请问接下来matlab椭圆的绘制往里移动的程序怎么写?

小学四年级信息技术的教案设计(通用7篇)

  作为一位杰出的老师,时常会需要准备好教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。我们应该怎么写教案呢?下面是小编整理的小学四年级信息技术的教案设计,仅供参考,欢迎大家阅读。

  小学四年级信息技术的教案设计 篇1

  教学目标:填充工具的使用。

  教学重点:学生填充工具的使用,结合放大镜工具修改在绘画过程中的小瑕疵。

  教学难点:颜色的填充,以及解决在填充中出现的问题。

  在这个春暖花开的美丽季节,让我们去野外找找春天的气息用我们的双手,来画出美丽的春天。

  你能把它变得更美丽吗?

  3、教师进行巡视主要检查:

  (1)颜色漏出来了是怎样解决的(撤消);

  (2)怎样修改?(放大镜);

  (3)图画是否能补充得完整些?

  4、对在学生练习中发现的问题进行解决;

  用颜色填充区域或对象

  1、在工具箱中,单击“用颜色填充”。

  如果所需的颜色既不同于当前的前景颜色也不同于当前的背景颜色,请单击或用右键单击颜色框中的一种颜色。

  2、单击或右键单击要填充的区域或对象。

  问题解决:待填充对象的边线不连续,填充色将会泄漏扩散到其余绘图区域。要找到并关闭人一段点,请单击“查看”菜单,指向“缩放”,然后单击“大尺寸”或“自定义”。

  2、工具使用技巧的交流;

  第七课图画的移动、复制与大小变化。

  小学四年级信息技术的教案设计 篇2

  1.学会给图画加上文字(英文)。

  2.能够制作各种漂亮的效果字(投影字、阴影字)。

  教学重点:文字工具的使用。

  教学难点:各种漂亮的效果字的制作。

  每到过节日的时候,我们都会给老师或同学送一张漂亮的贺卡,既然我们已经学会了用计算机画画,那今天我们就用学过的知识来制作一张贺卡吧?(出示教学课件)

  用左键选择前景色,右键选择背景色。

  (1)选择“编辑”菜单中的“粘贴自”选项,选择好图像后,将它插入贺卡,并移动到合适的位置。共5页,当前第4页12345。

  (2)用喷枪工具在图形中喷上各种颜色。

  1、选定“文字”工具,拖动鼠标在画布上画出一个虚线框―文字输入框,然后选择智能abc输入法,在框中输入文字。

  2、在画出文字输入框后,窗口中会出现文字工具栏,可以选择合适的字体、字号以及加粗、斜体等。

  第九课图画的旋转与变形。

  小学四年级信息技术的教案设计 篇3

  1、“画图”窗口的组成

  2、工具箱上的“直线”、“矩形”、“圆角矩形”、“椭圆”、“铅笔”、“橡皮”、“用颜色填充”工具的应用

  3、颜料盒颜色的选取和应用

  1、学会启动“画图”软件

  2、熟悉“画图”窗口的组成

  3、能够画简单的画

  4、掌握保存文件的基本操作

  重点:工具箱中工具的认识和颜料盒颜色的选取

  难点:工具箱中工具的选择和使用

  【教材分析与教学建议】

  本课是学生已掌握了计算机基本操作方法,如认识窗口组成、键盘、指法等操作的基础上而设立的高层次的但学生感兴趣的学习任务。教材按“启动‘画图’”→“认识‘画图’窗口”→“应用工具箱画图”→“保存图画”→“修改图画”→“关闭‘画图’”的顺序组织内容,符合学生的认知规律,且过程中以任务驱动的方式学习工具箱上重要工具的应用技巧,有助于提高学习的效率。

  本课教学内容较多,学生之间有差距,不同学生的认知能力、动手能力的不同,会对教学效果有影响,建议以小任务驱动为主,并考虑适当的同桌互帮教学。

  【教学方法和手段】

  综合运用自主探究发现和实践练习的方法,让学生熟悉“画图”的窗口和基本工具的操作方法,同时多鼓励学生创作,激发学生对学习计算机的兴趣。

  师:上一单元,我们认识了计算机,也掌握了使用计算机时必须掌握的一些基本操作方法,比如鼠标和键盘操作;我们还知道了利用计算机可以辅助我们学习,可以听音乐看电影。接下来的单元,我们一起学习如何用计算机“画画”。

  (出示一些学生的画图作品,激发学生学习的兴趣)

  二、新授:启动“画图”软件

  师:“画图”软件在“程序”的“附件”里面,同学们能不能自己打开画图软件呢?比一比,谁的动作最快。

  (请一名学生上台演示:开始──程序──附件──画图)

  三、认识“画图”窗口

  师(出示“我的电脑”窗口的结构示意图):与“我的电脑”窗口比较,“画图”软件窗口有哪些组成部分?

  (引导学生认识“画图”窗口的标题栏、菜单栏、工具箱、类型框、工作区、颜料盒、状态栏)

  师:把窗口最大化,我们会发现,窗口中有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“工作区”。请同学们把鼠标指针移到工作区的白色画布上,看看指针有什么变化?把指针移到画布右下角的小黑点上,指针又有什么变化?如果指针移动到画布右侧中间的小黑点呢?指针发生变化的时候,拖动鼠标,看看会发生什么?

  (学生自主探究,教师让举手的学生回答,并总结三个控制画布大小的控制点的操作技巧)

  师:画画需要很多工具,在画布的左边有一个工具箱,里面有16种绘图工具。大家把鼠标移动到其中任何一个工具的按钮上,并且稍加停留,你会发现什么?

  (学生自主探究,教师提醒学生同时注意观察状态栏上的变化。)

  (教师让举手的学生依次指明工具名称;然后出示一张工具箱图片,随机挑选工具,以“开火车”方式让学生指出工具的名字。)

  师:认识了这些工具后,就可以利用这些工具来画简单的图画了。

  (教师演示“直线工具”的应用:单击工具箱中的“直线”工具按钮,“直线”工具按钮立即凹下去,这表示已经选定了“直线”工具;在工具箱下面选择合适的粗细类型;然后将鼠标指针移动到画布合适位置,拖动鼠标就可以画出一条直线了。)

  师:现在请相邻的同学一组,共同发现工具箱里其他工具的用法。

  (教师组织学生交流各种工具的功能和用法;重点是“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮”、“圆角矩形”、“铅笔”工具;不要求学生掌握全部工具的用法。)

  师:现在同学们已经知道了,怎么用各种画图工具来画画。只是我们的画还没有填上颜色。没有颜色的'画就像老师的这副图画一样,总觉得不那么生动。

  (教师出示待填色的图片)

  师:怎么给图片填上颜色呢?

  (教师演示填色的操作方法:选择“用颜色填充”工具→设定颜色→鼠标单击要填充颜色的部位;选择其他工具→设定颜色→鼠标画图;颜色设定的操作方法:鼠标单击选择前景色,鼠标右击选择背景色。)

  师:现在请同学们施展你们的创作本领,给自己刚刚画的画填上颜色。

  (教师巡视指导,并展示优秀作品)

  四、保存、打开文件

  师:画好一幅图画后,应该把它保存起来,便于以后欣赏或修改。怎么保存呢?

  师:请保存好图画的同学说说看,你给自己的画图文件起了个什么名字?

  (教师指定学生回答,并提醒学生注意:文件的名字应该有意义,方便查找和管理。)

  师:同学们已经给自己的画填上了颜色,而且都填得很好,那么请大家帮帮老师,把老师的这副画也填上漂亮的颜色吧。

  (教师演示如何打开待填色的图片文件)

  (学生自主练习;教师展示优秀作品,并要求学生保存填好颜色的图画。)

  五、退出“画图”程序

  师:如果我不想画画了,那怎样来退出这个“画图”程序呢?

  (教师演示:单击“文件(F)”菜单,出现下拉菜单后,找到“退出(X)”命令,单击它。)

  师(总结):今天我们初步认识了“画图”软件,认识了里面的“工具箱”、“颜料盒”,学会了怎样进入与正常退出“画图”窗口,以后我们再来进一步学习“画图”软件里的更多功能。

  (学生练习,教师巡视指导,展示优秀作品)

  小学四年级信息技术的教案设计 篇4

  1.学习裁剪工具的使用,会移动、复制选择区域。

  2.能调整图像选择区域的大小,培养学生学习的方法和技巧。

  3.通过比赛,培养学生合作精神及激发学生学习兴趣,从而达到学会学习、学会做事、学会合作、学会发展的目的。

  教学重点:复制、粘贴方法的掌握。

  教学难点:找出复制和粘贴的其他方法。

  一、谈话激趣、导入课题

  同学们,新年将到,你们将怎么样来准备和迎接这个新年呢?

  同学们会有很多的答案,比如有圣诞树、气球和彩带等。为了给新年添上喜庆的气氛,今天老师要带同学们到一个充满节日气氛小房间,让大家提前感受一下新年的快乐,下面请大家打开画图,让我们在画图的世界里实现我们这一愿望吧!

  挂气球共5页,当前第3页12345

  教师出示图问:同学们,这是一排小房间,气球只有一个,请你们开动脑筋想想看:用什么方法又快、又准的往每间小房间挂上气球呢?注意:气球的大小一样。而且不能把房间给挡了。(让学生思考,有的学生可能会想,气球太大,怎么能挂在这么小的房间呢!学生们会有疑惑)

  教师继续提问:同学们,把气球挂到每个小房间里,你们还有什么问题吗?

