刀塔传奇挑战模式 适者生存区是第几号区?

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刀塔传奇中的狂暴守卫在第几区
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物竞天择,适者生存:以进化论的观点看卡牌手游的发展
国产卡牌手游的进化历程在本文开始之前,我们先来看这两个榜单的对比,一个是今天(日)的App Store畅销榜Top15的排名,另一个是去年今日(日)的App Store畅销榜Top15的排名:2015年与日的App Store畅销榜Top15的排名对比 从App Store畅销榜的变化看动作卡牌的崛起与自动战斗卡牌的没落 与以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌相对的是更早期的国产卡牌手游,最有代表性的无疑是以《我叫MT》《大掌门》为代表的两大流派,这两大里程碑式的代表产品都是2D的,后来随着卡牌手游的发展,逐渐出现了3D卡牌,虽然它们曾分别被冠以卡牌1.0与卡牌2.0的说法,但究其本质在战斗模式上都采用了自动战斗模式,因此我们统称为自动战斗卡牌,或者叫做初代卡牌。从上述的App Store畅销榜与一年前的对比图中可以看出,最为直观的变化有两点:一点是MMORPG、FPS、FTG、MOBA等重度游戏的集体强势崛起,这是热门游戏类型在手游平台上的胜利;另一点就是卡牌游戏的革新换代,动作卡牌完全取代了初代自动战斗卡牌的地位,这是手机卡牌游戏玩法模式的一次重大革新,是先进玩法模式战胜落后模式的胜利。去年今日,在畅销榜TOP10内有3款卡牌手游,分别是《我叫MT》《全民英雄》与《放开那三国》,在TOP10~15的区间内又有4款卡牌手游,分别是《武侠Q传》《天天爱西游》《口袋忍者》《NBA梦之队》,那时还没有动作卡牌手游,这些作品除了《放开那三国》与《口袋忍者》是最新产品外,其余都是2013年的老产品,从游戏类型来说,初代卡牌类型占据了半壁江山,其余的除了腾讯产品外只有全球公认的神作COC以及一款较早期便杀入重度游戏市场的《神雕侠侣》,可见2013年是名副其实的卡牌年。在2013年,手游圈里简直是“信MT,得永生”,由此也催生了上千个山寨《我叫MT》的产品到了今天,我们仍然可以看到腾讯产品依旧占据半壁江山,但卡牌手游已经风光不再,虽然在TOP10以内仍然有3款卡牌手游,分别是《我叫MT2》《全民闯天下》与《刀塔传奇》,但它们都属于动作卡牌,初代卡牌已经踪影全无。我们都知道备受关注的《我叫MT2》全面抄袭了《刀塔传奇》,而《全民闯天下》则是腾讯最新推出的山寨《刀塔传奇》的产品,值得注意的是这两款都是代理的,而传闻中腾讯正在加紧自研多款《刀塔传奇》的山寨产品。此外,目前位居付费榜榜首的新游《航海王 启航》,以及早一段时间大获成功的《女神联盟》与《刀塔帝国》也是《刀塔传奇》的山寨产品,它们在畅销榜上的名次与腾讯的《仙剑奇侠传官方手游》、完美世界的《圣斗士星矢》以及百度游戏的《灌篮高手》这些强IP的初代自动战斗卡牌手游不相上下,而这仅仅是登陆了App Store的《刀塔传奇》类产品,在安卓渠道还有不少此类山寨产品,可见《刀塔传奇》引领的动作卡牌游戏已经成为一股不可阻挡的潮流。2014年全年,可以说是《刀塔传奇》的辉煌胜利之年,不仅创造了令人乍舌的收入记录,也掀起了业界无数热门话题,同时带动国内开发商学习《刀塔传奇》的山寨浪潮,《刀塔传奇》所确定的核心战斗模式为2014年第四季度国内多款手游产品的成功奠定了基础。