gta5r星中文官网官网我收藏了毒图进游戏后打开已收藏差事他说没有可使用的收藏游玩清单~~ 是不是我的方法

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要想完整说明的话,先要明确以下Oculus Rift是个什么概念。&br&&br&Oculus Rift是一种虚拟现实仪器(以下简称rift),用一个遮罩在双眼前的不透明显示器,搭配两个可更换透镜,高质量陀螺仪、加速度传感器和地磁传感器,以及后来的位置跟踪器(DK2专有)而成的一整套设备。目前rift尚未发布面向正式消费者的版本,而只公开了两个版本开发包(development kit),通常称之为DK1和DK2。&br&&br&Rift的工作原理分为两部分。一部分跟目前3D电影或者3D眼镜概念类似(顺带说一句,我个人比较讨厌3D这个说法,太宽泛也极具商业欺骗性,更准确的说法是stereoscope,这里感谢 &a data-hash=&1e2cccc3ce33& href=&///people/1e2cccc3ce33& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1e2cccc3ce33&&@Milo Yip&/a& 指正),即模仿现实世界,通过为左右两眼显示不同的画面,让大脑合成一副带有更多深度信息的“立体”图像。另一部分是跟互动相关。由于rift不只是要做另一个Sony HMZ-T3W,所以它为了互动体验还专门提供和优化了捕捉头部运动的组件。Rift设备可以很精准且迅速地捕捉到头部的任意旋转,DK2更能在一个空间角范围内捕捉头部的线性运动。&br&&br&结合这两部分,rift能营造一个和现实世界完全隔绝的视觉环境,且能提供一定程度上的体感结合,即头部旋转和小范围线性移动。在硬件上也做到了较好的广视域和低延迟。&br&&br&=============================&br&Rift的义务广告到此结束。了解了rift是什么后,我们进入正题:要具备怎样的知识才能进行rift开发?&br&&br&首当其冲的一点是3D相关知识。这里我说的不是stereoscopic的“3D”,而是一些计算机图形学基本知识。这里面包括现代实时图形应用的主要逻辑组成部分,包括:&br&&ul&&li&摄像机&/li&&li&光照及其原理&/li&&li&坐标系及其转换&br&&/li&&li&材质和纹理系统&/li&&li&基于网格的物件表示&/li&&/ul&其他方面如屏幕空间后处理效果、shader、动画系统等铺开的部分不是必须项。说得更明白一些,是一个运用3ds max/Maya这类数字内容创作软件的创作人员应该熟知的部分。这方面稍有门槛,但不算太高。&br&&br&在早期stereoscope概念出来的时候,很多开发者还必须关心如何在节省性能的前提下渲染左右两张不同的画面。而现在rift硬件和SDK已经做掉大部分工作,不要说什么头部高速同步,连透镜色散和调瞳距都被我们卡马克大神和Abrash大神做掉了。而且Oculus公司也跟很多引擎大厂合作,提供了这些引擎的插件。所以如果你用Unity或者Unreal的话,连SDK集成的事都可以省去了(out-of-box)。留给开发者的任务是更好地理解rift硬件所能带给我们的特性,并将这些特性应用到实际应用中去。&br&&br&举个很实际的例子:由于rift是沉浸式的体验,带上了rift视觉上就跟外界说拜拜了。这时候输入便成了一个棘手问题。如果要用户在看到logo之后,再脱下rift去摸键盘就太弱了,而且不是所有键盘用户都能应付盲打,保不齐某些用户还要在使用过程中再脱下来去找键位。配备一个手柄会好一些,但不能从根本上解决问题。当然还有一些诸如挂载LeapMotion、MYO之类的解决方案,但这都超出了rift本身的范畴。就这个问题来说,我倾向于从rift能提供的输入来着手解决。比如把头部旋转和移动不仅看做是摄像机的同步,还能当做一种输入方式。这方面比较好的例子有《Titans of Space》和《Vanguard V》,但我最欣赏的还是Google Cardboard官方应用的做法(好像有奇怪的东西混了进来)。&br&&br&所以我认为除了必要的3D知识之外,rift开发要学习的东西对于大部分人都是全新的,而且他们基本都属于应用层问题。&br&&br&官方煞费苦心地在官网放了很多关于如何开发rift应用的忠告(&a href=&/sdk-downloads/documents/Oculus_Best_Practices_Guide.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Best Practices Guide&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),主要是一些Do and Don't的条例,有较多关于避免眩晕(sickness)和增强沉浸感方面的内容。不过我浏览了官方&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus VR Share (Beta)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中的demo(吐了)之后,却发现好像甚少有人注意这些点。这里先列出一些我初步看下来有必要关心的吧:&br&&br&&ul&&li&从头部动作到画面展现之间的延迟控制在20ms以内,以减少眩晕感。可使用内置的延迟测试工具测试应用的延迟。&/li&&li&使用位置跟踪的场合下,当用户接近跟踪区域边缘时,以某种方式提示用户回到跟踪区域内。&/li&&li&不要尝试修改图像变形算法、不要尝试修改头部跟踪数据、不要尝试修改位置跟踪数据。&/li&&li&人眼通过立体图像获得场景深度信息,对近处物体很敏感,一旦物体拉远则感知度立即变差。&/li&&li&尽可能地将UI融合在场景内,且最佳显示的位置是距离观察者2-3米的位置。准星一类的UI应该以聚焦对象的深度进行渲染。&/li&&li&加速/停止会引起视觉和平衡器官之间的感知冲突,如果加速/停止不是由用户发起的,则尽可能地避免上述情况。&/li&&li&避免线性垂直震动,接近0.2Hz频率的垂直震动让人最感不适。非垂直震动在接近0.3Hz的频率让人最感不适。&/li&&li&Zoom,或镜头缩放效果,尽可能避免。&/li&&li&避免要求用户平移、后退、旋转的场景。&/li&&li&使用用户熟知的环境作为背景(如响应头部转动的天空盒)有助于减轻视觉冲突和增强舒适感。&/li&&li&避免使用高频纹理(如条状、精细的纹理),高频纹理会增强环境中对于运动的感知,会让人不适。改用低频纹理可以改善这一状况。&/li&&li&解决用户接触输入设备困难的问题,或者将头部运动本身作为一种输入方式。&/li&&li&使用3D音效加强沉浸感。&/li&&/ul&&br&最后还是夹一下私货,这是我在知乎专栏写的:&a href=&/dengtashiyanshi/& class=&internal&&[原]Oculus Rift DK2试用手记 - 灯塔实验室&/a&,有兴趣可以看看。&br&&br&以上&br&&br&====&br&UPDATE: 上面说到的“官方解决”的输入问题,Oculus Touch控制器和Steam VR(HTC Vive)所提供的几个原型控制器,可以算是初步解决问题了。相比之下Gear VR头盔上的触摸板、Cardboard上的磁块拨片对于重度游戏来说就显得过于简单了。
要想完整说明的话,先要明确以下Oculus Rift是个什么概念。Oculus Rift是一种虚拟现实仪器(以下简称rift),用一个遮罩在双眼前的不透明显示器,搭配两个可更换透镜,高质量陀螺仪、加速度传感器和地磁传感器,以及后来的位置跟踪器(DK2专有)而成的一整…
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谢邀。&br&&br&题主认为两则广告创意类似,主要想看看大家对执行方面的看法。&br&&br&但是我认为,&br&&b&第一,两则广告其实本质内涵还是有区别的,不能简单的说创意类似。&/b&&br&&b&第二,执行的好坏,是要在两则广告想要表达的核心诉求的基础上去研究的。&/b&&br&&br&所以,我先来说一说为什么两则广告是有区别的。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&首先肯定的是,两则广告的创意切入点,或者说表达方式确实是相似的,都是让游戏中的场景穿越进现实生活中,创造一种强烈的视觉体验,并表达出“带你进入另一个充满幻想的世界”的意思。但任何一则广告,其创意都不是孤立的,而是要根据背后的推广策略表达出核心诉求。拿我之前回答过的一个问题“&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价苹果 iPad Air 铅笔广告与 2011 年 Samsung Galaxy Tab 广告的创意相似?&/a&”举例,两者都是用铅笔来表现产品的薄的特点,但两者核心诉求不同,三星是单纯强调薄,而苹果是用笔作为一个噱头,来强调产品不仅和笔一样薄,而且和笔一样在各个行业、领域、空间都不可或缺。因此不能简单的说两者创意相似。&br&&br&那么,回到本题,为什么说xbox one和ps4的核心诉求不同呢?先让我们大概梳理一下两片的内容:&br&&b&《xbox one》&/b&&br&1、现代化的办公大楼里,巨大机器人从天而降,邀请一个典型的美国中产阶级(公司管理层)进入机器人的战争世界。&br&2、利物浦足球场上,球星史蒂文·杰拉德邀请一个球迷男孩一起上场踢球。&br&3、夜晚的火车站,《星际迷航暗黑无界》里史波克扮演者扎迦利·奎因特向一位白领女性招手。&br&4、美国洲际公路上,一个开着家用车的年轻男子被一辆迈凯轮P1拦下。&br&5、图书馆里,一个丧尸走向一个大学生,并向他招手(结果手掉了)。&br&镜头进入写实,大学生、中产、白领、男孩等不同身份的人纷纷开始玩起xbox one。&br&最后广告再次将游戏引入现实,一支罗马小队跑过,一个在露天咖啡厅的男人被吸引一同前去。&br&&br&&b&《ps4》&/b&&br&主要以第一人称作为切入,第一个镜头可以发现“你”是坐在一辆车里,司机是游戏中的人物。然后你看到街头各个充满幻想的场景,比如足球变形、墙体后露出战争画面等等。&br&之后镜头暂时脱离第一人称,并给出了主人公形象——一个玩手机的年轻男孩,以及街上出现的巨汉、黑龙。&br&之后镜头再次回到车里,看到车后碎石组成的怪兽、车旁经过的马车等,然后通过车窗展示了两个功能:触屏及照相分享。&br&最后画面进入高潮阶段,汽车翻滚、军队到来,主人公抓住缆绳进入直升机,代表你开始了ps4的旅程。&br&&br&好了,现在来分析两者核心诉求的区别所在。&br&&b&xbox one主要通过广告表达了两个内容:目标客群,独占游戏。&/b&&br&首先,广告通过5个不同的场景,将自己主流的5大核心用户群分别描述了一遍,即中产、白领、大学生、孩子、女性用户。而且每个对应的游戏也是根据这些人群来划分的,比如女性用户强调的是电影娱乐功能,
