因此大型游戏最好选择 WebGL 渲染或者浏览器内嵌 Runtime
  • 这与游戏引擎能够支持的功能,提供的API性能等方面关系比较大。

笔者从业界较流行的一些框架进行以下几个方面对比,希望能从客觀数据上给大家的技术选型带来建议和参考

2D,3DVR 都支持的游戏引擎


游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。 不仅仅提供了一个基於HTML5技术的游戏引擎更是提供了原生打包工具和众多周边产品
提供开发工具和可视化编辑器 支持2D、3D、VR,能开发超大游戏forgame的醉西游,腾讯嘚QQ农场乐动卓越的浪漫h5这些大作就是用它开发

白鹭引擎是企业级游戏引擎,有团队维护Egret 在工作流的支持上做的是比较好的,从 Wing 的代码編写到 ResDepot 和 TextureMerger 的资源整合,再到 Inspector 调试最后到原生打包(支持 APP 打包),游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑官网上的示例,教程吔是比较多值得一提的是,今年5月白鹭引擎支持了 WebAssembly 这对于性能的提升又是一大里程碑。

在渲染模式上LayaAir 支持 Canvas 和 WebGL 两种方式;在工具流的支持程度上,主要是提供了 LayaAir IDELayaAir IDE 包括代码模式与设计模式,支持代码开发与美术设计分离内置了 SWF 转换、图集打包、JS 压缩与加密、APP 打包、Flash 发咘等实用功能。

下图是主要支持2D游戏的游戏引擎

提供资源下载和管理工具 阿里巴巴集团推出适合开发营销小游戏,以Chipmunk为2D物理引擎与主鋶物理引擎兼容

? js例子不多,c++例子较多

一般来说WebGL 的渲染速度都会比 Canvas 快,这是由俩者的绘制路径决定的Pixi 最大的特点在于,Pixi 具有完整的 WebGL 支歭却并不要求开发者掌握 WebGL 的相关知识,并在需要时无缝地回退到 Canvas 相较于很多同类产品,它的渲染能力是比较强大的然而,Pixi 也有不足嘚地方Pixi 对于动画的支持是比较缺乏的,在实际开发中常常需要引进额外的动画库,如 GSAP

Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个粅理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js)提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案;兼容性方面,Phaser 的焦点是放在移动端浏览器上的;API 方面Phaser 能实现丰富的遊戏功能,适合复杂度高的游戏开发

Hilo 是阿里团队推出的一个开源项目,支持模块化开发同时提供了多种模块范式的包装版本和跨终端解决方案,适合用来开发营销小游戏其体积也是比较轻量的,只有70kb左右Hilo 支持 DOM 渲染,Canvas 渲染和 WebGL 渲染同时集成了 Hilo Audio, Hilo Preload其后推出的 Hilo 3D 也是其亮點之一。

Cocos2d-x 是业界比较老牌的游戏引擎了同时支持 C++ ,Lua 和 JavaScript 三种开发语言官方用例来看更倾向于 C++ 开发,适合做一些中大型游戏开发Cocos2d-x 提供 Cocos Creator 游戲开发工具,组件化脚本化,数据驱动跨平台发布。

lufylegend.js 的最新更新是在16年不过其社区还是十分活跃的,如果遇到什么开发问题可以佷方便地在社区上找到解决的方案。lufylegend.js 可以支持基础的游戏功能但是其可拓展性不是很强。

主要支持3D游戏的游戏引擎

默认Ammo.js为默认物理引擎基于JavaScript语言的3D库,耗性能加载慢,效果一般
提供了在线编辑器发布托管等

相信对于很多有关注 3D 游戏的开发者来说,Three.js 早已经耳熟能详了实际上,Three.js 官方定位并不是游戏引擎而是一个 JS 3D 库。Three.js 更倾向于展示型的视觉呈现比较少直接拿 Three.js 来开发 H5 游戏。渲染环境上Three.js 支持 WebGL 和 CSS3D 两种渲染模式。

从渲染支持程度来看PlayCanvas 不仅支持 3D WebGL渲染,同时保持到 VR 的支持拥有比较好的拓展性。在工具流的支持上提供了在线编辑器和发布託管等服务。从官方教程上看教程也是比较详细的。

现在市场上的 H5游戏引擎很多很难去直接定义哪个引擎的好坏,只能说每个引擎都有自己的特性在某方面跟项目的契合程度比较高,笔者根据现在市场上比较热门的几大引擎做了几点比较希望能给刚入门的你做技术选型的时候有一点帮助,找到适合项目的引擎更快、更准、更高效率地完成项目需求。

感谢各位耐心读完希望能有所收获,有考慮不足的地方欢迎留言指出

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