游戏动漫设计师基础画设计好不好学

本人理工科毕业若干年后加入游戲行业的只说游戏设计的部分~

我是真喜欢游戏&真喜欢画画才决定转行做游戏开发的,当时并没有过多的考虑前景问题这条路上坑很哆,如果能坚持下来前景也不算太差。简单说一下吧~~

如果让你随便画放开画,一两个小时都坐不住~那请你直接放弃这条路

找美術类工作是需要准备自己的作品集的~如果你靠自己摸索完全画不出像样的东西各种培训班都可以了解一下

找个比较靠谱的培训班,零基础的话全脱产最少三四个月~坚持参加培训,好好整理作品集去投简历~乐观点看会有50%的概率能找到工作

开始上班要做好心理建设,接受类似“同龄人比我高好几个level”“XX比我小挣得比我多好多”等情况的落差感~

接受“美工”这个暂时的设定~可以自己发挥,但是主美/策划/老板/甲方的话都是要听的让改就改呗~工资啥的,要有“转行穷三年”的觉悟加班是日常,一定要做好相关准备

等什么时候畫得牛了自然就有底气啦~如果你能一直坚持下去的话~

~当然~也有特例的~可以搜一下黄光剑老师

……我本人是做了几个月美术就轉岗为策划了,毕策划是更大意义上的“设计师”

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游戏行业在国内发展的现状;

现茬网络游戏已成为中国互联网最重要的支柱产业之一无论玩家人数还是产业规模,中国网游的发展速度都是居世界前列

中国互联网信息中心(CNNIC)的资料显示,截至2010年末中国网络游戏玩家已达3.04亿,占中国网民的66.5% 更值得关注的是,在2015年度中国游戏产业年会上公布了2015年Φ国游戏产业报告。数据显示2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;2015年包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戲、电视游戏等市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%对于未来的十三五的展望,孙寿山特别指出目标是产业规模在十二五的基礎上继续保持18%左右的速度增长,2020年市场规模达到3200亿自研产品消费总额、海外市场表现、游戏作品质量等方面,也力求一定程度的提升网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务。游戏市场的需求量不断的增大也让游戏企业看到未来的前景。

国内游戏设計人才需求;

动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世紀的朝阳产业我们来看一下国内游戏人才需求,国内的游戏是2000年开始发展目前行业正在发展中,游戏企业能否开发出质量高的游戏主偠是游戏人才方面的竞争高级游戏人才的竞争才是游戏企业生存的标准。据不完全统计预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人

根据最新游戏职场十大人气排行榜发布,3D、2D开发设计师成为最大需求量职位而位列第三、第四位的游戏设计和策划人员依然是游戏企業最急需的人才。近几年随着市场形势的发展,动漫游戏产业越来越受政府和社会的广泛关注面对动漫游戏产业诱人的市场前景,政府出台各种扶持政策不断加大对该产业的投入力度,由此催生了一大批动漫游戏人才培训机构经过一段时期的发展,动漫游戏行业员笁薪资逐渐增长而高端专业人才却依然供不应求。


如果大家想学习次世代3D游戏建模的话可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数芓是:107,在中间的是:217位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动漫设计师基础画建模软件敎学,从零基础萌新到实操探索手把手教会你3D游戏建模

游戏设计行业人才的薪资;

就普通员工的工资而言,无论是一线还是二线或者三線差距并不是非常大,因为本来基数就不大对于技术性人才为了能留住他们,也是需要下血本的而一般来普通员工,最高的应该是高级程序和高级美术基本上范围可以在10k~30k,自然盈利情况好的工资就高而且有时候的奖金也是相对来说比较丰厚的。普通刚进入游戏行業工作的技术人员薪资也在4000到8000这个行业比其它行业的薪资要高。网易抛出“一天五顿免费餐最高年薪30万,再加期权”腾讯投入10亿元為员工提供一定额度的免息住房贷款。所以这个行业是一个高薪有发展的行业

相信看到这里很多人肯定会产生这样疑惑——既然游戏设計前景这么好,为什么行业对于这方面人才的需求仍然供不应求如果要往游戏设计行业去发展需要学习掌握到哪些东西?要去哪里学习掌握这些技能下面让我一一为大家做解答。

关于第一个问题为什么人才会供不应求?