  学生可能会找出问题:气球太大,手工画又不可能实现,需要用复制、粘贴的方法。

  教师:对,这就是我们这节课要学习的内容。

  教师板书:图画的移动、复制与大小变化

  教师:下面请同学们打开课本第9课,从里边找出我们需要解决问题各种的方法。(让学生自学、操作、练习、发现阶段)

  (在这个过程中,教师可以走动辅导提示学生不同的方法,让学生自己能在探索中总结出三种不同的复制与粘贴的方法)。

  方法一、使用菜单功能:选取――复制――粘贴;

  方法二、使用鼠标右键:选取――复制――粘贴;

  方法三、使用快捷键:按ctrl键不放,使用移动工具。

  我们发现了三种复制、粘贴的方法。那么哪种方法最简便呢?你可以选择你最喜欢的方法进行操作。

  同学们在操作复制与粘贴的时候,自然的学会了图画的移动,那么怎样来改变图形的大小呢?让学生观察当你选定图形后,图形的周围是否有8个控制柄?让学生自己去操作领悟这8个控制柄的作用,从而知道图形的放大与缩小。

  学生进行五子棋比赛

  下面我进行一场五子棋的比赛,分三组进行,规定每组选用不同的方法,比赛结束后,同学们可从中找出答案看看。

  教师宣布比赛有关规则:

  1、两个同学做一组共有一台电脑,一张棋谱。

  2、比赛时,有两种不同颜色的棋子,每个同学各执一棋,把外边的棋子复制到棋谱里去,复制过程中要注意透明工具的使用。

  3、比赛方法与五子棋下法一致,这里不再多说。

  4、在规定的时间内比赛先赢的同学先举手,然后由教师发五角星,谁的五角星最多,谁就是优胜者。

  5、下完棋后不要保存,否则棋谱无法使用。

  学生下棋(教师作为裁判并走动辅导)

  学生总结:经过比赛的结果证明,使用ctrl+移动工具最快捷。

  同学们我们通过五子棋的比赛,把今天所学的知识都应用到了这场比赛中,了解和掌握了图形的大小变化、移动和复制、粘贴的几种方法。我们发现了在实际操作的过程中,书本上介绍的方法只是其中的一种,我们只有通过不断的实践和探索,才能找到更多解决问题的方法和捷径。

  第八课给图画加上文字

  小学四年级信息技术的教案设计 篇5

  1、使学生认识菜单栏上的各种变形命令。

  2、使学生学会对各种图形的放大和缩小、旋转和翻转、拉伸和扭曲的方法。

  3、使学生能根据教师提供的素材,画一幅小鸡风景画。

  4、培养学生的创新能力和学习信息技术的兴趣。

  1、掌握拉伸与扭曲的操作规则。

  2、采用综合方法画图。

  1、掌握拉伸与扭曲的操作规则。

  2、采用综合方法画图。

  《图画的旋转和变形》主要是让学生掌握对各种图形的放大和缩小、旋转和翻转、拉伸和扭曲的方法,并把各种图形组合成一幅完整的图。结合教材和本校学生的实际情况以及小学生的特点,我采用学生感兴趣的各种画图来组合成一幅优美的风景画,把本课所要教学的内容贯穿其中,使学生在乐中学、玩中学,从而培养学生学习信息技术的兴趣。

  提前画一幅小鸡、一幅大树、一幅房屋等的图存放在学生机的e盘下的图片文件夹中。

  同学们在前面学习了“画图”软件中各种工具的使用方法,今天我们继续学习“画图”软件中的图画的旋转和变形。

  (一)画图的旋转和变形:

  1、出示两幅图:一只母鸡带着一群小鸡在外寻食的情景;另一幅是斗牛。

  情景导入:这两幅图美吗?同学们想学习怎样画吗?好!我们就来学习怎样使用画图软件来进行绘画。

  2、“牛”和“小鸡”的缩放、拉伸扭曲、翻转旋转的方法:

  打开画图软件――插入一头牛的图片――鼠标单击工具栏的“选定”工具将牛选定――单击菜单栏的“编辑”――单击“复制”“粘贴”――将复制的“牛”选定后――单击菜单栏“图像”下的翻转/旋转按钮――拖动到适合位置

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做不了图形处理,现在这个图形软件就可以是用PB做出来的,而且运行稳定与快速,如果配以PB强大的数据库功能,那么就可以做出各种组态软件,而且辅以报表的强大功能,那么在做开发电力,煤炭,化工,仿真,自动化监控,组态,工业监控软件,图形建模,图形管理,图形分析,GIS系统,CAD制图,工作流,中文表格,表单,工程绘图等应用。方面谁还能匹敌呢?

已经有许多公司用这样的模式来开发PowerBuilder 的图形应用:很多电力公司与工业监控公司。 非常方便地建造基于图形的界面,制作各种图形元件,实现图形管理,图形建模,制作监控系统,表单系统,绘图系统,流程设计,CAD软件等。

图形文件是XML的,可以在WEB上使用。

有了这东东,就可以敢接一样图形相关的项目了,这也是一个自己能力应用的机会。

图形文件和图形库是统一的 XML 格式

  一般图形软件的图库不外乎采用以下几种技术:

① 程序中自带图库。这适用于特定的专业领域,如果需求发生变化,程序必须改变,目前许多自行开发图形系统的软件公司采用这种技术,一来需求相对固定,二来实现也较为简单,这种技术的缺点在于,以后需求发生变化,程序经常需要修改。

② 专门做一个图库设计工具软件,图库有专门的格式。这个已经比前面进了一步,起码用户似乎可以“自定义图库”了。给用户的感觉要好一点。但是这种技术的缺点在于,图库中的图形都是“组合图形”,只能做一些简单的状态变化。而象曲线图、饼图、棒图、仪器仪表等图形就无法实现了。

③ 插件技术。这个就更进一步,目前在许多工业组态软件的图形系统中采用。为了实现上述各种复杂的组合图形,用外部程序辅助实现,有的是自己定义接口方式,好一点的采用 ActiveX 标准接口。这种技术的缺点在于,你常常需要很多外部插件,如果厂家没有提供某个图形,就需要请厂家帮忙解决,或者利用厂家提供的接口开发规范用 C++ 等语言编写插件。可想而知,这种技术几乎无法应用于互联网。而且用户受限于自己的开发水平,无法真正创造他想要的东西。此外,如果厂家采用标准 ActiveX 技术的话,还有一个先天性缺陷,那就是,这种外部插件无法自由缩放、自由旋转,无法和其他图形协调存在,另外还有整体打印方面的问题。

④ 文档格式。许多厂家的图形文档采用自行规定的二进制格式,这种格式的文档读取速度较快,但是安全性、可维护性很差。在经常性的修改中,难免遇到电脑停电等事故,恢复正常打开电脑后,文件却可能无法读取了,因为是二进制格式,就不知道哪里出了问题,自从有了XML文档格式,采用它存储数据就成为最佳的选择方案,你用其他 XML 阅读软件甚至记事本就可以轻松编辑这种文档。

⑤ Visual Graph 采用图形文档和图库文档统一的 XML 格式,你可以任意自由地画图,任意设计属性、函数、事件,这样相当于给图形赋予了生命,设计好的图形文件马上就可以被当作图库来使用,这样通过多层嵌套,就可以设计非常复杂的图形出来,这样紧凑的结构、巧妙的设计,也只有 Visual Graph 才有。

2.一个文档包括多个页面图形

  你可以在一个文档内包含多个画面,而当这个文档被用作图库的时候,每个画面又被当作一个个元件来使用了,整个系统形成完备的整体。

3. 页面支持多图层,图层可以隐藏或锁定

  画很大的图时,有可能需要建立多个图层,例如地理图上的道路、电力设施、水管、商店、政府部门等可以分别设定在不同的图层上,图层其实就是页面。

4. 基本图形只有三种(文字、形状、线条),却可以制作种类繁多的元件

  一切复杂的图形元件都来自于这三类图形,基础图形越少,整个系统的架构越灵活可靠。如果把各种专用图符等放在系统内部,当作不同的类别实现,这样,系统结构就很松散而且难以学习了。

5. 可以进入元件内部编辑其细节

  需要专门的图库编辑软件麽?不需要,只要在Visual Graph集成环境中,就可以随时进入元件的内部,修改其细节。

6. 线条编辑,允许插点,删点,画曲线,直线,独特的副线功能

  允许在线条上插入顶点,删除顶点。线条的每个顶点除了有 x 和 y 两个坐标值以外,还有一个顶点属性值,用来描述这个顶点的画法。通过简单改变顶点的属性,一条折线可以变成曲线,可以变成两段不相连接的折线。此外,软件还可以通过添加副线,画出花样繁多的线条,如铁路线、长城线、国界线等等。

7. 直接在画面上编辑文字,文字自由旋转

  文字编辑方式自然,即使文字单元有旋转,编辑方式不变,甚至输入光标也会跟着旋转。

  能够对绝大多数操作进行几乎无数次的撤销和恢复,根据内存状况采用不同的调度策略,许多方面,尽管用户可能很少用到,但都严格地保证了安全。

  内置专门为图形系统设计的纯面向对象脚本语言,结构简单,语法只有简单的几条,变量也不需要定义,直接任意赋值。比起其他流行的编程语言,更加简洁明快、高效。

10. 每个图形允许定义背景图片,图片可以透明、缩放

  每个基本图形都有图片和网纹属性,二者结合在一起,可以实现图片的拉伸、平铺、透明等。整个视图文件也有同样的背景图片和网纹设置。

11. 和许多绘图软件图形互相拷贝粘贴,可以编辑 EMF 格式的图形

  EMF 是各种矢量图形软件相互交换格式的一种标准图形格式,象 Word , Visio , Autocad,Coreldraw 等都支持 EMF 格式的存取。 Visual Graph 可以把这些软件的图形拷贝后粘贴进来进行编辑,也可以把图形拷贝到这些软件中去进行编辑(特殊粘贴)。

