有哪位大神能推荐一下discord营销工具,最好是破解版不花钱的?

  • 虽然说盘古团队在之前已经放出了iOS9.2-iOS9.3.3的越狱工具,从网友在近几天的反馈来看并没有什么问题,插件方面也伴随着开发者的更新变得很稳定,奈何由于漏洞的问题,采用32处理器的苹果设备就被挡在了越狱之外,目前苹果也已经更新iOS9.3.4封堵了之前的漏洞。不过从目前来看依然有开发者为这部分老用户坐着努力,据网友爆料,来自中国的开发者展示了一段采用老版本iPad(32位处理器)的越狱视频,开发者表示目前越狱?

  • Apple Pay、新 iPhone、iPad Air 3、MacBook 等一系列传闻中的新品似乎让我们的视线远离了越狱-一个我们曾经非常关心的话题。目前的越狱工具只能够支持到 iOS 9.0.2 的越狱,而目前最新的 iOS 正式版为 iOS 9.2.1。正当我们对越狱抱着“顺其自然”态度的时候,今天晚上开发者 Luca Todesco 为我们带来了一个不错的消息,他在

  • 8月26日消息,我们知道苹果iOS9.3.4正式版是苹果用来封堵盘古越狱工具利用的漏洞的一个版本,也就是升级了iOS9.3.4正式版之后,目前是基本没办法越狱的。但毕竟仍然有人希望挑战这一难度,此前著名黑客Luca Todesco就放出了疑似iOS9.3.4越狱成功的照片,而现在,一位名叫Min Zheng的中国越狱开发者也放出了一段疑似成功越狱的视频。

  • iOS 5发布前,iPhone Dev Team和Chronic Dev Team都在争取拿下iOS 5的首破,从目前来看,应该是iPhone Dev Team抢了先。不过,目前的破解版本并不完美,如果你不幸关机,那么你必须用数据线将设备与电脑相连重新启动。

  • iOS的越狱”是指通过技术手段获取系统最高权限的一种方式,在越狱后,用户能够对iPhone的重要系统文件进行修改...Odyssey团队的成员更新了越狱软件Taurine,此次更新后软件将支持iOS 15.x的越狱,并覆盖了A8及以上的所有芯片...只有A8到A11芯片的设备,能够支持iOS15.x全部版本系统的越狱,如果手机芯片在A12及以上的话,将只支持 iOS 15.0-15.1.1之间的版本越狱...需要注意的是,作为一种获取最高系统权限的手段,越狱本身就存在一定的风险...

  • 苹果公司让开发者和黑客很难破解iOS或iPadOS固件以实现潜在的越狱。由于苹果希望控制软件,黑客们试图从内核中找到一个可以利用并带来越狱效果的漏洞。现在,一名黑客@b1n4r1b01公布了iOS15到iOS 15.1.1的一个潜在漏洞,如果它被证实,我们可能很快就会看到iOS 15到iOS 15.1.1的越狱。目前我们对该漏洞所知不多,据信该漏洞主要源自Brightiup的CVE-的内核漏洞,现在开始推测潜在越狱版本的时间框架还为时尚早。Odysseys团队负责人CoolStar已经是首批获得分享潜在越狱的漏洞的开发者之一。CoolStar提示说,由于SSV保护,iOS和iPa

  • 现在,一名黑客@b1n4r1b01公布了iOS 15到iOS 15.1.1的一个潜在漏洞,如果它被证实,我们可能很快就会看到iOS 15到iOS

  • 白帽黑客和iOS越狱软件Cydia开发者Jay Freeman近日在推特称,因其发现了一个以太坊的关键漏洞,获得了高达200万美元的巨额奖金...这个bug可以让黑客在Optimism账户余额中随心所欲地创造出更多的以太币(ETH)...而Jay Freeman发现这个漏洞,可以阻止以太币虚拟货币的无限增发和运营规则的破坏,相较于200万美元的奖金来说,前者显然更是意义重大...在Jay Freeman确认了该漏洞数小时内,该漏洞就完成了修复,并且迅速部署到了各大基础设施提供商中......