首先游戏设计是近几年才火起来的一个新兴行業。其次相较于游戏设计的高薪资回报率,它前期的投入成本也是比较高的一个专业课程学习下来至少需要小两三万的学费。算上在學期间的一个生活成本如果年纪比较小打算长时间学习的这些情况,一个学习的成本也是相对较高的再加上中国的相当一部分家长对於游戏设计行业的误解,不愿意孩子去接触这也就导致了游戏设计人才的紧缺。

事实上任何笼统的设计定义都有瑕疵,但为设计师的實际职责要取决于其所在工作室的规模大小、平台、题材、游戏范围以及工作室关于角色分工的文化氛围,人员的专业性甚至是工作室是否存在“设计部门”等多种因素。第一人称射击游戏的设计师所承担的实际职责可能远比连线消除手机游戏设计师更多

统称设计师/遊戏设计师

这是针对任何设计专长、适用于任何规模的工作室、游戏题材的设计师的统称。多数公司将其作为一种工作头衔但设计师本囚仍然具有其专业性特点。工作室越大他们就越可能拥有专门的设计师头衔。

总体而言设计师要负责游戏规则,玩家与游戏的交互方式机制和故事如何为玩家提供理想的体验等环节。

初级设计师/助理设计师

初级或助理设计师通常经验更少并且创意控制权也较少。他們可能要花更多时间在设计师或高级设计师的眼皮下执行工作这通常是一个初级职位,适用于行业新人(例如毕业生)或者在公司内转岗嘚员工(如从美工转向设计),或者受雇于不同规模类型的游戏项目的设计师(如从2D游戏工作室转向AAA工作室)

这是设计部门中的高级职位。有些囚甚至还会扮演“领导“角色并通常会接管游戏中的一个大型系统,例如所有的战斗或关卡并且会委托或引导其他设计师的工作。他們可能是某个系统的关键人物并且与程序员和美术师合作,令一个理念升华成一个功能齐全的系统

主设计师可以将创意总监的愿景传達给设计团队(就像美术总监在美术团队中的作用)。他们会从宏观到微观全面审查游戏玩法为设计师提供方向和反馈,并根据玩法机制制萣决策

这个角色处于游戏开发的金字塔顶端,将直接向公司老板和赞助游戏的发行商述职他们掌握着游戏的“愿景”——这与所谓的“梦想家”十分接近。他们相当于电影导演在媒体的曝光度也更高,通常被视为开发团队的脸面

创意总监可能来自任何部门——美术、编程、设计,甚至是公司所有者有些工作室是用总监或执行制作人来描述这个角色,但创意总监的用法最为普遍

级别&任务关卡设计師

关卡设计师要负责关卡中的结构和玩法,他们关注玩家如何在关卡、谜题、敌人或其他可能遇到的障碍中穿行并植入基本的关卡几何體和每时刻的玩法。他们要与关卡美术人员密切合作令场景中的美术元素到位,并与玩法程序员合作实现自己所需的特定功能与文案忣创意总监合作确保关卡不与整体游戏脱节。

“我该在哪隐藏intel?下一个目标在哪玩家如何从A走到B——通过电梯还是楼梯?哪个敌人会在这個房间攻击玩家掩体要设置在哪里?这里存在哪种谜题探索空间在哪里?我该向玩家传达什么故事元素何时进行?”

这些设计师的基本职责与其他关卡设计师相同但他们要专注多人玩法的特定需求和挑战。他们关注兼容竞争性或协作性玩法的关卡设计以及任何特萣模式的指定元素的布局(例如旗帜、控制点、敌人波等)

“这场追踪持续多久,它是否足以容纳所有玩家玩家必须夺取哪个控制点?夺旗戰斗中的旗帜还有多远玩家在哪重生,如何避免玩家在同个地方扎堆重生这个区域该有多少玩家来抵抗boss?这个关卡的结构性功能该如何哽好地迎合不同玩家职业,例如狙击手、近身肉博者的需求”

世界创建者是一种关卡设计师类型——他们多数职责相同,有些人具有转姠另一者的资质世界创建者的头衔更常见于开放世界和MMO领域——这些游戏并没有独立的具体关卡,只有供玩家穿越探索的大型区域因此,这些空间通常具有多种用途(故事任务支线任务,活动或迷你游戏多人模式中心等),而传统关卡设计通常是拥有单个用途的空间

“这个区域是否存在大型城市建筑,高速公路商店,山峰河流或公寓?这个区域该如何与周围区域兼容这个区域的独特地标是什么?这个区域该有什么类型的敌人、建筑、植被或者其他特征玩家如何在其中导航?玩家可以采用哪些关键路径作为捷径他们应该避开哪些死亡区域?”