12. 文档打印纸可以自由设定大小和缩放比例

  打印无级缩放,多大的图形都可以放在一张纸上打印,而打印效果直观地显示在画面上,只要显示打印纸,就可以清楚看到打印纸的位置,你可以用鼠标改变它的位置和大小。打印纸越小,相对来讲打印出来的图形就越大,反之,打印纸越大,打印出来的图形就越小,而所包括的图形也更多。不需要模拟显示。

13. 打印和设备无关

  画面打印情况只与打印纸、图形的相对位置有关,与设备无关。所有页面共用同一张打印纸。

  允许建立若干个图形组,这些组被保存进文件,这样可以方便地对图形进行分组管理和编程。例如,在一幅地图上,把所有房子建立一个数组,把所有公用设施按照类别分别建立一个数组等。

15. 多种连接线,十分灵活,可以建立图形间的拓扑关系,自由添加连接点

  有直线连接线,曲线连接线,平直连接线。元件内部可以自由设置任意个数的连接点,图形的连接点数目以及每个连接点关联的图形、连接点的位置都可以用程序访问,也可以用程序设置两个图形相连接。可以编写图形拓扑分析程序。

16. 多种箭头风格,并可以任意自定义箭头

  内置常用几种箭头风格,满足大多数时候的需要,如果箭头不够,可以修改箭头库文件(arrows.tbl),实际上,箭头库也是图形文件,也可以在 Visual Graph 中进行编辑。

  线条有多种表现形式,可以修改每种线型的具体形状。

  图形填充图案全都可以自行设计,还有透明网纹、过度填充网纹、图片填充网纹等,能够满足绝大多数需要,网纹可以自定义样式。

19. 支持多种网格类型定位,但优先连接关系定位

  图形可以通过网格方便定位,默认情况下,图形左上角和网格保持对齐,如果图形在某处有连接点,优先把连接点放置在网格上。这也是为了更方便地绘制拓扑图。

20. 支持文字和其他图形两种对齐方案

  文字是不允许用鼠标拖动重叠的,我们认为文字重叠就互相看不清楚了,所以就尽量防止这种状况的发生。所以操作若干文字单元左对齐就不会出现象其他图形那样堆叠的情况,而出现一种类似表格操作的形式。

21. 图形支持任意角度自由旋转,旋转中不改变图形其它逻辑

  任何图形元件都可以任意角度自由旋转。旋转后,图形的逻辑关系不变,运算程序能够正常运行。例如棒图、饼图、曲线图、甚至页面上所有图形一起都可以随意旋转而正常工作。过渡填充、图片、箭头、文字标注、文字光标自动旋转。

22. 基本图形、图形元件均可以自定义文字标签

  普通的矩形、椭圆等形状以及线条都可以添加一个文字标签,线条上的文字标签有多种排版方式,元件可以定义内部哪些文字单元是标签。作为标签的文字单元可以直接编辑,不用进入封装好的元件内部。

23. 自定义多类型存储属性(整数、小数、逻辑、字符串)

  当程序员想给图形添加一些特定的数据时,可以给这个图形随便增加自定义属性,对自定义属性的读写、存储等操作和对固有属性没有区别。

24. 自定义任何属性,类似流行编程语言中“属性”的概念

  把一些流行编程语言( Delphi 、 C# 等)的“属性”概念引入到 Visual Graph 中,从而使得系统变成了一种似乎无所不能的面向对象编程语言。你只需要简单地修改一个属性的值,就可以驱动图形做任何复杂的变化。

25. 自定义函数(私有、公有函数)

  既然有脚本,就离不开自定义函数,函数按照作用域的不同,分为私有函数、公有函数、引出函数三种,如果一个函数只想被内部的其他图形访问,可以使用私有函数,如果允许外部图形访问,可以使用公有函数,如果这是一个触发事件,则可以使用引出函数。这些非常符合一般面向对象编程语言的习惯。函数与过程的区别仅在于是否在 return 后面有返回值。函数参数没有显式的类型,会根据调用者的参数决定。这样设计的结果,使得脚本在形式上更加简洁。

26. 众多的图形操作事件,例如在鼠标点击、移动、图形缩放、创建、删除时触发

  每个图形都有自己的事件,例如,在运行状态下,当鼠标单击时,会优先执行最上面那个图形的鼠标单击事件中的脚本程序。图形创建时、删除时、绘制后、鼠标移入移出等都有相应的脚本事件。如果程序员只想把 Visual Graph 当作一般控件使用,也可以利用控件本身的众多事件。这两套事件体系是不一样的,每个图形都有自己的事件,这些事件是 Visual Graph 内部规定的,而 ActiveX 的事件是图形控件整体的事件,遵循国际标准接口。

27. 无级别缩放,比例巨大,局部放大,整页、宽度缩放

  图形任意放大和缩小 ,由于采用浮点数,放大很多倍后,可以精确编辑图形。整页、宽度缩放主要应用于报表场合,当画面上显示打印纸的时候,就会看到它的作用了。当图形缩放的时候,字体会缩放,但是线条的宽度可以设定是否缩放(环境设置),有的时候,放大以后要对细节进行编辑,应该设定线条宽度禁止缩放,而打印的时候,则应该使用线条宽度缩放选项。有一种线宽( 0 )被设置成无论如何缩放,都只是一条细线,这用来描述某些轮廓。

28. 图形可以设定是否打印

  打印区域内的某些图形可能仅为了显示之用,并不想打印出来,则可以设置图形不允许打印。

  常常会有这样的需求,选择一部分图形,允许把这部分图形生成图片。

30. 支持读取互联网服务器图形文件

  直接读取互联网上的图形文件,无需下载。

31. 支持图形从内存或数据库读写

  整个 Visual Graph 文件是 XML 文档格式,程序员可以把文件存放在数据库中,进行读写。 每个图形也有自己的XML格式,可以单独存取。

32. 支持移动图形到屏幕中间,滚动屏幕,手抓屏幕滚动

  有一些有关屏幕操作的函数,帮助程序员更好地控制画面显示的内容。

33. 用程序或者脚本绘图

  这也是基本功能,可以用脚本或者其他程序动态生成各种图形、页面、单元组、甚至图形之间的连接关系。

34. 支持标尺,允许自行设计标尺

  Visual Graph 的坐标体系是逻辑坐标体系,默认的标尺上面显示的也是逻辑坐标值,也就是屏幕象素的坐标,如果用户的系统要求使用不同的坐标系,可以自行换算,主要是改用自己的标尺就可以了。关于如何制作自己的标尺,也提供源代码作参考。系统提供了两种坐标系,一种是以左下角为原点的,另一种是以左上角为原点的。

35. 图形锁定和解锁,按住 ALT 键可以操作加锁的图形

  图形基本功能,锁定后的图形,不能简单地用鼠标选中和编辑。

36. 支持自定义提示窗口

  每个图形(包括页面)都有一个 Hint (提示)属性,设置这个值,当鼠标在图形上面停留一会,在鼠标附近就会出现一个小窗口显示这个字符串,每个图形文件都内置一个提示信息窗口 HintWindow ,用户可以对此进行编程,例如在 HintWindow 上面画图。

37. 元件自定义连接点

  元件可以添加任意多个连接点,连接点可以设定是主动连接还是被动连接。

38. 元件自定义调控点

  在元件设计时,可以放置任意多个控制点,将来这些控制点将允许用户鼠标拖动操作,当鼠标拖动操作的时候,会执行 OnNodeChange 事件,在元件内写好这个事件的脚本程序,元件就可以按照你的意愿变化形状了。如果一个元件定义了两个以上的调控点,并且这些调控点又同时是连接点时,这个元件将来不会出现选择框。

39. 支持各种仪器仪表、刀闸、开关、信号灯开发

  给这些设备图形添加自定义属性,仪器仪表可以添加最小值、最大值、当前指针值等属性,改变这些属性,仪器仪表就会发生变化(例如指针旋转)。刀闸、开关可以添加开关属性,改变这个属性,开关的样式也发生相应的变化。信号灯可以添加当前状态属性,允许根据属性不同,信号灯的状态发生变化。这些在其他图形软件里面非得使用插件才能实现的功能,在 Visual Graph

40. 支持各种按钮的开发

  由于图形有鼠标左键按下和放开的事件,只要在鼠标按下的事件里让图形产生一个变化,在鼠标放开时恢复这个变化就可以了。

41. 支持曲线图、棒图、饼图开发

  系统自带了这方面的例子或者图库,可以参照使用,自行修改。即使图形多么复杂,都不需要插件。

42. 支持报表开发,表格高度智能,移线、合并、插入或删除表格行列,多种表格边框

  Visual Graph 对表格的概念有一个突破,所谓表格,就是若干文字单元拼凑而成的一组图形。可以移动里面的线条、划线分割、合并、插入或者删除表格行列,整体修改一部分表格的边框等等,这些操作由系统内部通过一定的智能规则判断实现。其中的任何一个文字单元都是独立的个体,这样,对于程序访问非常有利。如果熟练掌握了 Visual Graph,就不需要再用其他报表控件,尤其是在互联网上使用时,与图形界面自成一体,非常节省资源。

43. 允许混合编程,互相调用,不仅您的程序可以操控 VG 的一切技术,而且 VG 的脚本可以调用执行您的任何程序

  在 Visual Graph 中出现的任何图形、任何属性、任何函数都是可以在自己程序中访问的。

  另外, Visual Graph 可以访问程序员自己语言中的函数,这是一个非常特殊而且重要的功能,因为现有的脚本语言不可能穷尽所有的功能,事实上,它是一种非常简单的语言,所含功能性的函数很少,因此,在某些情况下,你可能需要扩充这种脚本语言的功能。例如日期访问、数据库访问等等。使你不用担心将来功能不够怎么办的问题。

44. 支持扩充功能函数

45. 可以制作对话盒、子窗口、弹出式窗口、菜单等窗口元素。

  在很多情况下,用 Visual Graph 做这些窗口元素比起用编译语言做有更多的优势,因为它不是编译语言做死的,而是外置的,易于维护修改的,这样,以后可以轻而易举地变换软件的功能。只要制作好足够多的图形基础控件,甚至能做应用软件开发。