目前,诸多山寨产品正在复制其吸金之路,早前就有投资人说过保守估计有300个以上抄袭《刀塔传奇》的产品,更加反映出自动战斗卡牌已经彻底没落。2014年全年,可以说是《刀塔传奇》的辉煌胜利之年,不仅创造了令人乍舌的收入记录,也掀起了业界无数热门话题动作卡牌手游的胜利:《刀塔传奇》与它的山寨小伙伴们征服全球 如果说以上两个相隔一年的畅销榜单都是中国区的,具有明显的中国特色,并不足以说明问题的话,那么我们将目光放到海外,依然可以看到动作卡牌在全球范围内受到广泛的欢迎。日前,业内曝出消息称中清龙图原COO王彦直独自创业,并得到《刀塔传奇》的研发方莉莉丝的投资。正是王彦直当初下“重注”签下《刀塔传奇》并负责其运营业务,现在王彦直创办了盖娅网络,主要负责《刀塔传奇》海外版的代理发行。这家公司正是为了解决《刀塔传奇》海外版发行而成立。这条消息来得有点突然,但也很及时,因为目前《刀塔传奇》在国内已经获得令行业震惊的巨大成功,但其在海外是否还受欢迎呢?这并非一个未知数,因为目前在《刀塔传奇》还未正式发力的诸多国家与地区,已经有一款名为《Heroes Charge》的《刀塔传奇》山寨产品大获成功,惊人地实现了3000万收入,让行业感到无语至极。山寨《刀塔传奇》在海外非常受好评早在2014年10月份的时候,业界就报道过《刀塔传奇》山寨向的《Heroes Charge》月入近千万的消息,据了解,这是一款由国内青岛盛世文明(uCool)专门为海外市场研发的一款《刀塔传奇》山寨版作品,其玩法、人物、场景、施法效果、音效甚至UI格局都像极了上海莉莉丝研发的《刀塔传奇》,据了解,目前该游戏的海外月流水至少超过了3000万人民币。趁莉莉丝和龙图游戏忙于国内市场的争夺之际,uCool于2014年8月份在海外推出了《Heroes Charge》,而且该游戏推出之后的下载和收入排名可以说都是一步一个脚印的在增长,在iOS平台,该游戏曾进入64国下载榜前十和78国收入榜前十。在欧洲市场,该游戏还曾在德国、法国、意大利等重要地区进入下载榜TOP 30,而具体收入方面,该游戏在韩国、美国、英国、加拿大等地收入榜都进入过TOP 30,而且收入呈持续增长趋势。而在Android平台,该游戏在韩国、美国以及日本市场的收入表现也持续增长,在美国Google Play增长到收入榜53名,而在Google Play占手游收入统治地位的日本和韩国,该游戏的收入也稳定增长,韩国收入榜达到了第33名的成绩。《刀塔传奇》山寨版《Heroes Charge》在海外动作卡牌的空白市场上大行其道据报道,目前《刀塔传奇》除了在大陆与港澳台湾地区正式上架外,也只在韩国与马来西亚有公司负责代理发行,而韩国市场正是王彦直创办的盖娅网络首攻的方向。在这些地方,《刀塔传奇》都取得了不错的成绩,其中在台湾、澳门曾多次登顶畅销榜榜首,在马来西亚,由Funplusgame负责发行《Dot Arena》(马来西亚区译名)最高取得第2名,开始反超山寨品《Heroes Charge》,而在韩国由Gaea Mobile,即盖娅网络发行的《刀塔传奇》韩文版则长期保持在5~10名之间,同样也领先于山寨品《Heroes Charge》,并且还是唯一一个进入了韩国手游下载总榜前5的国内手游。