腾讯未成年防沉迷系统一台手机通过人验另一台可以直接登录吗

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第一:登陆这个腾讯防实名注册与防沉迷的网站的网站:///。

点击登陆,然后输入你需要实名认证的QQ号,然后呢,就可按照系统提示一步一步来,切记一定要有身份证。

第二:如果你记不住这个网站可百度搜索“腾讯游戏实名制”这几个关键字,前几个就有。

好了,就这么多,一定要记住呦,一定要有身份证,然后按照提示一步一步来就好了。

如果感觉小编说的对的话,记得关注下小编呦。

王者荣耀实名认证网址是哪里?

2、登录你的qq账号,填写实名所需信息

3、等待审核,实名成功。

1、QQ游戏实名认证:根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。

2、实名认证注册资料一经填写确认,无法随意更改或解除;

3、实名注册资料如果没有年满18岁,会有防沉迷限制。到年满18岁时,系统会自动解除防沉迷。

王者荣耀实名认证平台在哪个网站

腾讯游戏实名认证平台的网址是:网页链接

累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。

累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。

1、根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。

2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制:

游戏过程,会提示您的累计在线时间。

累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。

累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。

腾讯官网-实名注册和防沉迷系统

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不知道各位从小到大有没有被“ 防沉迷 ”困扰过?

好像自从开始玩网络游戏“ 防沉迷 ”这个东西就如影随形。玩个游戏,只要到 3 小时,收益经验全部减半,超过 5 小时收益直接清零。

不过,那时候“ 防沉迷 ”破解起来还很简单,基本上靠的还是身份证认证,只要找个爹妈的身份证号填上去,就能继续美滋滋地玩游戏了。

直到最近听说 “ 版署 ”要求所有的游戏都必须加入“ 防沉迷 ”系统,我查了一下才发现,好家伙,现在这防沉迷可真是花样百出啊。

从最基本的身份证号认证,到人脸识别,再到家长控制时长,能够“ 防沉迷 ”的手段简直花样翻新,全方位地从各个环节阻止未成年人玩游戏。

当然,“ 防沉迷 ”也不是一开始就这么强的,毕竟游戏公司肯定是希望能多赚钱,而小孩的钱肯定是好赚的。腾讯怎么一下子就突然大发善心,开始关心起孩子来了呢?

要说起来,现在腾讯这套“ 防沉迷 ”系统上线主要还是从 2018 年开始的,那时候新华网发文《 多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》直指腾讯监管不力,“ 防沉迷形同虚设 ”。

这之后腾讯“ 痛定思痛 ”开始下重拳在“ 防沉迷 ” 平台上。比如说上了严格的“ 宵禁 ”政策,未成年人在 22 点到 8 点之间无法登录游戏,并且每天不能玩超过 1.5 小时,节假日不能超过 3 小时。

同时腾讯也对未成年人充值限制:“ 8 岁以下用户禁止充值,8 至 16 岁每月不超过 200 元,16 至 18 岁用户每月不超过 400 元。”

而且,除了技术上的手段之外,还有人工的干预,比如腾讯之前专门成立了一个“ 未成年人保护系统 ”的部门,有专门的运营,客服来对接这些未成年人沉迷游戏的问题。

在这方面,腾讯是无所不用其极,在心理上也对未成年人的行为轨迹进行了“ 深刻 ”的分析。

举个例子吧,之前腾讯上线了一个系统,对实名认证 60 岁以上的用户,每个月消费超过 1000 元时,则需要进行人脸识别才能进行游戏。

为什么会上线这么一个系统呢?这是因为腾讯在研究未成年人行为的时候,发现很多小孩子会用自己爷爷奶奶的身份证来进行实名认证。

爸爸妈妈管得严不让玩,那可以求爷爷奶奶啊。通常情况下,就会发生如下对话:

孩子:“ 爷爷,爷爷!我想要这个皮肤,我妈不给我买,你给我买一个呗,用爷爷身份证登记一下就行,求求你了。”

爷爷:“ 好孙子,乖,你想要这个皮肤啊,没问题,爷爷买给你!别听你爸妈的。”

爸爸 / 妈妈:“ 哎爸你别老给他买这些皮肤,不能让他老玩游戏!”

爷爷:“ 小孩喜欢玩游戏怎么了!我就给他买点那个什么皮肤怎么了!你们天天不回家在这还数落上我了....”