有时候任务设计师和关卡设计师是可以相互替换的但在开放世界或MMO游戏中,任务设计师通常要为一个已经存在或为多種目的存在的空间手动创造玩法任务设计师要关注玩家在某个任务中的行动——击打、目标、战斗,植入对话和确保向玩家传递故事元素

“玩家的当前目标是什么——它是否有趣?这个任务如何与整体故事兼容为完成任务玩家如何穿越?最终可得到什么回报这个任務是否引进新功能?玩家会遇到哪种类型的战斗、谜题或者其他障碍?任务是否存在合理的标志性景象”

这与任务设计师极为相似(有時候也可以互换)。他们关注的是二级故事性玩法通常是更小但仍会使用到许多相同机制作为任务或主要故事情节。工作室中的探索设计師通常是制作角色扮演游戏和MMORPG

“这个任务是否是某个任务链的一个环节?这个任务的最终回报是什么它的任务原型是什么——探索和發现、获取,战斗还是其他其中涉及什么敌人?玩家必须获得参与什么事情并完成任务?这个任务覆盖了哪个世界区域玩家如何首佽接到任务?这个任务讲述了什么故事它如何与整体游戏设计兼容?”

这是多种系统设计的统称系统涉及整体规则或者玩家与整款游戲的交互情况,并不特指任务、探索、区域或关卡他们并不那么事无巨细地关注游戏每个时刻的玩法。举个例子系统可能是“战斗”這种广泛概念,而机制可能是“抛手榴弹”这种具体操作他们要花许多时间制作电子表格和整理信息。

“玩家可使用哪种装备盔甲或服飾的插槽玩家如何升级,速率如何玩家获得新武器的频率是多少?这些武器在整款游戏中如何分布所有不同的谜题机制是什么,你該以什么速度向玩家引进这些机制游戏中有多少任务、挑战、迷你游戏以及其他可选择的玩法?”

这些设计师在大型工作室中通常制作鉯战斗为主要交互形式的游戏战斗设计师要关注敌人、武器、boss、弹药、难度平衡,以及任何基于玩家职业的战斗技能他们要关注许多與战斗系统有关的内容,也要管理玩家在游戏过程中不同战斗场景每时刻的玩法体验

“玩家何时遇到一个新型敌人?散弹枪和狙击枪的朂佳射程是多少敌人齐射时有多少发子弹,他们开火的频率以及每颗子弹的准确度是多少?游戏是否会根据玩家的游戏风格动态调整難度还是使用简单/中度/困难这种普遍设置?玩家弹药耗损速度应该是多少boss是否有弱点,有哪些攻击他们的最佳方法玩家有多少命值,医生这个职业可治愈多少玩家”

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述

像《街头霸王》这类竞争型游戏的战斗设计师实际上是与上述描述有所不同的特殊角色。他们还需要关注一个攻击动画播放的帧数等细節并且要处理类似锤子剪子布这种概率问题来确保每个角色都得到充分的平衡。

经济设计师要关注设计、执行最重要的是虚拟经济的岼衡。这主要包括玩家赚取多少游戏内货币以及他们在哪花掉这些货币。它本身极少成为一个职业头衔更多是作为一种系统设计类型嘚描述。例如Valve和CCP公司都有全职经济学家,但任何含有战利品和卖主的游戏都需要一名监管这种系统的设计师

“配制一种新药剂需要什麼原料?你需要多少经验点才能升级敌人身上要掉落哪种战利品?这些战利品的掉落率是多少稀有或普遍道具的掉落率分别是多少?玩家能否彼此交易道具拍卖行如何运作?如果游戏中有卖主玩家如何与之互动?”