孩子强调联机对战,中产、白领倾向于激烈刺激的游戏(以缓解日常生活的平淡),大学生则强调恐怖的、爽快的游戏。&br&&br&而ps4在客群方面,则没有进行特别的划分,整个广告的主人公形象是一个年轻人,个人感觉偏teenage一些,其他人群则没有表现出来。&br&&br&其次,xbox one在广告中表现的几个游戏也不是随意为之,而是精心挑选的。按照顺序,这些游戏分别是&br&《泰坦陨落》——备受瞩目的Respawn工作室处女作&br&《FIFA14》——十几年的足球经典游戏&br&《星际迷航:暗黑无界》——这个是电影不是游戏&br&《极限竞速5》——《极限竞速》系列是Xbox 看家大作之一&br&《丧尸围城3》——丧尸题材中的一个经典,无双割草玩法&br&《罗马之子》——Crytek工作室新作,xbox one指定的招牌之作。Crytek就是制作《孤岛危机》、《孤岛惊魂》的工作室。&br&&br&这五个游戏不仅都是知名大作,更重要的是,都是&b&xbox one独占游戏&/b&(别的平台玩不到)。实际上,历来游戏界认为索尼的独占游戏数量更多,品质更高,比如《神秘海域》系列、《战神》系列,因此,xbox one在这部广告片中显然希望用这些独占大作的实例来证明自己不比ps4差。&br&&br&而ps4在这方面,则没有采用单个游戏展示的方式,而是将所有ps上的经典游戏用穿插密布的方式展示,这种方式有些像“挑彩蛋”,即资深玩家可以在一晃而过的镜头中辨别出那些他们熟知的游戏角色和元素,并会心一笑。比如开头那个只看见侧影、跳上公交车棚的人,就是笔者最爱的《刺客信条》系列的角色。但这种方式也有一个弊端,就是对这些游戏不熟悉的人,看到许多噱头就反应不过来。笔者玩游戏10余年了,这部片中的各种元素也就只看出70%左右(这也因为许多元素来自未发行的新游戏,而笔者还没来得及去看新游戏的广告,老游戏还玩不过来呢……)这就产生了一种区隔感,使这则广告让资深玩家心领神会,而一般玩家只能看个热闹,不明觉厉。&br&&br&至此,我们应该看出两则广告并不是简单的“创意相似”,他们在核心诉求上有很大区别,而造成这种区别的原因是他们的策略不同:&b&xbox one更注重开拓市场,因此直接在广告中展现自己的客群,让这些人产生对位,同时将独占游戏作为主要卖点进行释放。而ps4更注重“老粉丝玩家”,广告主要告诉自己的拥趸们:快来买吧,经典游戏和新游戏都在等着你们!&/b&&br&至于为什么是这样的两种策略,就要从微软和索尼的游戏战略上进行分析,那就得另开文细说了,就此不表。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&&br&好了,说完了第一个问题,即为什么说两者创意并不是简单的相似后,就来说第二个问题,两者执行到底谁更好?&br&&br&其实执行层面的事牵扯到太多东西,首先就是制作费用。当广告呈现在眼前,而两者给人的印象和感觉整体差不多的时候,肯定是制作费用越低执行的就越好,这是从费效比来说的。但目前笔者并不知道两则广告的制作费用相差多少,因此先暂时抛开这点不谈。&br&&br&那么从广告效果来说,笔者认为,两者都在视觉冲击力上达到了优秀的水平。而xbox one更注重说理,尤其是中间不同人群玩游戏的那部分。ps4则强调代入感,整部广告只在最后出现游戏机形象,镜头始终是连贯的。&br&&br&但是,在表达清晰度上来说,&b&笔者认为xbox one更胜一筹&/b&。我的玩家是谁,我的游戏有什么,我的功能怎样(游戏、娱乐),非常清楚明了。而ps4的广告由于太过追求连贯性,让一般玩家看完后有些迷糊,尤其是中间“触摸、照相分享”两个功能的表达,其实都非常一般,比如我就是看了楼上的分析才反应过来那是在展示ps4的功能。&br&&br&而从明星上说,xbox one的广告无论是史蒂文·杰拉德还是扎迦利·奎因特,都具有一定的明星效应,而迈凯轮P1的出现也十分惊艳。ps4的广告则除了游戏中的著名角色外,没出现任何明星,在此略输一筹。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&总结一下,xbox one的这则广告更偏重说理,使得其信息传递能力较强,无论是资深玩家还是一般玩家,都能看懂广告想要说明什么。而ps4的这则广告主打视觉体验,资深玩家会比较喜欢,而对一般玩家的影响力可能会一般。因此,从现在来看,笔者认为xbox one小胜ps4。&br&&br&但是!(还有个但是),我刚才说了,既然题主是从执行层面发问,那么我们不能回避掉制作费用的问题。邀请明星、大量的3d动画与实景的结合,都会极大的提高制作费用。而ps4同样是3d与实景的结合,但显然制作费用应该更少一些。因此,我认为,&b&从执行层面看,如果两则广告的制作费用相差在一定范围内,xbox one胜;如果制作费差很大(比如xbox one要贵上两倍、三倍),那么ps4胜。&/b&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&最后还有些要补充的。任何一个新品的入市,其广告战略都是非常详尽的,都会围绕一个核心策略进行发散。这两则广告片,都并不是xbox one和ps4唯一的广告片,两者都还拍了其他的宣传片,同时包括软文、硬广进行宣传,因此并不能仅通过这两则广告去判断两个产品的推广策略。
谢邀。题主认为两则广告创意类似,主要想看看大家对执行方面的看法。但是我认为,第一,两则广告其实本质内涵还是有区别的,不能简单的说创意类似。第二,执行的好坏,是要在两则广告想要表达的核心诉求的基础上去研究的。所以,我先来说一说为什么两则广告…
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这个答案因人而异,仅提供9项内容对比供参考:&br&&br&1、你是否是铁杆PS系玩家?如果你拥有PS和PS2,这两台主机曾给你带来诸多欢乐,那就没有理由拒绝PS3。&br&&br&2、你是美式游戏玩家,还是日式游戏玩家?虽然在第三方游戏阵容上,X360和PS3差距不大,但是美版游戏的额外内容,比如游戏新地图、DLC等,前者往往有更多的限时独占,美式游戏首选X360,日式游戏则是PS3的强项,包括《如龙》、正统《传说》和大量二、三线日式游戏,都只能在PS3上玩到。&br&&br&3、你是射击游戏爱好者,还是格斗、体育游戏爱好者?X360的手柄非常适合玩FPS游戏,PS3的DS3手柄在FPS方面操作感很差,它更适合玩体育和格斗类游戏。&br&&br&4、第一方游戏比较,X360偏传统核心向,比如《光环》、《战争机器》、《神鬼寓言》、《世界职业街头赛车》系列等,PS3游戏类型和风格相当宽泛,除了核心向的《GT赛车5》、《战神3》、《神秘海域》系列、《杀戮地带2》等,还有《小小大星球》、《最后的守护者》、陈星汉的三款PSN游戏、《创意族赛车》、PS Home等等。&br&&br&5、网络,X360的网络服务收费,PSN则完全免费,但就国内用户,尤其是网通用户来说,X360的网络要比PS3明显快和稳定一些,当然,这个不是两家游戏厂商自身的问题。&br&&br&6、蓝光,虽然PS3早已经不是目前最便宜的“蓝光机”,但依然是进入蓝光世界性价比最高的选择之一,如果你还很喜欢看高清电影,这是PS3的一个巨大的额外优势&br&&br&7、破解,两台主机现在均可破解,但都将失去网络服务,相对来说,PS3更适合玩正版,目前PS3的全新港版、美版游戏价格在300-500左右,日版稍贵,廉价版则在200-300元左右,X360的D版游戏价格是4元。&br&&br&8、体感和3D,目前看,微软在Kinect上真正提供了独一无二的体感体验,而索尼的PS Move只是更精确版的wii,前者的表现更佳。另外,虽然上述两台游戏主机都支持3D,但是索尼的动作更快,《杀戮地带3》、《神秘海域3》等大作均实现了完美支持3D,如果期待这方面的内容,首选PS3&br&&br&9、联动因素:如果你拥有PSP,会有一些PS3游戏和同一PSP游戏存在联动内容,而在微软的WM系统上,你也可以使用Xbox live上的不少功能。
这个答案因人而异,仅提供9项内容对比供参考:1、你是否是铁杆PS系玩家?如果你拥有PS和PS2,这两台主机曾给你带来诸多欢乐,那就没有理由拒绝PS3。2、你是美式游戏玩家,还是日式游戏玩家?虽然在第三方游戏阵容上,X360和PS3差距不大,但是美版游戏的额外…
国行发售前夕,我曾多次遇见过笃信国行锁区论的玩家。&br&&br&在谈及此论题时,无论言语亦或字间所流露出的态度,都让我明显地发觉:他们在试图说服我的时候,总会将自己放置在一种“高傲“的”被害者”状态中。&br&&br&他们之中大部分是坚持”民主“的,毫无疑问,并且对中国的审查制度深恶痛绝,言及中国市场,必是不屑的;论到中国政府,仿佛更像是痛心的。&br&&br&——他们像是在中国隔离区一片雾霭中远望着东方灯塔的智者,我几乎已经看到他们笃定的目光中显露出一个安然的轮廓,在弗吉尼亚人号众人的迷惘祷告中,第一个跳起来呐喊“呢唛呢咔”!&br&&br&然而——诸位先生——然而国行一旦不锁,对于这些人来说,他们一直以来所笃定的信念马上就会崩溃,那种感受是毁灭性的,“被害者的高傲”将在历史的洪流中化为粉齑,即便那条洪流是他们多年以来呼唤并热切期盼着的。我不敢说他们全都害有心疾,只是当赋予他们的看穿迷雾、拯救世界的优越感荡然无存时,一些人会坦然接受,一些人却会愈加暴戾。&br&&br&这仿佛就是“民主”的力量,然而却教人愈加望而生畏了。&br&&br&————————————&br&&br&好像很多人觉得我上纲上线。&br&&br&我们来回忆一下是否有这样的对话吧:&br&&br&&img src=&/3ae8fc1f7426c22fdb40a3a_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/3ae8fc1f7426c22fdb40a3a_r.jpg&&&br&&br&——PS4不锁区&br&&br&——呵呵,这里是天朝。&br&&br&——人家索尼说了不锁区。&br&&br&——呵呵呵,这里是天朝,索尼说不锁就不锁?&br&&br&——锁区进来是找死吗?&br&&br&——呵呵呵呵,这里是天朝,想进来就得锁区。&br&&br&究竟是谁一直在上纲上线?&br&&br&知乎这里还好点……不过上面凡是关注国行PS4的玩家,基本都会听到或者看到吧。
国行发售前夕,我曾多次遇见过笃信国行锁区论的玩家。在谈及此论题时,无论言语亦或字间所流露出的态度,都让我明显地发觉:他们在试图说服我的时候,总会将自己放置在一种“高傲“的”被害者”状态中。他们之中大部分是坚持”民主“的,毫无疑问,并且对中…
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关于他的传记遍地都是,我就挑几个点说。&br&&br&1 执行力强未必是好事&br&现在国内一说就是执行力,好像有了执行力就有了世界,其实如果到
了一定层次,执行力太高未必是好事。久多的执行力完全就是传奇级别的,他的几次成名仗都在非常大的逆境下打的,有的方向还是错的,但是楞是成功了。但是当
