C4Dc4d保存的文件太大怎么变小才1.5M,为什么导出fbxc4d保存的文件太大怎么变小却有22.5M,怎么精简?

Octane Render4.0破解版是一款专为C4D软件提供的便捷式渲染工具,用户可以在这里轻松一站式在线渲染,能够将任意场景、人物、服饰、载具等等内容轻松实现最简单的渲染,让真实更真实。Octane Render4.0 for C4D破解版提供了多维度渲染方式,用户可以在这个平台上轻松渲染,体积渲染、深度像素渲染、活纹理烘烤等功能让用户轻松实现最简单的渲染。

Octane Render4汉化版完美支持C4D多种版本,R20、R19、R18、R17 、R16、R15等等版本都可以完美兼容,让用户可以在电脑上轻松实现最简单的渲染方式。

1、Octanerender让渲染再次变成了一件有趣的事情。

2、Octanerender不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,你还可以实时获得渲染结果。

3、Octanerender只使用你计算机上的视频卡。

4、在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。

5、相比传统的基于CPU渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。

6、它也允许超乎你的想象的速度去工作。

7、你可以仅凭借一块当下的GPU,就可以期待相比传统的基于CPU渲染,达到10到50倍的速度提升。

?实时更新相机、灯光、环境,材料和几何学(实验)

?支持扫描、颗粒和头发几何选项,还有一些第三方插件

?支持完全变形和变形在多边形物体,包括养育,骨头,等.

?arealights,无限的光和太阳的光,天空支持,日光+环境纹理

?支持辛烷薄型透明片、全景,正交相机和 C4d 的标准相机

?生活渲染的窗口是一个交互式渲染窗口。它显示正在进行中的渲染。当前渲染信息。支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。

?将场景和材料出口到辛烷值独立软件。

?材料转换器改变标准的材料和一些其他类型的辛烷值材料

?输出为α,直深入,材料 ID、线框、底纹/几何法线,位置,纹理 UW 频

?材料 livedb 接入、缓存的在线资料。用户创建的脱机使用材料。

R1 支持 C4D R18.0.53 版本,请自己检查更新 C4D 程序,或者点击下载离线包更新!

修复了之前汉化不完整的情况,这个版本几乎是全部菜单汉化的。

打开C4D R19点击菜单栏的编辑选项;

点击plugins插件文件夹;

同样的打开plugins插件文件夹;

将c4doctane文件夹复制在plugins插件文件夹中(建议采用这个方式哦,不占用系统盘)。

通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:

pathtracing:光线追踪(阿诺德\CR 等渲染器都在用)

本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的,

也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势,

但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。

我们接着往下看它有哪些参数:

在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。

GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):

None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。

--Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。

--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。

--Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。

--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。

Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。

Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。

Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。

Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。

Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。

AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。

Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。

Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。

Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。

Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。

Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。

Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。

Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)

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PS文字路径怎么导入C4D建模?ps中创建的文字路径,想要进行建模三维模型,该怎么操作呢?下面我们就来看看ps文字路径建模三维立体模型的技巧

Ps中生成的路径想要做成立体模型,可以导入到c4d中建模,不过需要通过ai来转换一下格式,下面我们就来看看详细的教程。

我们先启动Ps并打开一幅图像,如图所示。

使用魔棒工具选择黑色的文本并在路径面板单击“从选区生成工作路径”按钮,这样选区就转成了路径,如图所示。

执行“文件-导出-路径到Illustrator”命令,可以将PS的路劲导出为Illustrator格式,即后缀是AI的格式。

启动C4D并执行“文件-合并项目”命令,在打开的对话框中选择步骤3保存的AI格式路径,在弹出的对话框中可以设置AI路径缩放的倍数等参数,如图所示。

单击“确定”按钮可以将PS生成的路径导入到C4D了,如图所示。

导入到C4D中的PS路径就跟C4D自身创建的路径完全一样,我们可以对其进行编辑,也可以添加生成器命令将其转为三维对象,如图所示。

以上就是PS文字路径导入C4D建模三维立体字的技巧,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

  • 2017年双12即将来临,今天就教脚本之家的各位朋友使用AI+C4D+PS制作双12大促海报,教程讲解的挺详细,效果也不错,需要的朋友欢迎前来一起分享学习

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Cinema4D应用非常广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有出色的表现,比如影片《阿凡达》里有花鸦三维影动工作室的中国工作人员用Cinema4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现非常出色。Cinema4D正在成为众多顶尖艺术家和电影公司的首选,并逐渐成熟。而今天我们就来为各位小伙伴分享C4D的相关内容!对于学习C4D的伙伴,那么千万不用错过我们 的 了,从基础到建模到渲染到出图,全方位详细讲解~

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c4d闹钟模型怎么建模?(如何快速的使用c4d制作石英钟模型)


  • 长按立方体,新建一个圆盘,将圆盘方向改为+Z
  • 复制圆盘,得到圆盘1,点击转为可编辑对象
  • 点击面选项,选择圆盘上的面,右键挤压,按ctrl键复制一层出来
  • 点击圆盘和圆盘1,右键连接对象+删除
  • 点击点选项,选择一个点,ctrl+a全选点,右键优化