46. 元件的链接和嵌入

  如果图上有大量相同的图形(比如很多刀闸),图形采取链接方式比较好,这样能够大大减少文件的体积,更快地载入文件。图库改变后,下次载入图形文件也相应会反映这种改变。

  COM 接口能够方便程序的编写,接口属性和函数在基本形态上和 Visual Graph 内部的脚本语言完全一致,这样有利于学习和记忆。只可能因所用编程语言的不同,而有些形式上的改变,例如在 VC 中,没有属性这个概念,所有的属性都被变成 Get 和 Set 函数了。

48. 可以设定图形的透明度

  每个图形或者元件均可以设置透明度。

49. 可以修改为数众多的系统参数

  系统字体、光标形状、箭头、线型、网纹等许多重要参数均可以改变(注意不是属性的改变,而是常量的改变),改变系统参数后,对所有图形均起作用。

50. 根据自己的需要选择合适的图形显示驱动程序

  通过设置,可以使用不同的图形显示驱动程序,在速度或者精度等方面达到最佳平衡。

51. 包括一个功能非常齐全的属性列表控件,这样对于图形程序的开发就更方便了

  只通过一条简单的命令,就可以把图形和属性列表控件联系起来,在属性列表控件中对图形进行全方位的编辑。这个属性列表控件也是一个图形文件,用户熟练以后可自行编辑修改。

52. 支持界面设计、插件等

  可以自由开发诸如菜单、工具栏、按钮、列表框、下拉框、检查框等 windows 界面元素。

53. 非常适合应用于互联网

软件发布包特别小(压缩以后只有 300k 左右),功能特别全,非常适合应用于互联网软件开发。

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韦诺之战(Battle for Wesnoth)是一款奇幻主题的回合制策略游戏。

建造一支强大的军队,慢慢把新兵培养成坚毅的老兵。在游戏后期,召回这些最彪悍的战士,组成一支无可匹敌的致命军队!从大量不同领域的专家中选择单位,并精挑细选出具有正确特长的武装力量,在不同的地形上有效地与各种敌手战斗。

韦诺中有很多传奇故事期待着您去体验。您可以在韦诺王国的边境与兽人、亡灵和土匪作战;在高山顶峰与巨龙并肩作战;在艾森丛林的绿色世界与精灵并肩作战,在纳尔迦的大礼堂与矮人并肩作战,甚至在珍珠湾与人鱼并肩作战。您可以为了夺回韦诺的王位而战,可以用您操纵亡灵军团的可怕力量来支配凡间,又或者率领光荣的兽人部落战胜胆敢入侵您的领地的人类。

游戏中有超过两百种单位(步兵,骑兵,弓箭手和法师仅仅只是开始)供您选择,有从小规模伏击到大规模正面冲突的各种战斗行动。您还可以挑战您的朋友——或者素昧平生的人们——并在史诗般的多人奇幻对决中战斗。

韦诺之战是开源软件,有一个活跃的志愿者社区合作改进本游戏。您可以制作自定的单位,写自定的场景,甚至为完整的战役编写脚本。用户维护的内容可以在附加组件服务器上找到,这些内容中最好的一些会加入韦诺之战的官方发布版本之中。

泰陆,韦诺所在之处,其已知的部分概括来说有三大块:北陆,此处几乎没有秩序可言;韦诺王国和偶尔会成为韦诺诸侯国的埃仁撒伐;以及西南精灵族的领地,艾森丛林和更远方的地区。

韦诺王国在大陆的中心。它的边界是,北方的泰河,东南方的杜拉图斯丘陵,西南方的艾森丛林边沿,以及西方的泰洋。埃仁撒伐曾经是韦诺的一个省,其北方以长河为界,东方与韦诺有着一条不甚清晰的边界线,南方边界是珍珠湾,西方边界则是泰洋。

北陆是泰河以北的蛮荒野地。各种各样的兽人,矮人,野蛮人和精灵群体生存在这片区域里。它的东北方是林塔尼尔之森,在那里北陆精灵的伟大王国正独自处理着他们自己的神秘事务。

大地上零星分布着村庄。村庄可以治疗您的部队,也可以提供收入以维持军队的运作。您也必须越过高山,渡过河流,穿过森林、山丘和苔原,以及穿越开阔的草原。在这些区域里,有不同的生物适应了当地的生存方式。在熟悉的地形上,他们的移动更容易,而战斗中也更能发挥。

在韦诺的世界居住着人类、精灵、矮人、兽人、龙人、蜥蜴人、人鱼、娜迦,还有很多更鲜为人知,更令人惊讶的种族。在被诅咒的土地上穿行着亡灵、亡魂与幽鬼;怪物潜伏在韦诺世界的废墟和地下城中。不同的种族适应了不同的地形。人类主要居住在温带草原。在丘陵、山岭和地下洞穴中,矮人和巨魔有着回家的感觉。在广袤森林,精灵至高无上。在海域河川,人鱼和娜迦支配一切。

基于游戏的需要,这些种族分组形成了派系:例如,兽人与巨魔常常合作,而精灵、矮人与人类常常合作。一些其他派系代表着人类社会内部的分歧——例如保王党人与流寇之争。在大部分战役中,您将控制单一派系的部队。但有时不同派系会互相结盟,所以也有可能面对在同一幕场景中控制好几个派系的情况。

韦诺启动后会显示初始背景画面和一列按钮,这称为“主菜单”。这些按钮只能用鼠标操作。如果您急着进入游戏,我们建议您:点击“语言”按钮设定语言;然后点击“教程”按钮运行教程;然后玩一玩“兄弟传说”战役——只要点击“战役”按钮然后在游戏提供的列表中选择此战役即可。

教程是一个真实但很基础的游戏场景,它将教给您进行游戏所需要的一些基本操作。输赢在此并不重要,但学会如何操作很重要。点击“教程”按钮就可以玩教程模式。在教程中,您扮演科纳德王子或莉莎公主,向老法师德法多学习——好好听讲,要不他说不定会把您变成小虫子。
韦诺主要是为了玩战役模式而设计的。战役是一系列互相关联的场景。点击此按钮以开始新战役。您将会看到您的计算机上可玩的战役的列表(如果您希望的话,可以下载更多战役)。选择一个战役,单击“确定”开始,或单击“取消”退出。每个战役都有难度等级:容易,中等(普通),以及困难。我们推荐中等难度,因为此难度有挑战性但不会太难。一旦开始战役,在中途您不能改变游戏难度。如果您在攻关简单难度时遇到严重的麻烦,关于的指南一定会有用。选择难度之后,您将会从战役的第一幕场景开始游戏。
点击此按钮以玩单独的场景并对抗一个或者多个对手。您可以选择在因特网上游戏或者在您的计算机上游戏,可以和计算机对手对战也可以和人类对手对战。选择此按钮后会弹出一个对话框,让您选择该如何玩这幕场景。更多信息请参考。
点击此按钮以载入之前的游戏存档。您将会看到一个显示了游戏存档列表的对话框。选择一个存档,点击“确定”来载入,或者点击“取消”返回主菜单。如果您选择的是游戏录像,可以选中“播放录像”复选框。载入的游戏会从头播放所有的行动,而您只需要看着就行。
点击此按钮以进入内容服务器。服务器上托管了大量由普通用户制作的内容,其中有许多战役,多人游戏时代(为多人游戏定义了派系)以及多人游戏地图等。如果您不再需要某些附加组件了,那就可以通过“移除附加组件”按钮移除它们。
点击此按钮以启动地图编辑器。使用地图编辑器您可以创建自定义地图,这些地图可以在多人游戏中使用,或者作为您自己的战役的基础。
点击此按钮以选择您的语言,点击“确定”以使用选中的语言,或者点击“取消”以继续使用原来的语言。第一次启动韦诺的时候,会默认使用英语,或者如果您的系统的当前语言可以确定的话,那就默认使用该语言。不过一旦您改变了语言,以后就会用改变后的语言启动游戏。
点击这里以改变默认设置。
点击此按钮以关闭韦诺。
点击此按钮以打开游戏中集成的帮助系统。帮助系统将提供各种单位的信息,以及所有与游戏玩法相关的其他内容。那些信息中的绝大部分都会在此手册中提到。
点击此按钮以查看“韦诺大典”中的下一条小提示。
点击此按钮以查看“韦诺大典”中的上一条小提示。
点击此按钮以查看游戏版本以及技术信息。当要解决疑难问题时这可能很有用。

韦诺之战有两种基本玩法:

  • 玩一系列互相联系的场景,这被称为战役。战役中的对手是计算机。
  • 玩一个单独的场景,可以与计算机对手对战,也可以与人类对手对战。

可以在多人游戏中游玩的战役也是有的。

战役是一系列的战斗,并有着一条联系各场战斗的故事线。典型的战役拥有大约10到20幕场景。战役的一大优点是允许您培养自己的部队。当您完成一幕场景时,最终存活下来的单位都会被保留到下幕场景供您调遣。即使您决定在某幕场景中完全不使用某个单位,它也会被带到下幕场景,所以不使用的单位是不会损失掉的。

战役是韦诺的主要游戏形式,可能也是最好玩的。我们建议新手通过战役来学习这个游戏的方方面面。

要完成单幕场景需要30分钟到2小时不等。这是最快的游戏方式,不过您的单位不会被保留,而且您不能使用战役中的单位。在玩场景时,您可以和计算机对战或者和其他玩家对战,可以通过因特网玩,也可以仅仅在您的计算机上玩。要玩场景游戏,请点击主菜单上的“多人游戏”按钮。

