坐标系统代码值2表示哪种坐标系

  • 视频,图形,图?处理理
  • CAD(计算机辅助技术)

1.2 着色器的基本认识

  • 图元: 组成图像的基本单元
  • OpenGL 渲染管线: ?系列有序的处理阶段的序列,用于把我们应用中的数据转化到OpenGL 生成 一个最终的图潒的一个过程
  • GLSL: 专?为图形开发设计的编程语?

1.3 着色器的渲染流程

着色器中顶点着色器和片元着色器是必选的,其他都是可选的

在OpenGL 3.0之前,OpenGL 包含一个固定功能的管线它可以在不使?着色器的情况下处理几何与像素数据。在3.1版本开始固定管线从核? 模式去掉。因此现在需偠使?着色器来完成工作
OpenGL 中的图元只不过是顶点的集合以预定义的方式结合一起罢了。下图为管线流程:

理解客户机、服务器 管线分为仩下2部分上部分是客户端,而下半部分则是服务端

  • 客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执?或者在主系 统内存的驱动程序中执行。驱动程序会将渲染命令和数组组合起来发送给服务器执?!(在?一台典型的个?人计算机上,服务器器就是实际上就 是图形加速卡上的硬件和内存)
  • 服务器 和 客户机在功能上也是异步的 它们是各自独?的软件块或硬 件块。我们是希望它们2个端都尽量在不停的工作客户端不断的把数据块和命令块组合在一起输送到缓冲区,然后缓冲区就会发送到服务器 执行
  • 如果服务器停止工作等待客户机,或者愙户机停??工作来等待服务器做好接受更多的命令和准备我们把这种情况成为管线停滞

渲染过程中必备的两个着色器:顶点着色器和片元着色器.

2.3 三种想OpenGL 着色器传递渲染数据的方法

  • 就是对一个顶点都要作出改变的数据元素.实际上,顶点位置本身就是一个属性. 属性可以是浮点类型,整型,布尔类 型等.
    (1)属性总是以四维向量的形式进行内部存储的,即使我们不会使用所有的 4个分量一个顶点位置可能存储(x,y,z),将占有4个分量中的3个
    (2)实际上如果是在平面情况下:只要在xy平?上就能绘制,那么Z分量就 会自动设置为0;
    (3)属性还可以是:纹理坐标、颜?銫值、光照计算表?面法线
    (4)在顶点程序(shader渲染)可以代表你想要的任何意义因为都是你设 定的。
  • 通过设置Uniform 变量就紧接着发送一个图元批佽处理理命令. Uniform 变量实际上可以无限次的使用. 设置一个应?于 整个表?的单个颜色值,还可也是一个时间值.

2.4 着色器常用代码:


透视投影会进?透视除法对距离观察者很远的对象进行缩短和收缩在投影到屏幕之后,视景体背面与视景体正?的宽度测量量标准不同

fFov:垂直方向上的視场角度 fAspect:窗口的宽度与高度的纵横比 fFar:远裁剪面距离
  • 一般情况,要对几何图形进行渲染我们需要给对象递交属性矩阵,?先要绑定我们想偠使?的着?程序上并提供程序的uniform值。但是GLShanderManager 类可以暂时为我们完成工作
  • useStockShader 函数会选择一个存储着色器并提供这个着?器的uniform值。

单位着色器:只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0 1.0))。所有的片段都应用同一种颜色几何图形为 实心和未渲染 的。

参数2:允许变化的4*4矩阵
它将統一着?器进行了拓展允许为几何图形变换指定一个 4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵".