爸爸/妈妈:卒( 表情 )

上线了这个系统之后,小孩就再也没法直接拿老人的身份证进行认证,来偷摸充钱玩游戏了。

根据公布的数据,目前腾讯在超过 210 款游戏里面上线了“ 人脸识别 + 身份认证 ”的防沉迷系统。平均,每天都有将近 1700 万未成年账号因为“ 防沉迷 ”被系统强制下线。

前几天,腾讯甚至公开了一项名为《 防沉迷方法、装置、服务器和存储介质 》的专利,里面详细讲述了腾讯独有的防沉迷系统。

但是,读完这 30 多页的专利报告之后,我却总感觉不太对劲。

先说说这个专利主要是什么吧。

简单来说,这个专利的内容就是获取用户的位置信息 - 根据特定的区域设立“ 防沉迷时段 ” - 在区域内进行防沉迷处理。

腾讯自己在专利中的解释是:很多类似学校的区域都会有未成年人聚集,可以直接划定这块区域为“ 防沉迷 ”区域,这样就不用进行人脸识别,身份认证这些麻烦的东西,可以直接执行“ 防沉迷 ”。

如果这个专利真的能实现,对于未成年人的“ 防沉迷 ” 监管肯定可以起到很好的效果。毕竟根据地理区域直接划定防沉迷简单,粗暴而且直接,属于“ 宁可错杀,绝不放过。”

比起这个来,更让我觉得不太对劲的是腾讯对于“ 位置信息 ”,“ 生物特征信息 ”这些本来属于我们隐私的信息赤裸裸的毫不在意。

腾讯公开的专利里面彻头彻尾地表达了为了“ 防沉迷 ”,他们对用户个人信息的使用权,比如:

“ 用户使用手机登录游戏时,均需要采集其用户验证信息,如指纹、人脸识别信息等,来与该用户在服务器中录入的用户身份信息进行比对,从而确定使用手机的人为用户,而非其它人,从而杜绝未成年人使用家长手机进行游戏出现游戏沉迷的情况。”

一种防沉迷方法,其特征在于,包括:获取目标游戏在当前时刻的位置信息,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述位置信息表征所述目标用户所处的地理位置;”

很显然,为了证明自己不是未成年人,证明自己不在未成年人可能在的区域,用户必须要授权这些个人信息给腾讯公司来进行使用。

什么?你不愿意给?这可是为了孩子,你有没有点牺牲精神了?

至于腾讯会不会拿这些信息去用在信息流的广告推荐,用在商业推广上。。。

反正他们之前接受游戏媒体触乐采访的时候说:“ 未成年人保护项目在腾讯内部不是一个商业项目,也没有任何将它商业化的打算。”

尽管腾讯说不会把这个项目进行商业化,但是在客观情况下,越是有能力上线防沉迷系统的企业,越容易满足国家对于防沉迷政策要求的上限。

换句话说,原来游戏公司只有身份证认证就行了,但是腾讯做了人脸识别,又弄了个定位识别,把“ 防沉迷 ” 系统的上限拉高了,那万一版署也根据这个提高“ 防沉迷 ” 系统的要求,那其他没有上线人脸识别的游戏公司以后可能就满足不了国家的要求,可能会被罚款,甚至游戏下线。

要知道,“ 防沉迷 ”的人脸识别是需要实时接入公安数据库进行验证的,每次进行人脸识别,游戏厂商厂商都需要付费,一般的小游戏厂商也根本承受不起这种成本,目前也只有腾讯全面接入了这个系统。

在万物都可内卷的今天,“ 防沉迷 ” 系统竟然也能开始内卷了。。。

更何况这次,腾讯还将这个基于位置进行定点“ 防沉迷 ”的技术申请了专利,那么腾讯自然也有可能利用这个技术来加强它们的“ 防沉迷 ” 系统。

对于未成年人的“ 防沉迷 ”,我举双手支持,但是如果游戏企业拿着“ 防沉迷 ”这种本应该是企业责任的名义,来谋得商业利益,取得市场地位。

我总觉得,这样的“ 防沉迷 ”,好像变了味。。。

而作为一个只是想玩游戏的单身成年玩家,他/她又为什么要为了大企业的“ 防沉迷 ” 系统去提供自己的隐私数据?