通常来说多人游戏是通过因特网和其他玩家对战(如果您有局域网的话也可以在局域网中对战)。这些游戏全部都由韦诺多人游戏服务器进行协调。多人游戏时间可能从1小时到10小时不等,这取决于玩家人数(和地图大小)。平均一局要玩3到7个小时。游戏可以保存和载入,想存取多少次就存取多少次。因此,有可能有些游戏会持续1到2个星期,尽管实际游戏时间才几个小时而已。当只游玩单一场景时,您的单位不能带入以后的游戏中。因此,您的部队的战斗力只能在该场景之中提升。

点击“多人游戏”按钮后会提供给您下列几个可能的选项:

这将是您在多人游戏服务器上的名字。如果您拥有的帐号,就可以使用相同的用户名和密码加入官方服务器。如果当前用户名需要密码,将弹出密码对话框。如果没有密码,您不能使用已注册的用户名。

此选项将让您直接连接到官方服务器。连接成功后进入游戏大厅。在此,您可以根据自己的意愿创建游戏。此处也有很多已经开放的游戏,或许有些玩家已经做好加入新战局的准备了。

此选项会打开一个对话框,您可以在此输入希望加入的机器的地址。此对话框上还有一个“查看列表”按钮,点击后将会显示官方备用服务器组,当主服务器现时不可用时就可以用这些服务器。

此网站上有一份完整的官方和用户设立的服务器列表:。

您也可以使用此菜单选项连接到任何别的玩家主建的服务器。所以如果您的本地网络中运行着一个服务器,那么只要输入地址和端口号(默认:15000)即可连接。例如,如果您希望连接到在地址为192.168.0.10的机器的默认端口上运行的服务器,应该在对话框中输入:192.168.0.10:15000

为了自己开始多人游戏而不使用外部的多人游戏服务器,您必须自己启动服务器。这个服务器一般叫做 wesnothd。当选择此选项时,此程序会在后台自动启动。当所有玩家都离开服务器后,它会被关闭。其他玩家需要能够使用TCP连接到您的15000端口以在您的服务器上与您共同游玩。如果您在防火墙之后,您也许得修改防火墙设置,以允许对15000端口发起的连接,并让防火墙把这些流量转发到主建游戏的机器上。而要加入公共服务器上或别人主建的游戏时,应该是不需要修改防火墙设置的。

此选项会创建一场仅仅运行在您的计算机上的游戏。您可以将其作为“热座”游戏,让所有人在同一台电脑前对战,大家轮流控制。热座游戏花费的时间和因特网联机游戏差不多一样。或者您也可以只是在场景中与AI对手而不是人类玩家对战。和AI对手对战是在和真正的对手对战前熟悉各种多人游戏地图的好方法。通过选择您将操作的派系以及对手的派系,这也可以用作探索不同派系单位能力的简单方法。当然,您也可以在同一场游戏中混合选择AI和人类玩家。也就是说,可以和朋友一起对抗AI对手。

不论是玩单幕场景还是战役,游戏界面的基本布局都是一样的。屏幕的大部分被地图所覆盖,地图上会把游戏中发生的所有行动都表现出来。地图周围是各种用于提供和游戏有关的有用信息的界面元素。下面将详细介绍。

屏幕顶部从左到右依次是下列项目:

  1. 回合计数器(当前回合/最大回合数)
  2. 村庄(您的村庄数/村庄总数)
  3. 当前时间或剩余时间(在限时多人游戏中)

屏幕右边从上到下依次是:

  1. 当前格子位置(X坐标,Y坐标),当前选中的单位在所指格子上的防御和移动力

在场景或者战役刚开始的时候您只会拥有少量的单位。其中之一是您的指挥官(有小皇冠标记)。指挥官通常被放置在城堡中的一个特殊格子上,这个格子称为主楼。只要当您的指挥官站在主楼上(不单是您自己的主楼,也可以是您所占领的任何一个敌军城堡的主楼)并且拥有足够金币时,您就可以为您的军队征募单位。在之后的场景中您可以召回在先前的场景中存活的富有经验的单位。以此为开端,您就可以开始建立您的军队并征服敌人了。

您想做的第一件事情可能是征募第一个单位。按Ctrl+r(或者在城堡的空格上右击并选择“征募”),然后就可以从可用的所有单位的列表中选择一个来征募。每个被征募的单位被放置在城堡的一个空格上。一旦城堡满了,就必须先把单位移走才能继续征募新的单位。类似的,您对手的指挥官也被放置在它的城堡主楼上,并会在开始时征募它的部队——所以不要闲着看风景,您还有一场战斗要赢。

每幕场景通关后,您所有的剩余部队都会自动保留。在下幕场景开始时您可以召回他们,操作与征募类似。召回的部队通常比新兵更有经验,因此常常是更好的选择。

所有游戏类型都使用同样的士兵,他们被称为单位。每个单位因种族、等级以及类别而不同。根据抗性、当前地形以及等级的不同,他们各有长处和弱点。详细信息在游戏内集成的帮助系统中。

您的部队获得战斗经验后会习得更多技能,并变得更加强大。他们也会战死沙场,因此在这种情况发生时,您需要征募或召回更多单位。这两种方法各有优缺点,请做出明智的选择,不然狡猾的对手可能会利用这一点迅速击垮您。

注意每幕场景开始前弹出的目标窗口。通常击杀所有敌方首领后,您就能取得胜利,而只有当您的首领被杀时您才会失败。但是有些场景可能有其他胜利目标——例如,让您的首领到达指定地点,或者救出某人,或者解决一个迷题,或者在被围攻时坚守城池直到撑过一定回合数。

当您在场景中获胜后,地图将变为灰色,而“结束回合”按钮会变成“结束场景”。在按下该按钮继续之前,您可以做些别的事,例如改变游戏存档选项,或者(在多人游戏中)和其他玩家对话。

您的部队并不是免费打仗的。征募单位时要花钱,维持军队运作也要花钱。在开始每个场景时,您的金币都是从上幕场景中带过来的(虽然说如果您在上幕场景中金币所剩无几,那么每幕场景都会保证您的起始金币数为一个设定好的下限。)。您可以通过尽早完成场景目标来获得金钱奖励,在场景中占领村庄也可以提供收入。每座由您控制的村庄每回合提供2枚金币。当场景开始时,通常您应该尽可能多地控制村庄以获得足够的收入来支撑战争。如小节所述,您可以在屏幕顶部看到当前金币数和当前收入。

每幕场景开始时,您的游戏状态通常都会被自动保存。如果您被击败了,可以读档再来。一旦通关成功,游戏将提示您保存并进入下幕场景。如果玩到一半时要停止,可以先保存您的回合,日后读档继续玩。但是要记住,优秀的韦诺之战玩家永远不需要在场景的中途存档。然而,很多新手开始时会倾向于经常这样做。

这些是默认的控制键。键位设置因所使用的系统平台不同而可能有区别。例如在使用MacOSX时您常常需要使用Command键而不是Control键。您可以在“首选项”菜单中按照自己的喜好改变大多数的热键。

退出游戏,退出菜单,取消聊天消息
0
开启/关闭加速游戏模式
当按下此键时,在加速游戏模式和普通游戏模式之间切换(暂时的!)

显示当前选中的单位的描述
撤销上次移动(只有确定性的移动才能撤销)
轮流选中还能移动的单位
轮流选中还能移动的单位,反向
显示敌方移动范围(敌方下回合可以移动到的位置)
显示若您的单位不在地图上的话,敌方下回合可能的移动范围
显示当前选中单位在这么多回合中可以移动多远
结束当前单位的回合,选中下一个还能移动的单位
命令当前单位保持位置(结束其移动)


和另一个玩家聊天(多人游戏中)
和盟友聊天(多人游戏中)
和所有人聊天(多人游戏中)

查找(用名字查找标签或者单位)
在地形格子上附加一个文本标签
创建单位(调试模式!)

在MacOSX中,有时仅仅把Ctrl换成Cmd是不够的。下面是这类热键的列表:


战斗开始前每个阵营都会获得一定数量的金币,以后每回合获得2枚金币。每座该阵营所控制的村庄额外提供2枚金币。在战役中,起始资金的最小值由场景决定,通常这个值随着难度的提升而变小。此外,您也能经常从所玩的前一幕场景中带来一部分金币。具体的携带比例由场景决定,且通常会作为场景目标的一部分显示出来。

金钱的主要作用是组建您的军队,这是通过征募新单位和召回战役中之前场景里的旧单位来完成的。当首领在城堡主楼上,并且该城堡中至少有一个空格时,就可以征募或召回单位。

  • 右击城堡的一个空格,并选择“征募”,以从所显示的列表中征募新单位。征募的花费取决于单位类型,不过通常在10到20枚金币之间。
  • 右击城堡的一个空格,并选择“召回”,以召回上幕场景中的单位。召回的花费是每单位20金币。参阅以获取更多信息。

每个单位都有维护费用。通常来说,单位的维护费用与他的等级相等,除非是拥有“忠诚”特质的单位()。最初并非通过征募而得到的单位——也就是首领或者志愿加入的单位——通常会拥有“忠诚”特质。只有当总维护费用比某阵营所拥有的村庄数多时,该阵营才需要支付维护费用。而需要支付的维护费用是村庄数和维护费用的差值。

所以,决定每回合收入的公式是

2 + 村庄数 - 最大值(0,维护费用 - 村庄数)

在上式中,维护费用与您所有的非忠诚单位的等级之和相等。

如果某阵营的维护费用大于其所拥有的村庄数+2时,其金币数就开始减少。如果两者相等,则既没有收入,也没有支出。

韦诺之战中有数百种单位类型。他们是根据一组内涵丰富的统计值来分类的。另外,各个单位可以拥有特别的,使得他们与同一类型的其他单位略有不同。最后,战役设计者可以把独特的单位添加到他们的战役中,以进一步扩充玩家的可选项。

单位的基本统计数据有生命值(HP),其拥有的移动力,以及可以使用的武器和伤害输出。另外,单位还有其它属性,例如立场以及特殊能力。对于这些内容,下面会详细描述。

每个单位都具有某一种立场:守序,中立,混沌或者边缘。立场会影响单位在不同时段的表现。中立单位不受时段影响。守序单位在昼间造成更多的伤害,夜间则造成更少的伤害。混沌单位在夜间造成更多的伤害,昼间则造成更少的伤害。边缘单位不论在昼间还是夜间都会造成更少的伤害。

“昼间”和“夜间”这两个时段分别包括“上午”、“下午”,以及“前半夜”、“后半夜”。这些不同的时段由太阳和月亮在时段图像中的不同位置来区分。

下表显示了不同时段对守序、混沌以及边缘单位的伤害输出的影响:

有些场景发生在地下,那里永远都是夜间,这点必须铭记在心!