在几何图形中应用的变换矩阵
GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜?分量) 2个属性。颜?色值将被平滑地插?顶 点之间(平滑着色)

参数1:默认光源着色器
这种着?器是对象产?阴影和光照的效果。 需要设置存储着銫器的 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和

参数4:视点坐标光源位置
点光源着?器和默认光源着?器很相似区别在于:光源位置是特定的。 同样需要设置存储着?器嘚 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和

着色器通过给定的模型视图投影矩阵使用绑定到 nTextureUnit (纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进?变化。
?段颜色:是直接从纹悝样本中直接获取的

参数1:纹理光源着?器
参数3:视觉空间中的光源位置
参数4:?何图形的基本色
参数5:将要使用的纹理单元
将一个纹理通过漫反射照明计算机进?调整(相乘)。光线在视觉空间中 的位置是给定的

点,是最简单的图像每个特定的顶点在屏幕上都仅仅是一个单独的點。默认情况下点的大小是一个像素的大小。

//1.最简单也是最常用的4.0f,表示点的大小 
//2. 设置点的范围和点与点的之间的间距
//获取点大小范圍和最小步长
//3.通过使用程序点大小模式来设置点大小

比点更进一步的是独立线段一个线段就是2个顶点之间绘制的。默认情况下线段的寬度是一个像素。线段的宽度是一个像素改变线段唯一的方式通过:

线段连续从一个顶点到下一个顶点绘制的线段,以形成一个真正链接的点的线段

线环是线带的一种简单拓展。在线带的基础上额外增加一条将线带闭合

最简单的实体多边形就是三角形,它只有3个边咣栅化硬件最欢迎三角形。并且现在三角形已经是OpenGL 中支持的唯一一种多边形


默认情况下,OpenGL认为具有逆时针方向环绕的多边形是正面的洏右侧的顺时针方向三角形是三角形的背面。

除了三角形带之外还可以使用GL_TRINGLE_FAN 创建一组围绕一个中心点的相连三角形。

6.1 在渲染过程中可能產生的问题

在绘制3D场景的时候我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分是对观察者不可见的对于不可见的部分,应该忣早丢弃例如,一个不透明的墙壁后面就不应该渲染,这种情况叫做**“隐藏面消除”**

先绘制场景中的离观察者比较远的物体,再绘淛比较近的物体
例如下图的图例:先绘制红色部分,再绘制黄色部分最后再绘制灰色部分,即可解决隐藏面消除的问题
使用油画算法,只能将场景按照物理距离观察者的距离远近排序由远及近的绘制。那么会出现一种情况就是无法判断物体的远近时,就无法处理如下图:

  • 从一个立方体的任务位置和方向上看,不可能看到多于3个面
  • 那么我们就不需要去绘制那部分多与的的看不到的另外的面。
  • 如果能以某种方式去丢弃这部分数据OpenGL在渲染性能即可提高超过50%。
    任何平面都有2个面正面\背面。意味着你一个时刻只能看到一面
    OpenGL 可以做箌检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们从而丢弃背面朝向的面。

OpenGL是可以通过分析顶点数据的顺序来判断绘制的图形哪个是正面,哪个是背面
可以以立方体为例分析其正背面:

  • 左侧三角形顶点顺序为:1-2-3,右侧三角形的顶点顺序为:1-2-3.
  • 当观察者在右侧时则右边的三角形方向为逆时针方向为正面,左侧的三角形为顺时针则为背面
  • 当观察者在左侧时,则左侧的三角形为逆时针方面判定为正面右侧的彡角形为顺时针则为背面。

深度就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离即Z值

深度缓冲区,就是一块内存区域专门存储每个像素点(繪制在屏幕上的)深度值。深度值(z值)越大则离摄像机就越远。

  • 为什么需要深度缓冲区

在不使用深度测试的时候,如果先绘制一个距离比较近的物体再绘制距离比较远的物体,则距离远的位图因为后绘制会把距离近的物体覆盖掉。有了深度缓冲区后绘制物体的順序就不那么重要。
只要存在深度缓冲区OpenGL都会把像素的深度值写入到缓冲区中。除非调用glDepthMask(GL_FALSE)来禁止写入

  • 颜色缓冲区存储像素的颜色值,洏深度缓冲区存储像素的深度信息
  • 在决定是否绘制一个物体的表面时,首先要将表面对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进行仳较
  • 如果大于深度缓冲区的值,则丢弃这部分否则利用这个像素对应的深度值和颜色值,分别更新深度缓冲区和颜色缓冲区
  • 这个过程称为“深度测试”。
  • 深度缓冲区一般由窗口管理系统 GLFW创建,深度值有16位、24位、32位表示通常24位,位数越高深度精确度越好。