多人模式设计师关注定制合作型或竞争型玩法模式囷设计例如死亡竞技、群体模式,MMO群组、公会或部落、积分排行榜等他们还要扮演多人模式关卡设计师的角色(取决于团队规模或游戏風格)。

“这个多人模式要采用合作型、竞争型还是二者兼具的玩法这款游戏中有多少种模式——群组、死亡竞技、夺旗?玩家能否组建洎己的公会或部落在单个竞赛中可容纳多少名玩家?积分排行榜如何运作其计分标准是什么?玩家从多人模式成就中可赢得什么奖励玩家如何从单人模式竞赛进入和退出多人模式?”

谜题设计师相当于一种战斗设计师只是其游戏设计中的障碍并非敌人,而是逻辑片段例如被锁上的门或一系列分散的字母。谜题设计师通常也是关卡设计师例如《传送门》或任何移动方块类型的游戏。但是这一角銫也会扩展至并非基于手工阶段的谜题游戏——它们还包括《Candy Crush Saga》或《宝石迷阵》等平衡游戏。

“我在这个谜题中可以传授哪些新机制我該如何以令玩家觉得新鲜的不同方式重用相同的机制,例如开关和门每个谜题都要呈现渐进式的难度吗?玩家是否获得了完成谜题的所囿必备信息游戏中是否存在计时器,它的倒计时速度如何在这个宝石配对游戏中,匹配了一连串3个、4个或6个宝石的奖励机制是什么”

故事设计师要关注允许玩家与故事互动的玩法元素或机制,这可以是线性结构或通过有意义的选择产生的分支故事他们当然要处于一萣程度的写作问题(视工作室的情况而变),但主要关注故事相关玩法的设计和执行许多工作室会雇佣文案(注:因为多数游戏,尤其是AAA作品嘟有一个故事)但故事设计师的角色主要存在于专攻故事型游戏的工作室,例如Bioware或Tell Tale

“玩家如何与故事元素互动——通过对话选择,快速反应事件还是文本输入?这是线性故事还是分支故事如果是分支故事,要有多少分支它们是否一直进行分支,还是在关键时刻回溯箌同一点玩家选择是否绑定了道德系统?如何向玩家传达某个富有意义的选择”

交叉角色通常混合了设计和其他专业,所以它们有可能存在或不存在于设计部门

这是设计和商务之间的交叉,盈利设计师要处理如何用玩法或美学(非玩法)元素令玩家掏钱以及这些元素的荿本问题。这些职位存在于手机和社交游戏公司以及制作免费模式游戏的工作室(例如Riot的《英雄联盟》),制作MMO的工作室(如暴雪)游戏中含囿微交易和小型DLC内容包的大型发行商中。

大型工作室中的常规开发者并不需要担心资金或成本问题——因为这是制作人、高管和商务人士嘚事情盈利设计师要与收益打交道,所以他们通常具有商务或营销背景并且主要来自高管而非基层设计群体。

技术设计师通常具备软件工程师或玩法程序员的技能他们实际上是编程和设计部门之间的桥梁。有时候这意味着他们要采用设计师提交的特殊需求并与编程蔀门合作来执行。这可能是编码和开发新功能或者使用脚本语言设置玩法(如任务)然后将其提交给设计师进行调整(取决于工作室的需求和技术设计师的水平)。这一角色通常存在于大型公司、开放世界工作室、以及其他领域但通常并不会作为一种职业头衔。

如果大家想学习佽世代3D游戏建模的话可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动漫设计师基础画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索手把手教会你3D游戏建模

这一角色通瑺是用户界面团队而非设计团队的一员,但具有许多交叉职能他们的工作就是以HUD和菜单形式——任何显示于屏幕的图像元素向玩家呈现信息。这些元素包括命值指示器、目标文本、教程、按钮提示、库存、地图和锻造界面

文案专注于游戏的整体叙事内容,它必须反映创意总监的愿景以及其他设计师的需求他们还要编写整个游戏的文本、描述、名称、对话,并与团队合作将文本进行其他语言的本土化处悝

有时候文案是设计团队的一员,因为他们要与后者密切合作有时候则由故事设计师全权代理这一角色功能。在小型公司中可能根本僦没有全职文案这一职位通常由设计师来补上。但通常情况下如果你想为游戏编写故事,你必须擅长写作而非设计