  • 最近,著名的白帽黑客,也是iOS越狱软件Cydia的开发者弗里曼就发现了一项以太坊系统的关键漏洞,从而获得了高达200万美元的巨额奖金...在弗里曼确认了该漏洞数小时内,该漏洞就完成了修复...弗里曼被誉为iOS越狱之父...

  • 的 Fugu14 untether 的支持,以利用 unc0ver 越狱应用的无限签名。对于那些不知道的人来说,采用A12和A13芯片的设备包括以下所有设备,?

  • 北京时间 11 月 14 日凌晨,苹果官方正式为iOS, macOS, tvOS和watchOS推送了最新的系统更新。此次更新中,包括了对苹果系统中多个高危漏洞的修复。在这些漏洞中,最值得关注的要属两个月前在天府杯国际挑战赛中上演 “远程越狱” 涉及的多个Safari浏览器和iOS内核漏洞。在这场引起全球关注的国际安全大赛中,包括昆仑实验室、盘古实验室在内的多支顶级安全团队演示了获得“最具价值破解”的iOS远程越狱等针对最新的iPhone13 系列

  • 自iOS 9时代完美越狱后,这一成就就再也没有被黑客企及过,直到大神Linus Henze发布Fugu14。Fugu14支持A12~A14处理器平台运行iOS 14.2~14.5.1系统的设备,所谓完美越狱意味着即便手机重启,破解状态也不会丢失。知名越狱工具unc0over在最新版本v7.0.0中已经添加了对Fugu14的支持,但需要注意的是Fugu14必须手动安装。目前的教程(Github)有一定操作难度,需要macOS环境连接USB部署Fugu14,本机还要安装Xcode、ideviceinstaller等。?

  • 苹果在上月正式揭开了 iPhone 13 系列智能机的神秘面纱,本周早些时候,盘古团队又率先实现了针对苹果新机的越狱。据悉,作为 iPhone13 家族中最受欢迎的机型之一,盘古团队于 2021 天府杯国际网络安全大赛期间,成功地将 iPhone 13 Pro 拉落马下。目前盘古官网尚未提供 iPhone 13 越狱破解工具熟悉盘古的朋友,或许还记得 iOS 9 时代的热门越狱破解方案。但在那之后,盘古团队似乎已转向直接向官方上报相关漏洞。此前很长一段时间

  • 在第四届“天府杯”国际网络安全大赛期间,来自奇安盘古旗下盘古实验室的白帽黑客slipper,完成了iPhone 13的全球首次公开远程越狱,取得手机最高控制权限,获得最高单项奖金——30万美元。据介绍,作为本届天府杯期间最受关注和奖金最高的破解项目,本次破解基于苹果手机最新机型iPhone 13 Pro,当用户点击攻击者精心伪造的一个链接之后,即可触发Safari浏览器远程代码执行漏洞,使得攻击者可以远程执

  • 过去数月,iOS 设备越狱社区一直保持着沉默。好消息是,Taurine 团队已经为广大 iOS 14 ~ 14.3 用户带来了最新的改进。此前你可能听说过循环启动和数据丢失等 bug,但在本次重大更新之后,Taurine 越狱工具已能够为用户提供一个稳定的操作平台。具体说来是,Taurine v1.0.7 版本新引入了一个启动修复选项,允许陷入循环启动的用户恢复 iPhone、而不会丢失任何数据。此外本次更新附带了一个新的安全模式选项,允许用户在所有越狱调?

  • 关注苹果新闻的朋友可能有印象,前不久有包括国内数码大V在内的爆料人,收到了苹果的律师警告函,大意是他们提前泄露新品的行为已经被关注,面临法律风险。尽管这些年苹果保密文化失灵”为社区、媒体等贡献了不少素材,但实际上苹果并未熟视无睹,暗中正采取辛辣手段。据媒体报道,长期活跃在越狱圈子里的Andrey Shumeyko自曝是双重间谍”,他一方面参与JVHResearch/YRH04E名下的漏洞破解工作甚至还时不时分享所谓苹果APP、内部文?