《刀塔传奇》在台湾iPhone畅销榜保持了其与大陆一样的强势表现近日,业界还传出了韩国游戏厂商Nexon已确定将代理运营《我叫MT2》的韩服版本,因此在不久的将来或许我们可以看到《刀塔传奇》与它的两款山寨品《Heroes Charge》《我叫MT2》直接竞争的场面,也许能看到这三款出自中国的同类型产品共同霸占韩国畅销榜TOP10的盛况。《刀塔传奇》在韩国iPhone畅销榜几乎都保持在前十以内以上事实只是根据畅销榜排名成绩推断而来。曾主导了网游免费模式革命的国内厂商最善于挖坑,那么它们在手游上的这些成功是否只是将高收入的老外坑蒙拐骗的结果?仔细想来,一款来自中国的产品能够让老外乖乖地掏钱,一定是极受他们欢迎的,因为这本来就是愿者上钩的事情。而从App Store里的评论来看,诸多五星好评均表明这是老外真心喜欢动作卡牌游戏类型(见下图),虽然可能会包含有水军,但比例不会很大。美国人发自肺腑地高度评价山寨版《刀塔传奇》——《Heroes Charge》 动作卡牌取代自动战斗卡牌:“物竞天择,适者生存”自然法则的验证 为什么以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌现在依旧热门,而自动战斗卡牌即使依靠《仙剑奇侠传》《圣斗士星矢》《灌篮高手》这些影响了一代甚至数代人的超强IP并傍上腾讯、完美、百度等大厂,也没能扭转败局呢?从进化论的观点来看,这其实很有点物竞天择,适者生存的自然法则的感觉,只是法则的适用范围换成了游戏市场而非大自然。为什么说动作卡牌是当今市场的适者呢?早在2013年,曾投资发行了《大掌门》的热酷CEO刘勇就撰文阐述过对中国卡牌对战游戏的看法,笔者对其对于初代卡牌手游的看法也深表赞同。纵观中国卡牌游戏发展,我们不难看到,从最初的《三国来了》,到后来的《大掌门》和《我叫MT》,中国的卡牌游戏一直在试图将日式卡牌和中国的RPG页游融合起来。如果说《三国来了》是100%的日式卡牌,因为它就是全盘模仿《智龙迷城》的三国题材作品,那么《大掌门》是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而《我叫MT》则是75%的日式卡牌和25%的中国页游,这正是热酷CEO刘勇的观点。我们来看这两款卡牌手游的战斗模式,它们都采用了当时在页游上大行其道的自动战斗模式,这种模式在当时的弄潮儿就是RPG页游《神仙道》,而最早的起源则是SLG页游《傲视天地》。2013年大火的《我叫MT》是在《智龙迷城》的基础上,向着中国页游走近了一步,将战斗改为中国玩家熟悉的《神仙道》简化版的模式,即将九宫格改为六宫格。这种战斗表现形式能够让玩家感受到这是活生生的角色在进行战斗,而并非冷冰冰的卡,效果相当好。虽然《大掌门》抛弃了阵型的设计,但从固定的出手顺序来看依然摆脱不了九宫格自动战斗模式的影子,至于后来被业内称作“横版《大掌门》”的《武侠Q传》则干脆直接沿用了九宫格自动战斗模式。《我叫MT》的战斗模式相当于是从《神仙道》发扬光大的九宫格战斗模式的简化版,但战前策略性弱化了太多除了战斗模式以外,《大掌门》还将中国页游的一些制作思路,如回合制战斗、招将、培养、装备强化融合进卡牌游戏中,使其玩法更符合中国玩家的习惯,而非日本玩家偏好的Gacha(扭蛋)与收集模式。《我叫MT》虽然在部分做法上与《大掌门》有所差异,但依然是殊途同归。本质上,《大掌门》是一款包着卡牌皮的RPG游戏,那《我叫MT》就是一个包着RPG皮的卡牌游戏。下面,我们再以生物进化的观点来对比下当前以《刀塔传奇》为代表的动作卡牌与初代卡牌的异同。