一个人形成“我干什么都能成”这样的想法,离死就很近了。乔布斯80年代一败涂地也是因为类似的原因。&br&&br&2 日式工程师文化的继承人与受害者&br&应该说SONY的根基就是工程师文化,而久多算是最典型的技术狂人型领导。久多坚信无论路线是什么,一定要有硬件上的优势做后盾才行,而这正是PS能够打败SS获得胜利的最重要因素(N64和3DO是自己找死)。&br&但另一方面,由于日本企业在IT
技术方面的落后,偏偏就无法生产优势硬件,这样一来就不得不剑走偏锋,导致技术路线的偏移。PS系列可以说是成也硬件,败也硬件。很多日本人都没意识到,90年代之前日本在工业技术上的优势,不是因为他们努力和优秀,而是恰好那个时期的技术特性符合他们的喜好。&br&&br&3 公关水平不高,人际关系紧张&br&久多的媒体形象在PS2到PSP之间形象下跌的很厉害,日本记者认为这和丸山等老前辈的离任有关,过去总有前辈在背后拉着,后来地位高了,说什么就管不住了。很多爆弹发言其实有媒体过度解读的情况,但是从原文中多少也能体会到久多对大众的鄙视。&br&久多的行事风格是比较独裁的,这在SCE或许是好事,但是到了SONY高层后,也导致他树敌过多,如果他的支持者能够再多一点,虽然出井那一轮是赶不上了,但是后来面对斯金格时未必会一败涂地。&br&&br&4 执着&br&现
在已经很少有人知道SONY进入游戏业的32位大战的事情了,事实上,说它是游戏史上最大的奇迹都不为过。在PS成功之前,全世界所有电器和IT巨头全都进入过游戏业(好像就差一个西门子),在任天堂的市场政策面前全都一败涂地,基本上“游戏市场其规律与其他市场截然不同”已经成为共识。久多为PS
这个项目至少花费了6年,而直到推出前,SONY公司内部90%的人都坚决反对,看好的人更是寥寥无几。大贺支持久多,与其说是看好他,不如说是因为急于
报复任天堂。久多能在这种压力下坚持自己最初的想法,其强韧绝非一般企业家能比。&br&&br&PS1发售时的盛况(正好是年底),当时所有人都认定PS会失败,但首批产品转眼就卖光了,各公司高层还有不少到SONY走后门给孩子买PS的。&br&&img data-rawheight=&797& data-rawwidth=&1034& src=&/ec578a73dc1ccac7e07bd2b760f50122_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/ec578a73dc1ccac7e07bd2b760f50122_r.jpg&&
关于他的传记遍地都是,我就挑几个点说。1 执行力强未必是好事现在国内一说就是执行力,好像有了执行力就有了世界,其实如果到
了一定层次,执行力太高未必是好事。久多的执行力完全就是传奇级别的,他的几次成名仗都在非常大的逆境下打的,有的方向还是错…
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当时决定在卧室装 47 寸电视的时候,遭到了家人的顾虑,这电视放卧室是不是大了?结果是没过一两个月,大家发现这个电视丝毫不觉得大。补充:此卧室为 11 平方建筑面积,使用面积(除掉墙)预测 9 平方吧。。&br&&br&当决定在客厅放 80 寸电视的时候,也遭到了差不多的顾虑,是不是太大了?结果是现在看来丝毫不大,甚至觉得做到 120 寸也不会有什么问题。补充:此客厅为 14 平方,使用面积估计 12 平方以内。&br&&br&相信我,「卧室太小放不下电视」是个绝对的伪命题,「太大的电视机不需要」只是&b&经济条件不足的时候给自己找的借口而已&/b&。&br&&br&在经济条件允许的前提下,电视机不会嫌大。适应它不会超过两个月。&br&&br&所以:你就直接买个电视机挂墙上就行。无论你卧室有多小,只要你能摆下一张床,都能放下电视机。
当时决定在卧室装 47 寸电视的时候,遭到了家人的顾虑,这电视放卧室是不是大了?结果是没过一两个月,大家发现这个电视丝毫不觉得大。补充:此卧室为 11 平方建筑面积,使用面积(除掉墙)预测 9 平方吧。。当决定在客厅放 80 寸电视的时候,也遭到了差不…
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手柄游戏无法单手操作
手柄游戏无法单手操作
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么西么西?哪个大V关注了这个问题。。怎么这么多人点赞,大家不要给我点了,给第一个点吧,我就是一复制粘贴的。。。———————————————————————————————&br&&br&转帖。&br&KOF 台词翻译--------草剃京 &br&出场:いくぜ &br&i ku ze &br&来吧 &br&■ 出场[96八神庵专用]:どうしてもやるのか··· &br&do u shi te mo ya ru no ka &br&你究竟想怎样… &br&■ 出场[97八神庵专用]:ケリをつけようぜ、八神! &br&ke ri o tsu ke yo ze yagami &br&我们来做个了结吧,八神! &br&■ 出场[98八神庵专用]:炎が、お前をよんでるぜ! &br&ho no o ga o ma e o yon de ru ze &br&火炎正在呼唤着你! &br&■ 出场[99八神庵专用]:てめえの都合で生きちゃいねーよ! &br&te me e no tsu go u de i ki qia i ne yo &br&我可不是因你而生存的啊! &br&■ 出场[2000八神庵专用]:だろうな···行くぜ! &br&da ro u na i ku ze &br&说的也是…来吧! &br&■ 出场[2001八神庵专用]:てめえの炎は何色だ··· &br&te me e no ho no o wa nan i ro da &br&你的火炎是什么颜色啊… &br&■ 出场[98二阶堂红丸专用]:やろか、红丸! &br&ya ro ka benimaru &br&那就来吧,红丸! &br&■ 胜利①:へへ···燃えたろ···! &br&he he mo e ta ro &br&嘿嘿…烧着了…! &br&■ 胜利②:フッ、あんたじゃ、燃えねえなあ···· &br&fu an ta jia mo e ne e na a &br&呼~你可不会玩火呢… &br&■ 胜利③:俺の···胜ちだ! &br&o re no ka qi da &br&胜利是属于我的! &br&■ 挑拨[97]:なに、くすぶってんだ? &br&na ni ku su bu- ten da &br&什么,只是冒烟而已? &br&■ 挑拨[98]:もうお休みかい? &br&mo u o ya su mi ka i &br&你睡着了吗? &br&■ 挑拨[99]:あくびがでるぜ &br&a ku bi ga de ru ze &br&我要打呵欠了 &br&■ 挑拨[2000]:游びのつもりか? &br&a so bi no tsu mo ri ka &br&你是打算做游戏吗? &br&■ 荒咬:ボディが! 甘い! &br&body ga a ma i &br&你的身体有破绽! &br&■ 九伤:お留守だぜ! &br&o ru su da ze &br&你分心了! &br&■ 八锖:ガラ空きだぜ! &br&ga ra a ki da ze &br&你空门大开啊! &br&■ 毒咬:くらええい! &br&ku ra e e i &br&看招! &br&■ 琴月阳&轹铁[99]:燃えろお! &br&mo e ro o &br&燃烧吧! &br&■ 轹铁[2000]:遅ェぜ! &br&o so- ze &br&慢了! &br&■ r.e.d.kick:こっちだぜ! &br&ko- qi da ze &br&在这边啊! &br&■ 鵺摘:なめんな! &br&na men na &br&别小看我! &br&■ 大蛇剃:つおお····くらいやがれぇぇ!! &br&tsu o o ku ra i ya ga re e e &br&喔啊啊…尝尝这个吧!! &br&■ 无式:见せてやる、草剃の拳を!! &br&mi se te ya ru ku sa na gi no kon shi o &br&让你见识草剃之拳的厉害!! &br&■ 无式[挑拨]:れきいがちがうんだよ! &br&re ki i ga qi ga un da yo &br&历史已经改变了! &br&■ 百八拾弐式[99]:受けろ! このブロウ!! &br&u ke ro ko no blow &br&接下……这一招吧!! &br&■ 百八拾弐式[2000]:これで···决めるぜ!! &br&ko re de ki me ru ze &br&用这招…来决胜负吧!! &br&&br&2 回复:KOF人物对白 &br&KOF 台词翻译--------八神 &br&出场:すぐ楽にしてやる &br&su gu ra ku ni shi te ya ru &br&马上将你解决掉 &br&■ 出场[96草剃京专用]:いまさら命乞いか··· &br&i ma sa ra i no qi no i ka &br&到现在才来求饶吗… &br&■ 出场[97草剃京专用]:キサマの死をもってな &br&ki sa ma no shi o mo- te na &br&就用你的死来结束吧 &br&■ 出场[98草剃京专用]:なら燃え尽きろ、洁くな &br&na ra mo e qi ki ro i sa ki yo ku na &br&如果将一切都烧尽的话,不就干净了吗 &br&■ 出场[99草剃京专用]:くたばりぞこなったか····! &br&ku ta ba ri zo ko na- ta ka &br&你还没有被杀吗…? &br&■ 出场[2000草剃京专用]:御托はいらんぞ···行くぞ! &br&go ta ku wa i ran zo i ku zo &br&别罗嗦了…来吧! &br&■ 出场[2001草剃京专用]:言いたいことはそれだけか··ならば·· &br&ki ki ta i ko to wa so ne da ke ga na ra ba &br&如果你只是想说这种话…那就…… &br&■ 胜利①:そのまま死ね! &br&so no ma ma shi ne &br&就那样去死吧! &br&■ 胜利②:月を见る度思い出せ! &br&tsu ki o mi ru ta bi o mo i ta se &br&每次看到月亮时就会想起我! &br&■ 挑拨:俺が怖いのか? &br&o re ga o wa i no ka &br&我很可怕吗? &br&■ 挑拨[暴走]:キョオォォォ~! &br&kyoooo &br&京~! &br&■ 暗払:どうしたぁ! &br&do u shi ta a &br&怎么样! &br&■ 琴月阴:死ねっ! &br&shi ne- &br&去死吧! &br&■ 八稚女[出招时]:游びは终わりだ! &br&a so bi wa o wa ri da &br&游戏结束了! &br&■ 八稚女[击中时]:泣け、叫べ、そして、死ねっ! ここまでだ! &br&na ke sa ke be so shi te shi ne- ko ko ma de da &br&哭吧、叫吧、然后就去死吧! 