  • 援引外媒 Motherboard 报道,在过去 1 年多的时间里,iPhone 泄露和越狱社区的一名成员实际上是“双重间谍”,暗中向苹果提供其他泄露者的信息。报道称,网名为“YRH04E”的 Andrey Shumeyko 在 Twitter 和 Discord 等平台上宣传苹果内部信息,并出售一些被盗的设备。然而,在社区其他成员不知情的情况下,报告补充说,他正在秘密向苹果公司的全球安全团队提供信息,以帮助该公司打击泄密行为和对泄密行为负责的个人。2020 年 5 月

  • 伴随着 iOS 系统功能的日趋完善,以及苹果增强了对漏洞的修补力度,现在苹果用户对于越狱的热情不再那么高涨了。在沉寂了一段时间之后,今天越狱社区出现了一条新闻:适用于 iOS 14 至 iOS 14.3 的 Unc0ver 越狱工具升级到 6.2.0

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和我们一起踏上前往Hippopura的旅程,这是一座被毁坏的古老的河马保护区,坐落在茂密的丛林中。了解Jasmin如何制作她美丽的场景,包括遮挡、修剪和瓷砖、雕刻、树叶创作、制作VFX以及Jasmins为其他艺术家提供的所有技巧和建议。

嘿!大家好!我是Jasmin Habezai-Fekri ,来自德国科隆的3D环境艺术家,目前在Airship Syndicate(著名游戏公司)工作。去年,我从大学毕业,获得了游戏开发学士学位。在学习的同时,我一直在游戏行业做自由职业者(最近在Airborn Studios(德国游戏原画绘画工作室))。我之前曾在Square Enix(日本视频游戏开发商,很多国家有分部)蒙特利尔实习,也在Sketchfab(世界级正版CG资源整合平台)社区工作。我的另一个亮点是参加亚瑟王传奇艺术站挑战赛(A站的艺术挑战赛),我在道具艺术类别中排名第一。我也很高兴能获得Google WTM游戏奖学金,这将在我的大学学习期间为我提供支持。

Bubbles项目是我大学毕业论文项目的实践部分,我从2020年10月到2021年1月参与了该项目。在我毕业前的几个月里,我开始学习虚幻引擎,并一直在制作小鸟等场景房子或风格化的风景,看看我能把我的风格转化到引擎中的程度。虽然我还不得不写一篇关于另一个主题的理论论文(“历史游戏如何影响玩家对历史事件的感知”,我知道,这与我从事的游戏艺术和实践方面非常不同)我仍然想利用这段时间创建一个大型环境片,可以在虚幻引擎中探索和穿行。很久之前,我就有了A站概念大佬Jourdan Tuffan的“Hippopura”的概念作品作为我的想法和参考了。

在我的灵感文件夹中,希望有一天我能够在3D中重新创建它。当我在寻找一个潜在的论文项目时,我想知道是否有可能将Jourdan的概念整合到我的论文中。与他联系后,我很高兴他非常乐意合作,并向我提供了他为Hippopura设计的概念作品。

Jourdan的概念在尺度、比例和不同物体之间的距离方面非常准确,这在项目的封锁阶段非常有帮助,我能够在Unreal中测试我的场景,与概念中显示的角度进行比较,粗略地看看我的块的感觉是否与原始的一致。这样,我可以轻松地将我的块导出回Blender中,随着时间的推移开始完善它们。

另一大优势是Jourdan包含在他的一个概念分解中的小比例人体模型,他在其中描述了环境的关卡设计是如何工作的。这样,我对与潜在玩家相比的结构有多大有了更好的了解。我还确保场景中始终存在Unreal人体模型,但也将其导出到我的Blender文件中,以始终牢记比例。