动作卡牌养成系统的大幅变革:宛如单细胞生物向多细胞生物的进化刘勇没想到的是,日本对战卡牌结合中国页游的模式会在《刀塔传奇》出现之后出现重大的革新,而这个革新力度是具有重大颠覆性的。我们首先来看的是《刀塔传奇》的养成系统。在《刀塔传奇》中,区别于其他卡牌游戏的一个极为重要的创新是游戏里英雄的多线并行的成长方式,让所有的英雄都有其用武之地。在《刀塔传奇》之前的卡牌游戏里,玩家获得的英雄都会根据品质分成1星到5星,而且不能成长。1星的英雄没有培养价值,5星的英雄一定比1星强很多,因此1星的英雄只能充当5星英雄的口粮(吞卡),以便培养最强力的5星英雄。这样的做法就是导致玩家在游戏中只需要拥有几张强力的5星卡牌即可,而且这些5星卡牌基本上都会以情缘或者羁绊等系统组成一个固定的有特殊属性加成的战斗阵容,玩家只需要不断地以抽卡+吞卡来培养英雄即可。《刀塔传奇》里英雄的多线并行培养成长方式让所有英雄都有其用武之地在《刀塔传奇》中,所有英雄都能成长到5星,而且各具特色,每个英雄都有适合自己的搭配玩法,这样玩家在收集英雄时会更有趣,而且根据英雄的角色定位不同而产生的职业相克属性,让战斗前的阵容搭配极富策略性,并会随着上场对阵英雄的不同而出现不同的过程与结果,而不再是简单地由战斗力决定一切的数值碾压过程。以生物进化史上的变革来类比的话,单从游戏养成系统理念的进化力度来看,动作卡牌的出现,其变革力度不亚于单细胞生物向多细胞生物的进化,因为《刀塔传奇》所走的养成路线是让每一个英雄都有用武之地,都可以找到一个合理存在的理由,而初代卡牌的吞卡设计模式则让初级英雄成为高级英雄的口粮,而缘系统以及自动战斗模式则几乎绑死了一套近乎固定的上场阵容,让其余英雄彻底沦为板凳看客,因此我们就不难理解《刀塔传奇》引领的动作卡牌设计理念可以碾压一些初代自动战斗卡牌的理由。动作卡牌养成系统的大幅变革:宛如单细胞生物向多细胞生物的进化动作操控战斗模式的革新力度:犹如灵长类动物里人类的出现回到战斗模式上来看,以“掌中微操,手动放大招”为特色的《刀塔传奇》彻底摈弃了初代卡牌表现力极为欠缺的平面卡片碰撞模式,以及落伍陈旧的无脑自动战斗模式,让玩家感觉到自己是在真正地玩游戏而非傻乎乎地看着游戏卡牌自动地进行战斗。不可控制的过程就像游戏在玩人,而非人玩游戏。这就是自动战斗卡牌游戏的最大弊端,说得好听点是无脑,说得难听点是“脑残”。不过这里并非是说自动战斗一无是处,因为无论是首创九宫格自动战斗模式的《傲视天地》,还是将之发扬光大的《神仙道》,它们都是页游里的里程碑之作,事实上它们的自动战斗模式并非无脑,而是在双方战力相近的情况下对于阵型的要求极高,因为九宫格有着固定的出手顺序,而双方上阵英雄存在职业相克,加上大招作为效果最明显的杀敌方式,需要有“气条”等设定来进行蓄势方可发动,这些都保证了战斗策略性的基础因素。如果设计给力,九宫格自动战斗也可以将策略性做得很强,让整个战斗过程变得很有趣,《神仙道》就是其中的佼佼者,而且还是首吃螃蟹的那一批,因此它可以大火,以至于中清龙图在代理的《刀塔传奇》大获成功之后,目前正在测试的动作卡牌手游《守护之光》采用的正是加入了操控性与策略性九宫格战斗模式。中清龙图自研的《守护之光》采用的是在策略操控下的九宫格战斗事实上,手游里的自动战斗的模式,就笔者有限的游戏经历里来看,也不乏有趣的设计,比如2012年诞生的一款以技能自由搭配组合战前策略为特色的《魔界勇士》就将自动战斗模式做得比较有趣,类似这种风格模式的还有同一团队在分化成两支队伍后相继开发的《乱斗堂》《搞怪三国》《我是大官人》。