到此为止了! &br&■ 八酒杯:楽には死ねんぞ! &br&ra ku ni wa shi nen zo &br&安乐地去死吧! &br&■ 析爪栉:行くぞ! &br&i ku zo &br&来啊! &br&■ 暗削:グズがッ!! まだだ!! &br&ku su ga- ma da da &br&浪费时间!!还有啊!! &br&■ 爪栉[striker]:逃がすかぁ! つまらん! &br&ni ga su ka tsu ma ran &br&想逃吗!真无聊! &br&■ 逆剥/逆逆剥:邪魔だ! &br&jia ma da &br&别烦我! &br&■ 回避:无駄だ! &br&mu da da &br&没用的! &br&■ 受身:バガめ! &br&ba ga me &br&混蛋! &br&■ 失败:このままでは终わらんぞ~ &br&ko no ma ma de wa o wa ran zo &br&还没有结束的~ &br&&br&3 回复:KOF人物对白 &br&KOF 台词翻译--------k &br&出场:俺一人で充分だ &br&o re hi to ri de jiu u bun da &br&靠我一个就足够了 &br&■ 出场[2000 Maxima专用]:本気かよ····? &br&hon ki ka yo &br&你是认真的吗……? &br&■ 出场[99 Krizalid专用]:かたづけてやるぜ···· &br&ka ta dzu ke te ya ru ze &br&让我来干掉你…… &br&■ 胜利①:あんたじゃ役不足だぜ &br&an ta jia ya ku fu so ku da ze &br&你还未够资格 &br&■ 胜利②:どいつもこいつも····! &br&do i tsu mo ko i tsu mo &br&全都是这样……! &br&■ 胜利③:おれにさわんじゃねえ····! &br&o re ni sa wan jia ne e &br&别惹我……! &br&■ 胜利④[Kula专用]:気味が悪いぜ、お前···· &br&ki mi ga wa ru i ze o ma e &br&你令我毛骨悚然啊…… &br&■ 挑拨:なめんじゃねえぞ、てめえ &br&na men jia ne e zo te me e &br&你可别小看我啊 &br&■ HEAT DRIVER:终わりにしようぜ···· &br&o wa ri ni shi yo u ze &br&要结束了…… &br&■ 受身:やるじゃねえか &br&ya ru jia ne e ka &br&有点本事啊
么西么西?哪个大V关注了这个问题。。怎么这么多人点赞,大家不要给我点了,给第一个点吧,我就是一复制粘贴的。。。———————————————————————————————转帖。KOF 台词翻译--------草剃京 出场:いくぜ i ku ze 来吧 ■ 出场[9…
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DotA,恐怕没有更好的例子了
DotA,恐怕没有更好的例子了
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谢 &a data-title=&@Belleve& data-editable=&true& data-hash=&b6d28ac2b88b7f230552bab4a0aceaca& href=&///people/b6d28ac2b88b7f230552bab4a0aceaca& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b6d28ac2b88b7f230552bab4a0aceaca&&@Belleve&/a& 邀。&br&&br&这个项目,当年是微软的顶级机密项目。我再没有签NDA的情况下偶然知道了太多东西,被告知不能乱说,并且有义务杀死所有不该知道的人。目前先留个空,等公司宣布了细节我才能进一步解释。&br&&br&先回答一下跟题目相关的事情。CPU不同并不会造成麻烦,硬件细节才会。比如某个端口是作什么用的,只有有了硬件spec才行,单靠逆向工程难度很大。但因为两代主机都是微软的,这方面也不会有问题。&br&&br&==
更新 ==&br&其他人的答案提到了hyperv。xbox one就是基于hyperv的,游戏、上网、win app是运行在不同的hyperv vm里,切换什么都很快。甚至,xbox one的游戏盘里就是个vm镜像,包含游戏和操作系统。直接载入就能运行了。但这和xbox 360兼容无关,因为hyperv是x86的,没法向下兼容。
邀。这个项目,当年是微软的顶级机密项目。我再没有签NDA的情况下偶然知道了太多东西,被告知不能乱说,并且有义务杀死所有不该知道的人。目前先留个空,等公司宣布了细节我才能进一步解释。先回答一下跟题目相关的事情。CPU不同并不会造成麻烦…
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贴一个很真的新闻&br&&br&&br&1.6日更新一下&br&今天有个新闻真有意思,大概是ps4不锁区,被某些人举报了&br&&img src=&/c9332e3bcdf4afdb62e045_b.jpg& data-rawheight=&524& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c9332e3bcdf4afdb62e045_r.jpg&&&br&&br&“早在PS4国行不锁区的消息刚传出来的时候,就有用户在贴吧表示要对索尼进行举报,绝对不允许“不公平”的情况存在。”&br&&br&下面这是网友的跟帖,没关注贴吧 真假不知,不妥当的话我再删了&br&&br&“贴吧任豚雪封刃举报的,去ps4或者x1吧了解吧!那货举报完去x1吧炫耀被群喷”&br&&br&看到这我就笑了,不去反对xbox锁区,反而举报ps4,真是见不得好。有的玩就玩,为什么一定要分小群体,玩的开心不就好了?&br&&br&&br&&a href=&/view_357077.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view_35707&/span&&span class=&invisible&&7.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&“审批人员揭露“锁区”内幕:并非国家政策问题&br&&br&cnbeta网站 12-24 15:45&br&&br&摘要:国行PS4和Xbox One风风火火地来了,然而,在中国这个新兴市场上并没有引起太大风浪,总结其中原因,锁区问题占了很大因素。虽然目前PS4是否锁区虽然暂未公布,但是八九成会锁,反观Xbox One则被锁的死死的,而其结果就是销量低的出奇。而在日前,一位号称是国家审批人员就在贴吧发帖为玩家解读了这其中的锁区内幕,以下为原文:&br&&br&如题,前几天我发了个帖子“说锁区其实是微软自己下的套”,很多网友纷纷反驳我,帮微软找理由,说是中国政策问题,现在既然百视通也坐不住了,那我再多说两句。&br&&br&??&br&&br&首先,我是在设备审批相关部门工作的(非游戏审批),目前工作9年,还是个副科,经手了X1国行的部分工作,属于没权做决定,但是弄文件跑腿那种。&br&&br&说正题: X1锁区是百家合和微软中国自己弄的,但是微软很无耻的故意把由头往政府身上引,我们不舒服,但是我们不能出来辩驳。&br&&br&证据一: 部里没文件规定外资电子进中国必须以硬件方式对媒体内容进行限制。&br&&br&前些天那些说我不懂游戏机审批,游戏机和苹果手机和电脑不一样等等,说话比我专业的,我只能理解你们都是我领导,你们说的话就是政策...&br&&br&证据二: 微软报审的文件里面没有关于锁区的条款,我们也没有衡量标准。&br&&br&我们同事好几个年轻的,定了首发,包括我自己,我自己一开始还卖了美版入国行,因为我们根本不知道锁区这回事。&br&&br&??&br&&br&至于锁区理由。最关键的:利益问题&br&&br&微软中国和百家合花这么大劲,突破了一个14年的市场,如果不锁区,大家都会去港服买游戏,那么这种给别人做嫁衣的事情,微软中国,和百家合,不会肯做。大家都知道其实主机平台不是靠机器盈利,而是占领平台卖游戏的利润。再进一步爆点料,这是我一个多月前从对面一起工作过的人那里听来的:(那会大家都还沉浸在光环的梦想泡沫里)&br&&br&国行,接下去几乎不会有新兴的大作,根本原因还是利益问题。&br&&br&首先,中国市场对国外游戏厂商是块鸡肋。 现在除了小游戏,或者第一方独占大作,被微软买断的。一些第三方的大作,前景好的,都不会以买断的形式上X1,都是比如游戏卖100块,微软抽30,其他利益相关抽20,游戏厂商自己赚50。 如果进入中国,还要给百家合这个利益群体雁过拔毛,还拔的不少。没什么利益,还要出资源汉化,多次修改以达到天朝的媒体审批要求。种种限制,所以卖的好的第三方大作,就目前这种形式,国行是没指望的,除非是过期的游戏,微软为了拓展市场,牺牲盈利,才会出在国行上。比如金会员白送打折的,而且白送还不行,百视通没钱拿,所以微软还要赔本。&br&&br&第二,我讨厌日本,但是不得不说,我佩服日本人的团结,至少在这件事上。索尼PS4本来是不锁区的,准备擦边球打过去,因为他们把整个市场利益认为是索尼整体的利益。中国国行不锁区,港服赚钱,都是索尼赚钱。但是微软中国,就是典型的吃独食,我啃下来骨头,凭什么送给港服,我吃不下的,你也别想占便宜。整一个窝里斗典范。&br&&br&第三,PS4不一定逃得了锁区的命运,因为微软中国的恶性竞争。我只能说政府很无奈,很多时候,和谐的灰色地带,非要有人为了利益背后捅刀子,我们也是被当枪使没办法,这事没下定论,但是微软刀子已经捅了,基本上还是要更新锁区系统。&br&&br&第四,微软中国,其实在拿游戏的事情和百视通谈判,现在百视通占51%股份,微软大作不送审,业务打不开,百视通也急,以此要挟百视通在游戏利益分配上让步。前2天我发帖说,光晕大作没送审,你们都不信,现在百视通和微软中国自己僵了,开始自己辟谣了。这事谈不下来,游戏不用指望,只有国内厂家的游戏,微软和百视通还有共同的利润。&br&&br&??&br&&br&我说这么多,只是让你们看清楚事情的真相,看看微软中国到底在干什么。你们一个个都被忽悠,记恨我们政府,实际上我们自己也有苦难言,背黑锅,被当枪使,还不能说。这帖子我过2天就删,只为这2天给你们了解点真相。”
贴一个很真的新闻1.6日更新一下今天有个新闻真有意思,大概是ps4不锁区,被某些人举报了“早在PS4国行不锁区的消息刚传出来的时候,就有用户在贴吧表示要对索尼进行举报,绝对不允许“不公平”的情况存在。”下面这是网友的跟帖,没关注贴吧 真假不知,不妥…