当我进入项目的英雄道具创作阶段时,我非常感谢神殿内部道具的出色标注和分解,由于数量庞大,因此可以很容易地在3D内快速且紧密地翻译这些作品插图中的细节,几乎没有空间来解决3D设计中的差距。

处理概念的唯一主要缺点是,有时人们可能过于专注于非常忠实地翻译概念,但与2D相比,要监督3D中哪些方面做得好。我的建议是不要太专注于从概念中获得正确的每一个细节,而应该专注于翻译概念中创造的整体情绪和氛围。这与我对概念所做的主要改变有关:照明。每当我意识到我在创作过程中放慢了速度时,我注意到这是因为我感到沮丧,因为我无法完全按照概念获得照明。

过了一段时间,我提醒自己,我也可以自由尝试不同的照明场景,并开始在该领域进行更多实验。在概念中,它感觉非常合适,但是在3D中,我觉得它太亮了,因为它处于封闭区域内,阳光照射量非常有限。我最终将它变暗以适应这些条件,以与概念作品的关键艺术相匹配。

▲ 我试图模拟概念与最终版本的照明通道

寺庙由金色/黄色红色,蓝色组成,将所有原色集中在一个地方。这会自动在这个地方的调色板中创建某种和谐,但是,也需要创建各种色调和变化,才不会开始感觉那些是原色太明显。这与次要颜色有关,在这里,我试图保持在相同的颜色范围内,同时也引入了新的颜色,例如米色,岩石的泥绿色/棕色或水的亮绿色。不仅在河马、墙壁和寺庙入口等大型道具和结构上,而且在锦鲤鱼或花朵等小元素上选取主色调也很重要。 


寺庙内的一切都是为了通向位于该地方中间端的河马神而建造的,聚光灯和光线将其作为焦点。然而,在第二眼之后,人们可以观察到通向主舞台的路径,植物覆盖的外边缘比路径和地板更密集。

万事开头难!最大的障碍实际上是开始!我觉得我们脑子里的事情比实际情况要可怕得多,而虚幻引擎绝对是其中之一。我一直认为由于它的技术性以及我在着色器和创建着色器领域缺乏知识,我会很难理解它。但是,一旦我打开引擎并观看了一些视频,这些视频涵盖了如何使用界面、材料创作等的基础知识。与其他程序相比,我觉得它非常易于学习。

Points(正版CG教程售卖网站)拥有的在线社区,每当我遇到障碍或在Discord(类似百度贴吧的一种社区)服务器中搜索资源或有关如何解决其他人可能遇到的问题的提示时,我都可以提出问题。另一件有帮助的事情是手头有一个实际的项目来学习引擎,而不是漫无目的地观看Youtube视频而不将它们应用到项目中。这样,您可以更轻松地专注于您在该项目中的目标,而不会因为引擎必须提供的令人兴奋的技术或细节而不知所措。

我个人非常喜欢雕刻我在Zbrush中创建的树叶。在这里,我在我的Zbrush文档中放置了一个方形平面,并确保我制作的所有叶子和植物都位于平面前面。对于形状,我通常会再次使用我的面片,画出叶子的形状并提取。提取后,我开始使用变形器,例如Inflate,以便叶子获得一些深度并且不会看起来只是平坦的,因为通过提取,它们基本上只是被挤压了。之后,我主要使用移动画笔来分解线性轮廓。在这里,我尽量避免直线,并为叶子的形状添加一些动态。由于一株植物主要使用1-2片叶子变种,我尽量让它们看起来尽可能独特,这样如果我稍后翻转叶子卡片,我就可以充分利用我制作的叶子。

在Substance中将雕刻烘焙到先前创建的(和UVed!)平面后,我开始纹理化。由于Sanctuary的树叶很重,我必须小心不要在每株植物的细节上做得过头。在这里,我尝试为每片叶子添加微妙的渐变,以便末端总是更轻一些。我还手绘了光色和粗糙度变化,以便在引擎内进行更有趣的光交互。