她 / 他又做错了什么呢?

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1、北京市高级人民法院通报北京法院2019年知识产权审判情况和2019年度北京法院知识产权司法保护十大案例,其中《武侠Q传》侵害著作权及不正当竞争纠纷案入选。
该案早于2014年由北京市第一中级人民法院受理,原告方为完美世界,被告包括火谷网络、昆仑万维、昆仑乐享,系《武侠Q传》涉嫌侵犯《射雕英雄传》《倚天屠龙记》《神雕侠侣》《笑傲江湖》小说改编权。

2019年末,北京市高级人民法院对此案作出判决,判令被告赔偿原告超1600万元人民币。而据完美世界此前的声明显示,在2017年,相关被告就已通过《武侠Q传》这款游戏,在中国大陆地区获利1.7亿元。


2、继《和平精英》等12款游戏宣布启用新的防沉迷规则后,从3月下旬至今,腾讯再有21款游戏完成新规落实,包括《王牌战士》《梦幻诛仙》《我的起源》《一起来捉妖》等。截至目前,腾讯共有33款自主运营的产品启用新防沉迷规则。腾讯此前曾表示,防沉迷新规将于上半年内覆盖腾讯运营的全部移动游戏。
未成年人守护生态建设需要持续推进与完善,也需要各界的监督。

据新华社4月13日的报道,在江苏省消保委抽样调查的《和平精英》《王者荣耀》等18款游戏及虎牙斗鱼B站等主要直播平台中,“所有的游戏和直播平台体验样本均没有强制实名认证的规定,只需通过其他账号,例如微信、QQ、邮箱、手机号码等注册或点击授权直接登录,实名认证流于形式。”
3、Newzoo数据显示,在疫情隔离期间(与去年12月相比),射击游戏成为PC玩家份额增长最快的游戏类型,为40%。

其中在3月,射击游戏所占的PC玩家份额为46%,仅次于MOBA,排名前三的分别是《彩虹六号:围攻》《CSGO》以及《使命召唤:现代战争》。在报告中,Newzoo还特别区分了PC端上射击游戏与战术竞技游戏的走势,明显可以看出是两个发展态势。

4、彭博社消息,字节跳动正在进行新一轮的招聘,目标是在全球范围内招足1万人。报道称,1万人中有三分之一是高级研究员或软件编码工作,新员工也将主要入职支持TikTok与今日头条等应用生态及其他平台,促进字节跳动在游戏、电商、教育等新业务领域展开工作。
5、电魂网络发布2019年业绩报告,财报数据显示,2019年电魂实现营业总收入6.97亿元,同比增长55.39%,创下上市以来新高;净利润2.28亿元,同比增长75.92%。其中客户端游戏贡献4.15亿,为主要的营收来源。移动手游营收2.74亿,同比增长375.03%。具体的游戏方面,报告期内《梦三国》端游一款产品的收入贡献占电魂总收入的57.84%。
6、英伟达宣布Xbox Game Studios、华纳兄弟、以及《F1》系列与《尘埃系列》开发商Codemasters、《饥荒》与《缺氧》开发商Klei Entertainment将于4月24日起离开GeForce Now云游戏平台。此前,包括动视暴雪、2K、B社在内的大厂已纷纷宣布退出该平台。
不过英伟达表示,育碧、Epic、Bungie和万代南梦宫将继续与GeForce Now展开深度合作。尤其是育碧,其旗下的《刺客信条》与《孤岛危机》系列将于未来几周陆续上架GeForce Now,此外《看门狗》《彩虹六号》《幽灵行动》等作品也会依次登陆。
7、原暴雪《守望先锋》概念设计师AnhDanger宣布跳槽至拳头游戏,负责《Valorant》的概念原画设计工作。自2019年以来,暴雪已多次传出核心项目的重要员工离职、跳槽消息。
8、中国台湾电信企业“大哥大”宣布,将独家代理拳头游戏的英雄联盟卡牌手游《符文之地传说》(TCG,非自走棋)。游戏将于5月1日在中国台湾、中国香港、中国澳门三地同时上线。
9、任天堂官方应用“My Nintendo”正式登陆App Store与Google Play平台。该应用提供新闻资讯、观看任天堂直面会、购买游戏或者游戏周边、以及回顾用户自己的游戏记录等功能。

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