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自打脸:&br&根据VG数据,本作在欧美首州20万,累计249,290&br&据鱼炒饭说,是因为在日本发售后评价非常高,口口相传后欧美玩家期待度极高,于是在欧美收之桑榆。。。&br&========================&br&我看玩过的人评价都是很高的,不是本身素质的问题。&br&甚至也可能不是平台的问题。以下照抄总部的 蛋蛋 的观点:&br&&br&&blockquote&背姐2就算出在PS平台也卖不了多少的&br&&br&
这种游戏不适合现在的游戏市场,无论是日本还是欧美&br&&br&
纯动作类的游戏越来越小众,&br&
而且还是有难度强调操作的游戏&br&&br&
现在主流游戏就是突突突(FPS+TPS),这叫大势所趋,或者说世界潮流&br&
看看同期推出的《命运》&br&
欧美+科幻+打枪+原创+没有帅哥软妹+没有萌声优+棒鸡知名度为0+媒体评分低+很多人说雷+联网要收费&br&
对于11区市场来说,集所有大宝石要素于一身&br&
结果呢?首周照样卖10w+(我说的是PS4版,算上PS3的话还要翻一倍)&br&
你说PS4上大作少,玩家没得选只能选《命运》&br&
那WiiU游戏不是更少?WiiU玩家为什么不选背姐2?&br&
更别说日本的WiiU装机量比PS4还多呢&br&
这就是市场的选择,还能说啥?&br&&br&
动作游戏必须有养成RPG要素,或者开放世界可以探索的&br&
一本道的纯动作类游戏只会越来越小众&br&
什么忍龙奎爷都是一样的&br&
包括以后出的什么零啊硫酸脸新作啥的,都是小众游戏,出在哪都是宝石&br&&br&
很多人都说多亏了老任把背姐买下来,要不然就没有背姐了&br&
那为什么骚尼不买?骚尼没钱那巨硬为什么不买?(巨硬如果买过来绝对秒杀目前的阵容啊)&br&
因为大家都知道这类游戏卖不动,素质再高也是叫好不叫座的,买过来不划算&br&
老任也知道卖不动的,只不过WiiU第三方走的一个都不剩了,撑一下门面总是要的,所以买过来了&br&
零和硫酸脸新作包括monolith都是这个套路&br&&br&
再说最近大家都在玩大乱斗,让背姐2同期推出,卖得动就有鬼了&br&
真是自家人也不给活路&/blockquote&&br&另外我知道很多急着表忠心的主机粉会嚷嚷“都怪任地狱这么好的游戏为什么要独占啦坟蛋!”&br&那我就再直接搬一段TGBUS论坛的东西来抽尔等主机粉的脸。&br&&blockquote&
為什麼Bayonetta2出在WiiU上?&br&&br&
這基本上神谷已經在Twitter上講到爛掉了。&br&
他說過很多次,&br&&br&
沒有任天堂 就沒有Bayonetta2&br&&br&
連2代製作人橋本祐介也在訪談中表示。&br&&br&
沒有任天堂 就沒有Bayonetta2&br&&br&
可見他們真的被問到煩了。&br&
至於理由,請看以下神谷英樹今天推特的文章&br&&br&
他是回一位Twitter ID叫@spats_night的文。&br&
這人推特是要加好友才知道他說了什麼。&br&
所以他當初是怎麼問神谷的,這點不得而知。&br&
總之神谷回答如下&br&&br&&a href=&http://twilog.org/PG_kamiya/date-140923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神谷英樹 Hideki Kamiya(@PG_kamiya)/日&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
神谷英樹 Hideki Kamiya&br&
@PG_kamiya&br&
何度も言ってることだとは思うが…まず我々は開発会社で、ソフトを売ってくれるパブリッシャーから援助を受け、依頼があった、あるいはこちらから提案するゲームを作る。&br&
で、ベヨに関しても、セガと契約を結んで開発、それからしばらく経って続編も作ろうということになって、ベヨ2開発がスタートした、それが、ある程度開発
が進んだところで、セガの事情で「やっぱりこの計画は無しに」ということになり、一時開発が中止になって…資金がないことには我々開発会社は開発を続けら
れないので、この途中まで進んだベヨ2をなんとか世に出したいと思い、いろんなパブリッシャーに話を持ち掛けるも、大きいタイトルなので中々協力会社が見
つからず、ついにベヨ2は完全消滅になりかけたところで、任天堂が「それならば」と手を差し伸べてくれ、我々は念願かなって開発を再開することができ、そ
してついに先週発売日を迎え、5年越しでベヨ2を世に送り出すことができた。&br&
という経緯を踏まえて、もしもまだ任天堂に向ける怒りがあるとしたら、どういう理由によるものなのか、分かりやすく教えてもらえないものだろうか…?&br&&br&
我想這我講過很多次了,首先我們遊戲製作公司製作遊戲,是需要有願意賣我們製作出來遊戲的遊戲發行商(SEGA , Sony , MS...etc)。由發行商發行遊戲製作的委託並得到援助,或是我們主動跟發行商提案我們要做的遊戲來得到發行商的支援。&br&
所以,關於Bayonetta、當初是跟SEGA締結契約然後做出來的。然後經過一段時間後,也差不多該做續作了,所以開始了Bayonetta2的製作。&br&
但製作進行到某個程度時,因為SEGA內部問題,SEGA跟我們說「這計劃(Bayonetta2)還是當做沒有吧」所以製作一時停止了。&br&
對我們製作公司來說,沒有錢就沒辦法做遊戲,但是 &br&
我們還是想把這個還在製作中的Bayonetta2讓大家可以玩到,所以我們去找了很多發行商談支援,但是因為是大作遊戲,實在找不太到願意支援的發行商。&br&
就在或許Bayonetta2這遊戲可能完全消失時,任天堂跟我們說&br&
「既然這樣的話」&br&
對我們伸出了援手。&br&
我們也如願的可以繼續製作這款遊戲,也終於在上週,&br&
在Bayonetta發售的5年後,發售了Bayonetta2。&br&
有這樣的經過,&b&如果你(@spats_night)還是對任天堂感到憤怒,是因為什麼理由,我希望你能簡單跟我說明一下?&/b&&br&&br&
以上&br&&br&
神谷也在9/21&br&
Bayonetta2的製作者Blog裡發表一篇文章&br&&a href=&http://www.platinumgames.co.jp/bayonetta2/archives/631#wrapper& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&シナリオについて&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
開頭便提到了&br&
また個人的に、このタイトルの製作に手を差し伸べてくれた任天堂に、心から感謝します。&br&
這應該就不用翻譯了&br&
可見Bayonetta2的問世,沒有任天堂是不可能的。&/blockquote&有些人自称游戏迷,其实是主机迷,麻烦你们能不能滚得离正常人群远一点,嚷嚷的时候小声一点。。。
自打脸:根据VG数据,本作在欧美首州20万,累计249,290据鱼炒饭说,是因为在日本发售后评价非常高,口口相传后欧美玩家期待度极高,于是在欧美收之桑榆。。。========================我看玩过的人评价都是很高的,不是本身素质的问题。甚至也可能不是平台…
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Apple肯定想进入客厅,Apple TV是最直接的切入点。但是在游戏领域,Apple TV肯定不会去跟三大厂正面竞争,而多半会选择延续现有的App Store路线,走Miniconsole的策略。&br&&br&下一个Apple TV肯定会延续Apple一贯的做法,维持原价,硬件升级。也就是说肯定还是要维持在100刀左右的价位,除非Apple有大的动作,要推客厅战略,那么新产品也不会是Apple TV的延续。100刀的硬件是无法跟399的PS4和499的XBoxOne+Kinect2拼的,苹果也从来不赔本卖硬件的。其实iOS7+新的64位CPU这个规格做游戏,连Wii U都不如……&br&&br&即使Apple搞Apple TV为核心的新App生态圈,其开发模式必然是现有模式的延续。iOS生态圈已有的问题,很有可能会继续出现在Apple TV的生态圈内。iOS生态圈的主要特征是门槛低和低条件的审核,这直接导致了大量独立开发和小型开发者涌入淘金,游戏的价值迅速被拉到很低的水平。这个同现有的主机开发生态圈截然相反——三大厂都实行了高门槛和高要求的审核,目的就是为了维护高成本高端游戏的价值。打个比方,iOS就是个池子,海量小鱼一起扑腾,把水位折腾的太浅,结果大鱼们一看,进去了说不定就要搁浅,还在呆在老地方玩吧。&br&&br&在游戏圈里面混,千万不要以为有个NB的硬件就可以屹立不倒,“唯硬件论”是只有外行才会有的想法。游戏圈立足靠的就是好游戏——这里的好游戏不仅仅是指在设计上有独到的过人之处,更是指在商业上回报高,能够撑起平台的作品。这都是要砸钱的。现代高端游戏都是高投入高回报,过亿的成本已经屡见不鲜了,而销售额高的可以上Billion数量级。下周将要发售的GTA5肯定是又要刷新记录的,Rockstar三年前的Red Dead Redemption的成本已经过亿了,GTA5说不定都能上2亿,而销量的话,我保守点说吧,全平台2000万,总销售额12亿。再说任天堂,大家都说它日子不好过,但是下个月要发售的Pokemon也是千万目指,那就是4亿销售额。这些大鱼不是Apple TV玩得转的。&br&&br&前面说了,游戏主机的成功与否取决于有没有Killer App。Killer App哪里来,要么自己造,要么请第三方造。任天堂拥有傲视全球的游戏开发实力,其软件总销售量无人能及,基本上它自己的知名IP在某个平台上出齐,某个平台就差不到哪里去——3DS就是例子。Sony和微软分别拥有自己的开发力量,也出过不少好作品——基本上来说两家在技术上不相伯仲。这就是根基,没个几十年几百亿的投入,是无法建立起来的。几十年来,第三方大厂们围绕着这三家,积累了相当的经验和技术。你看看市面上的高端商业引擎——Unreal,CryEngine等等有几个是支持Mac平台的?高端游戏开发是Unity 3D这种等级的引擎撑的下来的么?退一万步来说,即使大家都支持你Apple TV,等到这些技术全部迁移到Mac/iOS/Objective C平台上,这是猴年马月了。这就叫做技术惯性,根基的一种。&br&&br&很多人觉苹果吸引了大量开发者,一定能够产生巨大的开发能量。呵呵,说实话,我也是其中一员,我和我的小伙伴给iOS做过数个游戏了,同时我也是数千万投资大作开发团队的成员,两个方面我都了解,也清楚的认识到其中巨大的实力差距——还是那句话这不是几个人几条枪能够扳倒的,高素质的游戏也不是自然而然。&br&&br&我几句话来概括一下课游戏业的历史——当年雅达利导致游戏业崩溃,任天堂利用FC和权利金审核制度进行了重建。Sony同任天堂合作未果,独立搞了PS,数年苦战,把任天堂拉下王座。PS2王位没坐热,微软加入阵营,又是一番苦战,终于现在两家一家半个屁股坐在王位上,任天堂在边上自己垒了王位,坐的也挺High。这个过程中,打过酱油的其他厂商不少,站稳脚跟的一个没有。这个行业40年的发展是真刀真枪的干出来的,任何新进玩家都要付出大量的时间和金钱才能有立锥之地。所以Apple会试图进入Console游戏业,去抢占客厅的大市场,但至少一开始肯定会避开传统三大厂的锋芒,剑走偏锋,试图把手机上的用户带到Apple TV上。&br&&br&有这个想法的人,实在不少,或明或暗都有所行动。Minconsole这个词现在是慢慢流行起来了,一些早期产品已经开始出现在市场上,比方说Ouya,马上上市的Gamestick,传说中Amazon也在搞Console,Sony刚刚公布的PS Vita TV(不过这个东西比较奇怪,而且情报也不够多,暂时难以判断,不过很多观察者认为这是Sony应对Miniconsole的策略,有机会再说)。&br&&br&对于Apple而言,App Store加上Apple TV,这其实是最不费力的猜测了。但是客厅环境的转换和交互方式的改变,使得Apple TV担起客厅战略主将的重任,还存在技术障碍。