场景中有两种类型的藤蔓。第一组包括较粗的树根,它们生长在寺庙区域的瓷砖上,以及生长在寺庙阳台旁边的树木。在这个场景中,总共有3棵独特的树跨越2个UV集。在这里,我只制作了主干和一些向外生长的较大的根。对于额外的根,我切出部分树网格并将它们应用到我的样条系统。样条使我能够拉伸、缩放和旋转这些根网格,这使我能够将它们几乎完美地贴合在结构和岩石周围。

第二组藤蔓是小而细的藤蔓,它们在整个场景中生长,并在主树网格的顶部扭曲。在这里,我制作了一个扭曲的和一个可以水平平铺的单藤网格。这些被送入第二个样条系统,该系统与第一个样条系统具有相同的功能,但当拉得更长时,它也会平铺藤蔓。这部分实际上非常有趣,因为我几乎可以毫无问题地在所有树网格上“绘制”这些样条线。即使我手动放置了初始样条,我仍然能够快速地用藤蔓填充场景。有趣的是,我对为这个场景制作树根和树木的整个想法感到非常害怕,因为我认为这会非常耗时,但最终组装阶段是整个场景中最快的步骤之一。

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 引入操纵角色进行实时查看

在项目的早期,我想在寺庙的每个部分都使用金色装饰,因为起初认为这似乎合乎逻辑:大量的黄金=有机会使用装饰来促进这个过程。在最初的封锁阶段之后,我很快意识到我将无法在所有黄金资产中使用一张装饰表。它太重复了,缺少寺庙的任何独特性。最终它整体看起来也太干净了,给我的装饰片增加更多的损坏只会使整体外观过于嘈杂。在对其他游戏如何处理大型环境和可重用性进行了一些研究后,我决定为寺庙的金色结构部分保留一张装饰板,主要包括楼梯栏杆、平台和主拱门的特定部分。


修剪本身的计划非常简单。我测量了我挡住的每个平台的厚度,并将该高度添加到我的装饰板上。最后,我有4种不同尺寸的金色饰边,为我提供了足够的变体来建造整个寺庙。这两个图案也根据环境中的尺度大小进行了调整,用于河马神像和寺庙的另一侧,我只是粗略地遮挡了它。在我的论文项目中途,我决定专注于寺庙的一侧,以便能够将它完全打磨到我满意的程度,而不是两边都做,然后半途而废。

每当我开始一个有很多建筑结构的场景时,我都会坐下来寻找:

一旦我注意到一个特定的形状被使用了不止一次或两次时,它就会出现在我的“模块化项目”列表中。如前所述,我研究了其他游戏如何处理装饰板和模块化物品的混合,并决定通过创建一小组独特的物品来模仿类似的东西,这些物品可以轻松地重用并重新组装成来自同一架构的不同资产。

阳台和主拱门可以很好地描述这一点。拱门和阳台的结构相同,阳台是圆形主体结构的较小版本。在这里,我为圆形侧片创建了2个变体,带有蓝色和红色宝石以及一半的嵌入式花片。中间的螺旋状也有2种变体,尖尖的中间是独一无二的。有了这些碎片,我能够多次重建阳台,这些碎片是通过倾斜破碎的边缘并简单地将破碎的侧面映射到模块化部件现有纹理的其他金色部分而产生的。没有人会注意到纹理的差异,尤其是从观察环境的角度来看,无论是鸟类视角还是我想要的地图的第三人称。

我对柱子做了类似的技术。我雕刻了一根粗细的柱子,每一面都有足够的变化,可以很容易地旋转,这样每一面都看起来像一根多变的柱子,没有任何重复是明显的。

地板也由一组独特雕刻的地砖制成,米色地砖有4种变体,浅棕色地砖有2种,宝石形状的中间部分有2种。由于它们都适合1个纹理表,因此它仍然与在地板上使用平铺纹理一样有效,但赋予它整体更多的深度和我喜欢的风格化3D中想要的“厚实”。