例如:考虑基础伤害都是12的一个守序单位和一个混沌单位的战斗。在黎明和黄昏,他们每下攻击命中都会造成12点伤害。在上午或下午,守序单位的输出为(12 \* 1.25),即15点,而混沌单位的输出为(12 \* 0.75),即9点。在前半夜或后半夜,守序单位的输出为9点,而混沌单位的输出为15点。

如果换作拥有同样攻击力的中立单位,则不管在什么时段,他总是会造成12点伤害。

单位拥有特质,而特质体现了他们品性的一角。特质是在创建单位时随机指定的。大多数单位会获得两个特质。

大多数单位可能拥有下列特质:

聪慧单位每次升级所需的经验值比通常情况少20%(巨魔不会获得这种特质)。聪慧单位在一个战役开始时非常有用,因为他们能更快地升到高等级。在战役的后期聪慧单位并不是还这样有用,因为满级奖励(AMLA)与升级相比效果并不显著。如果您有很多达到满级的单位,您也许会希望召回那些拥有更有用的特质的单位。
迅捷单位拥有1点额外的移动力,但是比通常情况少5%的生命值。迅捷是最容易察觉的特质,特别是对移动较慢的单位,如巨魔或重甲步兵而言。迅捷单位在恶劣的地形上经常拥有明显更优的机动性,在部署您的部队时这是需要考虑的重要因素。但迅捷单位不如没有该特质的单位强壮,因而在守卫争夺激烈的阵地时没有那些单位优秀。
坚韧单位比一般单位多4点生命值,且每升1级增加的生命值也多1点。坚韧单位在战役的整个阶段中都非常有用,并且这是一个对所有单位都有用的特质。通常来说,坚韧特质对拥有较低的生命值、较好的防御能力或较高的抗性的单位特别有帮助。坚韧单位在把守战略要害部位时尤其有用。
强壮单位在近战中每次命中都会造成1点额外伤害,并且其具有1点额外生命值。虽然对任何近战单位都有用,但强壮对于像精灵战士这样打击次数多的单位是最有效的。当仅仅多一点儿伤害输出,就能让只是造成伤害的攻击变成致命一击时,强壮单位是非常有用的。

有些特质只对特定单位或者特定种族的单位有效。它们是:

灵巧单位在远程战斗中每次命中都会造成1点额外伤害。灵巧是精灵独有的特质。精灵以其不同寻常的优雅与善用弓箭而闻名。然而,有些精灵天赋异禀,远远胜过自己的同胞。这些精灵每次用箭攻击都会造成1点的额外伤害。
即使是在不适应的时段,此单位也不会受到负面攻击加成的影响(如重甲步兵,死灵食尸鬼,巨魔,行尸)。
拥有野生特质的单位,在村庄里的防御只有50%,而不论村庄所处的基础地形是什么(如蝙蝠、猎鹰)。
矮人以生命力顽强著称,有些矮人比别的矮人更强壮,甚至可以在行进或战斗的同时休息。康健单位比一般单位多1点生命值,且每升1级增加的点数也多1点。同时,他们每回合都会自动回复2点生命值,而不论进行了什么行动。

也有些特质不是随机指定的。这些特质有些可以由场景设计者指定,有些则总是根据单位类型进行指定:

最老的单位可能会拥有年迈特质,生命值减少8点,并且移动力和近战伤害减少1点。
拥有愚笨特质的单位需要20%的额外经验才能升级。
元素单位并没有生命,因此对毒素免疫,而吸血与瘟疫对它们同样无效。元素单位通常只拥有元素这一个特质。
忠诚单位不需要维护费用。大多数单位每回合结束后会产生与等级相等的维护费用。忠诚单位不会产生此费用。在战役中,一些单位会自愿加入玩家的队伍。这些单位都拥有忠诚特质作为标志。虽然召回他们需要付费,但却他们却从不会产生维护费用。在漫长的战役中,金币短缺,此特质会让这些单位的价值无法估量。征募而来的单位永远都不会拥有此特质,所以说,开除忠诚单位或让他们白白送死是愚蠢的。
“机械”单位并没有生命,因此对毒素免疫,而吸血与瘟疫对它们同样无效。机械单位通常只拥有机械 这一个特质。
拥有缓慢特质的巨大而笨拙的单位,其移动力减少1点,而生命值增加5%。
亡灵单位对毒素免疫。而吸血与瘟疫对它们同样无效。亡灵单位通常只拥有亡灵这一种特质。它们通常是些被召唤起来再次战斗的尸体,因此毒素对它们不起作用。这使得它们在与那些善于用毒的对手作战时的价值无法估量。
单位可能会拥有虚弱特质,其生命值和近战伤害减少1点。

某些单位拥有特殊攻击。列举如下:

用于进攻时,如果目标的相对于进攻方的另一侧有与目标敌对的单位,且该敌对单位没有失去战斗力(例如,被石化)时,此攻击将造成双倍伤害。
不论是用于进攻时还是防御时,狂暴都将使作战双方维持战斗状态,直到其中一方被杀,或者恶斗三十回合为止。
用于进攻时,此攻击对目标造成双倍伤害,但目标的反击也会使此单位受到双倍伤害。
此单位从活体单位身上吸取生命,使其自身的生命值回复所造成伤害的一半(向下舍入)。
使用此攻击时,此单位每次都能率先攻击,即使是在防御时也不例外。
此攻击无视被攻击单位的防御能力,而总是拥有70%的命中率。
用于进攻时,此攻击至少拥有60%的命中率。
当一个单位被瘟疫攻击击杀时,该单位将变成行尸,并与进行瘟疫攻击的单位属于同一阵营。这对亡灵或在村庄里的单位不起作用。
此攻击使目标中毒。中毒单位每回合失去8点生命值,直到被疗毒或生命值降到1点。仅仅靠毒素本身是不足以杀死一个单位的。
此攻击使目标减速,直到目标的回合结束。“减速”使目标的攻击伤害减半,而移动消耗则加倍。选中被减速的单位时,其侧边栏信息中会显示一个蜗牛图标。
此攻击使目标石化,也就是把它变成石头。石化的单位不能移动或者进攻。
此攻击的打击次数随着此单位的伤势递减,与此单位当前生命值所占最大生命值的比重成正比。例如,一个生命值只剩下最大值的3/4的单位,其打击次数也只有峰值的3/4。

有些单位拥有能力,这些能力有些直接影响其它单位,有些则对此单位与其他单位的互动有影响。列举如下:

此单位可以隐藏在森林里,而不被敌方发觉。此单位在森林里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。
此单位可以隐藏在村庄里(水中村庄除外),而不被敌方发觉,除了那些与它相邻的敌人之外。此单位在村庄里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。
这是一个可以解除友军中毒状态的单位,虽然该友军在被解毒的回合将不会得到疗伤。
每当此单位击杀一个单位时,其最大生命值增加1点。但若被击杀的单位对瘟疫免疫,则此能力无效。
让此单位可以在每回合开始时治疗相邻的友方单位。接受此疗伤者治疗的单位每回合能够最多回复4点生命值,或者阻止毒性在该回合发作。疗伤者不能为中毒单位疗毒,中毒单位必须到村庄里疗毒,或让能够疗毒的单位来疗毒。
此单位将草药与魔法混合使用以在战场上治疗单位,比通常可能的速度快得多。接受此疗伤者治疗的单位每回合能够最多回复8点生命值,或者阻止毒性在该回合发作。疗伤者不能为中毒单位疗毒,中毒单位必须到村庄里疗毒,或让能够疗毒的单位来疗毒。
此单位照亮附近的区域,使守序单位的战斗力变强,而混沌单位的战斗力变弱。如果在夜间,那么与此单位相邻的单位将像在黄昏时一样战斗,如果在黄昏,那么他们会像在白天时那样战斗。
此单位可以领导相邻的友方单位,使他们的战斗力变强。等级比领导者低的相邻友方单位将在战斗中造成更多的伤害。当有单位与拥有“领导”能力的同阵营单位相邻,且等级比领导者低时,这些单位的攻击将比平时多造成25%乘以其与领导者等级之差的伤害。
此单位在夜间不可见。敌方单位在夜间看不见本单位,除非敌军有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。
此单位可以每回合回复自身8点生命值。如果它中了毒,那么就解除中毒状态,而不是进行疗伤。
此单位擅长于从敌人身边迅速通过,而且能忽略敌方的所有控制区域。
进行防御时,此单位的抗性加倍,最高可达50%。此单位的弱点不受此能力影响。
此单位可以潜入深水,而不被敌方发觉。此单位在深水里时,敌方单位无法看见它,除非敌方有单位与它相邻。第一个发现此单位的敌方单位立即失去剩余的全部移动力。
此单位可以花费一次移动机会,在任意两座属于本阵营的村庄之间移动。