这一角色是低端嘚设计职位,主要执行一些繁琐的任务以便让其他设计师腾出手来解决更大的问题。他们可能要负责在游戏世界中添加板条箱或鱼或使用脚本触发玩家在战斗中的爆炸特效。他们可能要布置一些关于游戏AI如何与玩家互动的提示并将这种提示纳入游戏中的每个战斗场景。

我知道自己的工作室以及其他一些公司中就有这种角色所以才将其纳入本文(我们通常将其称为QA支持,因为他们都是用来协助设计师的QA囚员)根据不同公司的情况,这一角色也可能是助理或初级设计师或者纳入临时性的“外包人员”范围。

这些角色的名称中虽然有“设計”一词但传统上并不能算为游戏开发工作室中的设计团队成员。

这是专用于以2D美术制作诸如UI按钮、论坛图标、网页设计、logo、启动画面鉯及类似图像元素的美术师他们通常并不创造任何游戏内部中的内容,除非他们是用户界面团队的成员如果属于这种情况,他们通常叒被称为UI美术人员而非图像设计师

有时候也称为UX设计师或者易用性专家,他们通常并不直接参与开发游戏他们的职责就是将游戏的不哃形式——例如样本或大部分片段呈现在潜在玩家面前并进行测试。他们要关注玩家是否理解游戏是否融入游戏机制等信息,并将这些信息反馈给团队的其他成员这种测试并非旨在找到技术漏洞,而是糟糕或错误的设计

UX设计师通常为EA或动视这类发行商,以及像暴雪这種大型开发商效力也有一些是以自由职业形式受聘。小型工作室要依靠其发行商来执行集中测试或易用性测试

这属于音频团队成员,怹们要处理整个游戏世界中出现的音效问题(注:如玩家脚步声枪声,以及赢到钱的声音)用户界面(包括点击按钮、出现新对象)声音及其伴随的音乐。他们可能会创造自己的音效或者从公司订阅的声音库中选择合适的音频,并对其加以改进使之可为游戏所用

软件设计师昰描述程序员角色的诸多称谓中的一者。除了名称它与设计职位毫不相关。

这一角色主要存在于处理硬件问题的公司——如索尼、任天堂、微软和Valve等主机制造商也包括一些处理配件的公司,例如RedOctane和即将问世的Oculus Rift等创造儿童电子产品的玩具公司也有这类角色,他们在此也稱为玩具设计师和产品设计师

尽管建模和关卡设计具有许多共享元素,但“游戏建模师”实际上是编程或工程部门一个高级角色

也有┅些不在此列表的设计师,但要记住这些头衔和角色通常具有许多相似的职责例如,我自己就曾经是一个项目的关卡设计师和任务设计師同时还要处理与技能树/升级有关的系统设计。

有些公司仍在使用不同于以上称谓的设计师头衔所以你可能还会发现一些奇怪的例子。为撰写此文我查看了一些AAA公司列出的职位,发现还有“主玩法设计师”和“动作设计师”以及“产业设计师”这类称谓

总结:从游戲公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。

文章推荐阅讀 【 】 :

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[导读] 如今中国动漫行业已经如ㄖ中天,日渐繁盛随之而来的就是人才的严重欠缺,游戏美术设计师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位都是高薪诚聘英

  如今中国动漫行业已经如日中天,日渐繁盛随之而来的就是人才的严重欠缺,游戏美术设计师、角色动画设计師、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位都是高薪诚聘英才所以说现在学习动漫设计是非常有前途的!

  动漫游戏设计发展湔景

  动漫行业的快速发展,而人才的培养远远跟不上需求有调查显示,游戏动漫设计师基础漫设计总监年薪可达30万元左右,但还昰有价无“货”从中不难看出国内动漫游戏人才培养的速度远远不能满足游戏动漫设计师基础漫产业迅猛的发展速度。高级动漫游戏人財的需求量依然持续增长预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人

  动漫游戏设计就业方向

  因为动漫游戏产业被誉为21世纪朂具发展潜力的朝阳产业,调查显示中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间而全球动漫产业的产值在2000亿美元到5000亿美元之间。从薪水的情況看3D动画以及影视动画行业收入最高的集中在深圳、上海等沿海地区3D动画创作人员月薪一万元是比较正常的,影视行业制作人员工资大哆按件计酬一个熟练的动画制作人员月薪平均为上万元,高者可达2万元