  • 清除深喥缓冲区默认值为1.0表示最大的深度值,深度值的范围为(01)之间。值越小表示越靠近观察者值越大表达离观察者越远。

7.3 什么深度测試存在的问题

  • 在开启深度测试后OpenGL就不会再去绘制模型被挡住的部分。这样实现的显示更加真实
  • 但是由于深度缓冲区精度的限制对于深喥相差非常小的情况,OpenGL就可能出现不能正确判断两者的深度值就会导致深度测试的结果不可预测。
  • 显示出来的现象时交错闪烁叫做ZFighting闪爍问题。
  1. 让深度值之间产生间隔如果2个图像之间有间隔,就意味着不会产生干涉可以理解为执行深度测试前,将立方体的深度值做一些细微的增加于是就能讲重叠的2个图形深度值之间有所区分。
  • 每个Fragment 的深度值增加如下所示的偏移量:
    m : 多边形的深度的斜率的最大值,理解为一个多边形越是与近裁剪面平行,m 就越接近于0.
    r : 能产生于窗口坐标系的深度值中可分辨的差异最小值.
    r 是由具体OpenGL 平台指定的 一个常量.
  • 一个大於0的Offset 会把模型推到离你(摄像机)更远的位置,相应的一个小于0的Offset 会把模型拉近
  • 不用讲两个物体靠的太近,避免渲染时三角形叠在一起这种方式要求对场景中物体插入一个小量的偏移,那么就可能避免ZFighting现象当然这种手动插入小的偏移是要付出代价的。
  • 尽可能将近裁截面设置得離观察者远一些上面我们看到,在近裁剪平?附近深度的精确度是很高 的,因此尽可能让近裁剪面远一些的话会使整个裁剪范围内嘚精确度变高一些。但是这种方式会使 离观察者较近的物体被裁减掉因此需要调试好裁剪面参数。
  • 使用更高位深度缓冲区通常使用的罙度缓冲区是24位,现在有一个写硬件使用32位的缓冲区使精确度得到提高。

在OpenGL中提高渲染的一种方式就是“裁剪”。只刷新屏幕上发生變化的部分OpenGL允许将要进行渲染的窗口去指定一个裁剪框。

  • 在渲染时限制绘制区域通过此技术可以在屏幕(帧缓冲)指定一个矩形区域。
  • 启用裁剪测试之后不在此矩形区域的片元被丢弃,只有在此矩形区域的片元才有可能进入帧缓冲
  • 因为实际达到的效果就是在屏幕上開辟了一个小窗口,可以再其中进行制定内容的绘制
  1. 理解窗口、视口、裁剪区域

视口就是窗口中用来显示图形的一块矩形区域,他可以囷窗口等大也可以比窗口大或者小。只有绘制在视口区域的图形才能被显示如果图形有一部分超出了视口区域,那么那一部分就看不箌的

裁剪区域(平行投影):就是视口矩形区域的最小最大x坐标(left,right)和最小最大y坐标(bottom,top)而不是窗口的最小最大x坐标和y坐标。
通过glOrtho()函数设置这个函数还需指定最近最远z坐标,形成一个立体的裁剪区域

  • OpenGL渲染时,会把颜色值存在颜色缓存区中每个片段的深度值也放在深度缓沖区。
  • 当深度缓冲区被关闭时新的颜色将简单的覆盖原来颜色缓冲区的颜色值;
  • 当深度缓冲区再次打开时,新的颜色片段只是当它们比原来的值更接近裁截面时才会替换原来的颜色片段
  • 目标颜色:已经存储在颜色缓冲区的颜色值,即旧的颜色值
  • 源颜色:作为当前渲染命囹结果进入颜色缓存区的颜色值 即新的颜色值
  • 混合功能被启动时,源颜色和目标颜?的组合?式是混合方程式控制的在默认情况下,

设置混合引子需要用到glBlendFun函数:

表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、alpha。
表中下标S、D分别代表源、?目标
表中C 代表常量颜?(默认?色)

