这个怎么玩的

原标题:都说游戏玩法最重要,你连这个是什么都没弄清楚!

柏拉图认为它是一种模拟活动

去模仿人类在生活中的能力

随着国内游戏产业的不断发展

如今的社会对待电子游戏早已不再是当年谈及色变的态度

现在市场上的游戏产品层出不穷,好的产品越来越吸引玩家的眼球。前段时间接受媒体采访的unity专家就说到:现在市场上的游戏和我们小时候玩过的《太空侵略人》、《吃豆人》这类游戏,现在的游戏画质要好太多了,虽然说现在玩家对画质的要求越来越高,画质当然是一部分,但是玩法是最重要的,而且玩法是核心。一个游戏好不好玩不是由画质决定的,是由它的玩法决定的。

中西方对游戏的关注点略微有差异。西方比较关注核心玩法、社交需求、品牌IP,需要做让人尖叫的产品;国内我们要抓文化的认同感,价值的拥有感、交互PK的存在感、和R感,就是付费玩家的感受。

大家都知道有玩法的重要性,我们所熟知的游戏玩法ARPG、MMO、RPG、SLG常见的游戏类型就那几种,但是如何让你的玩法突出重围,成为业界的翘首,对游戏开发者来说最难的就是这个——需要想出全新的玩法。设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话,但是具体操作起来,不是那么容易到位的。

对于一款游戏来说,画面做的再精美,其中的玩法是一团糟,或者没有新意。用户看到这个游戏只是会称赞一下画面的精美,仅此而已,那么玩家也不会为这个游戏买单,更不用说去传播了。游戏重要的是要好玩,要知道:赚钱的游戏不一定是好玩的游戏,但是好玩的游戏一定是赚钱的游戏。

市场上的游戏类型诸多,但是一旦抓住了这些类型的核心,从而做出游戏玩法的亮点,这将是游戏爆发的重要原因。比如:MOBA类型《王者荣耀》;FTG类型的《CSgo》;恋爱养成类《恋与制作人》;还有创娱网络的ACT类型《超神学院》、ARPG类型《剑雨江湖》、RPG类型《刀剑萌侠》。这些都有其核心的玩法才能抓住一大批玩家,单凭画质是做不到的。

二、游戏的核心玩法是什么

每一款游戏其中的玩法往往包含了多种玩法,但是其中会有一种最核心的玩法,以此为基线。在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。

核心玩法是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。

拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有2个最主要素(包括但不限于):移动和攻击。

这2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的2个要素可以组成3种核心玩法:

重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判断。

非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。

重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就好。

当然,还有很多其他类型的游戏,相对其玩法也有较大的差别。比如《刀剑萌侠》这款Q版的武侠RPG手游,多人实时对战。其核心是扮演,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。这和之前提到的动作类的玩法就有较大的差异,其针对的玩家也有所差异。

三、作为游戏设计师,你该如何设计出好的游戏玩法

玩法对于一个项目来讲,是游戏归宿的重要方向,比如FPS、MOBA,所以要确定一个玩法对于整体项目的意义和作用,这样才可锚定一个方向,有的放箭。一般来说,添加新玩法有下面几个目的。

一般类型的游戏总有那么几个竞品和参考标杆。分析标杆产品的玩法偏好排行,将未吸纳至自己产品内的热门玩法列出,二次筛选,添加之。

02满足竞品间的差异化

从自身主打的特色出发,围绕自身游戏特色作出识别度高的玩法,需保证此玩法再其他几个热门竞品中尚未出现。

03为能力提供释放空间

当给了玩家某些能力,如技能,或新开了系统新挖了坑,且现有玩法中无法给予该能力足够的考核时,就需要对症下药,设计能尽可验证能力的玩法。

满足游戏内玩家强烈的社交诉求,一般为帮会玩法,或团队副本,乃至附近摇一摇。减轻玩家游戏内的孤独感。

玩法对用户的划分:比如一些玩法是满足大R水平,比如一些玩法是满足平民玩家,所以要考虑一个玩法对于不同用户的意义。

新加玩法与其他玩法之间的关系:比如pve副本玩法里面,不同玩法之间的求同存异,比如pvp,还分1v1,3v3,甚至混战。

分析是游戏的什么阶段:研发阶段和上线之后对于玩法的需求和设计方向也有不同,主要还是基于玩家的不同需求。

06大方向之下的考虑因素

有了明确靠谱的目的后,才有了添加新玩法的合理前提。可以在大方向上开始玩法,考虑下面几点:

1、可玩性,能否经得起玩家重复玩而不轻易觉得无聊

2、起始逻辑流程能否构成完整闭环。

3、易理解性,玩家理解玩法的成本大不大。

4、核心玩法关联度,偏离核心玩法架空起来,随便yy一个放到什么类型游戏里的万金油玩法是不可靠的。

5、玩法门槛,预期有多少玩家可以玩到,要将什么阶段的玩家隔离开,如果是一个需要多人互动的玩法,那门槛的设置就要慎重,滚不起来,玩法就很尴尬了。

6、可行性,实现代价如何,资源能否复用,天马行空需要在科学的范畴内。

7、包装,玩法的包装噱头能否吸引足够多的人来了解?

8、玩法是否满足目标?