从模块化资产中获得更多收益


有助于从资产中获得更多里程的是通过绝对世界位置和顶点绘制为所有内容添加苔藓。我创建了一个Master Moss Material,我在所有资产中都使用了它。通过顶点绘制,我能够在不需要的地方绘制苔藓,在其他部分添加更多以实现一些视觉变化。我试图考虑苔藓在自然界中的生长方式,阴凉处和可能更潮湿的部分更容易被苔藓覆盖,例如靠近水的地方,水分会影响结构。我还为苔藓和混凝土顶点涂料添加了遮罩效果,因此看起来苔藓有圆形边缘,增加了补丁,而涂料则添加了它崩溃的效果。

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 修剪和平铺纹理

我还使用了几个贴花来增加柱子或墙壁上的裂缝,并使用彩色贴花在墙壁或平台底部添加更多污垢,再次,以可视化这个地方的水的影响,这可能会使油漆和颜色从混凝土上破碎。 这是一种微妙而强大的差异,可以轻松地为瓷砖材料添加额外的颜色变化。

我喜欢使用的另一个技巧是用树叶工具在一些带有苔藓样植物的资产上绘画或“填充”树叶,以便结构与环境的有机面融合在一起。

场景中的所有资产,除了平铺纹理,都在Zbrush内部完成了雕刻过程,大部分时间都不会偏离我之前为网格所做的封锁太远。这加快了我的很多进程,因为我之后没有花太多时间在重新拓扑上。对于雕刻,我喜欢在表面保持相当干净,一些油漆剥落或金属表面上的小凹痕和划痕。

对于树木和河马神雕像,我非常依赖Zspheres。这对于河马的解剖部位特别有用,我必须先将身体部位挡住。使用Zspheres,您可以在保持体积的同时非常快速地创建实体。因为我个人真的不喜欢制作角色,所以我害怕制作河马。然而,专注于与我通常的环境艺术舒适区和雕刻手/脚完全不同的东西最终变得非常有趣。这可能就是为什么河马是这个项目中我最喜欢的成就之一。

我还使用Zspheres来创建树木和各种树干/根,因为类似于解剖学或人体,树木可以具有非常生动的形状语言,这使得使用Zspheres更容易形成那些可以变形和移动的树木任何方向。 


完成粗略的形状后,我将其转换为可雕刻的网格并慢慢构建细节。在这里,我首先使用标准画笔来构建围绕树扭曲的主干颗粒。在这些建立之后,我使用Orb Cracks画笔加深纹理和Dam Standart以获得更薄/更锐利的纹理。在这两个步骤中,我使用hpolish清理嵌入的纹理,偶尔使用充气刷在树木的“肘部”区域添加一些轻微的厚度变化,或者将其反转以形成树洞。

VFX通常是我在项目接近尾声时开始做的事情。首先,我处理了水。由于所有的苔藓使水变得相当浑浊和绿色,因此让它看起来很吸引人是一个很大的挑战,因为大多数关于水的参考都是典型的蓝色/绿松石变种。不过,经过一些实验,我设法找到了一个不错的中间地带,在那里我模拟了轻微的涟漪效应。我必须小心不要给水添加太多的运动,因为毕竟它实际上是一个巨大的池塘,而不是不断运动的河流。对于相交网格的边缘轮廓,我决定最好将其限制在平台、岩石和楼梯上,并为植物设置绿色轮廓,因为如果每个相交对象都有白色轮廓,它看起来会太忙。少即是多!