单位通过战斗来获得经验值。获得足够的经验值后,单位会升级,变得更强大。单位获得的经验值数量,取决于敌方单位的等级和战斗结果:如果单位击杀对手,则获得8点/敌方单位等级的经验值(如果敌方是0级则获得4点)。如果单位存活,但没有击杀对手,则获得1点/敌方单位等级的经验值。也就是说:

表 2.8. 将不同等级的敌人击杀或与之战斗可获得的经验值表

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当您完成一幕场景后,所有存活下来的单位都可以在下幕场景召回。刚被征募或召回的单位在出现的那一回合不能移动或者进攻。被召回的单位保留原来的等级、经验值、(有时会有)取得的魔法道具,并且以生命值全满的状态出现。

单击一个单位将显示出它本回合可以移动到的所有位置,而不能移动到的格子将变暗(按数字键2-7可以用类似的方式显示出对应回合数可以移动到的位置)。在此模式下,把光标移到一个格子上会出现您的单位移动到此格所要经过的路径,以及有关您的单位在此格上的防御加成的附加信息。此外,如果单位到达此格需要一个以上的回合时,也将显示出所需的回合数。如果您不想移动本单位,可以选择其他单位(点击新单位,或者使用n/N键),或者在地图的任意位置上右击(在Mac上是按住Command并点击)以取消此模式。单位能量条顶部的让您可以快速查看在本回合中哪些单位已经移动过了,而哪些还可以继续移动。

如果您要移动选中的单位,只需单击要移动到的格子,您的单位就会向着那个位置移动。如果所选的目的地在本回合内无法到达,则在本回合中单位会移动到离目的地尽可能近的地方,并进入前往目的地模式。在前往目的地模式下,您的单位在接下来的几个回合中会自动移动到目的地。在您的下个回合开始时,您可以轻易地撤销单位的自动移动。您也可以选择该单位,并选择一个新的目的地来改变其目的地,或者也可以再次点击单位来取消前往目的地

移动到中立或者敌方所拥有的村庄之上,即可取得其所有权,并结束该单位的移动。

大多数的单位都会产生“控制区域”,该区域会影响您的单位所能到达的格子以及它所选择的路径。这些限制将自动反映在移动您的单位时所显示的路径以及它在当前回合所能到达的格子上。

单位的控制区域延伸到和它紧邻的六格中。移动到敌方控制区域的单位会被迫停下。拥有散兵能力的单位会忽略敌方控制区域,他们可以轻松穿越这些区域而不会被迫停下。0级单位由于太弱,所以不能产生控制区域。所有单位都可以在敌方0级单位的四周自由穿行。

在您的每个单位旁边显示的能量条顶部有一个状态球。这个状态球是:


每个单位脚下都有一个彩色椭圆,或者叫基底。椭圆的颜色代表了单位所属的团队:在战役游戏中,人类玩家的颜色是红色。团队颜色也会出现在单位着装上,还可能出现在盾牌徽章上。

通常椭圆是实心的。在0级单位脚下,您会看到边缘线残缺的椭圆。这表明此单位没有控制区域。

有些战役使用星形基底来标明首领和英雄(在某些方面特殊的单位,比如说,在场景中不能死亡);另一些则使用能量条上方的银色王冠图标作为英雄的标志。还有些战役则完全没有英雄标识。采用何种方式(如果采用的话)取决于战役设计者的风格。

当您移动到敌方单位旁边时,就可以攻击它。单击您在敌方单位身旁的单位,再单击要攻击的敌方单位——此时会出现一个窗口,提供了更进一步的战斗选项。每个单位都拥有一种或多种武器可用于攻击。有些武器,比如剑,是近战武器,而有些武器,比如弓,是远程武器。

如果您使用近战武器攻击,被攻击的敌人将可以用他的近战武器反击您。如果您使用远程武器攻击,敌人将可以用他的远程武器反击。如果敌人没有与您用于攻击的武器类型相同的武器,它就不能在战斗中反击,当然也就不能对您造成伤害。

不同类型武器的伤害输出不同,每回战斗的打击次数也不同。例如,精灵战士使用剑的时候,每次攻击造成5点伤害,而每回战斗可以攻击4次。这被写作5×4,意思是每次命中造成5点伤害,每回战斗打击4次。

每个单位的被命中率取决于他所在的地形。比如:在城堡和村庄里的单位的被命中率比较低,精灵们在森林里的被命中率比较低。要查看单位在特定地形上的防御率(也就是不被命中率),请点击单位,然后将鼠标移动您感兴趣的地形上,防御率就会在状态栏中以百分比的形式显示出来,同时,防御率在所指地形格中也有显示。

通过点击战斗窗口中的“伤害计算”按钮,您可以获得包括进攻方和防御方被杀几率在内的更多信息。

  • 刃器:有利刃的武器,用来把敌人砍得血肉横飞。例如:匕首、弯刀、轻剑、龙爪。
  • 穿刺:有尖端的武器,要么有长柄要么能投掷,用来刺穿敌人的身体并破坏内部器官。例如:骑士或步兵的长矛、弓箭。
  • 冲击:既没有尖端也没有利刃的武器,但是其重量却足以打断敌人的骨头。例如:狼牙棒、权杖、巨魔的拳头。
  • 冰寒:基于寒冷或冰霜飞弹的武器。例如:黑暗狂徒的冷冻波。
  • 火焰:使用火焰的武器,像烤鸡一样烤灼敌人。例如:龙人的火焰吐息。
  • 奥术:死灵法术可以让僵尸,幽鬼,以及其它亡灵生物和亡魂活动起来,而“奥术”是可以驱散死灵法术的攻击。例如:白袍法师的魔法攻击。

每种单位对不同攻击类型的抗性不同,有时更易受伤害,有时更不易受伤害。单位描述中有6个数字分别表示单位遭到6种类型的攻击时,是更易受伤害还是更不易受伤害。正抗性表示该单位遭到此攻击后所受伤害较少。负抗性表示该单位特别容易被此攻击所伤害。

例如:龙人的鳞片可以在大多数攻击类型下保护他们,但是对穿刺武器和冰寒武器就无能为力。人类骑兵总的来说被保护得很好,但防不住穿刺攻击是他们的弱点。亡灵对刃器和穿刺武器的抗性很高,但却很容易受到冲击攻击和奥术攻击的伤害。

使用最佳攻击类型对敌人进行攻击可以大大增加您击杀敌人的几率。

每个单位每回合通过疗伤最多可以恢复8点生命值。如果单位在一回合内既不移动也不攻击,这个单位就是在休息,并恢复2点生命值。通过休息所恢复的生命值是附加在通过疗伤恢复的生命值之上的,所以一个单位一回合最多可能恢复10点生命值。

单位可以通过两种基本方式疗伤:

  • 在村庄停留。此单位每回合将回复8点生命值。
  • 站在有治疗能力的单位旁边。生命值的回复量在单位的能力描述中有规定。治疗能力总是治疗+4或者治疗+8两者之一。

巨魔和树人可以通过再生能力自然回复。他们如果负伤了,每回合将自动恢复8点生命值。注意,因为所有单位每回合最多只能通过治疗恢复8点生命值,所以巨魔和树人进入村庄里或者站在治疗师身边也得不到任何额外的好处。

有些攻击可以使您的单位中毒。当这种情况发生时,中毒单位每回合会受到8点伤害,直到解毒为止。毒性可以通过在村庄休息或者站在拥有解毒能力的单位旁边来消除。拥有治疗能力的单位只能在该回合阻止毒性发作引起的伤害,但不能解除毒性。单位在被解毒的回合里,既不会因治疗而回复生命值也不会因中毒而失去生命值。中毒单位被解毒前不能被正常地治疗。休息仍然可行,尽管这不能充分地减小中毒的影响。

关于疗伤的一些其他小提示:

  • 一个单位可能需要通过多个回合的疗伤才能完全治愈。
  • 疗伤者(精灵萨满、精灵德鲁伊、精灵仙子,白袍法师、光明法师、圣骑士)会对身边所有负伤的单位进行疗伤,所以您可以让单位一直靠近战线却不受损失。
  • 疗伤者不会为敌方单位疗伤。
  • 疗伤者师不能对自己进行疗伤,但请参见下一点。
  • 成对使用疗伤者,这样他们在需要的时候可以互相疗伤。
  • 属于同盟中不同阵营的多名疗伤者可以共同对同一个单位疗伤,并加快单位的回复速度。
  • 巨魔和树人不能使其它单位再生。
  • 巨魔和树人可以解除自己身上的毒性,和村庄的效果一样。

下列基本作战原则和技巧的目的是帮助您以韦诺战场老兵的身份来开始您的生涯。其中提到的具体的小例子大致是与“王座继承人”战役有关。

不要让负伤的单位去送死。一旦单位失去了一半以上的生命值(HP),您就应该认真考虑把它撤退到安全地点。而后或者把它驻扎在村庄里疗伤,或者让疗伤者(比如精灵萨满或者白袍法师)来为它疗伤。疗伤者是非常有用的!