如果是核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。

这句话应该已经到了人尽皆知的地步了

在确定核心玩法阶段,就应该不停的改反复的改

把核心玩法改到真正的好玩为止

玩法不在于设计得有多创新

而在于设计的能够给玩家带来创造乐趣的体验

是能匹配我们感知的体验

好的玩法,一定是体现某种风味

或者符合某种理论,或者情怀

}

内功决定玩家的持久力(包括战斗、轻功跑路等),决定招式威力。高明的内功是最珍贵的资源。
招式决定玩家的攻击方式,有特殊效果。例如自带‘见招拆招’效果的武功,将提供部分自动战斗效果。此外,各种珍贵的神兵利器也会对玩家的战力有所提升。
轻功允许玩家爬上任何建筑,轻功越高,跑得越快,留下的踪迹越难被发现,脚步声甚至可以完全消失。这算是游戏中的攀爬和潜入元素。
它的模式并非传统网络游戏模式,严格来说,它的游戏模式跟《逃出生天》有些类似,也就是多人在同一个故事中进行游戏,彼此的行为都会对整个游戏进程产生影响,同时,每个人都有独特的身份,能够完美地和游戏的背景故事融合。
游戏提供单人、双人、四人匹配模式,最多支持四人组队。在2小时内,玩家们将快速体验从初出茅庐到名扬天下的全过程,剔除掉那些相对枯燥的养成部分,加快游戏节奏,让整个游戏的爽感在2小时内全部呈现给玩家。
玩家获胜的方式是,成为武林盟主或武林霸主。整个故事的大背景是正邪对立,整个江湖风云激荡;玩家们将扮演各个门派初出茅庐的年轻弟子,在整个江湖中搜寻奇遇,提升自己的实力,通过武林大会、正邪决战,成为最终的胜利者。
各种武功招式和奇遇就像是《绝地求生》中散落遍地的武器装备,而《江湖》中故事线不断向前推进的过程,就像《绝地求生》中的毒圈不断缩小。我们要严格控制整个故事线的流程,保证每场游戏的时长都控制在2小时以内,甚至更短……毕竟现在的玩家,更倾向于碎片化的游戏模式。
在《绝地求生》中,玩家之间是绝对的对立关系,只要见面,不是你死就是我亡。但游戏中不一样,玩家之间的关系可以是敌对、合作、欺骗、伪装等等。
游戏中将会有100个以上的武林人物,但是只有24名玩家。玩家每次进入所选择的角色,都是不同的。也就是说,玩家们并不知道某个武林人物,到底是NPC还是玩家。
首先,取消掉玩家在游戏中的语音功能,只有同小队的玩家可以私聊,内容完全保密。所有武林人物的接触,全都由系统自动完成。
也就是说,玩家和玩家碰上的时候,他们所触发的对话,和NPC遇到NPC、玩家遇到NPC是触发的对话完全是同样的规则。日常的对话、寒暄将完全由人工智能来完成,当涉及到需要选择的方案时,只为玩家提供相应的选项。
触发类似选择的时候,玩家只有几秒钟的时间来决定,与之相应的,NPC也会花费一个随机的时间作出反应。例如武当派弟子找少林派弟子结伴探索某个地点,少林派弟子有10秒钟时间从多个选项中选择一个,选完之后自动触发相应的剧情对话,全部对话内容由AI补完。
注意,这里的武当派弟子、少林派弟子,都有可能是玩家或者NPC,如果玩家不主动表露自己的身份,从游戏机制上来说是无法判断出他的准确身份的。
以上仅仅是‘伪装’这一种情况,各武林人士之间的关系也可以是敌对的,玩家可以任意攻击任何的武林人士,不管他是NPC还是玩家,但这么做也要承担相应的后果。比如结仇、被此门派追杀报复等等。
玩家们无法确定24名玩家还剩多少,只能知道这100多位武林人士剩下多少。当某个武林人士遇害的时候,如果他的尸体被发现,或者长时间失踪,这个消息会传开,让所有玩家都知道。
活到最后,获得足够强大的武功,争夺武林盟主或者武林霸主。
至于玩家采取何种策略,没有任何限制。玩家可以伪装成NPC,从头苟到最后,身怀绝技但从外表上看完全就是个普通小兵;也可以一上来就高调地亮出自己的玩家身份,对各个武林人士大杀特杀。
为了帮玩家更好地完成伪装NPC的目标,我们将为玩家提供完善的人工智能辅助系统。例如,当玩家A的实力(包括内功、招式)等远高于玩家B的时候,玩家B想要偷袭玩家A,即使玩家A自己没发现,他的角色也会自动完成闪避动作,减少自己受到的伤害。因为按照常理,一个小弱鸡偷袭武功高强的大侠,是几乎不可能成功的。
所以在双方实力悬殊的情况下,想要以弱制强就不能用武力解决问题:要么用生活技能,使用高级毒药;要么仗着人多围攻。
所有玩家都将扮演初出茅庐的少年英雄,出生于某个门派。
游戏中的门派包括:少林,武当,丐帮,逍遥,峨眉,唐门,华山,八卦门,藏剑山庄,五毒教,天龙教,移花宫。
九个正派,三个邪派。玩家的门派属性将会自始至终和自己绑定,需要一直穿着本门派的衣服。也就是说,玩家们和NPC的身份在整个游戏中是被直接标识出来的,当玩家做出与本门派立场不符的行为,就会有暴露的可能。
每个门派都有初始武功、进阶武功,当玩家为本门派作出贡献达到一定值,就可以从师父那里学到进阶武功。此外,地图上也分布着各种奇遇,包括武功、兵刃、特殊道具等等,分布情况完全随机。击杀某个武林人士,即可从他身上掠夺所有道具。


}

我要回帖

更多关于 租号玩 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信