3、按住ctrl键向上复制一段距离,松开,在复制一段距离,松开

  • 向上移动一段距离,右键内部挤压,向下移动一段距离
  • 右键挤压,按住ctrl键向内移动

4、点击边选项,右键循环切割

  • 在所有直角的两边都切割一条线
  • 点击细分曲面,将圆盘放到细分曲面下方
  • 点击边选项,右键循环切割
  • 我们在圆柱的弧形面切割一刀,在上面将数值改为50,让切割的线保持在两根线中间
  • 然后点击点选项,找到圆弧正中心往左数的第4个点和往右数的第4个点

6、右键倒角,偏移改为13,细分改为1,深度改为-100

  • 点击面选项,将变成8边型的面选中
  • 右键内部挤压一段距离,切换挤压,向外移动一小段距离,松开,继续移动一段距离,松开,移动一段距离
  • 切换内部挤压,向内收缩
  • 切换挤压,向内移动,松开,移动一段距离
  • 点击边选项,右键循环切割
  • 在所有直角的两边都切割一条线

7、长按立方体,新建一个胶囊

  • 切换到4视图,缩小、移动胶囊到我们的8边型上面
  • 点击转为可编辑对象,点击面选项
  • 选择胶囊最小的一圈面,右键挤压,向外移动,然后变大
  • 切换挤压,向外继续移动一段距离,收缩
  • 点击边选项,右键循环切刀,将直角的两边切割两条
  • 新建一个细分曲面,将胶囊放到细分曲面下方
  • 长按阵列新建一个对称,将细分曲面放到对称下方

8、长按立方体,新建一个球体

  • 点击转为可编辑对象,点击面选项,将球体的下部分删除
  • 然后点击球体,压缩一小段
  • 我们水平旋转-45度,移动到圆柱的上方左边
  • 点击模拟,新建一个布料-布料曲面,厚度改为-2,将球体放到布料曲面下方
  • 新建一个细分曲面,长按阵列,新建一个对称
  • 将布料曲面放到细分曲面下方,一起放到对称下方

9、长按立方体,新建一个圆柱1

  • 缩小半径,点击转为可编辑对象
  • 点击边选项,右键循环切割,我们再离顶部的距离切割一刀
  • 点击面选项,选择顶面,向外扩展
  • 点击边选项,选择直接边,右键倒角
  • 移动和旋转圆柱1到球体上,长按阵列新建一个对称,将圆柱1放到对称下方

10、长按立方体,新建一个圆柱2,方向改为+Z,旋转分段改为8,旋转圆柱22.5度

  • 点击转为可编辑对象,点击面选项
  • 选择圆柱的底面,右键挤压,向外移动
  • 点击边选项,右键循环切割,一样切割我们直角的两边
  • 移动圆柱2到圆柱的正上方
  • 新建一个细分曲面,将圆柱2放到细分曲面下方

11、新建一个材质,命名为玻璃,关闭颜色和反射

  • 透明里,折射率预设改为玻璃
  • 新建一个材质,命名为纹理
  • 颜色里,纹理改为我们找好的图片
  • 新建一个材质,命名为金属
  • 颜色模式改为HSV,H改为0,S改为0,V改为94
  • 反射里,添加一层GGX,粗糙度改为15,反射强度改为80;层菲涅耳里,菲涅耳改为导体,预置改为铝
  • 继续添加一层反射(传统),粗糙度改为10,高光强度改为31
  • 新建一个材质,命名为红色金属
  • 颜色模式改为HSV,H改为0,S改为100,V改为52;纹理改为图层,着色器改为红色到深红渐变
  • 反射里,层1改为反射(传统),粗糙度改为27,反射强度改为25,高光强度改为24;层颜色里,H改为0,S改为94,V改为100;层菲涅耳里,菲涅耳改为导体,预置改为钢
  • 层2改为反射(传统),粗糙度改为16,反射强度改为21,高光强度改为21,凹凸强度改为0;层菲涅耳里,菲涅耳改为绝缘体,预置改为玻璃
  • 层3改为反射(传统),粗糙度改为3,反射强度改为79,高光强度改为79,凹凸强度改为0;层菲涅耳里,菲涅耳改为绝缘体,预置改为玻璃
  • 添加凹凸里,强度改为41,纹理改为噪波

12、长按地面,新建一个物理天空

  • 将太阳-强度改为130,投影-密度改为10,自定义颜色改为白色
  • 新建一个灯光,改为区域光,放到物体正前方
  • 渲染设置里,添加效果全局光照和环境吸收
  • 抗锯齿里面将几何体改为最佳

“c4d闹钟模型怎么建模?(如何快速的使用c4d制作石英钟模型)”相关内容分享就到这里结束啦,感谢大家耐心阅读, 希望能够帮助到各位~还在等什么?大家都学习起来吧~其实学习C4D是一条漫长的道路,路途坎坷,但是找对平台找对方法,不断的操作磨炼才能更好的得以提升,所以!来 学习更多


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