Apple肯定想进入客厅,Apple TV是最直接的切入点。但是在游戏领域,Apple TV肯定不会去跟三大厂正面竞争,而多半会选择延续现有的App Store路线,走Miniconsole的策略。下一个Apple TV肯定会延续Apple一贯的做法,维持原价,硬件升级。也就是说肯定还是要维…
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我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。&br&&br&其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。&br&&br&比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》,挺大的包装,里面就有黑白的攻略和游戏简介,印象中是繁体字,还带英文。&br&&br&那时虽然没有网络,但正由于红白机在少年群体里的极度普及,导致了人肉实体的经验分享,形成小圈子交流。通过彼此间对游戏的经验交流,可以知道哪儿哪儿有奖命蘑菇,Boss该怎么过。&br&&br&像好奇的少年会无聊的按手柄各种按键,有的时候发现乱按某些按键屏幕上英文有所变化,经过琢磨和研究,发现按一些键可以进入调试模式或跳关。&br&&br&还有一个值得称道的是,那时候我的学习机AV线有问题,有一次发现只要AV线接触不好屏幕上就会显示一些隐藏的地图块儿。&br&&br&后来经实验,只要你把小黄卡浅浅地插进卡槽,刚好能让学习机识别,你进游戏后会看到类似于电脑显卡或内存没插好的竖状图。比如《超级玛丽》一些正常情况下看不到的奖命蘑菇,就可以被竖状图强制显示出来,这样你就知道哪里有密道机关,哪里有隐藏Bug。&br&&br&&br&欢迎参见我另一篇答案,那些关于游戏中不为人知的Bug。
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》…
8月29日,对任天堂部分又做了一些更新&br&&br&好厉害的问题。&br&之所以这么说,是因为就这个问题展开答个人感觉和一个论文需要论述的东西不相上下了,前面也有各种大神的回答。&br&角度太多了,顺着时间线捋,或者就游戏类型去分类,或者就游戏销量,等等等等等。&br&我决定,来胡说八道一会,没有逻辑,想到哪里写到哪里。&br&都说任天堂最大的功绩是给游戏机这个领域制定了权利金制度这个规则,这制度确实牛逼,牛逼到现在,不管索尼还是微软,不管世嘉还是NEC,任你是新起之秀还是泰山北斗,都逃不开这个制度。&br&但是还有一个任天堂看家的本领,相对于权利金制度往往会有那么一点点容易让人忽略,就是任天堂对于游戏的理解,这份理解到底有多变态呢,说软件吧,也就是任天堂自己的,第一方第二方的游戏,马里奥,差不多算fc时代横版动作游戏的标杆了,这个系列到今天为止也是为数不多的顶级横版过过关游戏了,再看看马里奥64,可能因为N64的惨败,大多数人都几乎忘记了马里奥64里程碑一样的意义,那就是史上第一款真正意义的3d动作游戏,没错,真正的3d游戏,不是生化危机,也不是鬼武者,也不是鬼泣,也不是这个不是那个,是马里奥64,流畅的操作,完美解决了3d游戏在当年困扰开发者的一切问题,任天堂给出了答案,这之后才有之前提及的那些3d游戏今天的完整性。&br&说到RPG其实老任也并没有短板,至今为止能比肩口袋妖怪这个系列的作品也并没有多少,当然,不是说没有,而是不多,口袋妖怪系列绝对是A级RPG中的一员。所以我理解里,任天堂的第一方和第二方游戏都是超一流的,它一流在任天堂能做第一个,而且能做的非常漂亮,不是画面漂亮,而是从游戏的骨子里就漂亮,任天堂知道这个游戏应该是什么样的,比如,他们知道3d游戏必须解决方向和视角的问题,于是有了马里奥64,他们知道休闲游戏应该解决快速,有趣,随时能玩的痛点,于是有了瓦里奥制造,他们知道体感游戏要什么,还知道射击游戏要什么,他们知道这些游戏真正的需要什么,虽然说的有些夸张,但是任天堂是在创造游戏的,有了马里奥3d系列,之后的3d游戏才越来越舒畅,有了瓦里奥系列,才出现了为你而生为你而死,今天有了乌贼娘系列,以后射击游戏也许就会出现一堆乌贼娘向的形式,还有体感,等等等,太多了,所以我觉得任天堂的第一方,是在创造游戏。&br&&br&说到创造游戏,我又想到了一个经常会被大家熟知的任天堂一个残酷又有趣的制度,那就是创意,据说任天堂社内每年都要枪毙大量创意,这些创意有的因为时机未到,有的因为硬件技术不够,都被雪藏起来,但是任天堂并未抛弃它们,而是分门别类将这些创意收藏起来,待时机成熟再拿出来用。所以在一些任天堂的采访上,经常会听到某个成功的游戏其实在很久以前就有了创意,只是当年被其他创意取代,直到现在,这个当年被淘汰的创意在合适的时间摇身一变,成了拯救世界的大作,由此可见,任天堂对于“开发”是有一套极为认真的规则的。&br&&br&&br&前面有朋友说了,索尼和微软更多是半路出家,两家公司都玩过收购,索尼一直在影音方面自比为业界前茅(其实人家也真的是),所以你在索尼的第一方里能看到很潮的东西,战神,就是有欧美人那种不行就干的感觉,美国末日,人家把光影和文艺的剧情都结合到一起了,索尼也拿过满分游戏这个成就,不过对比一下,美国末日其实这个游戏里没有特别新的东西,它有潜入要素,有射击要素,有生存要素,还有剧情,有出色的画面,有牛逼的导演讲故事的节奏,但是组成这些的都不是新鲜的东西,顽皮狗牛逼在把他们揉在一起,揉成了一个牛逼的存在,就好像,文字这个东西就是一个个符号,我把它们排列起来就是一篇流水账,各种知乎的专业大v们把文字组织起来就是精品答案,这确实是硬实力。但是索尼其实还是一个吃第三方吃的很厉害的公司,作为一个主机公司,索尼如果失去第三方能有多惨?看看ps3发售初期你就知道了,真的有回天乏术感,感谢微软3红,不然索尼可能真就被微软那一波打死了,而反观任天堂,wiiu在几乎没有第三方支持的情况下,发售初期主机精品游戏竟然比ps4还多,这就是第一方给力的结果。自然,作为一个游戏机,第一方和第三方同时牛逼才是最健康的,但是谁都有短板,第一方太厉害第三方太弱就是wiiu,说真的,现在让我想我都想不出来任天堂还能往上面出什么游戏了,屈指可数,能出的这两年差不多都出完了,第一方太弱的情况就看看ps3,差一点就一口血吐完死过去了,现在索尼也在努力丰富自己的第一方。&br&所以这么看来,第一方给力能保证不死,第三方给力能增加主机生命力啊~(这句总结只是我的胡说八道,请各位看看就好)&br&&br&微软?买买买!!这个游戏还不错,买了!变成了第一方,那个游戏还不错,买了!变成了我的第一方,微软大哥,光环赶紧出呗,还有战争机器,我们都盼星星盼月亮等着呢~~~&br&&br&所以其实我觉得,任天堂是那个造字的人,而索尼微软是把那些字拿来写出漂亮文章的人。&br&&br&当然,微软的游戏更杂更有趣一些,我的世界这种有趣的游戏的确不能算任天堂创造出的原型发展出来的游戏,还有战争机器光环这些射击游戏之流也不能算(这么看微软的第一方就没什么算的??)&br&&br&我估计这个答案漏洞有很多,欢迎大家讨论,如果有错误,我会及时更新,其实展开写还能写很多很多,但是我觉得那样这答案今天就写不完了。。。
8月29日,对任天堂部分又做了一些更新好厉害的问题。之所以这么说,是因为就这个问题展开答个人感觉和一个论文需要论述的东西不相上下了,前面也有各种大神的回答。角度太多了,顺着时间线捋,或者就游戏类型去分类,或者就游戏销量,等等等等等。我决定,…
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我愿意跟 &a data-hash=&0eb74eaab22da& href=&///people/0eb74eaab22da& class=&member_mention& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a&对赌。&br&&br&如果合金装备5:幻痛同时错失VGX和GDC两个GOTY,你把你香港的地址给我,我UPS五毛钱过去。&br&&br&游戏自身的品质和小岛情怀不用多说,咱们看看竞争对手的情况。&br&&br&就目前的形势来看,在专家评分和网友打分两个环节,合金装备5都已经确认领先血缘诅咒和昆特牌3一个身位。蝙蝠侠:坦克世界在发售前也被认为是GOTY的有力竞争者,但是目前看来开坦克的玩法并没有太大突破,老爷提前出局。&br&&br&秋冬季剩下的大作里面,战争机器是冷饭,更何况2007年已经拿过一次GOTY,不考虑。神海4和杀出重围:人类分裂都延期到明年春季档,退出竞争。要知道,北美游戏业界对顽皮狗是有偏爱的,他们对顽皮狗的态度差不多相当于大陆玩家对待暴雪的态度。所以神海4的延期非常重要。&br&&br&劳拉姐姐,注定是个好游戏。但是到现在来看还摆脱不了“神海模仿者”的印象。而且在剧情上偶尔有用力过猛的情况。水晶动力也不是那个被偏爱的工作室。&br&&br&H5,Halo系列是很棒,可惜从没拿过GOTY。如果以前在棒鸡手里还有冲刺GOTY的可能,毕竟每作都有提名。343i?这种连匹配都搞不好的工作室你还指望他能做出个乔丹?而且他们还是北美薪资水平最高的3A工作室之一,我真的要飙脏话了。&br&&br&辐射4,有力的竞争对手。被偏爱的工作室,老美喜欢的沙盒类型,从不失手的大厂。目前看来辐射4几乎是唯一一个可以正面硬杠合金装备5的游戏。具体游戏素质能不能碾压,这个得等游戏发售之后才知道。既然是赌,就要冒风险。&br&&br&至于星战前线什么的,瑞典蠢驴就不要拿出来秀了。我知道今年是星战年,但是评委(尤其是GDC的评委)TM又卜是SB。&br&&br&最后不得不说的是,自从进入高清世代之后,日本和欧美游戏产业渐行渐远,双方的制作能力、制作理念和盈利模式都发生了巨大的分歧。带来的结果就是日本3A游戏获得全球认可越来越难。你猜猜上一次日本游戏获得GOTY是什么时候?2008年?你再猜?&br&&br&是2006年,旺财与大象。&br&如果今年这个奖不给小岛的话,那估计下一次日本游戏获奖只有等到食人的大舅了。&br&&br&#今年秋冬季我只预定了两个主机游戏,合金装备5和使命召唤12。合金装备是为了感谢小岛陪伴我成长,使命召唤是为了体验一下当年在网易想到做不到的东西。其他都等Steam什么时候75% off吧。