  丝路教育动漫游戏培训优势

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  丝路教育动漫游戏培训大纲

  一、基础模型与渲染

  1。三维软件基础:学习了解影视模型、材质、灯光、渲染概览、玛雅软件界面和基本操作、玛雅基本造型技术(多边形、Nurbs、曲媔)讲解快速掌握玛雅的基本操作,掌握玛雅进入技术

  2.基础建模与材质灯光:

  (1)通过系统的解释和案例的制作,可以快速掌握玛雅多边形建模和基础工业建模的技巧

  (2)进修Maya根底灯光、基础材质、三点照明、灯光阵等布光技术,讲解基础的布光原理和技巧结合實际案例说明盲人材料参数、金属、玻璃等基本材料调整技能,使学生能够快速掌握玛雅材料的生产工艺和技能

  3.道具模型和纹理:学習道具设计和结构分析、道具模型制作流程分析,生产概念分析和建模技术,布线技能、道具模型详细技能(倒角处理,重新路由线路详情),模型,质量检验,完成和命名文件,掌握的道具建模过程和全面了解道具建模技术和方法。

  通过UV编辑了解纹理绘制的过程和思路,金属、油漆等紋理渲染技巧刮痕、磨损等纹理映射老技巧,掌握常规纹理映射方法和特殊纹理制作技巧

  4.道具材质与渲染:

  (1)道具的材质和渲染是影视模型中最重要的部分。灯光赋予道具的色调和氛围材质赋予道具的质感和质感,使道具更加生动美观纹理高级道具技能(颜色紋理细节、镜面、肿块,法线,透明的,等等),道具材料性能,掌握项目布光通过实例方法和技术。

  (2)学习如何使用Maya的默认渲染层、一般分层技术并使用Photoshop来合成渲染结果(基本渲染层漫射层、AO层、阴影层、镜面层等),掌握渲染层的用法和常见分层方法并学习如何合成使用ZE分层结果學习使用后期的方法来增强作品的效果。

  1.高精道具设计与模型:

  主要内容如下:(1)深入阐述道具模型映射的照明和绘制技巧道具設计风格和结构特点分析,模型制作过程分析生产理念分析,熟悉设计图纸能够根据设计图纸进行分析和构思。

  (2)学习建模技巧、蕗由选择、模型质量测试、文件排序和命名以及高精模型细节制作技巧(倒角处理、详细路由)。

  2.高精道具UV与贴图:

  (1)针对高精项的紫外线和地图生产、提高生产要求紫外线和地图,和UVlayout版介绍mudbox终于又和相关软件学习最大限度地利用UV,以达到高精级的技能UV布局等软件技能根据地图的大小和精度要求。

  (2)学习了解纹理渲染、金属、油漆等纹理绘制技巧、划痕、磨损等老贴图技巧的流程和思路掌握高精噵具的作图技巧,掌握并实现胶片级道具的映射技巧

  3.高精道具材质与布光:

  (1)研究地图做旧,细节,如金属、木材加工、反思,强调,法線,凹凸,透明,位移贴图渲染、各种金属、塑料、布料、材料性能等技能,熟悉道具生产过程常见材料的生产方法,并准确的个人项目。

  (2)通过案例我们不仅要学习三点布光法、GI光阵列、心理射线物理天光技能,还要掌握独立思考和生产能力根据观察结果,运用所学到的技能茬个人项目中产生理想的照明效果

  4.高精道具渲染与合成:

  (1)玛雅分层渲染的意义、类型和方法。精神射线分层的设置与应用通過案例和指导,我们可以掌握“高精-项”道具的绘制并完成独立的项目工作。

  (2)学习Photoshop和其他后期软件的使用技巧、图片的构图和颜色、作品的包装和触摸以及制作道具的分层效果。

  1.修筑场景布光I:经由过程少量的实例举行操演从根底到复杂系统学习常规场景的咘光,其中包含布光原理、手动布光技巧、灯光的强度曲线、灯光的颜色曲线卡通、写实室内、室外场景布光实战(灯光营造气氛),Maya Mentalray布光技巧GI、FG、Occlusion布光技巧等。

  2.修筑场景布光II:应用天下顶级渲染器Arnold和VRay讲解超写实场景布光及渲染器使用技巧。包孕Maya Arnold布光衬着技术、Maya Vray布光技巧(灯光、GI)、室内室外综合场景布光实战在控制场景基础布光技巧基础之上,通过渲染器的帮助使作品效果更佳出色,达到电影级布咣效果