此外,还有十分讲究出牌组队策略的《魔卡幻想》以及其山寨产品如《西游记》等,不过这两种类型都偏小众,未能成为一股潮流。《魔界勇士》的技能是可选并进行自由搭配组合的《魔卡幻想》的战斗比较讲究战前卡牌的组合策略事实上,即使是模仿《刀塔传奇》的山寨品里,很多都做不到《刀塔传奇》手动微操的真正特色,包括抄袭《刀塔传奇》并依靠腾讯渠道大获成功的《我叫MT2》。乐动卓越CEO邢山虎在《我叫MT2》大获成功后,曾两度回应外界对于《我叫MT2》与《刀塔传奇》相似的质疑,他说《刀塔传奇》的重点在于打断与控制等等,《我叫MT2》更多的还是角色和技能的组合,两者在本质上还是有所区别的。《刀塔传奇》里树精卫士的技能设计借鉴了《植物大战僵尸》的塔防玩法虽然我们都知道邢山虎是在避重就轻地进行狡辩,比如《我叫MT2》里连一代升级用的南瓜与太阳花这些原有设定都直接替换成《刀塔传奇》里的奶酪与药膏,更不用说其他的UI与副本玩法的设计。但在战斗这个核心玩法模式上,《刀塔传奇》的过人之处确实主要在于其技能控制与打断机制设计得十分到位,且在相当程度上还原了DotA的游戏特色,让玩家对各种英雄的组合与操作技巧乐此不疲,这从网上热火朝天的讨论以及随处可见的攻略与视频便可见一斑。而《我叫MT2》不知是设计团队限于实力还是想保持特色而没有实现出类似于《刀塔传奇》的强操控性,不过好在《我叫MT2》在一代便积累了数千万的玩家基础,拥有足够高的知名度与市场期待度,再加上腾讯渠道的巨大导量,因此才让它在目前的收入盖过了《刀塔传奇》,但长期来看就不好说了,毕竟玩家都不是“脑残”,更不愿意做小白鼠,如果只是玩个名为动作卡牌,实质却为自动战斗卡牌的加强版游戏(因为游戏虽然支持手动操控,但作用不大而成为鸡肋),终究会倒戈。《我叫MT2》并没能复制《刀塔传奇》里技能控制与打断机制的精髓从生物进化史上来看,动作卡牌游戏在战斗模式上的进化力度之大,大致相当于在灵长类动物里人类的出现,因为动作卡牌讲究的是操控性与策略性,而自动战斗卡牌毫无操控性,策略性虽然不至于说没有,但也只是聊胜于无的水平。两者的区别不亚于人类与黑猩猩的智力上的差距,因为一般来说,一个成年猩猩的智力相当于5-7岁的人类,玩个自动战斗卡牌已经绰绰有余了,而要玩好动作卡牌起码需要一名正常的成年人智力水平。单从这一点的差距上来看,就不难理解动作卡牌何以战胜初代卡牌的原因了。让智力相当于5-7岁人类智力水平的成年黑猩猩玩个自动战斗卡牌已经绰绰有余 卡牌对战手机游戏作为一种诞生于手机平台,最适合于手机触屏操作的游戏类型之一,仍然在不断地发展变化着,虽然其起源于日本,但却在日本市场以外呈现出不同于日本本土上Gacha(扭蛋)+X,再结合收集模式为本的发展方向,2013年以《我叫MT》与《大掌门》为代表的结合了页游玩法模式的卡牌获得了巨大成功,而2014年在保留了Gacha(扭蛋)机制基础上的新一代动作卡牌手游《刀塔传奇》则获得了更为瞩目的神话,并逐渐走向世界,反而是日本卡牌大作表现出更明显的地区倾向性,在中国与其他国家或地区市场上往往会出现诸多水土不服的情况,归根到底还是“物竞天择,适者生存”的市场法则在对卡牌游戏的发展方向起主导作用,最终游戏的玩法还是以适合玩家需求为根本。日上线App Store的网络小说强IP产品《盗墓笔记》表现低迷,在一定程度上说明了求游戏开发者别再把玩家当脑残,都什么年代了,还玩自动战斗?