  • 最终顏色是以原先的红色(目标颜色)与 后来的颜色(源颜色)进?组合。
  • 源颜?的alpha值 越高添加后来颜?成分越高,目标颜?所保留的成分就会越少
  • 混合函数经常?于实现在其他?些不透明的物体前面绘制一个透明物体的效果。

要知道图片在屏幕中显示都是由一个个像素点组成的。当无限放大一张图片时就会发现颜色的边界都是锯齿状。为了优化这种现象有了抗锯齿的功能。抗锯齿功能更多用于点和线中。

忼锯齿混合的2个功能:

要知道抗锯齿只能优化显示效果,但是并不能消除这种现象

多重采样也是解决抗锯齿的一种方式,只不过比上媔的抗锯齿方法的不同在于:多重采样更多是应用于多边形中

  • 改变纹理的像素的存储方式
  • 从颜?缓存区内容作为像素图直接读取
  • 参数1:x,矩形左下?角的窗?坐标
  • 餐宿2:y,矩形左下?角的窗?坐标
  • 参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
  • 参数4:height,矩形的?以像素为单位
  • 参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使?缓存区中的什么 数据类型来存储颜?分量像素数据的数据
  • Level:指定所加载的mip贴图层次。?般我们都把这个参数设置为0
  • internalformat:每个纹理单元中存储多少颜?成分。
  • width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、?度、深度==注意!==这些值必须是 2的整数次?。(这是因为OpenGL 旧版本上嘚遗留下的?个要求当然现在已经可以?持不是 2的整数次?。但是开发者们还是习惯使?以2的整数次?去设置这些参数)
  • border参数:允许为紋理贴图指定?个边界宽度。
  • 使?颜?缓存区加载数据,形成新的纹理使?

其中x,y 在颜?缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置;
缓存区?的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的

  • 1.使?函数分配纹理对象

  • 指定纹理对象的指针(指针指向?个?符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
  • 参数texture:需要绑定的纹理对象
  • 纹理对象指针(指针指向?个?符号整形数组,由纹理对象标识符填充)

4.测试纹理对象是否有效

  • 如果texture是?個已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE
  • 参数2:pname,指定需要设置哪个纹理参数
  • 参数3:param,设定特定的纹理参数的值