我愿意跟 对赌。如果合金装备5:幻痛同时错失VGX和GDC两个GOTY,你把你香港的地址给我,我UPS五毛钱过去。游戏自身的品质和小岛情怀不用多说,咱们看看竞争对手的情况。就目前的形势来看,在专家评分和网友打分两个环节,合金装备5都已经确认领先…
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百度知道转载:&a href=&/link?url=TORM52JjTNUHEp-03tWlRQwSuOpIafmG5rl1wLFQGCHUDPEH0uN-BQYCxtSE4wLnXeycJWzmTYMoFm9g8EzPeK& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁能给我介绍GTA全系列主角~~_百度知道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&GTA3:罪恶都市物语&br&主角:Victor Vance(维克托-万斯)&br&发生故事:&br&维克托剃着光头、留着胡子,加上天生黝黑的皮肤和普通人所穿的衬衫加牛仔裤显得他更具有悲情色彩,为了减轻负担而不得不服役,不但如此还被杰瑞中士欺负,最终被赶出去,他的悲情还莫过于这些,游手好闲的弟弟也来到罪恶都市(迈阿密),弟弟便带维克托一起替毒贩们效劳,最终还惹上一大堆人,最后在维克托和弟弟杀了想杀他们的人,并且准备将毒品卖掉,在交易过程中Vic被Ricardo Diaz杀死,维克的弟弟Lance并和Tommy逃走(Tommy拿着黑手党大哥给的钱来到迈阿密时第一笔生意就是这笔,相关视频在罪恶都市刚开游戏时的视频。最终Vic还是死了。&br&故事年代:1984年&br&地点:Vice City(罪恶都市,现实中的迈阿密)&br&&br&GTA3:罪恶都市&br&主角:Tommy(汤米)&br&一开始Tommy只是黑帮老大Sonny手下的一个傻小弟,帮黑帮老大杀人蹲牢可不是什么美事,做了N年的牢而如今出狱的他成了一个一无所有人,他蹲监狱时还以为出来后老大给他好差事,没想到如今却是这幅惨象。不过好在老大不是太绝,而是给他一笔钱让他去迈阿密,刚来到迈阿密汤米就和律师Ken Rosenberg 合作,与此同时认识了Vic的弟弟Lance(结合罪恶都市物语剧情,目睹“自己”的死。。。),两人变成了好朋友,在迈阿密打拼了多年终于混的小有名气,可是这时让原来的老大Sonny知道自己在迈阿密做了大哥,让Sonny很嫉妒,便带着大批人马杀到迈阿密,关键时刻Lance叛变,投奔了Sonny,于是Tommy单刀赴会,最终杀了Sonny和Lance,从此和Ken Rosenberg 成了罪恶都市真正的老大。 (可最后Ken Rosenberg因为吸毒被Tommy赶进了戒毒所,出来后打听罪恶都市没有Tommy这人,可能是死了还是怎么的,因为从GTA:圣安地列斯的电台里经常可以听到关于Vice city暴乱的消息,最后Ken当上了黑手党老大Leone赌场的管理人,还认识了GTA:SA的主角CJ)&br&故事年代:1986年&br&地点:Vice City(罪恶都市,现实中的迈阿密)&br&&br&GTA3:圣安地列斯(GTA最值得玩的一代)&br&主角:carl Johnson (卡尔·约翰逊)&br&来自洛杉矶黑人贫民窟的卡尔因为和弟弟做任务时弟弟意外身亡,而让大哥斯威特赶出帮派(其实大哥不想在失去一个弟弟),五年后CJ(卡尔)回来了,继续为帮派效劳,卡尔认识了各种各样的人,也杀过各种各样的人,在洛杉矶CJ帮助自己家族的“葛洛夫家族”所经营的帮派“橙林帮派”打败了洛杉矶专做坏事的的帮派,成了洛杉矶的老大哥帮派,好景不长,哥哥由于被帮内人出卖而被**抓走,CJ也为了救被敌人包围的哥哥也被**抓走,不得不为坏**汤普尼干脏话,CJ来到旧金山认识了华人帮派三合会的堂主“吴梓穆”,便帮助吴梓穆修理死对头越南帮,从此两人成了好朋友,并得到吴梓穆的帮助杀死了其中一个橙林帮派的叛徒莱德尔(Big smoke)。接着他们进军拉斯维加斯帮助吴梓穆消灭打击吴梓穆开得四龙赌场的另一家赌场。&br&并帮助Leone家族将Sindacco家族的势力赶出了赌城,并杀掉了Sindacco家族的主要头目Johnny Sindacco在赌城有所作为以后,CJ毅然决定回到他的老家,Los Santos,毕竟,落叶归根,CJ还是属于黑人贫民区的,CJ的哥哥Sweet被放了出来,CJ和哥哥一起彻底扫除了Ballas帮,Grove Street Families再度重振,同时,因为坏**Tenpenny的种种腐败,结果又被法院判无罪,Los Santos爆发了大规模抗议,然后演变成暴乱,CJ决心一定要为家乡除害,CJ找到另一个背叛者:斯莫克,同时救出了哥哥,也为民除害干掉了坏**Tenpenny和斯莫克。至此《侠盗猎车手:圣安地列斯》的故事结束。&br&故事年代:1992年&br&地点:加利福尼亚州洛杉矶、加利福尼亚州三藩市、内华达州拉斯维加斯&br&&br&GTA:自由城故事&br&主角:Toni Cipriani(托尼·斯普莱士)&br&和汤姆一样为老大坐牢,他为Leone教父做了几年牢后回到自由城找活干,本以为教父会给他吃香喝辣的美差,但和他想的不一样,教父把他安排到他最看不顺眼的Vincenzo做下手,并认识了JD,JD原是Sindacco家族成员,但不受重视,便想加入Leone,但Leone老大认为叛徒永远是叛徒,JD有一天肯定也会出卖自己,然后杀了JD。Toni的表现得到了Salvatore Leone的赏识,Vincenzo却受到冷落,他嫉妒Toni,设计陷害Toni,却被Toni干掉了。此时Sindacco和Forelli家族的人向警方告密,警方掌握了Salvatore Leone的重要犯罪证据,于是Salvatore Leone成了通缉犯,Toni负责带着教父跑路。这也让Toni成了教父的直接亲信,Toni被家族正式“made”了话说Sindacco和Forelli家族准备联合起来对付Leone,他们的教父Paulie Sindacco和Franco Forelli要一起会面,在一个任务里Toni巧妙的遥控了Franco Forelli的汽车,搞砸了这次会面。但是形势并不容乐观,因为西西里来的代表Massimo Torrini给中国三合会,和拉丁帮派提供的消息,原来属于Leone家族的地盘被三合会和拉丁帮夺走了。Donald Love,虽然有Toni的帮助一路直升,但被人拍到照片和Toni在一起,被报纸揭露是黑金政治的选举人,所以Donald Love的市长梦也到此结束了,竞选资金全打了水票,Donald Love一蹶不振,还怪罪Toni。来自日本的山口组,对Leone家族虎视耽耽,家族的教父Salvatore Leone的跑路生涯也提前结束了——他被人告发行踪,被**捕获,现在进了监狱,Leone家族可谓一团糟。不过Toni关键时刻挽救了家族,怎么救得我就不多说了。Leone家族终于一统江湖,Toni被提拔为家族重要长官,游戏的最后Salvatore Leone和他的叔叔会面,他的叔叔答应不再搞事,西西里和美国黑手党停战。&br&故事年代:1998年(Leone这老头还真长命,从罪恶都市一直到现在还没被杀。。。)&br&地点:Liberty city(自由城,现实中的纽约)&br&&br&GTA3-自由之城(GTA3最早的一代)&br&Claude(克劳德) &br&这个不说一句话、冷静、坚定、淡定、冷幽默、正义的男人就是本作主角克劳德。在一次任务中和女朋友一起抢银行,却遭到女友的背叛,女友送他一枪,克劳德便被**抓走了,克劳德在囚车里遇到一个重量级人物,和认识8-ball,囚车在路上被哥伦比亚袭击,重量级人物被劫走,克劳德和8-ball趁乱跑走,从此他们来到自由之城生活,并通过8-ball认识了leone家族的人,又认识了Leone老大的公子——Joey leone,接着通过Joey leone 认识了 《自由城故事》的主角——Toni,不过此时的Toni还胖不了不少,Toni很赏识克劳德,并把它他推荐给了家族教父——joey leone的爸爸——Salvatore Leone。&br&在为Salvatore Leone做了那么多事情以后,Salvatore Leone说要感谢Claude,不料却是个陷阱要害Claude,幸好Salvatore Leone的情人Maria及时通知了Claude,Claude才得以逃过一难,至于Maria,其实是日本山口组安插在Salvatore Leone身边的眼线,Claude必须为山口组服务了,第一个任务,就是取Salvatore Leone的人头,一代教父,终于一命呜呼了。不过Claude也不傻,他一边还在为神秘的大亨Donald Love服务,Donald Love要Claude偷偷的杀了山口组的老大Kenji Kasen,并诬陷给哥伦比亚帮,从此山口组和哥伦比亚半又结下了梁子。再说开头那被哥伦比亚帮劫走的重要人物,原来是Donald Love重要生意伙伴,哥伦比亚帮想以此要要挟Donald Love,Claude被Donald Love派去营救重要人物。在Claude为Donald Love做了一些任务,而Donald Love神秘失踪了(估计又跑路了) 。最后克劳德得知自己的女友成了哥伦比亚老大的女友后便准备单刀赴会取女友卡特琳娜脑袋,卡特琳娜也不傻也叫人杀克劳德,可这区区杂兵怎么能阻挡一个英雄的复仇呢??终于克劳德把卡特琳娜剁了,忘了说了,玛丽被卡特琳娜抓走了。卡特琳娜挂了,玛丽也被克劳德救走了。(卡特琳娜跟CJ也是有一腿的。。。在圣安地列斯里面凯特琳娜跟CJ干过几票,可最后还是在“再见吾爱”这一关里跟克劳德跑了,那时候克劳德还是穿着黑夹克绿裤子。。。几十年不换衣服)&br&故事年代:2001年&br&地点:Liberty city(自由城,现实中的纽约)&br&&br&GTA4:自由城&br&主角Niko Bellic (尼克·贝里奇)&br&尼克来自中欧,来自前南斯拉夫地区,他的国籍至今还是个迷Niko参加过前南内战,所在的部队共有15人,遭人出卖被敌人包围,Niko侥幸存活,但他的战友大多被杀,只有包括Niko在内的3个人幸存,叛徒就在此3人当中。 战争结束后,在祖国很难找到工作,他的堂兄,Roman Bellic搬到了美国的自由城,开始新的生活。Niko则留在祖国沦为罪犯,在地下世界打拼了十年,同时也在追查另两名幸存者的下落。期间Niko也曾入狱,出狱后Niko加入了一个人贩组织,该组织的老大是Rodislav Bulgarin,通过该组织,Niko得知另两名幸存者中的一个Florian Cravic,目前在自由城居住。 在替该组织卖命的一次走私任务中,走私船被击沉,Niko再次侥幸存活。