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《刀塔传奇》新手攻略 四步教你征战新区第一天
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  《刀塔传奇》新手攻略 四步教你征战新区第一天
  《刀塔传奇》新手攻略,四步教你征战新区第一天,小伙伴们快来看下吧~
  1.硬件储备
  ①你需要有个良好的网络环境(最好)
  ②足够的电量和足够的流量
  ③88钻新手礼包5个(应该是7毛左右一个,不要买6块钱那个,太坑)
  ④做好充值&月卡准备
  ⑤眼药水、干粮若干(开个玩笑)
  2.基本思路
  ①以APP为例,基本每天10点一个,在9点57分左右可以尝试挤到服务器内
  ②进新区第一件事先把我们3.5元购买的新手礼包直接输入(左上角头像――兑换码)
  ③拿288钻直接抽卡(首抽是什么,风行斧王此类前期英雄最好)
  ④看英雄的强弱程度以及喜好来决定此区是否要常驻(实在不行就等明天的新区)
  ⑤升级不停的升级!英雄等级可以落下,但是技能等级请不要拉下!(推荐主点火女2技能、宙斯1技能)
  ⑥新手阶段金币有限,可以尝试抽几下点金手(和你VIP等级有关)
  ⑦准备好了就可以参与下竞技场,尽可能选择没强控没强输出的队伍(例如前期人家抽了个骨弓的队伍)
  ⑧到20级左右开始放慢节奏,把钱省下来准备第一次金币十连(必出英雄)
  ⑨12点、18点的2次体力必须领,目前的夜宵活动晚上9点也有,可以花50钻购买一次体力,体力用来刷装备冲副本
  ⑩基本上按照这个套路下来,第一天在21点之前可以抢到一个比较好的位置,拿上2580钻准备第一次钻石十连。
  3.抢位核心
  ①前期弱势英雄,可以随便欺负,如拍拍、骨弓、美杜莎、骷髅王、小小等
  ②对面有风行、痛苦女王、神牛挑战的话请三思
  ③尽量打完一次竞技场就赶快去升级,第一天中英雄技能&英雄等级&英雄星级&英雄品种
  ④前期时,因为技能等级普遍不高,基本都靠肉搏,所以带个小鹿打竞技场也是可以的(仅限第一天)
  4.后期走势
  ①保持竞技场排位,大约第三天至第四天左右即可达到30级开始远征
  ②30级左右由于可用英雄较少,比较难以通关,别灰心
  ③在35~49级是远征的黄金期,非常好打,多计算血量和能量即可轻松通关
  ④金币存下来多点英雄技能,不要没事就金币十连
  ⑤在拥有英雄数量在15个以上就不推荐钻石十连,性价比太低,多刷刷灵魂石
  ⑥每周三、六、日的极限球试炼副本要尽可能打满,后期极限球有大需求
  ⑦千万不要觉得某个英雄强势努力获得了培养到一半就不养了,这是大忌(除非你是超R)
  ⑧目前高性价比英雄,死亡先知、巫妖、沉默、死亡骑士
  ⑨前期强势英雄,风行、痛苦女王
SAPPHIRE NOW大会为…
甲骨文的云战略已经完成第一阶段…
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