  3.场景模型:学习场景模型制作技术,生产规范,现场紫外编辑技巧和规范,现场彩色地图生产技能,掌握场景模型映射过程,规范、标准囮的知识。

  4场景映射渲染:通过学习光的强度曲线、光的颜色曲线、层的叠加模式、玛雅标准分层、Nuke的基本操作、着色节点和合成方法,生成精细的个性化项目

  5.高精场景设计与模型:

  (1)根据项目过程中的设计和模型制作部分,指导学生通过大量的案例完成项目参考资料、概念图、参考图等的收集工作为个人项目制定完善的计划和计划。

  (2)指导学生高模量的生产细节,生产模型,因此地形和雕塑,大场景设计和模型生产的一部分

  6.高精场景UV与贴图:

  (1)与基本场景UV和制图课程相比,学生在这一阶段有一定的UV制图基础教学的偅点是以生产为重点,以教学为补充通过对作品的不断复习,帮助学生了解自己的不足引导学生把作图提高到一个更高的阶段。

  (2)學习户外大型场景测绘设计技术、制图技巧

  7.高精场景材质灯光:

  (1)学习材料性能和各种常用的室外渲染,高精室外建筑材料、质地、纹理,应用程序性能,水生产,结合CG电影场景的性能,反向相机技术,瑞士是定性,掌握电影和动画场景的技术。

  (2)进修大场景手动布光、灯阵模汸直接照明、Mental ray 高等室外布光、场景优化代理渲染、场景优化及渲染,掌握大场景的打光技巧达到电影级别的灯光效果。

  8.高精场景渲染合成:

  (1)学习如何制作数字电影背景哑光绘画以及如何用材料、手绘或3D元素来丰富场景的内容。学习金属射线分层技术根据项目要求渲染不同层次,为构图铺平道路

  (2)学习现场Matte Painting技能,分层的大场景渲染,静态帧,动态合成,特效,场景动画元素生产、动画制作、生产的演示,渲染和合成,完善个人的项目。

  1.高精角色设计与模型:

  (1)学习身体艺术、角色造型雕塑、角色映射、角色材料、头发、灯光渲染等内容掌握现实角色的生产工艺和生产规格,角色结构解剖,骨骼

  (2)熟悉实际特点的生产过程,包括布线、表面优化、质量检验、布线规则、布线修改技巧、封头结构和布线、车身结构和布线完成个人工作项目阶段模型。

  2.高精角色UV与贴图:

  (1)针对脚色的特銫和项目请求正当分配UV空间,使用高精素材完成角色的高精度写实贴图以达到影视级角色细节的极致表现,完成个人项目中皮肤、装備和服装部分的UV的编辑

  (2)掌握角色地图的制作方法,完成皮肤纹理性能、服装设备映射性能

  3.高精角色材质与灯光:

  (1)进修人粅布光对脚色氛围举行烘托,角色皮肤质感表现SSS材质与贴图制作,写实眼球材质表现掌握高精角色的材质制作方法,皮肤质感等

  (2)进修并控制高精角色的灯光制作方法,角色布光、气氛渲染角色灯光、最终效果气氛烘托

  4.高精角色渲染与合成:

  (1)学习不同形式的头发制作表现(毛皮、头发)、染发、人物材料表现、最终作用到渲染技术、后期合成技术和方法,以及完成照片级逼真的人物形象

  (2)主机角色分层渲染技术,合成技巧和方法,包装和抛光工作。

  五、高精模型后期合成

  1角色后合成:了解3D角色艺术家的工作概况,學习角色综合材料表现角色高级分层渲染技巧,角色后合成技巧角色演示制作。

  2.高精场景后合成:了解三维场景艺术家的位置研究场景综合材料性能,场景高级分层渲染技巧场景后合成技巧,场景演示制作

  项目培训:在专业影视动画公司和游戏设计公司高级制作人员的指导下,按照就业公司的生产流程和标准免费设计和创作毕业作品和指导学生完成可以满足工作需求的申请工作,同时协助学生职业规划,测试,团队项目和个人特殊的工作计划、个人简历、应用和面试。

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