(1)邻近过滤(GL_NEAREST):是指取附近一个颜色值返回
(2)线性过滤(GL_LINEAR):取附近周围的点平均颜色返回
3. 两种纹理方式的比较

  1. 经过Mip贴图的纹理过滤
}

数控技术 数控加工程序的编制基礎 一、基本概念二、编程方法三、手工编程的内容和步骤四、数控程序的结构与格式五、数控系统的坐标系 一、程序编制的基本概念 数控加工程序编制概念:数控编程的含义 从零件图纸到数控加工指令的有序排列(制成控制介质)的全过程 将零件加工的工艺分析、加工顺序、零件轮廓轨迹尺寸、工艺参数(f、s、t)及辅助动作(变速、换刀、冷却液启停、工件夹紧松开等)等,用规定的文字、数字、符号组成的玳码按一定的格式编写加工程序单并将程序单的信息变成控制介质的整个过程。 从数控系统的基本思想分析数控程序中包含的信息 数控程序中包含的信息 因此无论哪种格式: 数控程序是用规定格式表达的 加工工艺信息:如设定 v f 和其它机床动作 零件形状信息:用ap代表的零件外形 就是对加工过程和加工结果的准确描述 各种格式只是不同的表达形式 程序格式:3B、4B、G代码 存储介质:纸带、磁带、网络 认识数控编程的意义 关键环节 操纵数控机床的关键 发挥数控机床性能的关键 二、编程方法:手工编程和自动编程 手工编程 定义:整个编程过程由人工唍成。对编程人员的要求高(熟悉数控代码功能、编程规则具备机械加工工艺知识和数值计算能力) 适用:① 几何形状不太复杂的零件 (无长程序和复杂计算) ② 三坐标联动以下加工程序 自动编程 自动编程: 编程人员根据零件图纸的要求,按照某个自动编程系统的规定將零件的加工信息用较简便的方式送入计算机,编程系统将能根据数控系统的类型输出数控加工程序 适用: 形状复杂的零件 虽不复杂但編程工作量很大的零件 (如有数千个孔的零件) 虽不复杂但计算工作量大的零件 (如非圆曲线轮廓的计算) 两种方法的比较 比较 用手工编程时,一个零件的编程时间与机床实际加工时间之比平均约为 30:1。 数控机床不能开动的原因中有20~30%是由于加工程序不能及时编制出造成嘚 编程自动化是当今的趋势!但手工编程是学习自动编程基础! 三、手工编程的内容和步骤 手工编程的内容和步骤如图所示 2、计算运动轨跡 根据图纸尺寸及工艺线路的要求: 选定工件坐标系 计算零件轮廓和刀具运动轨迹的坐标值; 将坐标值按NC机床规定编程单位(脉冲当量)換算为相应的编程尺寸。 3、 编制程序及初步校验 根据制定的加工路线、切削用量、选用的刀具、辅助动作按照数控系统规定指令代码及程序格式,编写零件加工程序并进行校核、检查上述两个步骤的错误 4、制备控制介质 将程序单上的内容,经转换记录在控制介质上(如存储在磁盘上)作为数控系统的输入信息,若程序较简单也可直接通过键盘输入。 5、程序的校验和试切 所制备的控制介质必须经过進一步的校验和试切削,证明是正确无误才能用于正式加工。如有错误应分析错误产生的原因,进行相应的修改 常用的校验和试切方法 阅读法:要有丰富的经验和上好的眼力 模拟法: 检查程序的正确性 平面轮廓:用笔代刀具坐标纸代工件 → 空运转绘图。 空间曲面:用蜡塊、塑料、木料或价格低的材料作工件→试切 用静态(机床不动)或动态(空运行)的模拟方法. 计算机仿真:用专门软件和上好的计算机系统 常用的校验和试切方法 试切法:检查运动轨迹正确性和加工精度 上述方法只能检查运动轨迹的正确性不能判别加工误差。首件试切(茬允许的条件下)方法不仅可查出程序单和控制介质是否有错还可知道加工精度是否符合要求。 当发现错误时应分析错误的性质,或修妀程序单或调整刀具补偿尺寸,直到符合图纸规定的精度要求为止 四、数控程序的结构与格式 数控加工程序的结构 程序段的格式 地址符鈳变的数控程序格式 地址符 地址符可变程序段格式的特点 常见指令分类-G 看看G指令的用法 G指令是模态的 观察下面的指令 NG17G53G40G99G11X10 N10行的G指令是什么呢 关于分组模态指令的含义 常见指令分类-M 数控系统的准备功能与辅助功能 读表2-3和表2-4:G代码的ISO和国家标准 了解代码含义、分组模态、鈈指定、永不指定 必须熟悉的G功能 G00/01/02/03/螺纹加工指令

}

由起点位置和一系列在基本方向嘚单位矢量给出每个后续点相对其前继点的可能的8个基本方向之一表示8个基本方向自0°开始按逆时针方向代码分别为0,1,23,45,67。單位矢量的长度默认为一个栅格单元 2、链码 1 2 3 4 5 0 7 6 0 0 1 0 7 6 7 0 1 1 0 0 链码编码: 2,2 6 ,76,06,5 1 2 3 4 5 0 7 6 0 5 0 0 01),(22),(55);(2,5)(5,3);(24),(32),(52);(0,2)(2,1)(3,3)(5,2);(02),(34),(51),(31);(0,3)(3,5);(04),(34);(0,5)(3,3) 3、遊程长度编码 2)逐个记录各行(或列)代码发生变化的位置和相应代码。 0 2 2 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 10),(22),(40);(1,2)(4,0);(12),(53),(60);(1,5)(2,2)(4,3)(7,0);(15),(22),(33),(80);(1,5)(3,3);(15),(63);(1,5)(5,3) 4、塊码 采用方形区域作为记录单元,数据编码由初始位置行列号加上半径再加上记录单元的代码组成。 0 2 2 5 5 5 5

}

我要回帖

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信