进水后,我在Jourdan的概念中发现了小锦鲤,忍不住添加了它们。我制作了一个非常简单的鱼网,我将其涂成红色并通过材质设置动画。鱼本身与样条系统一起游泳,其中可以绘制出鱼在其上游泳的路径。通过这种方式,我还能够通过手柄使样条曲线更锐利或更平滑来随机化它们的速度。

寺庙的焦点是河马雕像,概念也展示了轻微的神光。在这里,我创建了一种材料,它应用在简单的矩形平面上,我对角排列,面向太阳照射到太阳穴区域的方式。 材质本身会平移两个从外部淡出的云纹理。它还有一个轻微的菲涅尔现象,当神光消失时,它会增加一点闪亮的外观。

由于寺庙也很旧,我决定也添加小的灰尘颗粒,它们会在整个寺庙中产生并慢慢消失。

我喜欢通过开始新项目来加快我的进程并实践环境艺术的不同领域,看看一旦我开始他们会有什么挑战在等着我。未来,我想创造更多的大型关卡,甚至尝试让它们更具可玩性。通过Hippopura项目,我体会到了通过自己的游戏关卡并像玩家一样探索它是多么神奇。对我创建的环境进行一点构建并让人们通过它会是一个有趣的挑战。

我的主要灵感来源是自然、建筑或历史遗址,无论是来自我周围的环境还是我旅行/想要旅行的地方。我认为拥有多样化的“媒体饮食”很重要,这意味着在游戏之外寻找我自己的艺术的全新视角。这不仅意味着与非数字艺术本身进行互动,还意味着通过阅读书籍、烹饪新菜或写日记等方式来丰富您的创造力。我花了一段时间才意识到这一点,但拥有一个游戏之外的技能是健康的,对我个人而言,它有助于减轻创作时的压力。由于我们的日常工作是围绕艺术展开的,在我们工作结束后,再把多余的时间花在艺术上可能会让人筋疲力尽,因为我们的整个存在都与我们的手艺息息相关。因此,我喜欢保持整体平衡。在花时间做其他事情之后,我可以说我是如何越来越兴奋地重新回到艺术领域。

我寻求在线社区的反馈,例如去A站发表自己的作品或和其他艺术家朋友交流。多年来,我建立了一个强大的艺术家支持系统,我知道我可以信任并在需要时寻求诚实(和残酷)的反馈。我不喜欢糖衣化的东西(意思是没营养的那种表面性夸奖),因此我真的很感激有一个社区帮助我成长并在我们的旅程中互相支持。

保持动力并看到项目到底

总的来说,我一直非常自我驱动,并坚持完成我为自己设定的大多数任务或目标。我注意到的另一件事是,我和很多人讨论过这个问题,我不属于那种拥有各种在制品的艺术家。完成另一个项目后,我在精神上无法开始新项目,这对我到达终点线有很大帮助,部分原因是我渴望看到它结束并准备应对下一个挑战,全神贯注注意那个。然而,和其他人一样,我很难在整个项目中保持积极性和积极性,内部压力取决于手头的范围和任务。我的策略是通过完成小里程碑来奖励自己,并对我在整个工作会议中取得的小胜利感到高兴。我还学会了耐心和足够信任自己,这样我就可以完成项目,无论需要多长时间。毕竟,我喜欢创造我想亲自参观的环境和虚拟空间,而当我觉得我的努力无处可去时,有了这种让我进入这个领域的最初动力,我就可以提醒自己,毅力是我们工艺的一个重要方面

不要想太多,开始做吧! 正如前面提到的,我觉得我们与艺术相关的大多数恐惧随着我们做的越少并留在我们的脑海中越严重。一旦您开始处理对您来说令人生畏或害怕的项目或场景方面,您就会意识到它并不像您想象的那么糟糕。是的,会失败,并且可能会重新尝试很多您认为会立即奏效的方法,但这并不意味着您失败或没有能力。继续前进,无论脚步有多小,都代表着你一直在前进。最大的建议:暂时远离社交媒体,或者在成功之前别把过多的时间投入到社交中。网络、社交和与其他艺术家的联系很重要,然而,社交媒体也是一个实时的沉没,当花费数小时滚动浏览它时,即使它很诱人,也不利于我们的心理健康。我个人意识到,当我只专注于我的工作并真正离开在线空间几天并在我感到舒服时检查以收集一些灵感时,我对我的工作和进步的关系更加积极。

最后,感谢大家的阅读,愿与大家一起进步!

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