老大Rodislav Bulgarin莫须有的认为是Niko打沉了船,带着钱跑路了,开始到处追杀Niko,Niko眼看在祖国也无容身之地,只得偷渡来美国投靠堂哥,顺便也追查前战友的下落。堂哥自称在美国拥有豪宅,美女,名车。 来到自由城后,Niko才发觉堂哥之前所说的都是谎言,他住在破旧不堪的公寓里,运营着一家快破产的出租车公司,欠下一堆高利贷和赌债。面对现实,Niko只得开始为堂哥和他的债主们工作。Niko有着一副典型的斯拉夫人面孔,美国大片《深入敌后》中的那位很有可能就是他的原型。&br&故事时间:2006年&br&地点:Liberty city(自由城,现实中的纽约)&br&&br&GTA4:迷失与诅咒(自由城之章)&br&主角:Johnny Klebitz (约翰尼) &br&Johnny Klebitz 是臭名昭著的飞车党--“LOST”的一员。Johnny Klebitz 本来在自由城的“LOST”里找到了工作机会,不过他的“第一次”必须献给他背上的标志和Billy Grey,俱乐部的主席。然而在 LOST帮的老大Billy Grey服刑期间,Johnny成为LOST帮的临时帮主。Billy出狱后率领Jonny等帮会众人从新建立起LOST的地位与声望。在一次扫清死对头 DEATH ANGLE的行动中,Billy有意图的抢夺了大量毒品,后指派Jonny联系Elizabeta Torres欲将毒品脱手,并与Nico和PlayboyX去做毒品交易(GTA4中LCPD卧底任务)。为了搭救自己曾经深爱的女人 Ashley,Jonny答应俄国帮派分子的要求,伙同Malc绑架了Roman(GTA4中Nico为了搭救Roman在工厂废墟的一场火拼任务)。而后,在Ray的唆使下,Jonny又一次帮助Nico去做钻石交易,在交易过程中Luis Lopez突然杀出打乱了交易,Jonny趁势丢下Nico背叛了Ray,抢走了钻石交易的现金脱逃而去(GTA4中钻石交易任务)。(Jonny的老友Jim是被Niko干掉的)&br&发生年代:2008年&br&地点:Liberty city(自由城,现实中的纽约)&br&&br&GTA4:血战唐人街&br&主角:Lee Huang(李煌)&br&香港富家公子, 父亲是九龙黑社会头目, 父亲被杀后, 李煌赶往住在自由城为的是:一叔叔“肯尼”李把传家宝剑, 以确保家族的龙头地位;二,为父报仇, 但到达了自由城的机场后, 却被人行劫, 更甚是宝剑被夺, 幸好自己大难不死, 为了报父亲的仇,并收回他家族的荣誉, 于是自己一人在这腐败的地方, 寻找答案.。&br&故事年代:2008年&br&地点:Liberty city(自由城,现实中的纽约)&br&&br&GTA4:风流托尼之歌(自由城之章)&br&主角:Luis·Lopez(路易斯·洛佩兹)&br&业余时间里是游荡街头的流氓混混,但大部分时间要在夜总会经理Tony手下干活,做做打手,杀杀人这样的。喜欢夜间的刺激、美女香车&br&年代:2008年&br&地点:Liberty City(自由城,现实中的纽约)&br&&br&————————————————————————&br&游迅网转载:&a href=&/news/45_8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《侠盗飞车5》三大主角预告解析 激情与暴力并存!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&GTA5&br&主角:&br&&p&&b&1.Michael&/b&是《GTA5》中的绝对的主角,整个《GTA5》的故事就是由他来展开的。Franklin和Trevon也是通过Michael互相认识的,Michael也是这三个人里面的领导者。Michael为人沉稳而且智商很高,他在年轻时候是一个成功的银行劫匪。Michael后来金盆洗手跟FBI做了一笔交易成为了FBI的污点证人,因此Michael加入到了警方的证人保护计划之中而且从政府那里得到了一大笔的养老金供他挥霍。Michael看上去是一个成功男人的典范,家里住在洛杉矶西部最豪华的别墅区,家财万贯,有妻有女,享受着天伦之乐。但是家家都有一本难念的经,这位智商超群曾经戏耍警方的银行大盗也有着他自己不能解决的问题,那便是家庭矛盾。&/p&&p&Michael其实和自己的妻子Amenda关系十分不好,他们两个人经常因为琐事而吵架,夫妻已经多年处于冷战的阶段。而且Michael和自己的两个已经步入青春期的孩子之间也有着不小的隔阂,孩子们也不愿意去搭理他们的父亲。Michael在家中的地位渐渐的被孤立了起来,这使得这个步入中年的男人很是伤心。而且Amenda花钱大手大脚,几乎用光了Michael的所有的财产。家庭的不顺以及经济上的捉襟见肘使得Michael决定重操旧业再去干他一票生意,这时候他便想起了Franklin和Trevon。&/p&&p&&b&2.Franklin&/b&是一个二十多岁的小伙子,他住在洛杉矶南部黑人聚集的地方。平时他的职业是帮助车商去讨债,也会为了家族的帮派事业去奔波。Franklin看起来是三位主角中最不起眼也貌似也可能实力最差的,但是这样的小伙子未来发展前途无量,相信他随着游戏的发展肯定会有不小的进步。Franklin也是一个郁郁不得志的少年,他很是厌倦帮车商的讨债的职业,帮派那边貌似进展的也不顺利。于是他在四处找活干的时候认识了Michael,Michael跟他找了个能赚钱的大生意一起去做,于是说这个年轻的小伙果断就被坑入道了。。。&br&&/p&&p&&b&3.&/b&&b&Trevor&/b&是一名退伍的空军飞行员,也和Michael也是老相识了,他们之前也曾一起干过几票抢劫案。Trevor现在居住在洛杉矶的乡村,是一个远近知名的瘾君子。他脾气火爆就像一个炸药桶,稍有不满意就会对人拳打脚踢。作为一个职业的罪犯他几乎集齐了所有不良的要素于一身,抢银行什么的对他来说简直是家常便饭。所以Michael在决定抢银行后第一个想到的就是Trevor,因为这位老朋友会毫不犹豫的帮助他。而且从各种视频和资料中可以看出,Franklin稍稍的有点跟Trevor应付不来。&/p&&p&——————————————————&/p&&p&更早的我就找不到了……&/p&
百度知道转载:GTA3:罪恶都市物语主角:Victor Vance(维克托-万斯)发生故事:维克托剃着光头、留着胡子,加上天生黝黑的皮肤和普通人所穿的衬衫加牛仔裤显得他更具有悲情色彩,为了减轻负担而不得不服役,不但如此还被杰…
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题主下次记得,开稍好一点的轿车(别开摩托或者老崔那种破卡车就行),在你听到这首歌的时候,切换到车内视角,右手边的收音机上会显示三行字,第一行字是当前频道,第二行字是歌手名字,第三行字就是歌名。比如:&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/8f9228311fcaa3a422ecd999cd4279e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8f9228311fcaa3a422ecd999cd4279e8_r.jpg&&放大一点看看:&br&&img data-rawheight=&546& data-rawwidth=&1606& src=&/68bb376d73ef8f8b488ac0aae9b65082_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1606& data-original=&/68bb376d73ef8f8b488ac0aae9b65082_r.jpg&&再重复一遍,第二行是歌手名字,第三行字是歌名。&br&所以虽然这首歌是什么我帮不了你,但是你可以通过这个方法下次自己找到这首歌的名字。
题主下次记得,开稍好一点的轿车(别开摩托或者老崔那种破卡车就行),在你听到这首歌的时候,切换到车内视角,右手边的收音机上会显示三行字,第一行字是当前频道,第二行字是歌手名字,第三行字就是歌名。比如:放大一点看看:再重复一遍,第二行是歌手名…
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买了PS4之后认识到:身边几乎没人玩盗版了。&br&&br&玩过《战神3》,家里的PS3 就搁那落灰了。等到被《最后生还者》的好评惊倒,已经是2014年夏天了。我下了数字版的《最后生还者》,特别爽,再想装DLC,机器没空间了。一怒之下买了PS4,完整体验了一遍DLC。&br&&br&然后就陆陆续续开始体验各种好评大作,也接触了更多的PS4玩家。无论是35岁以上的群体,还是30岁以下的“小朋友”,都没有玩盗版的。即便玩PC 游戏,都愿意从steam 上买正版。&br&&br&早些年,在北京盛行盗版游戏、主机改装的鼓楼游戏一条街,都已经以卖正版为主了。
买了PS4之后认识到:身边几乎没人玩盗版了。玩过《战神3》,家里的PS3 就搁那落灰了。等到被《最后生还者》的好评惊倒,已经是2014年夏天了。我下了数字版的《最后生还者》,特别爽,再想装DLC,机器没空间了。一怒之下买了PS4,完整体验了一遍DLC。然后就…
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&p&&b&有关规定&/b&&br&&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&追问:你能明确告诉我们违反了中国哪项法律的哪个条款吗?&/strong&&/p&&br&&p&违反了去那个地方采访需申请的有关规定。不要拿法律当挡箭牌。问题的实质是有人唯恐天下不乱,想在中国闹事。对于抱有这种动机的人,我想什么法律也保护不了他。希望大家能够明智地认识这个问题。如果你们是真正的记者,就应按照记者的职业准则行事,在中国要遵守中国的法律法规。从前两次情况看,那些去蹲守的记者也没有等到他们想等的新闻。如果这两天还有人煽动、鼓动你们再去什么地方非法聚集,我建议你们及时报警,一是为了维护北京的治安,二是为了维护你们自身的安全和权益。&/p&&/blockquote&&br&&p&为防有人把话题带偏,我得解释一下。我引用大妈这个回答,不代表我支持该事件中记者的行为。我只是觉得她所说的前几句很适合直接回答题主。其实也有别的回答,比如&b&无可奉告&/b&,但是你们又不高兴。如果你一定要问我是什么法律或者那条规定,你等一下。&/p&&br&&p&小张,你给这个同志写一条。&/p&&br&&p&(913)&/p&&p&看来小张写的是Entry Granted啊。&/p&
有关规定追问:你能明确告诉我们违反了中国哪项法律的哪个条款吗?违反了去那个地方采访需申请的有关规定。不要拿法律当挡箭牌。问题的实质是有人唯恐天下不乱,想在中国闹事。对于抱有这种动机的人,我想什么法律也保护不了他。希望大家能够明智地认识这个…
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