这是基于实用主义的原因:一个受重伤的单位不能挡住或击杀敌人。在进攻以及反击中,它非常有可能会死掉。更进一步说,如果让单位送死,他获得的经验值就丢失了。重新征募一个单位来替代也许是不可能的,因为您的首领可能不在主楼,或者资金可能不够。即使您可以征募到一个替代单位,它通常也离战斗前线很远。所以,不要浪费您的单位。

您该如何保护负伤的单位?最好是让他们呆在对手到不了的地方。敌人接近不了他们,就没有敌人可以攻击他们。下一个关于控制区域(ZOC)的小节将说明该怎样限制敌人的移动。

在“行动”菜单里,您可以选择“显示敌方移动范围”来高亮所有对手实际能到达的格子。这个命令考虑了您的控制区域的影响。这样您就可以检查并确保您在战线后方的濒死单位因为敌人无法接近而确实无法被攻击到。

两军相接时,您可能想先发制人。所以请尝试在结束回合时停留在敌军的打击范围以外。他不能攻击,但是非常可能接近并进入您的打击范围。

每个1级或以上的单位都会在周围的全部6个格子中维持控制区域。这意味着当敌人移动到这6个相邻区块中的任何一个时,就会被迫停下来,并结束移动阶段(只有拥有少见的散兵能力的敌人才能忽略控制区域)。

由于控制区域的存在,敌人不能从两个位置沿着南北方向或对角线方向排齐的,中间正好隔1或者2格的单位中穿过。通过组合成对的这样的单位来排成一条长长的人墙,或者把他们用在多个不同的方向上,您就可以阻止敌人靠近阵形后面的负伤单位。他必须先打败组成控制区域的单位。如果敌人只是刚好能接近某个单位的话,甚至仅仅这一个单位都能为他背后的一小块区域提供保护。

将许多单位排成一条线,两两紧邻,或者其间最多留1格,您就能组成一条相当牢固的防线。注意,因为韦诺使用六角格,所以东西方向的“直线”并不是直线,而是锯齿曲线。南北方向的线和对角线才是“真正的”直线。

如果敌人只从防线的一个方向进攻,您防线上的任何一个单位最多只会受到他的两个单位的同时攻击。凭经验估计,一个没有特别弱点的健康单位可以承受两个与他同级或更低等级的敌军普通单位的攻击,而不会被击杀。

不幸的是,您的防线经常不得不弯曲而形成尖角,或者得适应地形。在这些转折点,3名敌人可以同时攻击。这种情况在太短的防线的两端也会发生。使用拥有高生命值且能适应地形或者对敌方攻击抗性高的单位来把守这些薄弱点。这些单位最有可能被杀,所以在此应该使用没有或者只有很少经验值(XP)的单位。

把部队排成直线也可以有效地避免单个单位被敌方包围。由于控制区域的存在,一个单位在前后各有一个敌人时就会被陷住。

当前线有单位严重负伤时,您可以把他安全地转移到防线后面。为了维持防线,您大有可能需要用一个后备单位来替代他。所以应该保留两三个单位在防线后面备用。如果您有疗伤者,二线的负伤单位很快就能恢复。

注意,您的单位可以穿越被您自己的部队占据的格子。

尽量把您的部队布置在防御率高的格子内,而让敌人处在防御率低的地形上。这样一来,敌人的反击造成伤害的几率会变小。

例如,您可以把精灵单位刚好放置在森林边缘,这样进攻的兽人就必须站在草原上,而您的精灵则享有森林提供的高防御。

进军和进攻无疑是您取得胜利的征途上最有意思的部分。击杀或削弱您前进路线上的敌人,并将防线向前推移。但敌人在他的回合会反击,因此情况会变得棘手。

通常,您会派出几个单位去干掉一个敌方单位,但是这些单位是您的防线的一部分,而这条防线现在被部分破坏了。如果您在下一个敌方单位的攻击范围外,这可能没有关系。但也可能您只是成功地削弱了一名强壮的敌军,而没能干掉他。于是他就会反击。也许一位骑手就可以打出致命一击。

先发制人是有优势的,因为这样您就可以选择面对哪些单位。利用敌人的弱点:例如,用远程攻击对付没有远程武器的敌人,或是利用骑手容易受到穿刺攻击的弱点。但要记住,敌人在下回合会反击,所以您可能也有会被敌人利用的弱点。

例如,骑手可以在兽人步兵和巨魔幼崽面前很好地守住防线,因为他们对利刃和冲击有一定抗性。但是您的骑手在面对兽人弓箭手和地精长矛兵时有可能会很快就倒下。

通常来说,如果您确定能击杀(或者几乎能击杀)面对的单位时,这样做是合算的。如果您不确定能否在一回合内消灭敌人,那就要么确定您的单位能撑过反击,要么确定您愿意放弃该单位。为了能在下回合承受住敌人的打击,在本回合时,在会让敌人输出较少伤害的射程上进行攻击通常是明智的,而不是选择对敌人输出最大期望伤害。

特别地,如果敌人没有远程攻击,那就使用您的远程武器。使用远程武器经常能够减少您的单位在敌人死掉之前受到的伤害。

记住,守序单位,比如人类,在昼间能更好地战斗,混沌单位,比如兽人或亡灵,在夜间能更好地战斗,而边缘单位在晨昏时段能更好地战斗。理想状况下您会希望在您的战斗力增强,而敌人的战斗力减弱的时候与他接战。当敌人战斗能力增强时,通常稳固防线,并守住合适的防御位置的回报更大。当敌人变弱的时段即将到来时,您的进军就不可阻挡了。

例如,精灵面对兽人晚上的猛攻,可以选择在森林里防守,等太阳升起后再前进。您甚至可以注意到计算机AI在白天会积极地组织他的兽人撤退。

在战役过程中,组建一支久经沙场的部队是至关重要的。靠后的场景会假设您拥有可供召回的2级和3级单位。

通过击杀敌方单位,您的单位获得的经验值(XP)最多(按照被击杀单位的等级,每级8点)。因此,明智的做法是,用您的高等级单位削弱敌人,但要把致命一击留给更需要经验值的单位。特别是,疗伤者在战斗中通常很弱,需要用这种方式偷人头以提升等级。

刚开始时(在您大概还没有高等级单位时),尝试把绝大部分的致命一击留给您的一小部分单位。这会使他们更快地成为2级单位,之后他们就可以带领其它单位战斗了。

不要忽略您的首领,要让他获得经验。您需要保证他的安全,但不管怎么说,如果您过分照顾他,就可能导致他等级太低而不能在未来的场景中存活。

记住,游戏的目标就是获得乐趣!怎样获得最多乐趣?这里有来自游戏开发组的一些建议:

  • 考虑以“中等”难度开始战役,尤其是如果您有策略类游戏经验的话。我们觉得您将会发现这个难度带来的满足感要大得多。
  • 当您损失单位时,不必太过于焦虑。战役在设计时,是考虑了玩家在游戏过程中损失一些单位的情况的。
  • 不要滥用游戏存档。很久以前,韦诺只允许在场景结束的时候存档。场景中途存档的加入是为了方便想改天接着玩的玩家,或者避免程序崩溃导致之前的努力白费。我们不推荐因为您的白袍法师总是被杀而反复载入战役中段的存档。相反,您应该学会保护您的白袍法师,并平衡各种风险!这是战略的一部分。
  • 如果您执意要载入存档,我们建议您退回到场景开始处,这样您就可以选择一种有效的新战略,而不是拼运气得到几个对您有利的随机数。
  • 不过,请记住,游戏的目标是获得乐趣!您可能和开发者有不同的口味,怎么想怎么做就好!如果您喜欢每次犯错误都重新读档,希望不损失一个单位完美通关,那请务必这样做!
  • 首先,阅读场景目标。有时您不需要击杀敌方首领,而是只需要撑过特定的回合数,或者取得一个特殊物品就可以了。
  • 观察地图:地形,您的首领的位置,其它首领的位置。
  • 然后,开始征募单位。便宜的单位在阻挡敌人第一波进攻时很有用;接着就可以派上高等级单位作为支援。移动速度快的单位可以用作侦察兵,用于探索地图和快速征服村庄。
  • 尝试占领尽可能多的村庄并保持对它们的控制,以确保源源不断的金币收入。
  • 将单位成群布置,这样敌人就不能从多个方向进攻了,而您却可以对各个敌方单位保持数量优势。把您的单位排成直线,这样敌人就不能同时从两个以上的方向攻击您的任何一个单位了。
  • 不同的单位有不同的作战优势和劣势,这取决于地形和他们的攻击目标;右击单位,选择“单位描述”以查看更多信息。
  • 您可以把低等级单位当作炮灰,来拖延敌军。例如,您可以用他们挡住敌人,不让敌人靠近您的重要单位。
  • 您可以用高等级单位伤害敌人,但是用低等级单位来解决他们——以给予低等级单位更多的经验(从而最终让他们升到下一级)。
  • 当您拥有白袍法师(从法师升级)或者德鲁依(从萨满升级)时,把他们置于一圈单位中间。一边在地图上移动,一边疗伤。(萨满也可以这样用,但效果没有这样好。)
  • 损失单位是意料之中的,即使是高等级单位也是如此。
    • 守序单位在昼间输出更多伤害,而在夜间输出更少
    • 混沌单位在夜间输出更多伤害,而在昼间输出更少
    • 时刻记住查看屏幕右边的时段。提早制定好计划——想好这回合是什么时段,而下回合又是什么时段。
  • 有些单位对某种攻击具有特别的抗性,或者特别容易受到某种攻击的伤害。骑乘单位面对穿刺攻击很脆弱。火焰和奥术攻击能摧毁亡灵单位。要了解单位对某种攻击类型的抗性有多强,请右击单位,并选择“单位描述”,再选择“抗性”。该页面将显示单位对不同类型攻击的抗性大小。

要在韦诺之战中获胜,保持单位的体力是很重要的一环。当您的单位受到伤害时,您可以将他们移动到村庄里或者疗伤者(例如:精灵萨满和白袍法师)身边给他们疗伤。其他的一些您将会遇到的单位,例如巨魔,拥有自然回复的能力。

  • 要迅速击杀敌方指挥官,就需要高等级单位。使用高等级单位也能避免损失过多单位。
  • 越快赢得场景,您能获得的金币就越多:和占领地图上所有的村庄并等到回合数耗尽相比,尽早取得胜利会使您获得更多的金币。
  • 通常击杀所有敌方首领就能立即获胜。
  • 经过大屠杀场景(您遭受了很多损失)后,通常会有“喘气用的”场景在后面等着您。在这些场景中您可以很轻松地获取一些金币和经验(高等级单位)。
  • 高等级单位比低等级单位的维护费用高(每等级高1枚金币),而忠诚单位是个例外。
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